Passage of folk hodgepodge op. Walkthrough stalker folk hodgepodge - Walkthrough modifikaatiot peliin stalker - Walkthrough stalker. Mitä sinun tulee tietää ohittaessasi Stalker Narodnaya Soljankan

Tietoa juonesta
People's Solyanka on modifikaatio, jossa sinun täytyy säilyttää paljon yksityiskohtia ja tietoja päässäsi erilaisia ​​tehtäviä varten. Tämä artikkeli sisältää vihjeitä seikkailuista, jotka sisältyvät "Searching for the Ghost" -tehtäväketjuun (Perusopas: a185. Lisätty: Admin (Spaa-tiimi))

Tehtävälinjan alku:

Ohjausopas: 1. Keskustele Kruglovin kanssa päiväkirjan tulkitsemiseksi, hän tarvitsee toimivan tietokoneen.
2. Puhu Arharan kanssa, hänen pitäisi tietää, mistä hänet löytyy.
3. Löydämme järjestelmäyksikön X-18:sta ja tuomme sen Krugloville.
Mistä etsiä järjestelmäinsinööriä

Järjestelmävastaava makaa huoneessa, josta otimme asiakirjat

4. Tämän jälkeen Kruglov lähettää GG:n Jakutiin
(toinen haara toimii, kun Fangin haara on valmis ja poltin on poistettu käytöstä)
5. Tulemme Jakutiin ja kysymme mistä Ghost löytyy ja hän lähettää GG:n Agropromin luolaan.
6. Agropromin kellareihin menemme ampujan piilopaikalle, matkan varrella tulee viesti Ghostilta, hän odottaa meitä tutkassa
Mistä etsiä Ghost on the Radar

Aave istuu metsässä tutkassa, jossa stalkereiden leiri sijaitsee

7. Ghost lähettää GG:n Pöllölle suolla ottamaan takaisin Tuskin flash-aseman Avengersilta, mutta Tusk ei ole tässä paikassa, otamme asiakirjat yhdeltä Kostajalta.
16. Pöllö tapetaan ammuskelussa, etsimme hänet, etsimme hänen ruumiinsa ja saamme vihjeen hänen kätkölleen X-10:ssä
Mistä etsiä Sychin välimuistia

X10:ssä. Viimeinen huone ennen poltinkonsolia

17. Vierailemme Ghostin luona uudelleen, saamme tehtäväksi tappaa Tusk Cordonissa ja tuomme hänen asiakirjansa.
18. Menemme kordonille ja otamme Checkpointin pois, yhdessä kaikkien armeijan ja Avengersin kanssa otamme pois PDA:n.
19. Ilmoita Ghostille.

Huomio!!!
Lisää tehtäviä tarvitaan hodgepodge-tarinan loppuun saattamiseen. Ne tulevat saataville vasta X10:n tiedemiesten kokouksen jälkeen.
Vastaava tehtävärivi:

20. Otamme Ghostilta tehtävän ylittää Sarcophagus-X10
21. Menemme baariin, puhumme Freemanin kanssa siirtymisestä, hän lähettää meidät Hollow to the Mercenariesiin
22. Löydämme palkkasotureita ontelosta, tapamme heidät, löydämme asiakirjat yhdeltä palkkasoturista, viemme ne Freemanille
23. Menemme Ghostille, saamme tehtävän löytää 2 kultapalaa
Mistä etsiä kultapaloja

Astrologi

Kiipeä taloon vasemmalla puolella ja etsi sieltä tarvikkeita. Oikealla puolella on maatila. Seinän alla on laatikko, jossa on vodkaa. On parasta olla koskematta sotilaisiin, koska heidän johtajansa tarvitaan Art Modifier -tehtävän suorittamiseen. Voit vaihtaa ensiapulaukut vodkaan hänen kanssaan.

Älä mene tarkastuspisteeseen, jossa on sotilaita. Jos tämä tehdään, kylään lähetetään maihinnousuryhmä. Keskustele itse kylässä lääkärin kanssa, juo lääke ja löydä itsesi luolasta.

Varusta ammuksiasi. Sinun on löydettävä kaivosmies ylemmältä tasolta. Tuhoa verenimurit matkalla päätä kohti. Mene luolan kulmaan ja juo lääkkeet puhuttuasi kaivostyöläisen kanssa.

Mitä sinun tulee tietää ohittaessasi Stalker People's Hodgepodgen?

Agropromista löydät Strelokin nahkan. Tapa kaikki viholliset. Kun olet reiässä, löydät itsesi Strelokin piilopaikan sisäänkäynnin edessä olevista portaista.

Toimintasuunnitelma on seuraava: siirry portaita ylös teleporttiin; kun hän katoaa, seuraa saliin, jossa näit verenimivän; seuraava teleportti vie sinut piilopaikkaan, joka sijaitsee tunnelin sisällä sähköisillä. Ota PDA, sammuta teleportti ja ota flash-asema.

Kun tulet baariin, muista ottaa baarimikon tehtävä, joka liittyy ensimmäiseen vierailuusi X-18-laboratoriossa. Se pitää saada valmiiksi mahdollisimman pian!

X-18-laboratoriossa tuhoa kaikki rosvot, mutta paranna yksi heistä asentamalla ensiapulaukku. kuulustele häntä. Tiedemiehet saavat Borovin tarvitseman laatikon. Pakene kimeeroista aidan vieressä olevalla kivellä. Kiipeä kalliolle ja odota.

Muista pelastaa Kruglov Yantar X-16:ssa. Hän ja Saharov antavat sinulle tarvittavan puvun ja kypärän psi-säteilyä vastaan.

Kun olet laboratoriossa, voit käyttää vasemmalla olevaa ikkunaa.

Kapellimestari ja "ukkonen". Sinun on löydettävä opas, joka kertoo sinulle lääkäristä. Opit lääkäriltä Tšernobylin ydinvoimalan oveen kytketystä ilmaisimesta. Tutkan jälkeen näet haamun. "Ukkosmyrsky" on rosvojen, VELKAn edustajien, käsissä.

Tutkan kanssa kaikki on hyvin yksinkertaista. Aseta esineet ensin pysäkin lähelle ja nouta ne sitten. Tutki tutkijoiden ruumiita.

Tapa Pripyatissa tarkka-ampujia ja löydä suon lääkäri. Vapautuksen aikana piiloudu kellariin.

Tšernobylin ydinvoimalassa 1 hyökkäät kaikkialta ja kaikki. Pidä kiinni. Maanalaisen tunnelin sisäänkäynnillä on sotilaita. Löydä Saharovin laukku täältä mahdollisimman pian. Älä unohda poistoa!

Tšernobylin ydinvoimalan labyrinteissa vältä säteilyä ja mutkia. Alussa on jopa snorkkeleita. Näet monoliitin ja teleportin. Mukana on muistiinpano Strelokilta ja tietoa elävästä sydämestä.

Opas Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Kuvaus tontin päähaarojen kulusta, kaikki tärkeimmät ongelmat on käsitelty ja vastauksia usein kysyttyihin kysymyksiin!

Joten aloitetaan ...............

Ensimmäinenesiintyminen vyöhykkeellä -Keskustelu Stargazerin kanssa.

Vasemmassa talossa etsimme tarvikkeita :)

Tilalla oikealla seinän alla on laatikko - vodka (sillan alikulkua varten)

Emme kastele soturia- Päätehtävä on Artmodifier ja voit aina vaihtaa armeijan ensiapulaukut vodkaan.

EI ONNISTU Joka tapauksessa emme mene armeijan tarkastuspisteelle (saadaksemme sieltä swag-juttuja jne.)

Rangaistukseksi he lähettävät maihinnousujoukon ja kylä saa hiljaisen lopun :(

Saapuminen kylään(matkalla etsimään sotilasta), puhumme lääkärin kanssa, juomme lääkkeet ja heräämme heti luolassa.

Älkäämme pelätkö, katsokaamme jalkojamme ja varustautukaamme.

Kaikkia eläviä olentoja ei tarvitse kastella ensimmäisellä vierailulla!

Meille tärkeintä on päästä kaivostyöläiselle (ylemmällä tasolla kaukaisessa luolassa)

Tapamme verenimejät ampumalla päähän - painetaan seinää vasten luolan kulmassa (on suositeltavaa nousta korkeammalle).

Puhuttuamme Kaivostyöntekijän kanssa juomme lääkkeet ja taas kordonissa.

Lyhyet muistutukset pelin varrella – mieleenpainuva aloittelijalle :)

Nychka-ampuja Agropromissa- Tapa kaikki sisäänkäynnin luona, mene siellä olevaan reikään ja sinut heitetään Strelkan kolon sisäänkäynnin portaisiin.

1. Ensin juoksemme kierreportaita ylös yläreunassa näkyvään teleporttiin.

2. Kun teleportti on kadonnut, juoksemme saliin, jossa tapaamme Bloodsuckerin ensimmäistä kertaa.

3. No, viimeinen teleportti, joka johtaa meidät piilopaikkaan, sijaitsee tunnelissa Electrien kanssa.

Ota sieltä PDA ja sammuta teleportti. Siellä on myös flash-asema.

Baari. Sinun on otettava X-18:n (TD) tehtävä baarimikon kautta ensimmäisellä vierailullasi ja suoritettava se! (etkä voi kieltäytyä, muuten lentoja tulee myöhemmin)

Laboratorio X18- Banditit. Tapamme kaikki rosvot, mutta menetämme heille tehtävät tehtävät tai annamme ensiapulaukun herättäen kuulustelun henkiin. Borovin laatikko tiedemiesten ruumiille. Kimeerejä pakenemme näin: tasaisen aidan varrella on kivi, kiipeä sen päälle ja kuolema on kirottu.

Yantar X16- Muista pelastaa Kruglov, yhdessä Saharovin kanssa he heittävät sinulle puvun ja psi-kypärän. Suorita heidän tehtävänsä, ne eivät ole vaikeita, saat poikkeavuusilmaisimen, superjutun sekä erinomaisen panssaroidun miehen

SISÄÄNPÄÄSY laboratorioon ei tapahdu ovista (teleportti), vaan vasemmanpuoleisen ikkunan kautta.

Kapellimestari, ukkosmyrsky - Etsi kapellimestari, hän kertoo sinulle Tohtorista, hän kertoo sinulle Tšernobylin ydinvoimalan oven ilmaisimesta. Tutkan ohituksen jälkeen ilmestyy haamu. Ukkosmyrsky on kaikkialla, ATP:n rosvojen keskuudessa, Tšernobylin ydinvoimalassa, varastojen velallisten keskuudessa. Sinä päätät.

Tutka- Ei vaikuta monimutkaiselta, aluksi on ongelmia taiteen kanssa, ne muuttuvat mukulakiviksi, laittavat ne pois bussipysäkiltä ja sitten poimivat. Tutki tutkijoiden ruumiita.

Pripyat- Kaadetaan sala-ampujat alas, etsitään Suon tohtori. Poiston aikana kellariin.

Tšernobylin ydinvoimala 1- He painavat kaikilta puolilta, armeija, monoliitti, karkotus... odota. Vankityrmän sisäänkäynnin luona on joukko sotilaita, etsi Saharovin laukku. ( älä viivyttele liian kauan - jätä vähintään 5 minuuttia ennen vapauttamista)

Etsii kadonnutta tutkimusmatkaa

1. Etsi erikoisjoukkojen sotilaan Andrein ruumis lähellä Cordonin maasiltaa. (silta on tien alla oleva tunneli tulokkaiden kylästä sillalle)

Pakollinen tuleviin seikkailuihin!
2. Löydämme rosvo, joka varasti erikoisjoukkojen sotilaan PDA:n, tämä on "simulaattori", joka lähettää SOS-signaalin, kaatopaikalta, mutta hänellä ei ole PDA:ta.
3. Etsimme rosvoa, joka varasti PDA:n, tämä on Fraer. Samalla rosvolla on hyökkäys abakan Brom (humalassa Dolgovets Barista). Brom tekee merkin PDA:ssa Fraerin alkuperäisen esiintymispaikan Pimeässä laaksossa. Mutta Frayer matkustaa tästä paikasta kaatopaikan kautta kohti Agropromia ja sen vankityrmiä. Meidän on etsittävä, missä hän tarkalleen tulee olemaan.
4. Praporista kaatopaikalla saamme selville 10 tieteellistä ensiapupakkausta, että baarimikon työntekijät voivat korjata PDA:n.
5. Baarimikko pyytää Tears of Fire -esinettä korjausta varten.
6. Tuomme sen ja saamme selville, että Bartender's People on rikkonut PDA:n kokonaan, haara näyttää kadonneelta.
7. Suorittaessamme Lukashin tehtävää, petturi Pavlikia seuraten, tapamme hänen "kontaktinsa" Arun, ja hänen PDA:staan ​​löydämme tietoa kadonneesta tutkimusmatkasta.
8. Wild Territorysta, juuri siirtyessä Yantariin, löydämme Sivoyn ryhmän, hänen kämmentietokoneestaan ​​saamme tietää, että Saharov tietää tutkimusmatkasta.
9. Saharov haluaa puhua meille vasta saatuaan Fang-haaran ja sammutettuaan polttimen.
10. Saharovin vihjeen perusteella meidän täytyy mennä X-10:een, mutta olimme jo siellä, siellä ei ole tutkimusmatkaa, mutta Saharov vaati, mennään tarkistamaan.
11. Ja todellakin löydämme kaksi kuollutta ja yhden tuskin elävän ekologin, joka pyytää lopettamaan kärsimyksensä ja lopettamaan hänet.
Teemme sen sydämemme koukussa.
12. Kerromme Ghostille tapahtuneesta. Hän ehdottaa, että X-10:stä on toinen uloskäynti, mutta missä?
13. Puhumme Freemanin kanssa, palkkasoturi Jamesonin papereista hän löysi maininnan operaatiosta Monoliittien valloittamiseksi.
14. Kaatopaikalla olemme tekemisissä Tomazin ryhmän kanssa ja teemme vangitsemissuunnitelman.
15. Suunnitelmasta opimme polun X-10:stä sarkofagiin ja takaisin.
16. Menemme Ghostiin, jos olet löytänyt kadonneen tutkimusmatkan ja uloskäynnin X-10:stä sarkofagiin, saamme tehtävän tuoda 10 kultaista lihapalaa Tšernobylin ydinvoimala-2:n sijainnista.
17. Tuomme palasia Ghostille ja palkinnoksi saamme tietoa siirtymisestä sarkofagista Tšernobylin ydinvoimala-2:een.
18. Saamme tehtävän löytää 3 osaa päiväkirjasta Tšernobylin ydinvoimala-2:sta.
19. Tuomme telakat Ghostille.

Seikkailu Arharan kannettavalle tietokoneelle:

1. Puhu Danin kanssa (varhaisissa versioissa hän oli Cordonilla, myöhemmin hän muutti suoille).

2. Menemme Agropromiin (sinun täytyy varastaa asiakirjoja Stalkerin päätehtävästä)
3. Puhu Zakharin (baari) kanssa (samaan aikaan voit ryhtyä tehtävään suojella Danin ryhmää)
4. Puhumme Danin kanssa, hän puhuu armeijan epätavallisesta toiminnasta Agropromissa.
Saamme tehtävän varastaa paketti Agropromin armeijalta.
(Yleensä lykkään keskustelua hyökkäyksestä ja välienselvittelystä Avengers-ryhmän kanssa siihen hetkeen, jolloin olen hyvin varusteltu)
5. Tapaamme Agropromissa Arkharan ja hänen ryhmänsä kanssa, hyökkäämme Agropromiin ja otamme paketin.
6. Emme tiedä mitä se on tai mihin se on tarkoitettu, me vain annoimme sen Danin ansioksi.
7. Puhumme Arharan kanssa uudelleen, saamme tehtävän tuoda hänen muistikirjansa.
8. Menemme alas Agropromin luolaan, löydämme Arharan ystävän ruumiin ja otamme muistikirjan.
9. Annamme muistikirjan Arkharalle ja saamme tehtäväksi tuoda Arkharan kannettava tietokone, hän pyytää myös käymään Danin luona.
10. Puhumme Danin kanssa ja saamme tehtävän tutkijan muistitikulle X-18:lta.
11. Tuomme ja vastaanotamme räätälöidyn psi-kypärän, joka on identtinen Saharovin antaman kanssa.
12. Tarvittaessa tai mene välittömästi tutkalle ja etsi Arkharan kannettava tietokone.
13. Tuomme kannettavan tietokoneen Yakut Army Warehouses -varastoon.

Fantomin ja Hamman tappajien etsintä alkaa

Outoa kyllä, kaikki alkaa Freeman Pistolista, löydämme sen ja tuomme sen.
1. Puhu Freemanin kanssa ja ota vastaan ​​Freemanin tapaus palkkasoturi Damsonilta.
2. Löysimme Jamesonin Wild Territorysta, hän ei halua puhua kauniisti, me "otamme alas" hänet ja hänen ryhmänsä, otamme asian, viemme sen Freemanille.
3. Saamme Saharovilta tehtävän PDA of the Ghostille ja tuomme sen.
4. Puhumme Kruglovin (Semjonov) kanssa kummituksesta, hän pyytää löytämään kummituksen päiväkirjan.
5. Löydämme päiväkirjan (Agropromilta), tuomme sen Krugloville
6. Puhumme Baarimikon kanssa, vastineeksi tiedoista hän pyytää tuomaan hänelle Sibionin, tuomme sen.

Hammasmurhaajien löytäminen:

7. Puhutaan Voroninin kanssa. Hän pyytää Psychon muistitikkua.

8. Menemme Psykoon, joka "asuu" armeijavarastojen suolla, ota muistitikku, vie se Voroniniin.
(Svobodovets Max pyytää sinua tuomaan saman flash-aseman, voit hyväksyä tämän, älä vain unohda ostaa flash-asema Maxilta myöhemmin)
(ja vielä yksi asia, Suo on erittäin aktiivinen, ja elävät olennot tappavat usein psykon ennen meitä, ja hänen ruumiinsa voi helposti kadota, joten ei olisi tarpeetonta käsitellä psykoa ja poistaa häneltä muistitikku ensimmäisellä kerralla vierailu AS:ssa odottamatta hänelle tehtäviä)
9. Puhumme asianajajan informantin kanssa; etenemistä varten tarvitsemme Tyrannin tietoja.
10. Puhumme Danin kanssa ja otamme häneltä Tyrant PDA:n.
(Estä Danista muodostumasta vihollinen keskustelun aikana, on hyvä pyytää häntä ensin korjaamaan jotain)
11. Tuomme PDA:n Informantille ja opimme häneltä palkkasoturi Le Havresta.
12. Puhumme Le Havren (AS) kanssa, opimme, että Freedom on yhteydessä palkkasoturiin Le Havren kautta.
13. Puhumme Le Havren kanssa, hän pyytää tappamaan palkkasoturi Boltin ja tuomaan PDA:n.
14. Puhumme jälleen Le Havren kanssa ja saamme tehtävän tuoda telakat Monolithin ruumiista X-10:een.
15. Vierailun aikana X-10:ssä löydämme tämän kaverin ruumiin, hänellä todella on paperit, otamme ne ja tuomme ne Le Havreen.
15. Puhumme Yakutin kanssa, hän epäilee salaliittoa ja lähettää hänet Freemanin luo.
16. Puhu Freemanin kanssa, saamme tietää palkkasoturien kokouksesta TD:ssä.
17. Viemme Blandin joukkueen TD:lle ja tuomme flash-aseman Freemanille. 14.8.2010 päivätyssä Solyankan versiossa ilmaantui vaihtoehtoinen tilaisuus "erota" rauhanomaisesti Blandista itsestään. Ja joukko muutti toiseen paikkaan.
18. Puhumme Le Havren kanssa. Le Havre on loukkaantunut meihin Blendin takia, hän myrkyttää ja ryöstää GG:n kokonaan.
(Ei haittaisi mennä kevyesti Le Havreen; yleensä heitän kaiken luukussa olevaan reikään miinakentän reunalla, Freedom Base -tukikohdan sisäänkäynnin vasemmalla puolella)
19. Puhumme jälleen Le Havren kanssa, hänestä tulee vihollinen, ja puhtaalla omallatunnolla kaadamme hänet ja kaikki hänen työtoverinsa.
20. Puhumme Yakutin kanssa, hän näki kuinka Laatikko raahattiin Freedomin tukikohdasta etuvartioon.
21. Otamme Mercenary etuvartio pois ja otamme laatikon.
22. Tuomme laatikon Yakutiin ja saamme swagistamme, jonka Le Havre otti myrkytetyltä GG:ltä.

Phantomin löytäminen:

7. Keskustele Kruglovin kanssa, jotta hän tarvitsee toimivan tietokoneen salatakseen päiväkirjan.
8. Puhu Arharalle, hänen pitäisi tietää, mistä hänet löytyy.
9. Löydämme järjestelmäyksikön X-18:sta ja tuomme sen Krugloville.
10. Tämän jälkeen Kruglov lähettää GG:n Jakutiin
(toinen haara toimii, kun Fangin haara on valmis ja poltin on poistettu käytöstä)
11. SMS saapuu Ghostilta
12. Tulemme Jakutiin ja kysymme mistä Ghost löytyy ja hän lähettää GG:n Agropromin luolaan.
13. Agropromin kellareissa törmäämme Ambushiin, mutta se ei selvästikään ollut meitä, joita he odottivat.
14. Jälleen Jakutiin, hän lähettää GG:n tutkalle. Löydä Ghost täältä!
15. Ghost lähettää GG:n Sychiin DT:llä ottamaan takaisin Pedon flash-aseman Avengersilta. Alkaen Solyankasta 14.8.2010 Kostajat ja Pöllö muuttivat Suolle.
16. Matkan varrella, jos Sych kuolee, etsimme hänen ruumiinsa ja saamme vihjeen hänen kätkölleen X-10:ssä, josta saamme selville, kuka luovutti Ghostin.
17. Vierailemme jälleen haamulla, saamme tehtävän tappaa peto ja tuoda hänen asiakirjansa.
18. Menemme kordonille ja poistamme Checkpointin, yhdessä kaikkien armeijan ja Avengers kanssa otamme pois Pedon asiakirjat.
19. Ilmoita Ghostille.

Clear Sky -tehtävät:

Fani antaa siirtymisen suihin suoritettuaan tehtävän suojella leiriä palkkasotureilta (lähdettyään X18:sta). Siirtymä näkyy PDA:ssa ja sijaitsee aivan tulokkaiden kylän eteläpuolella

1. Suon sisäänkäynnin luota löydämme Dyakin tilalta ja hän antaa tehtävän pelastaa ystävä rosvojen vankeudesta. Menemme pitkin tietä kirkkoon, raivaamme rosvot ja löydämme vangitun Sakhatyn, puhumme hänen kanssaan.
2. Palaamme virkailijan luo, raportoimme tehtävän valmistumisesta ja vastaanotamme tiedon teleporttamisesta Clear Sky -tukikohtaan.
3. Menemme tukikohtaan, tapaamme 3 hahmoa, jotka antavat meille tehtäviä - Vasilyn, Kholodin ja Chistonebovtsevin johtajan Sviblovin.
4. Vasilyn tehtävänä on löytää parantava voide.
4.1. Menemme Kalmykin kotalle - paikka on merkitty karttaan ympyrällä. Kolassa on lattialla reppu, jossa on kranaatti. Otamme kranaatin ja se räjähtää (GG:ssä pitäisi olla erittäin hyvä räjähdyssuojaus - taide + puku). Kalmyk ilmestyy.
4.2. Puhumme Kalmykin kanssa ja saamme tehtäväksi kontin tuomisen. Kontin sijainti on merkitty karttaan ympyrällä.
4.3. Menemme repun luo ja poimimme kontin. Teleporterissa on ainakin 1 käytävä repun ympärillä, mutta se on hyvin kapea (+\- puoli metriä sivulle ja se ei toimi), sinun on löydettävä tämän käytävän sijainti. Näyttää siltä, ​​​​että käytävän sijainti on asetettu satunnaisesti. Ole sinnikäs etsinnässäsi, tule eri suunnista.
4.4 Tuomme säiliön Kalmykiin ja selvitämme voiteen vaihtohinnat. Tuomme swagin ja hankimme 3 tarvittavaa purkkia, viemme ne Vasilylle
4.5. Luovutamme voiteen Vasilylle ja saamme mahdollisuuden päivittää ja korjata joitain pukuja.

5. Coldin tehtävä on yksinkertainen – merkitse ainutlaatuinen pseudojättiläinen Agropromissa. Sijainti on merkitty PDA:n karttaan. Jos merkkiä ei ole, pseudojättiläinen juoksee rotkossa sen kompleksin koilliseen, jossa Adrenaline sijaitsee (kaatopaikan sisäänkäynnistä heti oikealle aitaa pitkin).
5.1. Kohdistamme pseudojättiläiseen Coldin aseella ja raportoimme tehtävän valmistumisesta.

Sviblovin tehtävät ovat avainasemassa juonen jatkossa, mm. avaamaan kulkuväyliä uusiin paikkoihin (Limansk ja sen ulkopuolelle).
6. Puhumme Sviblovin kanssa, saamme tehtäväksi tuoda ainutlaatuisen ohjaimen aivot. Ohjaimen syntypaikka on merkitty karttaan. Mennään, tappaa ohjain ja häntä seuraavat hirviöt ja viedä aivot.
7. Luovutamme aivot Svibloville ja vastineeksi saamme mahdollisuuden vaihtaa ainutlaatuisten hirviöiden osia aseisiin.
8. Puhumme Sviblovin kanssa uudelleen. Saamme tehtävän varastaa PKM rosvoilta. Ja tunniste PDA:ssa Kashcheille. Sinun on viipymättä mentävä keskustelemaan Kashchein kanssa, muuten hän voi kuolla taistelussa rosvoja vastaan ​​tai kadota poikkeavuuksiin.
9. Puhumme Kashchein kanssa, saamme selvennystä tehtävään.
10. Menemme rosvojen alueelle ja kiipeämme katolle tankin läpi, menemme alas ja otamme PCM:n repusta. Ennen PKM:n ottamista rosvot eivät saa nähdä GG:tä, muuten tehtävä epäonnistuu.
11. PKM:n valtaushetkellä Denin johtamat metsästäjät auttavat taistelemaan rosvoja vastaan, nyt voit taistella rosvoja vastaan. Selvityksen jälkeen voit puhua Denille, mutta siitä lisää myöhemmin.
12. Luovutamme PKM:n Svibloville, saamme uuden tehtävän - valvoa Freebiesin kauppaa. Tehtävä ei ole kriittinen suorituksen kannalta; sinun ei tarvitse suorittaa sitä tai ottaa sitä Sviblovilta. Pääpalkinto on tapetuilta palkkasotureilta otettu swag.
13. Menemme Cordoniin tehtaalle, jossa metsästäjät ja Den ennen olivat (tehtävä PDA:ssa on kirjoitusvirhe, että Freebies oletetaan olevan tilalla).

Quests of the Cat tai etsi Black Doctoria:

1. Puhu Danin kanssa, hanki tehtäväksi puhua kissalle ja merkitse häneen PDA:ssa.
2. Menemme Kissan luo, puhumme, seuraamme häntä palaneelle maatilalle. Aivan Kissan takana raunioissa lisääntyneen säteilyn keskellä on ruumis, johon sinun on päästävä. GG:ssä tulee olla erittäin hyvä säteilysuojaus.
3. Etsimme monoliitin ruumiin, otamme kartan ja annamme sen Kissalle.
4. Saatamme Kissan Chistonebovin tukikohdan aidalle, raivaamme aktiivisesti ympärilläsi olevia eläviä olentoja, jos Kissa yhtäkkiä pysähtyy. Menemme baariin Coldille, puhumme Catille. Saamme tehtäväksi löytää oikea henkilö.
5. Puhumme kaikkien kanssa tukikohdassa, löydämme persialaisen talosta, jossa on varusteita sen talon vieressä, jossa Sviblov seisoo, nimeni oli Misha Los), puhumme. Saamme tehtäväksi tuoda television.
6. Menemme Cordoniin, haemme television Akimin läheltä, annamme sen Losille. Vastineeksi saamme tietoa Monoliittien mahdollisista sijainneista (merkitty ympyröillä kartalle).
7. Etsimme Monoliittien mahdolliset sijainnit, löydämme ne, tuhoamme ne ja otamme muistikirjan.
8. Annamme vihkon Kissalle ja sovimme seuraavasta tapaamisesta baarissa.
9. Todellisuudessa kissa voi esiintyä kahdessa paikassa - suoraan baarissa tai AC:ssä stalkereiden parkkipaikalla Freedom-tukikohdan ja verenimejien kylän välissä. En tiedä, mitkä ovat syyt ja riippuvuus esiintymispaikasta. Saamme Kissalta tehtävän tuoda lääkkeitä Kalmykista
10. Menemme Kalmykiin, hän tarvitsee ainesosia - keräämme ne ja tuomme ne. Odotamme varatun ajan ja haemme lääkkeet.
11. Annamme lääkkeen Kissalle, saamme tehtävän ottaa "kieli". Mennään Agrompromiin.
12. Länsikompleksin eteläpuolella löydämme monoliitit ja vapautamme Chukin ja Gekin vankeudesta. Puhumme kenen tahansa suloisen parin kanssa, seuraamme molempia keskuskompleksiin. Suosittelen alueen tyhjentämistä reitin varrella etukäteen - muuten nämä Kruglovia huonommat nuoret olennot ryntäävät taistelemaan kaikkea liikkuvaa eivätkä pysty lopettamaan niitä.
13. Keskuskompleksin alueella keskustelemme Chukin tai Gekin kanssa, saamme arvokasta tietoa, menemme Kissalle.
14. Jaamme tietoa Kissan kanssa, opimme Rabinovichista ja saamme tehtävän mennä Miserin luo, mennään.
15. Saamme Miseriltä tiedon, että tarvitsemme vaatimatonta.
16. Verenimejien kylästä löydämme Jokerin, puhumme, juomme 3 pulloa ja saamme tietoa Modestista.
17. Menemme syvälle kylään, löydämme Modestin haavoittuneena, hoidamme häntä, puhumme, saamme tietoa Rabinovichista.
18. Menemme Pripjatiin, löydämme Rabinovichin talosta Delin kanssa hotellin lähellä. Suosittelen tallentamista ennen kuin puhut Rabinovichin kanssa.
19. Puhumme, saamme tietoa ”Mustasta Tohtorista”, palaamme Kissaan.
20. Raportoimme Kissalle ja saamme tehtävän puhua Zakharin kanssa.
21. Puhumme Zakharin kanssa, saamme tehtävän ottaa veli Louis elossa.
22. Menemme Suolle, kostajien tukikohtaan, joka sijaitsee sijainnin koillisosassa lähellä Cordonin pohjoista uloskäyntiä. Selvitämme vartijat koskematta veli Louisiin, puhumme hänelle ja saamme tietoa ranskalaisesta.
23. Svobodan tukikohdasta löydämme ranskalaisen ruumiin, otamme hänen PDA:n ja luovutamme sen Zaharalle.
24. Saamme tehtävän löytää Hammas ja menemme suorittamaan sarjan seikkailuja "Salaperäisen stalkerin laatikon ja kassakaapin etsiminen", "Salaperäisen stalkerin etsimisen jatkaminen", "Tapaaminen Fangin kanssa...".
25. Kun kaikki Fangin tehtävät on suoritettu, menemme Limanskiin, jossa yhdestä rakennuksista löydämme ryhmän Svobodan jäseniä, jota johtaa Borman. Saamme Bormanilta tehtävän ampua ampuja.
26. Menemme rakennustyömaalle, tyhjennämme kaikki NPC:t, tuhoamme ampujan. Sviblovilta tulee tekstiviesti tapaamisen tarpeesta.
27. Menemme Bormanin luo ja luovutamme tehtävän.
27.(a) Bormanin valinnainen tehtävä juonen on löytää äänenvaimennin ja viedä se Miserille. Menemme rakennustyömaalle, löydämme äänenvaimentimen yhdestä konteista rakennustyömaan vasemmalla puolella. Viitteeksi, NPC:t voivat varastaa äänenvaimentimen ilman sinua, joten en suosittele poistumaan paikalta ennen sen löytämistä ja myös kaikkien ruumiiden etsimistä, jos et löydä äänenvaimenninta konteista.
Viemme äänenvaimentimen Skryagiin, odotamme 5 tuntia, noudamme sen, palautamme sen rakennustyömaalle ja luovutamme tehtävän Bormanille.
28. Menemme Svibloviin, saamme tehtävän löytää kuriiri tutkasta.
29. Tutkasta löydämme kuriirin Ghostin vierestä. On suositeltavaa varastoida lääkkeitä ja taidetta terveyden palauttamiseksi - ne ovat erittäin hyödyllisiä.
30. Otamme matkalaukun kuriirilta ja kuljetamme sen Saharoville huolimatta kaikista PDA:n "Return to Sviblov" tehtävää koskevista kehotuksista. Neuvoja - pelin Kostyan teleportteja ei keksitty turhaan ja ne auttavat melko hyvin tässä tilanteessa.
31. Luovutamme matkalaukun Saharoville. Ennen lahjoittamista suosittelen syömään runsaan aterian, koska... sitten nukutaan pitkään. Puhumme Saharovin kanssa ja palaamme Svibloviin.
32. Raportoimme tehtävän valmistumisesta, saamme teleportin deaktivaattorin.
33. Menemme Limanskiin, deaktivoimme teleportin rakennustyömaalla, menemme pohjoiseen ja menemme sairaalaan.
34. Ei kaukana sisäänkäynnistä löydämme Kissan ja saattajaryhmän. Yhdessä etenemme syvälle sairaalaan. Ne, jotka pelasivat CN:ää, löytävät tien helposti.
35. Sairaalan pohjoisella uloskäynnillä tapaamme Mustan Tohtorin, kommunikoimme ja opimme uutta tietoa. Sairaalan uloskäynnissä voit puhua kissalle (valinnainen).

Etsi salaperäisen stalkerin laatikko ja tallelokero

Huomio! Kaikki tehtävät eivät näy aktiivisissa PDA-tehtävissä, joten sinun on muistettava dialogit, suoritetut tehtävät, koodit jne.
Toimialan avainhenkilö on Miner. Päästäksesi luolaan sinun tulee etsiä aarre Baldyn Barista. No, kaivosmies pyytää ehdottomasti GG:tä suorittamaan pienen tehtävän - tuomaan Kirjan unohdetusta metsästä. Älä ole laiska - tuo se.

1. Puhumme Minerin kanssa, saamme tehtävän - pelastaa paennut "tuhlaajapoika" (Fima Ugol) ja tuoda vartijan muistikirja.
2. Labyrintissa, suuren salin käytävien ylemmältä tasolta, otamme muistikirjan vartijalta, pelastamme pakolaisen ja vastaanotamme häneltä kiitoksena käytävän labyrintista luolaan.
Jos ammuskelussa monoliitit yhtäkkiä tappavat Fima Coalin, älä ole järkyttynyt, tärkeintä on, että Marked pelasti hänet ja tehtävä lasketaan.
3. Tuomme muistikirjan Schakhteriin ja tarkkailemme tuhlaajapojan paluuta (vaikka monoliitit tappoivat hänet ennen tätä). Palkintona saamme reseptin uudelle taiteelle, Rattlelle.
4. Kaivostyöntekijän neuvosta keskustelemme Fiman kanssa ja opimme häneltä salaperäisestä laatikosta ja tallelokerosta, siirtymisestä labyrintista meripihkaan sekä tarpeesta kommunikoida Adrenaliinin kanssa. Mahdollisuutta oppia toiseen siirtymävaiheeseen Fima pyytää mukaan ensiapulaukut, siteet, "Soul" ja saippua.
5. Juttelemme Adrenaliinin kanssa, saamme tehtävän tuoda Laatikko ja tallelokero Labyrintista. Samalla saamme Amberista siirtymisen labyrintiin.
6. Tuomme swagin Fimaan ja hän puhuu siirtymisestä Labyrintista uuteen paikkaan, itse siirtyminen ei anna, se on liian aikaista (myöhemmin siirtymän antaa Shakhtar).
7. Labyrintista löydämme laatikon, jossa on muistiinpano, jossa on mielenkiintoista ja hyödyllistä tietoa (koodit 2 ovelle). Tuomme laatikon Adrenaliiniin ja kerromme hänelle tapaamisesta kuolemattoman Monolith-varjon kanssa. Opimme, että meidän on puhuttava Shakhtarin kanssa. (miten laatikko löytyy, löydät vastauksista "Muihin kysymyksiin", "Labyrintti" -osiossa)
8. Puhumme Shakhtarin kanssa, hän puhuu tarpeesta liittyä Monolithiin ja lähettää hänet Sidorovichiin.
9. Puhumme Sidorovichin kanssa, saamme toisen tehtävän etsiä korjaussarjoja ja Monolith-amulettia.
10. Menemme Labyrinttiin, matkalla Labyrinttiin yritämme pysyä mahdollisimman kaukana neutraaleista ja entisistä ystävistä! Labyrintista löydämme Monoliitin varjon ja löydämme kolmannen puuttuvan koodin Monoliittien bunkkerin ovelle. Jotta hän voisi puhua, sinun on sanottava hänelle "Plasma Caterpillar" ja "Rattle". Bunkkerista poimimme kassakaapin ja korjaussarjat. Yksi bunkkerin monoliittiläisistä voi noutaa korjaussarjat - älä unohda neuvotella niiden kanssa.
11. Menemme Sidorovichin luo, annamme korjaussarjat ja Monolith-amuletin.
12. Menemme Minerille ja annamme kassakaapin. Saamme siirtymisen uuteen paikkaan, Undiscovered Landiin.

Jatkamme salaperäisen stalkerin etsintöä:


Tämä tarina tulee saataville sen jälkeen, kun olet suorittanut tehtävät löytää Fangin tappajat.
Suosittelen jälleen kerran, että et toista huolellisesti ja lue kaikki dialogit loppuun, kukaan ei toista mitään.
Jos sinulla on multippeliskleroosi, ota kuvakaappauksia dialogeista. Mennä.

1. Ota kassakaappi, mene Labyrintin ylemmälle tasolle, etsi siirtymäkohta Undiscovered Earthiin (NZ) ja mene sinne. Käytävä on suuren salin korkeimmalla tasolla, melkein peilikuva käytävästä, jonka kautta GG tulee labyrinttiin.
2. Puhumme Astrologin kanssa, opimme paikallisista asukkaista.
3. Tapaamme Erakon, hän puhuu useista muista. Saamme gynekologille pussin, jossa on lääkkeitä.
4. Tapaamme gynekologin, annamme laukun ja kassakaapin.
5. Puhumme Kykloopin kanssa, hänen runoistaan ​​opimme Lääkkeiden sijainnin. Tutustutaan siirtymäpisteeseen Kaatopaikka -> NZ.
6. Menemme Cordoniin hakemaan Lääkkeet.
7. Annamme lääkkeet kykloopeille tai gynekologille tarpeen mukaan.
8. Puhumme Zhorka-Anomalyn kanssa, hän avasi ensimmäisen oven, siellä oli tietoa Fangista. Mutta toisen oven avaamiseen hän tarvitsee paristot.
9. Puhu vanhalle miehelle luolan sisäänkäynnillä. Hän puhuu Tuliluolasta (OP), siitä, että hän näki sieltä etsimästään paristot, ja pyytää, jos ne törmäävät niihin, löytääkseen sieltä kadonneen kellon.
10. Puhumme Erakon kanssa jälleen, hän tietää OP:sta ja tuntee joitain sen "asukkaista".
11. OP:ssa on kaksi sisäänkäyntiä, molemmat näkyvät, mutta eivät kovin hyvin. Yhdeltä sisäänkäynniltä löydämme Pilgrimin ja puhumme hänelle. Hän lupaa auttaa akkujen ja kellojen kanssa, jos tuomme partakoneen hänen kätköstään. Nyt siellä on Avengers-parkkipaikka, eikä hän itse voi mennä.
12. Yksinkertainen varkain tehtävä, löydämme Pilgrimin hylätyn repun ja viemme sieltä kaiken. Jos yksikin Kostaja kuolee raportoidessaan tehtävästä, tehtävä epäonnistuu.
13. Annamme koneen, saamme kellon.
14. Annamme Watchin ja selvitämme siirtymäpisteistä AC -> NC, TD -> NC.
15. Menemme taas Pilgrimille, hän on jo ajanut parta ja antaa meille onnellisena paristot. Erakolta tulee tekstiviesti, jossa häntä pyydetään tulemaan sisään, siellä on tietoa.
16. Puhu Erakolle. Saamme selville, että Adrenaliini etsi meitä, kassakaapin omistajasta on ilmestynyt tietoja. Hän sanoo, että Adrenaliini tarvitsee uuden poikkeavuusilmaisimen. Vitya-Hologram voi auttaa ilmaisimen kanssa.
17. Viemme paristot Zhorkaan ja puhumme Vityalle samaan aikaan. Hän pyytää tuomaan kaksi Elite Detectoria ja Plasma Caterpillarin. Adrenaliinilta saapui tekstiviesti, ihmiset tulivat hakemaan laatikkoa.
18. Menemme Yantariin ja ostamme ilmaisimia Saharovilta. Tämä on ilmaisimien ongelma! No, jos pelaat riveillä, sinulla pitäisi jo olla sellainen. Ja toisen pitäisi ilmestyä myyntiin Saharovissa, samalla taajuudella kuin Bioradar, mutta henkilökohtaisesti en ole koskaan nähnyt tätä laitetta hänen myytävänä. Jos joku osti muokkaamatta asetuksia, peruuta tilaus. On hyvin mahdollista, että tämä asia korjataan tulevaisuudessa, mutta toistaiseksi jouduin muokkaamaan Saharovin kauppakonfiguraatiota.
19. Tuomme Vitalle kaksi huippuilmaisinta ja plasmatoukka, vastauksena hän lähettää meidät Kyklooppiin, hän tietää mistä etsiä kätköä Vitin Detectorsilla. Kuuntelemme hänen seuraavaa vinkkiään runollisessa muodossa.
20. Menemme kaatopaikalle, löydämme kätkön, siellä on kaksi ilmaisinta, pidämme vain yhden itsellemme, se on hieno asia, se näkee sekä Jellied Invisiblen että Arhara Starin ja tietysti kaikki muut.
21. Tulemme Adrenaliiniin, annamme Detectorin. Saamme tietää, että kaksi ihmistä tuli hakemaan Boxia, yksi heistä on Astrologi, Adrenaliini ei katsonut toista, se on nuhjuinen puku, mikä tarkoittaa, että omistaja on tallannut Zonea pitkään. He etsivät Safea ja GG:tä. Gynekologilta saapuu tekstiviesti, kassakaappi on avattu.
22. Puhumme gynekologin kanssa, kassakaapissa oli vanha kartta Tšernobylin ydinvoimalan läheisistä alueista. Gynekologi pyytää tietoja perfusorista. Vivahteita varten, kuten tavallista, menemme Kyklooppiin. Taas kuulemme ohjeen jakeessa. Siirtymäpiste labyrinttiin tulee näkyviin.
23. Labyrintista löytyy puolikuollut palkkasoturi, joka on tietoinen Perfusorista ja kertoo mistä pulloa etsitään. Levyke tiedoilla on lähellä. Jos ennen tätä pääsit Boxille teleportin kautta, löydät palkkasoturiin nopeasti, hän on hieman kaukana tästä teleportista. Valitsemme levykkeen ja käsittelemme palkkasoturia.
24. Tuomme levykkeen gynekologille ja huomaamme, että tarvitsemme todella pulloja. Lisäksi tarvitsemme reagensseja, voit kysyä heiltä sala-ampujien johtajalta, täällä Uudessa-Seelannissa, kuinka päästä niihin, he ampuvat kaikkeen mikä liikkuu. Menemme seuraavan osan runoista Kyklooppiin. Saamme tekstiviestin tuntemattomalta stalkerilta, kortin omistajalta, hän ei vastusta GG:n kopioimista, mutta alkuperäinen on palautettava Astrologin kautta.
25. Menemme armeijavarastoihin, etsimme haluamasi paikan, valitsemme pullot.
26. Palaamme ja annamme pullot gynekologille. Asennuksen rakentamista varten hän pyytää sinua etsimään virtalähteitä ja ohjaussirun Freedom Exestä. Lisäksi annamme Hammaskortit gynekologille, jotta hän voi ottaa niistä kopioita.
27. Menemme paikkaan, jossa meteoriitti putosi, löydämme teleportin deaktivaattorin ja pääsemme luolaan yhden sisäänkäynnin kautta. (Löydämme toisen teleportin deaktivaattorin jo luolasta. Toinen vinkki, siellä sisäänkäynnillä on melko kuuma, ei haittaa esineiden ripustaminen lämmöltä.
28. Löydämme luolasta Pilgrimin, hän auttaa meitä löytämään lähestymistavan palkkasoturiin. Etsimme luolaa ja löydämme virtalähteen ja levyt.
29. Menemme Chimeran luo, Avengersin johtajaan Uudessa-Seelannissa. Hänellä on pieni pyyntö: kukistaa kilpailijansa Sidorovich ja tuoda hänen päänsä todisteeksi...
- pieni huomautus, kohtien 28-29 välissä sinun tulee tehdä ilman välitallennuksia/palautuksia, muuten Avengersistä tulee vihollisia-
30. Viemme Luolasta löytyneet asennusaineet Gynekologille. Otamme Fang-kartan alkuperäisen ja kopion. Ilmoitamme gynekologille, että menestyäksemme tarvitsemme Sidorovichin pään. Shura tarjoutuu antamaan Avengersille pehmustetun eläimen, ja Pöllö, metsästäjien komentaja, voi auttaa meitä tässä; he myös asuvat lähellä.
31. Eagle Owl suostuu auttamaan, mutta työhönsä hän tarvitsee ohjaimen, he löysivät juuri oikean tutkasta, hänen täytyy juosta ja hakea hänet.
32. Juoksemme ja poimimme. Tuomme sen Pöllölle.
33. Työstä hän pyytää 10 Chimera Claws +100 tr. Keräämme, tuomme, valitsemme Sidorovitšin johtajan.
34. Menemme Chimeraan, annamme pään. Hän ei anna meille reagensseja, mutta saamme tietää, että hänen kotkansa harjoittelevat Uudessa-Seelannissa, ja myöhemmin he lähtevät etsimään jonkun ison miehen tytärtä, joka katosi tänne vyöhykkeelle. Kykloopilta saapuu tekstiviesti, siellä on vihje piilopaikkaan.
35. Kuuntelemme seuraavan osan runollisia paljastuksia ja seuraamme esimerkkiä. Chimeran pesässä poimimme pullot reagensseineen.
36. Viemme löytämämme gynekologille. Ihailemme ladattua Perfusoria. Saamme tekstiviestin Fangilta, hän haluaa tavata.
37. Puhumme Kykloopin kanssa ja saamme viimeisen vihjeen.
38. Mennään ja otetaan kaikki välimuistista bonuksena.

Fang-tehtävät (vaellukset Warlabiin, Red Forest):

Tämä tarina alkaa heti gynekologin sairaalan potilaiden perfuusorin keräämisen jälkeen.
Tärkeä! Ennen kuin puhut Lukashin kanssa kohdan 6 mukaisesti (palkkasoturin sinetistä) sinun on suoritettava mahdollisimman monta tehtävää Lukashilta ja Skryagilta, jotta kaikista svobodovilaisista tulee ystäviä ("muuttukaa vihreäksi" PDA:ssa). On erittäin masentavaa tappaa svobodeviittejä vahingossakin. Muuten Panther-tehtävän suorittamisen aikana osa vapaudesta tulee vihollisiksi ja tilanteen korjaaminen on lähes mahdotonta.
Lisäksi joka kerta kun astut AC:hen, tarkista, onko esteellä hirviöitä, jotka hyökkäävät svobodovilaisia ​​vastaan. Tämä prosessi heikentää jatkuvasti Marked One with Freedomin mainetta ja tämä vaikuttaa suuresti siihen, että Svoboda-jäsenet muuttuvat punaisiksi Pantherin tehtävien jälkeen.

1. Saamme tekstiviestin Fangilta (kohde 36 ketjusta "Jatkamme salaperäisen stalkerin etsimistä"), menemme ylemmän sisäänkäynnin kautta (suon läpi) tuliseen luolaan.
2. Puhumme Fangin kanssa, saamme tehtävän uuden alueen (sotilaallisen laboratorion tai Warlabin) tiedustelemisesta, saamme siirtymisen tutkasta Warlabiin ja Warlabista X16:een.
3. Menemme Tutkalle, yhdistelmälukon oven takana on käytävä. Syak antaa lukon koodin, kun olet tuonut hänelle työkalut Sidorovichilta. Päädymme Warlabiin monoliittien ja palkkasoturien väliseen viileään yhteenottoon. Voit yksinkertaisesti seistä hiljaa sisäänkäynnin luona 10-15 minuuttia, kunnes viholliset tuhoavat suurimman osan toisistaan.
4. Löydämme palkkasoturi Bonecrusherin ruumiin biljardihuoneesta, ota häneltä palkkasoturin muistikirja. Lähellä ruumista saamme tekstiviestin Fangilta.
5. Menemme AS:lle Fangin luo, hän on maatilalla, jossa Dolgovtsy oli aiemmin, keskustelemme Fangin kanssa, saamme tehtäväksi ilahduttaa itseämme palkkasotureiden kanssa, joiden kanssa Lukash auttaa meitä.
6. Puhumme Lukashin kanssa, opimme sinetistä ja Hämähäkistä.
7. Menemme tutkalle, tapamme Hämähäkin Dark Valleyn uloskäynnin lähellä, otamme sinetin ja tulemme palkkasoturiksi. Jatkoliikenteessä pyrimme välttämään kontakteja mihinkään ryhmiin, erityisesti entisiin puolueettomiin ja ystäviin - heidän tappamisensa jälkeen saatat joutua toivottomaan tilanteeseen.
8. Menemme Warlabiin, löydämme Pantherin biljardihuoneesta, puhumme hänelle ja saamme tehtäväksi etsiä väliaikaisesti radiopuhelin, löydämme sen yhdestä repuista. Törmäsin yhteensä 3 reppuun - yläreunassa hissikuilussa, vihreillä metallikaapeilla varustetun huoneen sisäänkäynnin "keskitasannella" ja suoraan vastapäätä olevan huoneen portaiden alla olevaan reikään. portaat alla olevalle tasolle. Minulla oli radiopuhelin viimeisessä repussani. Annamme radion takaisin ja huomaamme, että iso mies haluaa puhua meille.
9. Puhumme Dembelin kanssa, saamme tehtäväksi noutaa täytetty koira Lukashin päämajasta. Saamme koordinaatit siirtymisestä Warlabista AC: hen.
10. Puhumme Pantherin kanssa, saamme tehtävän siepata sanansaattaja Cordonissa ja poimia levy. PDA:ssa näemme kuvan paikasta, johon sinun on päästävä. Saavumme varovasti Cordoniin. Suosittelen, että sinulla on mukanasi teleportteri Saharovista, jotta voit teleportoida välittömästi Cordoniin. Kiipeämme sillan ylempiin rakenteisiin, saavutamme repeytyneen ristikon reunan, saamme Pantherilta tekstiviestin, että olemme siellä, lähettilään pitäisi ilmestyä (kersantti Kostylnoga), otamme levyn häneltä.
11. Astumme sivuun Pantherin kanssa ja saamme tehtäväksi tuoda reppu Lukashin päämajasta. Saamme näkymättömyyden eksun.
12. Menemme AS:lle, etsimme reppu Svobodan asehuoneesta ja otamme siitä panssaroidun ajoneuvon prototyypin (emme kokeile sitä itse, jotta se ei vahingoitu!), 2. kerroksesta löydämme pehmo, otamme myös sen.
13. Menemme Warlabiin, annamme pehmustetun eläimen Dembelille ja panssaroidut panssarit Pantherille, palkkasoturien pomo haluaa puhua Markedille.
14. Puhumme pomon kanssa ja ymmärrämme, että välienselvittely Le Havren kanssa oli vauvapuhetta, mutta siinä on iso plussa - Markedia auttoi nyt 3 kuolematonta hahmoa. Autamme Pantheria ja hänen vartijoitaan puhdistamaan Warlabin palkkasotureista.
15. Puhumme Pantherin ja Dembelin kanssa, saamme tietoa ja palkkion Pantherin auttamisesta.
16. Menemme Fang in the Bariin ja jaamme tietoja. Fang lähettää hänet Lukashin luo. Samalla voimme vastaanottaa siirtymiä Punaiseen metsään ja Limanskiin sekä asiakirjojen noutotehtävää Punaiseen metsään.
17. Menemme Lukasiin ja annamme palkkasoturien sinetin.

On mahdollista, että jotkin alla kuvatuista tehtävistä eivät ole välttämättömiä juonen loppuun saattamiseksi, mutta en ole tarkistanut niiden välistä suhdetta. Siksi kuvailen sen siinä järjestyksessä, jossa itse kävin sen läpi.

18. Puhumme Lukashin kanssa, saamme tehtävän Svobodan jäsenten saattamisesta. Pantherilta saapuu tekstiviesti.
19. Puhumme Vitamiinin kanssa, sovimme tapaamisen tutkassa.
20. Mennään Tutkalle, jos et ole tyhjentänyt Tutkaa pitkään aikaan, suosittelen Varlabin reitin tyhjentämistä tarpeettomista hampaista ja rungoista. Tämän jälkeen puhumme Vitamiinin kanssa (ryhmä seisoo edelleen lokan sisäänkäynnillä), seuraamme ryhmää verkkoaidan reikään, puhumme taas Vitaminin kanssa ja menemme Warlabiin. Se on tärkeää - riittää, että tuodaan vain vitamiini Warlabiin elossa.
21. Jos ei ole polttavaa halua taistella koirien kanssa, odotamme rauhassa, kunnes Svobodan jäsenet siivoavat Warlabin ja Vitamin tulee biljardisaliin.
22. Puhumme Vitaminin kanssa, estoteleportti on kytketty pois päältä ja saamme palkinnon - kultaharkon Svobodasta. Tekstiviesti saapuu Cyclopsilta - emme vielä reagoi.
23. Oikeassa hissikuilussa menemme portaita ylös Warlabin salaiseen osaan, puhumme Lazylle. Otetaanpa selvää päätieteilijästä.
24. Löydämme Klenovin, puhumme ja saamme paljon mielenkiintoista tietoa, saamme tehtävän viedä hologrammi Warlabiin.
25. Menemme NZ:iin, puhumme Cyclopsin kanssa ja saamme toisen vihjeen kätköstä.
26. Puhumme hologrammin kanssa, seuraamme häntä siirtymään AC:hen.
27. Menemme Varlabiin, puhumme Klenoville, saamme tehtävän tuoda taidetta ja mukulakiviä.
28. Menemme luolaan ja otamme kaivosmieheltä Poltergeist-sydämen. Kaivosmies luovuttaa taiteen vasta tavattuaan tohtorin Pripyatissa ja saanut tohtorin tehtävän viedä medaljonki kaivostyöläiselle. Kaivosmies kysyy myös taskulamppuja - mistä ja miten tämä kaikki löytyy, kerrotaan oppaan muissa osissa.
Mistä etsiä 10 mukulakiveä - jokainen päättää itse. Ne kutee ajoittain luolassa, osa taiteestasi muuttuu mukulakiviksi, kun astut ensimmäisen kerran tutkaan jne.
29. Menemme Klenoviin, annamme taiteen.
30. Jos et ole saanut kuvauksen kohdan 17 siirtymiä ja tehtävää, hankimme sen ja menemme Punaiseen metsään. Lähellä risteystä tapaamme Shadowmanin johtaman ryhmän ja autamme häntä suorittamaan 2 tehtävää - vapauttamaan sillan ja taistelemaan hirviöparvia vastaan.
31. Metsästäjien sijainti on merkitty PDA:n karttaan, löydämme "vanhempi" metsästäjän (joka käy dialogia) ja saamme tehtäväksi palauttaa varastettu reppu.
32. Menemme Suolle kylmään, puhumme, saamme tietoa varkaan sijainnista, seuraamme vihjettä ja löydämme vangitun varkaan.
33. Neuvottelemme lunnaista Mitkan vankien kanssa, puhumme Mitkan kanssa, otamme reppun ja viemme sen metsästäjille Punaiseen metsään.
34. Annamme repun, saamme vihjeen repun sijainnista asiakirjoineen. Taistelemme hirviöitä vastaan, löydämme repun, otamme asiakirjat ja viemme ne Fangille.
35. Fang antaa uuden tehtävän - löytää ja pelastaa Denis. Menemme Punaiseen metsään kaivokselle, puhdistamme hirviöt, löydämme ja pelastamme Denisin, seuraamme stalkereita parkkipaikalle, palaamme Fangiin.
36. Luovutamme tehtävän ja huomaamme, että Astrologi etsi meitä.

"People's Hodgepodge" 19.4.2010 alkaen S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl" + lisäys 14.8.2010

Lyhyt kuvaus


30 paikkaa
Cordon, suot, kaatopaikka, pimeä laakso, unohdettu metsä, tutkimaton maa, tutkimuslaitos Agroprom, baari, villi alue, meripihka, sotilasvarastot, tutka, Pripyat, Tšernobylin ydinvoimala1, Tšernobylin ydinvoimala2, ATP, Punainen metsä, Limansk, sairaala, Staraya Derevnya, Agroprom Research Instituten generaattorit + vankityrmät, laboratoriot X18, X16, X10, warlab, luola, labyrintti, sarkofagi, monoliittibunkkeri, kuollut kaupunki + 3 sijaintia ZP:stä (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 tyyppiä mutantteja + mutatoituva
Sokea koira, pseudo-koira, pseudo-liha, pseudo-jättiläinen, jerboa, rotta, verenimejä, suon verenimijä, kimeera, sähkökimeeri, läpinäkyvä kimeera, ohjain, kinkki, poltergeist, palopoltergeist, burer, kirjastonhoitaja (Metro 203:sta)
- 13 ryhmää
Yksinäiset, armeijat, palkkasoturit, rosvot, ympäristönsuojelijat, velvollisuus, vapaus, monoliitti, kirkas taivas, metsästäjät, kostajat, O-tietoisuuden edustajat + kauppiaat ja korjaajat (vyöhykkeellä on jopa huhuja naisten läsnäolosta), salaperäisimpiä ryhmä "Viimeinen päivä".
....Ja
- 45 esinettä
- valtava määrä aseita
nyrkeistä ja veitseistä raskaisiin konekivääriin ja kranaatinheittimiin.
- suuri määrä panssaroituja pukuja, joissa on mahdollisuus päivittää niitä
- 5 tyyppiä ilmaisimia
- 15 poikkeavaa
- 4 mobiiliteleporttia
- 9 ainutlaatuista tehtävävälimuistia
- valtava määrä tehtäviä

Asennusmenettely


1. Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.4.2010
3.Lisäys 14.8.2010
4. Korjaus 20.8.2010 alkaen
5. Korjaus 3.9.2010 alkaen
6. Korvaa xrGame.dll bin-kansiossa
7. Mukautus laajakuvaformaatteihin (tarvittaessa)
8. Mukautus korjaustiedostoon 1.005-1.006 (tarvittaessa)

ladata


Vaihtoehto - "Kaikki yhdessä pullossa" - asennusohjelma tor62:sta:


Mukautus laajakuvaformaatteihin


Lataa - http://webfile.ru/4728129
Sovituksen asennus
1. Määritä näytön kuvasuhde jakamalla resoluution leveys sen korkeudella. Jos tulos on 1,6, niin 16x10 (1680/1050=1,6). Jos 1. niin 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Avaa nyt ladattu arkisto, mene kansioon, jossa on tarvitsemasi resoluutio ja kopioi pelitiedot sieltä pelikansioon, suostu tiedostojen korvaamiseen.
3. Bioradar- ja Inventory-kansiot sisältävät valinnaisia ​​mukautusasetuksia - vastaavien kansioiden readme auttaa sinua.

Korjaa heikkojen näytönohjainten kuvakkeet


Kansan Solyanka 19.4.2010 alkaen osissa


14.8.2010 päivätty lisäys osissa


Musiikin ystäville - musiikin flash-asemien täyttäminen


Yleisimmät kaatumiset ja niiden hoito:


Kaikki kaatumiset on jaettu satunnaisiin ja kriittisiin. Satunnaisia ​​kaatumisia sattuu kaikille jatkuvasti. Jos pelin uudelleenkäynnistyksen jälkeen samanlaisessa pelitilanteessa kaatuminen ei toistu, jatka pelaamista, tällaisista kaatumisista ei ole aihetta keskustella aiheessa. Puhutaan vain kriittisistä poikkeamista, ts. ne, jotka toistuvat jatkuvasti yhdessä pelitilanteessa, eikä niiden takia pelin jatkaminen ole mahdotonta.
Kaatumisen jälkeen tai sen jälkeen, kun peli jäätyy "kuolleeksi", jäljelle jää lähes aina LOG-tiedosto, joka sisältää tietoja kaatumisen syystä; tämä tiedosto sijaitsee osoitteessa: XP - Asiakirjat ja asetukset/Kaikki käyttäjät/Asiakirjat/STALKER-SHOC/lokit.
SISÄÄN Vista/Win7 – Käyttäjät/Julkinen/Asiakirjat/STALKER-SHOC/lokit.
Tärkeimmät rivit ovat FATAL ERRORin alapuolella
Vaihtoehtoinen tapa nähdä loki on avata Notepad heti lähdön jälkeen ja painaa CTRL+V.
Joskus LOG-tiedostoa ei tallenneta (tyhjä), jolloin sinun on kuvattava yksityiskohtaisesti tilanne, missä olosuhteissa kaatuminen tapahtui.
Nyt itse lokit:
Kaatumiset ilman lokia ovat yleensä seurausta liioitelluista grafiikka-asetuksista tai modin virheellisestä asennuksesta. Joskus tämä johtuu muiden tekijöiden lisäosien asentamisesta.
1. Kuvaus: Virheellinen objektin kärkipiste
Argumentit: wpn_lr30033098

Määritellyn tyypin ja aseiden lukumäärän wpn_lr30033098 sijasta voi olla muitakin (wpn_lr300хххх tai wpn_ак74ххх jne.).
Voit yrittää korjata törmäyksen seuraavasti (ei ole tosiasia, että se auttaisi, samanlaiset kaatumiset voivat alkaa, vain toisella aseella, mutta samalla vaihtamalla haluttu piippu näyttelijän päivityksessä, voit yrittää päästä eroon siitä):
Avaa gamedata/scripts -kohdassa tiedosto bind_stalker.script ja rivin alapuolella
--[]
"xxxxxxxxxxx" sijaan lisäämme rungon lokistamme tarkkailemalla lainausmerkkejä, pilkkuja, välilyöntejä ja poistamalla sitten kommentin funktiosta: poista --[[ ennen paikallisia bad_object_names ja ]]
lopun jälkeen

2. Argumentit: LUA-virhe: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: huono argumentti #2 &裟muotoon&裟 (merkkijonoa odotettiin, ei arvoa)
Tämä kaatuminen pakotetaan, kun peli havaitsee kriittisen virheen. Miksi?
Syy on 1-2 riviä korkeammalla lokissa.
Useimmiten - tallennustiedosto on vioittunut. Tämä tarkoittaa, että tallennus on vioittunut ja kuolleiden tallennusten luomista ei ole järkevää jatkaa - siksi aiheutamme kaatumisen.
Tämän ongelman ratkaisemiseksi on kaksi vaihtoehtoa:
1. Oikein on luultavasti poistaa viimeinen tallennus ja käynnistys viimeisestä saatavilla olevasta.
2. Voit tilapäisesti kommentoida riviä string.format("%s"). Tätä varten sinun on löydettävä rivit pelitiedoista&& kunnioitetuista skripteistä&& irritated_g.script:
Lainata
-- Kaataa peli (kun olet näyttänyt virheilmoituksen lokissa)
funktio abort(fmt, ...)
paikallinen syy = (...==nolla ja fmt) tai string.format(fmt, ...)
assert("VIRHE: " .. syy)
get_console():execute("load ~~~ " .. syy)
get_console():execute("huuhtele")
-- string.format("%s")
loppu
Kun olet käynyt läpi ongelma-alueen, sinun on poistettava rivin kommentti!

3. Kuvaus: dBodyStateValide(B)
tämä johtuu ohjaimesta:
pelitiedoissa&& rekisterissä&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
linja:
Max_Controlled_Count = 10;4
tehdä:
Max_Controlled_Count = 0
Ohjainta vastaan ​​tehdyn koston jälkeen se tallennetaan ja palautetaan aiempaan arvoonsa.

Jotkut esineet (taide, ase) eivät mahdu paikkaan. Sinun on päätettävä näytön resoluutiosta ja asetettava sopiva sovitus.

6. Argumentit: LUA-virhe: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C-pinon ylivuoto
Kuvaus: Ei voi kirjoittaa muistilohkoa tiedostoon. Levy saattaa olla täynnä.
Pinon ylivuoto ja levyn ylivuoto. Muista käynnistää peli uudelleen 1,5-2 tunnin välein.

7. Argumentit: osiota ei voi avata &裟хххххххх&裟
Väärä (kiero) asennus.

8. Kuvaus: mikä tahansa piste partitiopolulla on saavuttamattomissa objektille
Tällaisten kaatumisten (mikä tahansa kärki partiopolulla) käsittelemiseksi teemme seuraavaa: lataa tallennus ennen kuin syötät kaatumisen paikkaan, odota kaatumista ja siirry sen jälkeen minne haluamme. Tai poista se samalla tavalla kuin poistimme häiritsevän tavaratilan.

9. Argumentit: LUA-virhe: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: yritys kutsua kenttää &裟?&裟 (nolla-arvo)
Numeroiden 1318 sijasta voi olla muitakin.
Syynä törmäykseen on yhden hahmon toiminnan "jäätynyt" logiikka (ulkopuolisesti hän seisoo liikkumattomana ja "jäätyy").
Tämä törmäys voidaan parantaa tappamalla juuttunut hahmo tai pelaamalla uudelleen mistä tahansa varhaisesta tallennuksesta. Ei ole suositeltavaa yrittää tallentaa paikoissa, jotka sijaitsevat lähellä tällaisia ​​"jumiutuneita" merkkejä.

10. Kuvaus: kaavio ei vastaa tekoälyn karttaa
Virhe virheellisistä kaaviopisteistä johtuen. Puhtaassa Solyankassa se on äärimmäisen harvinaista - kokeile toistaa varhaisesta tallennuksesta, yritä järjestää Solyanka uudelleen, varmista, että ladatut arkistot eivät ole rikki, älä asenna kolmannen osapuolen lisäosia, varsinkin kun all.spawn on korjattu.

11.Kuvaus: Määritetty tarinaobjekti on jo jutturekisterissä!
Yleensä törmäys tapahtuu liikkuessa paikkojen välillä. Lataa toiseksi viimeinen tallennus (tallennus ennen siirtymistä paikkaan, jossa määritetty tarinaobjekti on... kaatuminen alkoi), odota kaatumista ja siirry sitten minne haluat.

12. kaatuminen ilman tämän tyyppistä FATAL ERROR -riviä (hakasulkeissa olevat numerot ovat erilaisia ​​kullekin):
* : crt kasa, prosessikasa, peli lua, moottori lua, renderöinti
* : talous: jouset, smem
Tyypillinen piirre on, että lokin viimeiset rivit alkavat *:
Onnettomuus johtuu virheellisestä pääsystä foorumimoottoriin; sitä vastaan ​​ei ole keinoja torjua. Kaatuminen ei pääsääntöisesti ole kriittinen, uudelleentoisto varhaisesta tallennuksesta auttaa, joskus joudut toistamaan edellisestä sijainnista otetun tallennuksen (ennen syöttämistä paikkaan, jossa kaatuminen tapahtui. Joitakin Stalkereita auttoi toistamalla "vaikea" hetki eri järjestyksessä, esimerkiksi - mene ja suorita ensin toinen tehtävä ja palaa sitten sen suorittamiseen, jolla lennot tapahtuivat.

13. Muistin puutteeseen liittyvät kaatumiset, kuten
Argumentit: Muisti loppu. Muistipyyntö:
Nämä kaatumiset liittyvät useimmiten liian korkeisiin video-asetuksiin. Asetusten pienentäminen (kuvanlaadun heikkeneminen) mahdollistaa lähes aina, jos ei täysin eliminoi kaatumisia, niin vähentää niiden määrää merkittävästi.
On myös erittäin suositeltavaa käynnistää peli kokonaan uudelleen 1,5-2 tunnin välein.

Kuvakaappaukset



Mini F.A.Q. alkaen Busty


Mini FAQ ei peruuta opasta eikä kopioi sitä, mutta koska harvat ihmiset haluavat etsiä sieltä vastauksia kysymyksiinsä, vastaamme Mini FAQ:ssa yleisimpiin tämän aiheen käyttäjiltä tuleviin kysymyksiin/ongelmiin.
Solyankassa on paljon tehtäväkohteita, joita ilman on mahdotonta suorittaa tehtäviä, ja vastaavasti koko tarina jäätyy. Seikkailukohteen katoamiseen/menettämiseen on useita syitä -
1. Putosi tekstuurin alle kranaattien käytön jälkeen.
2. En mennyt heti suorittamaan tehtävää, vaan lykkäsin sitä "myöhemmäksi" - he poimivat kuolleet NPC:t ja "ruumiinpuhdistaja" poisti ne.
3. Se katosi repustani GG-ryöstön aikana, eikä sitä voi palauttaa.
4. Tehtävähahmo, jolta sinun on otettava/vietävä esine, ei tule näkyviin. No jne.
Tarvittavan esineen hankkimiseksi (tehtävän suorittamiseksi) helpoin tapa on rekisteröidä se myyntiin.
Katsotaanpa Sidorovichin esimerkkiä.
Kaikki kauppiastiedostot sijaitsevat kansioissa gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, Sidorovichin tapauksessa - tämä on gamedata\config\misc\shop_sidr-kansio
sidr_supl.ltx - tässä näkyy kauppadialogia avattaessa näkyvien tuotteiden määrä ja niiden ilmestymisen todennäköisyys
sidr_trade.ltx - tässä näkyy tuotteen hinnan vaihteluväli avattaessa dialogia
Suosittelen vahvasti varmuuskopioiden tekemistä muokkaamistasi tiedostoista, jotta voit peruuttaa, jos teet virheen jossain.
Jokaisessa kauppiastiedostossa on yksi tai useampi osio, joka määrittelee kauppiaan valikoiman ennen tai jälkeen jonkin pelin sisäisen tapahtuman. Osion nimet on suljettu hakasulkeissa. Sidorovichilla on 2 osaa
[…_start] - valikoima pelin alussa
[…_after_fabric] - valikoima Shustroyn flash-aseman tuomisen jälkeen
Vastaavasti sinun on lisättävä esineitä osioon, joka vastaa pelin tarinaasi. Voit lisätä sen kaikkiin osiin kerralla - se ei pahene.
Voit lisätä kohteen lisäämällä seuraavanlaisen rivin osion nimen alle:
tuotteen nimi numero1, numero2
Tiedostossa sidr_supl.ltx:
numero1 - kohteiden määrä
numero2 - niiden esiintymistodennäköisyys (0 - 1, 0,1:n kerrannainen)
Tiedostossa sidr_trade.ltx:
numero1 - vähimmäishintakerroin
numero2 - enimmäishintakerroin
Dialogia avattaessa tuotteen hinta on satunnainen, yhtä suuri kuin "todellinen hinta" * satunnaisluvulla minimikertoimesta enimmäiskertoimeen. Kerroin voi olla pienempi tai suurempi kuin 1. Tiedostossa sidr_trade.ltx sinun on tarkistettava sopivasta osiosta, onko siellä "sinun" merkintä;NO TRADE. Jos on, poista tämä rivi.
Esimerkki: lisätäksesi 5 Medusa-esinettä myyntiin hintaan 0,1–0,5 todellisesta hinnasta, tarvitset:
1. tiedostoon sidr_supl.ltx
linjan jälkeen
lisää rivi af_medusa 5, 1
2. tiedostoon sidr_trade.ltx
linjan jälkeen
lisää rivi af_medusa 0.1, 0.5
3. poista rivi af_medusa ;NO TRADE
Tallennamme tiedostot, lataamme pelin ja menemme ostamaan esineitä Sidorista.

Lista tehtävästä ja ainutlaatuisista esineistä
PDA ja flash-asemat

PDA, flash-asemat
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda Kostyalle (9 kpl)
kruglov_flash Kruglov-muistitikku
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA palkkasoturi Andreyn etsintään
palkkasoturi Aran ara_flash-muistitikku
siv_pda palkkasoturi Sivoyn PDA
device_pda_npc PDA:t, joita tarvitaan Den
Messenger Kalininin gonets_flash_desc flash-asema
item_delete1 PDA teleportin poistamiseksi käytöstä Agro Undergroundissa
sysh_flash-muistitikku Sych
X18:n tutkijoiden nauch_flash-muistitikku
sniper_flash-flash-asema petosta Wild Territorysta
esc_wounded_flash vanki-flash-asema
val_key_to_underground Borovin avain X18:sta
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA artmodilla
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda Pripyatista kotoisin olevan tiedemiehen PDA Bartenderille
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash-muistitikku Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash-muistitikku Bland
Psychon crazy_flash-muistitikku (hullu)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Lääkärin avain piilopaikkaan Pripyatissa
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA ranskaksi
pda_info Rikki PDA Akimille
pda_art_mod PDA artefaktien ruoanlaittoon Psy-rays modista

Dokumentointi

vanha_asiakirja_3_1, vanha_asiakirja_3_2, vanha_asiakirja_3_3, vanha_asiakirja_3_4 asiakirjojen kolmas osa
amk_zapiska asiakirja siirron saamiseksi Agropromilta Cordoniin
arhara_listok Huomautus Nuoli
lab_x16_documents asiakirjat X16:sta
kostya_documents dokumentti "Teleport" Kostyan välimuistista X16:ssa
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 päiväkirjat Phantomille
plan_document suunnitelma bunkkerin tutkasta etsintää varten kadonneesta tutkimusmatkasta
voen_document muistiinpano sotilasmieheltä (Andrey)
sysh_document Sychin huomautus
new_document_sniper-dokumentti Pedon Cordonista
pri_decoder_documents -asiakirjat Pripyatista, kirjoittanut Strelok
rad_document7 - sotilaskomentajan käskyt kuudeksi kuukaudeksi
scaintist_docs tutkijoiden asiakirjat Borovin ensimmäisestä etsinnästä)
lab_x10_documents asiakirjat X10:stä
sak_book1 ... sak_book3 kirjaa Saharoville 3 laboratoriosta
mono_note monoliittinen muistikirja
mono_dead_doc asiakirjat kuolleesta monoliitista (kartta kissalle)

Sekalaiset tavarat

arhara_tele Monolith teleport
detector_elite_john – hologrammitunnistin,
biotutka biotutka
patja makuupussi
doc_medal Tohtori medaljonki
meceniy_outfit_new naamioitu eksoskeleton
new_book_prizrak Ghostin päiväkirja
new_book Arkharan muistikirja
stukach_book Pavlikin muistikirja
sak_book4 Lääkärin päiväkirja
quest_case_01 matkalaukku asiakirjoineen Cordonin Checkpointista
book_xabarych Shakhtarin kirja
flyga - Petrenkon pullo
microshema mikropiiri Lankylle
arhara_obman manuaalinen teleportti Strelka
termos_pieni pieni termospullo
termos_iso iso termospullo
kuvalda, kluch, otvertka työkalut Sidorovichille
tisku_arhara - ruuvipuristin
kubik - Rubikin kuutio
fonarik - taskulamppu Minerille
shaxter_tele - kaivosmieslääke
snotvornoe_tele - lääkärin unilääke
disk_adren - levy Adrenaliinille
kostya_af_gold_fish - kultakala Kostyalle
good_psy_helmet räätälöity psykypärä
bad_psy_helmet ei määritetty psy-kypärää
dynamiitti Dynamite Lukash
hunters_toz Hunter's TOZ baarissa
case_freeman Freemanin tapaus
gorelka, manometr, trubka varaosat liekinheittimeen
vorona_egg varismuna
lekarstvo lääke Akimille
mozg Ohjaajan aivot
bezoaari
amk_ballon kaasupullo
amk_kanistra kanisteri bensiinillä
antizombi antizombiini
acumm akku
sumka_arhara Saharovin laukku
inventory_new_box laatikko ja swag jakutille
tietokone_uusi tietokone X18:sta Krugloville
notebook_new Arkhara kannettava tietokone
kannettava kannettava tietokone, jossa on tiedot X18:sta tuulettimelle
diplomaattidiplomaatti asiakirjoineen X16:sta fanille
tietokonejärjestelmäinsinööri Pripyatista fanille
inventory_sakbox_01 ammuslaatikko
inventory_sakbox_02 työkalulaatikko Sakille
inventory_sakbox_03 Sakin kassakaappi
inventory_sakbox_04 metallilaatikko
inventory_sakbox_05 korkeimman turvallisuuden kontti Borovin ensimmäisessä tehtävässä)
playboy playboy-tilaus Maxille (Kruglovilta)
playboy1 ... playboy11 variantit eri Playboy-lehdistä, jotka löytyvät vyöhykkeestä. Dolgovets tarvitsee 10. vaihtoehdon
sak_plan laukku, jossa on suunnitelma Miserille
quest_case_02 tapaus sotilasasiakirjoilla
quest_case_05 tapaus tutkijoiden asiakirjoilla
quest_case_06 tapaus sotilasasiakirjoilla
quest_manycase_01 tapaus rahalla
decoder1 dekooderi Krugloville X16:sta
sak_resiver radioasema susille
Saharovin julkaisemat sak_resiver_yantar-valvontalohkot
dekooderi dekooderi hotellista Pripyatissa

Raha Hopea rupla
raha1 Kultaiset chervonets
rahaa 2 Hopearuplaa
rahaa3 Hopearuplaa
arhara_instruk Puvun ohjeet
malyva Muistilehtiö muistiinpanolla Boroville
pribor Tietokone antennilla
3d_raziy Videoradio
puhelin Matkapuhelin radiopuhelin
suvorotka seerumi
kod_kamera Sentry Notebook
saippua Saippua
amuletti Amuletti
remontnyi_box Korjauslaatikko
shkatulka arkku
arhara_seif Minisafe for Miner
kluch_dell_teleport Teleportin deaktivaattori
kluch_dell_teleport1 Teleportin deaktivaattori
kluch_dell_teleport2 Teleportin deaktivaattori
paketti Paketti
box_with_weapon Laatikko aseiden kanssa
tabletki_1 Tabletit
tabletki_2 Tabletit
tabletki_3 Tabletit
shpriz ruisku
akkumulytor Akku Uuden-Seelannin tehtäviä varten
britva Razor
starik_chasy Kultakello
land_disketka Levyke
kolba_pustay tyhjä pullo
kolba_siniy_poln Pullo reagenssilla
kolba_orand_poln Pullo reagenssilla
ekza_akkumul Virtalähde
elek_plata Maksu (sähköinen)
kluk_karta Kartta Fangista
kluk_karta_kopiy Kopio Fangin kartasta
trupak Ohjaajan ruumis
sidor_head Sidorovichin täytetty pää
perfuzor_pust Perfusori tyhjillä pulloilla
perfuzor_poln Perfusori täydellä pullolla
kukla_1 Vanha nukke
ajastinkello minikartan huppuun
naem_bloknot palkkasoturi Bonecrusherin muistikirja
amul_naemn palkkasoturi sinetti
pseudopechatka palkkasoturi sinetti
kluch_dell_teleport_warlab teleportin deaktivaattori Warlabissa
täytetty pseudo-koira
disk_pantera levy Pantherille
bullion_gild Lukas kultaharkko
laite_teleportti kertakäyttöinen teleportti Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporttaa Saharovilta

Wpn_m_134 miniase
wpn_awm_new muokattu neulanheitin
klyak_forest_doc Dokumentti Punaisesta metsästä
rukzak_green Hunters reppu
nebo_clear anomalia annihilator
case_nebo kuriiri Sviblovin tapaus
lekar_kalmyak Lääke Kalmykille
glushitel radiotaajuinen häirintälaite
televisio
maz Kalmyk voide
box_kalmyak kontti Kalmykille
sieni kärpäs helttasieni
savukkeiden savukkeita
hand_teleporter Käsiteleportteri ristiltä
hand_teleporter_arhara Viallinen käsiteleportteri
doc_1 Järjestelmä SKAT 15 -moduulien aktivointiin
doc_8 Päivityslohko 1
acumm akku
doc_10 Päivityslohko 2
foto_kontroller_yazva Kuva poikkeavasta ohjaimesta

Broniki

Broniki Solyankassa
novice_outfit - noviisiasu
bandit_outfit - aloittelijan rosvoasu
killer_outfit - palkkasoturiasu
monolit_outfit - monoliittinen puku
specops_outfit - armeijan erikoisjoukkojen puku
military_outfit - armeijan panssaroitu puku SKAT-9M
militaryspec_outfit - armeijan panssaroitu puku SKAT-10
stalker_guard_outfit - vartijan puku baarissa
stalker_outfit - neutraali stalker-asu
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker-haalari "veteraani-1 (2, 3)"
science_outfit - neutraalin stalkerin "Sevan" tieteellinen puku
svoboda_light_outfit - kevyt vapauspuku
svoboda_heavy_outfit - raskas vapauspuku
dolg_outfit - tavallinen työpuku
dolg_scientific_outfit - tieteellinen velvollisuus
ecolog_outfit - tavallinen tiedemiesasu
Protection_outfit - vahvistettu tiedepuku
exo_outfit - neutraalin stalkerin eksoskeleton
killer_blue_exoskeleton - palkkasoturi-exoskeleton
dolg_black_exoskeleton - velan eksoskeleton
svoboda_exoskeleton - vapauden eksoskeleton
monolit_exoskeleton - monoliittinen eksoskeleton
exo_bandit_outfit - rosvojen eksoskeleton
nebo_exo_outfit - kirkkaan taivaan eksoskeleton
exo_mil_exoskeleton - uusi eksoskeleton, prototyyppi SKAT15-M
broken_exoskeleton - rikki eksoskeleton
freedom_scientific_outfit - vapauden tieteellinen puku
merc_scientific_outfit - palkkasoturien tieteellinen puku
monolit_scientific_outfit - monoliittinen tieteellinen puku
science_suit_white - valkoinen monoliittitutkija
monolit_black_outfit - musta monoliittinen puku
monolit_black_outfit_plus - paranneltu musta monoliittipuku
bandit_master_outfit - mestari rosvo viitta
outfit_soldier_m1 - armeijan vartalopanssari
bandit_veteran_outfit - veteraani rosvo viitta
soldier_outfit - painovoimapuku
nano_outfit - Nanoprotective puku - Sitä ei käytetä Solyankassa (saatavana lisäyksessä stalker dimakista)
meceniy_outfit_new - naamiointi eksoskeleton
fire_outfit - palomiehen puku
psih_outfit - psykiatrin viitta
hunter_novice_outfit - hunter-5 puku
hunter4_novice_outfit - hunter-4 puku
hunter3_novice_outfit - hunter-3 puku
hunter1_novice_outfit - hunter-1 puku
strelok_outfit - Strelok-asu
nebo_light_outfit - vaalean taivaan puku
nebo_heavy_outfit - selkeän taivaan raskas puku
nebo_scientific_outfit - selkeä taivas tieteellinen puku
outfit_novice_m1 - epänormaali noviisitakki
outfit_bandit_m1 - paksuuntunut rosvopuku
bandit_master_outfit_m1 - rosvoviitta, jolla on lisääntynyt kestävyys
outfit_dolg_m1 - metsästyshaalarit
outfit_killer_m1 - vahvistettu palkkasoturihaalari
outfit_specnaz_m1 - muokattu armeijan panssaroitu puku (lääkeberyyli)
outfit_stalker_m1 - ghost stalker -haalari
outfit_stalker_m2 - turisti (kokenut) haalari
stalker_outfit_m3 - Strelka-haalarit
outfit_svoboda_m1 - modifioitu vapaushaalari
outfit_exo_m1 - muokattu eksoskeleton
novice_outfit_new1(2) - nahkatakki
novice_outfit_rain1(2) - nahkainen sadetakki
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - paranneltu haalari "veteran-1(2,3)" kaasunaamarilla
neytral_exo_antigas_outfit - exoskeleton Mk.1

Ennakoi kysymys "Mikä on paras?" - Sanon, makua ja väriä... Mutta silti...
Niille, jotka pitävät suljetun silmukan puvuista, tämä on varmasti tieteellinen
Clear sky -puku suojaa erinomaisesti poikkeavuuksilta, säteilyltä ja psi-säteilyltä. Se tarjoaa myös parhaan suojan tämän luokan puvuista pienaseita ja mutanttien hampaita/kynsiä vastaan. Valitettavasti sitä ei myydä missään eikä sitä ole löydetty piilopaikoista, sen saa vain irrottamalla se kuolleesta Chistonebovetsista (älä kiirehdi häiritsemään snorkkien ja Clear Sky -hävittäjien purkamista ”Kalastajan tilalla” ))) Voit päivittää sen Vasilysta ja Syakista.
"Valkoisen monoliittitutkijan" suojaindikaattorit eivät ole huonoja (kahdessa indikaattorissa - kemiallinen suojaus ja palonkestävyys - se jopa ylittää Chistonebov-puvun). Löydät sen tutkan välimuistista. Päivitä Syak.
Niille, jotka eivät "hengitä pehmeästi" kohti eksoskeletoneja, tämä on jälleen esimerkki kirkkaasta taivaasta. Kevyt, kestävä, erinomainen säteilysuoja. Ainoa kärpänen tekijöiden mielestä on, että siinä ei voi juosta. Mutta voimme korjata kaiken. Kuljemme polkua gamedata&& regallyconfig&& cordialmisc&& cordialoutfit.ltx löydämme (melkein aivan lopusta) kirkkaan taivaan eksoskeleton ja siinä olevat viivat
sprint_allowed = false muuta false todeksi ja juokse niin kauan kuin pystyt hengittämään (vaikka sinun pitäisi juosta sellaisissa vaatteissa!))) Löydät sen generaattorien välimuistista. Clear Skyn ​​Vasilyn pitäisi päivittää (en ole itse tarkistanut).
"Plyushkinit" pitävät todennäköisesti rosvojen eksoskeletonista. Kantopaino 180kg. Suojausindikaattorit ovat keskimääräisiä. Tämän "ryöstäjän unelman" saavuttaminen ei ole vaikeaa. Sinun tarvitsee vain mennä ATP:lle ja murskata siellä olevat kaverit - sinulle taataan 3-4 käytettyä korvakopiota. Päivitä Lanky Barissa.
Ja tietysti "muodikkain" ja hienostunein on uusi eksoskeleton, prototyyppi SKAT15-M. Päivityksen jälkeen siitä tulee todella todellinen suoja omistajalleen sekä laukausvaurioilta että kaikenlaisilta poikkeavuuksilta ja säteilyltä. Saadaksesi sen, sinun on suoritettava melkein kaikki Akimin tehtävät. Parannamme exe-tiedostoa itse, mutta meidän täytyy juosta ympäriinsä päivityslohkojen takia. Ainoa haitta on, että voidaksesi juosta tässä "ihmepuvussa", sinulla on oltava tietty määrä "Mustaa energiaa" repussasi. Onneksi tätä hyvää riittää melkein joka paikassa ja Saharovilla on sitä myynnissä.
Et voi kirjoittaa kaikista puvuista, mukaan lukien. Tässä mielestäni mielenkiintoisimmat panssaroidut ajoneuvot kuvattiin lyhyesti.
Mutta valinta on sinun!

Ase

Aseet Solyankassa
Pistolit
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning HP-SA pistooli
wpn_pm - Makarov PM pistooli
wpn_pb - Äänetön PB-pistooli, erikoisjoukkojen käytössä
wpn_walther - Pistooli "Walther" P99
wpn_ups - Pistol XK USP Kompakti kaliiperi 45 automaattivaihteisto
wpn_fort - pistooli "Fort-12" valmistettu Ukrainassa
wpn_colt1911 - Pistooli Colt M1911A1
wpn_beretta - Beretta M92 pistooli
wpn_desert_eagle - Israelissa valmistettu pistooli "Desert Eagle".
wpn_sig220 - Pistoolin SIG226 kaliiperi 45 automaattivaihteisto
wpn_aps_sk1 - Stechkin APS -järjestelmän pistooli, kyky ampua sarjassa
wpn_gungauss - Gauss-pistooli

Konepistooleja
wpn_mp5 - MP5A3 "Viper"-konepistooli
wpn_p90 - P90 konepistooli
wpn_ppsh41_sk2 - Shpagin PPSh-41 konepistooli
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Epänormaali" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V -konepistooli, kehitetty erikoisjoukkoja varten
wpn_mp7 -MP7A3 konepistooli
wpn_uzi - Uzi-konepistooli
wpn_scorpion - Tšekkiläinen konepistooli
wpn_mp5k - MP5A3-konepistooli, jossa on taitettava muoviperä ja kollimaattoritähtäin

Peliautomaatit
wpn_ak47 - Kalashnikov AKS-47 rynnäkkökivääri, malli 1947
wpn_ak74 - Kalashnikov-rynnäkkökivääri AKS-74
wpn_ak74u - Kalashnikov-rynnäkkökivääri AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Aahzin muokkaama nopean tulipalon AK-74 Arrow
wpn_aks74m - AKS-74:n muutos ilmavoimille. Puuhelat on korvattu polyamidista valmistetuilla kevyillä. Siinä on sisäänrakennettu kollimaattoritähtäin "Cobra"
wpn_fn2000 - Belgiassa valmistettu automaattinen kranaatinheitin, jossa on tietokoneistettu tähtäinohjausmoduuli ja 40 mm:n kranaatinheitin
wpn_fn2000_comp - FN2000-rynnäkkökivääri, jossa tietokoneistettu tähtäin, 5,45 x 39 -kammio
wpn_lr300 - Rynnäkkökivääri LR300
wpn_groza - Hyökkäyskompleksi "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2-rynnäkkökivääri
wpn_sig550 - SIG550-rynnäkkökivääri
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" rynnäkkökivääri
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Saksalainen rynnäkkökivääri G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 -lyhennetty konekivääri Israel Military Industriesilta
wpn_m4 - M16A2-kiväärin M4-karbiinianalogi vain lyhennetyllä piipulla ja etupäällä
wpn_val - Erityinen rynnäkkökivääri "VAL" hyökkäyserikoisjoukkoja varten
wpn_famas_p3_sk1 - ranskalainen rynnäkkökivääri "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Colt Commando -rynnäkkökarbiini
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" Colt "Commando" hyökkäyskarbiini
wpn_sg552_sk1 - SIG552 rynnäkkökarbiini

Kiväärit
wpn_svd - Dragunov SVD kiikarikivääri
wpn_svu - Tarkkuuskivääri lyhennetty IED
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant-kivääri malli 1891&& 1930, optiikalla
wpn_awm - Tarkkuuskivääri "Porcupine" ("Needle Thrower") neulaammuksiin
wpn_b94 - Raskas itselataava suurikaliiperinen kiikarikivääri B-94 kaliiperi 12,7x108 (Pripyatin lääkärin kätkössä)
wpn_vintorez - Special Sniper Rifle VSS
wpn_gauss - Gauss-kivääri
wpn_gauss_krayzis - Kryzisin muunneltu Gauss-kivääri, pienempi paino ja kuluminen, lisääntynyt kuolleisuus
wpn_hk417_sk1 - Taktinen kivääri XK417, kammio 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktinen kivääri SR25 Mark11 Model 0 kaliiperi 7,62x51

Haulikot
wpn_toz34 - Kaksipiippuinen metsästyskivääri pystypiipuilla TOZ-34
wpn_toz34h - Erinomaisesti muokattu ja tasapainotettu Toz-34 (Hunter), jossa mukava veistetty takapuoli. Varustettu ei-irrotettavalla optisella tähtäimellä
wpn_bm16 - Sahattu metsästyskivääri BM-16
wpn_spas12 - Puoliautomaattinen haulikko SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 -pumppuhaulikko
wpn_saiga12c - Saiga-12K sileäreikäinen karabiini
wpn_m4super90 - Amerikkalainen sileäputkeinen pumppuhaulikko. Siinä on integroitu äänenvaimennin ja tähtäin
wpn_protecta - "Otboynik" on Etelä-Afrikassa valmistettu 12 gaugen haulikko. Rummun makasiinikapasiteetti on 12 patruunaa. "Chipper" on varustettu taitettavalla puskulla

Konekiväärit
wpn_pkm - Kalashnikov-konekivääri modernisoitu PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Saksan vangittu konekivääri toisesta maailmansodasta. Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG:n kehittämä vuonna 1942. Edustaa MG-34-konekiväärin jatkokehitystä
wpn_m_134 - Manuaalinen versio kuusipiippuisesta miniaseesta XM-134 konekiväärille 5,56x45 kaliiperille. Eksoskeleton ja erikoisparistot VAADITTAVAT käyttöön.
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "para" kevyt konekivääri perustuu XM8-kivääriin

Kranaatinheittimet
wpn_rpg7 - RPG-7 kädessä pidettävä
wpn_rg6 - Pyörivä kranaatinheitin RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Yhden laukauksen kranaatinheitin M209-kranaatille

Käsikranaatit
grenade_f1 - F-1 käsipuolustuskranaatti
grenade_rgd5 - Hyökkäävä käsikranaatti RGD-5

Ainutlaatuinen ase
wpn_walther_wa2000 - Epänormaali "Walther" Chernomor tietokonetähtäimellä
wpn_fn2000_sniper - Sniper-versio FN2000-rynnäkkökivääristä tietokoneistettu tähtäin (Akimin "Executioner")
wpn_gravigun - painovoimapistooli
wpn_flame - AMK-liekinheitinjärjestelmä Ruuvi
wpn_samopal - Kotitekoinen pistooli sähkölukolla
wpn_crossbow - Kevyt metsästysjousi
wpn_vintorez_m1 - Henkilökohtainen ruuvileikkuri "kulumaton", 8x optiikalla (sama Ivantsovin tehtävästä Playboyssa, Agropromin tallelokerossa)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "sniper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "hyökkäys"
wpn_fort_m1 - kokeellinen linnoitus
wpn_mp5_m1 - Muokattu MP5 9x18 kaliiperille
wpn_mp5_m2 - Muokattu MP5, jossa on sisäänrakennettu äänenvaimennin
wpn_mp5sd - Muokattu MP5, "Hog Viper", 80 kierrosta lipas, vähentynyt kuluminen
wpn_groza_m1 - OC "Groza" 5,45 mm kaliiperille
wpn_groza_m2 - Kenraali Voroninin ukkosmyrsky, kammio NATO-patruunalle 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserohjattu ukkosmyrsky
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Taistele Winchesteriä vastaan
wpn_l85_m1 - Tasapainotettu L85
wpn_l85_m2 -Kevyt kivääri l85
wpn_lr300_m1 - Sniper-versio LR300 M1 -kivääristä
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - SiG "hyökkäys"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", kiinteällä optiikalla
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, kyky ampua sarjassa
wpn_eagle_m1 - Big Ben, sisäänrakennettu optiikka
wpn_colt_m1 - Muokattu Colt colt1911, sisäänrakennettu äänenvaimennin
wpn_val_m1 -Muokattu Val, kiinteällä optisella tähtäimellä
wpn_ak74u_m1 - Epänormaali AK-74u, sisäänrakennettu äänenvaimennin
wpn_g36_m1 - Muokattu G36 - G36 "Crystal", lisääntynyt kuolleisuus
wpn_svu_m1 -VU "Kid", perusversion muunnos - pienempi paino ja pienempi rekyyli
wpn_beretta_m1 - Beretta M9:n uusin muunnos, parannettu taistelutarkkuus ja kuolleisuus
wpn_rg6_m1 - RG-6 NATO M209 -kranaatin alla
wpn_walther_m1 -Walther kaliiperille 9x18
wpn_crossbow_m1 - Muokattu Normanin varsijousi. Kätevämpi optiikka on asennettu, nuolen alkunopeutta on lisätty ja kulumista on vähennetty

Teräsvarret
wpn_crowbar - Kiinnitys
wpn_kolbasa - "vanhentunut makkara"
wpn_fist - "Nyrkit"
wpn_fist_m - "Taisteluhanskat"
wpn_bat_a - Balisong-perhosveitsi
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Onnenterä"
wpn_knif2 - "Samurai Blade". "Vahvin" veitsi Solyankassa. Antaa Fangille yhden tehtävänsä suorittamisesta
wpn_knif3 - "Aahz's Knife"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper on moderni kaksiteräinen veitsi. "Metsästyspuukko"
wpn_knife - M9-bajonetti
wpn_knife_m - "Marine Knife"
wpn_knife_n - "Sotilaskirurgin veitsi"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Paratrooper "Paratrooper" perustuu FN2000-rynnäkkökivääriin vdv5549


Lataa - http://ifolder.ru/20378229

Liekinheitin "Poltergeist" alkaen dimak


Lataa - http://ifolder.ru/20378209

Kuinka tehdä tehtävästä "ei seikkailu"

Tehtäväesineillä (jotka annetaan joidenkin seikkailujen suorittamisen yhteydessä ja joita kauppiaat eivät "myydä vapaasti") on erikoisuus - "oletusarvoisesti" niitä ei voida myydä pelissä eikä rekisteröidä myyntiin tavalliseen tapaan.
Tämä rajoitus kierretään; tätä varten tavarasta on ensin tehtävä "tavallinen", jota voidaan ostaa ja myydä, ja vasta sitten rekisteröidä myyntiin.
Lähes kaikkien seikkailukohteiden kuvaukset ovat ***.ltx-tiedostoissa, joiden nimet sisältävät kohteita, joista tärkeimmät ovat: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Esimerkkinä on Fraer PDA:n määrääminen myyntiin, sen nimi on fraer_pda. Frayerin PDA:n kuvaus on tiedostossa quest_items.ltx Aloitetaan siitä - se on tässä && liittyen pelitietoihin&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Teemme kopion tästä quest_items.ltx-tiedostosta ja laitamme sen jonnekin, tarvitsemme sitä myöhemmin. Avaa sitten jäljellä oleva tiedosto quest_items.ltx ja etsi rivit
:identity_immunities
...... (monia eri asioita) .....
quest_item = tosi
ja muuta quest_item = true arvoksi quest_item = false
sulje tämä tiedosto ja hyväksy muutokset.
Kun etsit kuvausta toisesta tuotteesta, etsi samanlainen rivi [item_name]: identiteetti_immunities
Nyt rekisteröimme PDA:n kaupankäyntiä varten yllä kuvatulla tavalla. Suljemme, tallennamme, käynnistämme Solyankan, menemme kauppiaalle ja hänellä pitäisi olla Frayerin PDA myynnissä, ostamme sen, tallennamme pelin ja lopetamme sen kokonaan. Nyt tarvitaan kopio quest_items.ltx-tiedostosta, jonka teimme alussa, tämä tiedosto on palautettava paikoilleen, eli && dargamedata&& config&& darmiscissa.
Nyt aloitamme pelin ja annamme tämän PDA:n tai mitä tahansa sen kanssa tehtävää tehtävää varten.
Jos nimikkeen kuvaus on eri tiedostossa, esimerkiksi tiedostossa arhara_items.ltx, kopioimme, korjaamme ja palautamme quest_items.ltx:n sijaan "meidän" kuvaustiedoston.

Huijausarkki N6260:n tiedostojen näkemiseen (miten lisätä kantopainoa, miten lisätä uusia aseita, mistä etsiä lähtölokia, miten saada ruoka paranemaan... ja paljon muuta)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (tallentaa pelin automaattisesti jokaisen vastaanotetun tehtävän jälkeen, on erittäin kätevää etsiä haluttua tallennusta, jos sinun on palautettava)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Seraphimin askeettinen huppu (minimaalinen tietosisältö soittimelle + erinomainen yleiskuva vyöhykkeen ihailuun) - http://www.ex.ua/view/2472307

Mausteiden ja korjausten paketti Narodnaya Solyankalle (pakkaus valmisti stalker Kuzm@ Master)
Pakettiin kuului:

Rayn AEK973 (myyjä: Petrenko)
OGSE:n tähtäysristikko (kauniita ja käteviä)
Leikkaamattomat artefaktit NS:lle (kuten Saltin vanhoissa versioissa)
Aidot veden pinnat (a la Clear Sky)
Tuore adaptaatio molemmista Photozones + Domestos -kuvioista
Kirjallinen editointi Kansalliskokoukseen
Tiedehirviön julisteet
Muokkausvirheitä NS:lle (readme)
Muokatut uutiset (paljon elävämpiä)
Korjatut pinnat (läpäisemättömät portit, raot maaston alla jne.)
P.S. Arkistossa on readme jokaiselle modille ja muokkaukselle. Paino 18 metriä.
Kaikki modifikaatiot ja muokkaukset Saltin uusimpaan versioon (14.08.10 + korjaukset).


Lataa http://fayloobmennik.net/203256

Tekstuurimuokkaukset Shadowmanilta ja Deadmorozilta NS:lle.
Muistin kaatumiset, tekstuurin käsittely jne. parantuvat 80 % ja FPS lisääntyy. Ennen asennusta tee varmuuskopio tekstuurikansiosta (varmuuden vuoksi).
Lataa http://ifolder.ru/19657480

Molemmat Photozones- ja Domestos-tekstuurit Saltin uusimmalle versiolle (14.8.10 + korjaukset). Näiden valokuvavyöhykkeiden sovittaminen NS:ään on Kuzm@ Masters -paketissa
Lataa http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Auto ATP:lle. Kuinka ajaa sillä?

Jotta auto käynnistyisi, sinun on kirjoitettava rivi user.ltx-tiedostoon
bind turn_engine kB
Ja sitten kun astut autoon, paina .
User.ltx-tiedosto sijaitsee polulla - C:&& regionDocuments ja Asetukset&& koskien kaikkia käyttäjiä&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Miksi en voi ampua Akimin "Executioner" ja Chernomorin "Anomalous Walter"

Jotta nämä 2 piippua voisivat laukea, sinun on korvattava xrGame.dll-tiedosto bin-kansiosta
Lataa roskakorikansio - http://openfile.ru/611887/

Missä on Ivantsovin playboy?

Tutkalla, lähellä Pripyatiin johtavaa käännettä. täällä -


Syak antaa sinulle ovikoodin, kun olet tuonut hänelle työkalut Sidorista.

Ilmoittajani baarista on kadonnut. Miten saan sen takaisin?

Informantti osallistuu New Plot -tehtäviin. Älä osta Arm-siirtymää häneltä estääksesi häntä juoksemasta karkuun. varastot - Tshernobylin ydinvoimala!

Petrenko ei ota minulta Gauss-pistoolia. Kuinka läpäistä seikkailu?

Heti kun otit tämän tehtävän Petrenkolta, juokse välittömästi Pimeään laaksoon hakemaan hänet. Jos lykkäät tehtävää "myöhemmäksi", NPC:t noutavat sen puolestasi. Sinun on lunastettava/tappattava stalker-varas, ja pistooli käytetään, ja sen korjaaminen on erittäin vaikeaa. Jos haluat silti läpäistä tehtävän, täsmälleen sama runko on Undiscovered Landissa Fire Cave -kätkössä.

En löydä pulloa Petrenkolle.

Ei kaukana Dolgan eteläisestä tarkastuspisteestä -

Panther-levyn lähetti ei tule näkyviin.

Hakua ei ole saatu päätökseen. Hän esiintyy eri paikoissa. Mutta vaikka löytäisit hänet, et silti pysty puhumaan. Siksi emme ole huolissamme ja rekisteröimme levyn heti myyntiin.

En löydä teleporttia valokuva-aseeseen sarkofagista

Katso videovinkki


Missä ovat Akimin osien 2 ja 3 asiakirjat?

Katso videovinkki


Olen luolassa. Paljon hirviöitä, tummia, pelottavia, poikkeavuuksia, ei ole selvää, minne mennä. Auta!

Sinulla on luolan kartta, jonka katsoaksesi työnnä se pistoolin aukkoon. Jos sinulla on edelleen vaikeuksia navigoida kartalla, katso video:


Kaivosmies lähetti Labyrinttiin etsimään Fima Coalia, mutta en löydä siirtymäluolaa - Labyrinttia.

Katso video:


P.S. Kun saavut Labyrintin Fimaan, sinun on varmistettava, että "tuhlaajapoika" on elossa (yleensä hän makaa haavoittuneena vankityrmässä); jos Fima kuolee, pelaa peli uudelleen, muuten et pääse ulos labyrintista.

En voi ottaa valokuvaa Panther-/Brain-/Svoboda-tappajasta jne. Ei ole selvää, mihin tähdätä. Punainen piste ei tule näkyviin.

Kaikkien valokuvien periaate/algoritmi on sama. Jotta valokuva näkyy repussa, toisen paikan on oltava tyhjä. Jos otat valokuvia valokuvapistoolilla, pistoolipaikka on tyhjä, jos otat valokuvia valokuvapistoolilla, konekivääripaikka on tyhjä. Katsotaanpa prosessia esimerkkinä "Viimeisen päivän" entisen edustajan valokuvaamisesta armeijan varastoissa
1. Katso kiikarin läpi - etsi punainen merkki -


2. Osoita valokuvapistoolilla löydettyä punaista pistettä ja ammu -


3. Aseta valokuva pistoolin aukkoon ja katso haluamasi hahmon nimeä -

En löydä Separator-laukkua, jossa on hirviöosia Cordonista. Missä hän on?

täällä -

Epänormaalia ohjainta ei näy X-16:ssa, joka on kuvattava Klenovin ohjeiden mukaan. Mistä sitä kannattaa etsiä?

Hän ei näy kenellekään. Hakua ei ole saatu päätökseen. Se on okei. Mene Klenovin luo ja anna yksi kuva aivoista. Tehtävä menee luokkaan "epäonnistui", mutta jatkat juonen kanssa ilman ongelmia.

Menimme Bosunin kanssa sammuttamaan antennit, mutta hän ei halunnut palata tutkijoiden tukikohdasta. Olen odottanut puoli tuntia, mutta hän istuu edelleen takkatulen ääressä eikä aio tulla ulos. Mitä tehdä?

Ennen tehtävää säästämme. Jätetään peli. Menemme osoitteeseen gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, etsimme arvon kytkimen etäisyyden = 140 ja vaihdamme sen arvoon 600. Lataa Solyanka, mene Bosunin kanssa sammuttamaan antennit, odota juomalaisen palaamista (hänen pitäisi palata). Älä unohda muuttaa kytkimen etäisyyden arvoa takaisin arvoon 140.

Optimointi
Alkuperäinen koko 3072
Suurin koko 4094
Jos mahdollista ja valitsemassasi levyssä on lisää tilaa, voit asettaa seuraavat arvot:
Alkuperäinen koko 4094
Suurin koko 5120
Sinun ei pitäisi liioitella näillä parametreilla ja määrittää taivaan korkeita lukuja; päinvastoin, tämä voi johtaa koko järjestelmän jäätymiseen.
Jos C:&& joy -asemassa ei ole tarpeeksi tilaa, valitse sopivin saatavilla oleva levy, se voi olla D:&& joy ja E:&& joy jne.
Vistassa ja 7:ssä:
Kaikki on sama, vain sivutustiedoston parametrien ikkunan avaamiseksi sinun on napsautettava hiiren kakkospainikkeella "Oma tietokone" -kuvaketta ja löydettävä "Järjestelmän lisäasetukset" vasemmasta reunasta ja tehtävä sitten sama kuin XP:ssä.


3. Käynnistä peli uudelleen tunnin tai kahden välein.
4. Jotta Windows olisi vakaa, on suositeltavaa tarkistaa asema C
Estää uudelleenkäynnistyksen ja kaatumisen "kuolleen näytölle".
Oma tietokone > henkilökohtainen asema C: > ominaisuudet > palvelu > suorituksen tarkistus >
(valintaruudut "Korjaa järjestelmävirheet automaattisesti"
huonot sektorit.") => Käynnistä.
5. Poista käytöstä kaikki ylimääräiset käynnissä olevat prosessit ja ohjelmat ennen pelin aloittamista, sammuta virustorjunta ja kaikki mahdolliset palomuurit, puhdista rekisteri säännöllisesti ja eheytä kiintolevy(t).
Jos sinulla on 3 Gt RAM-muistia, teemme seuraavaa:
Jos 32-bittinen Vista, suorita komento järjestelmänvalvojan oikeuksilla: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Jos Windows XP on 32-bittinen, kirjoita 3 Gt:n käynnistysavain boot.ini-tiedostoon
Etsi boot.ini näin, napsauta "Oma tietokone" -kuvaketta hiiren kakkospainikkeella
"Ominaisuudet" -> "Lisäasetukset" -välilehti,
kohdassa "Käynnistys ja palautus" -> "Asetukset" -> "Muokkaa".
Boot.ini-tiedoston sisältö avautuu Muistioon.
Tässä lisäämme tarvittavat parametrit.
aikakatkaisu = 30
oletus=multi(0)disk(0)disk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Paremman suorituskyvyn saamiseksi poista sade käytöstä jo asennetussa modissa:
Käytä gamedata/config/weathers-tiedostossa weather_default_dynamic.ltx-tiedostossa automaattista vaihtoa muuttaaksesi rivit default_weather_rain arvoksi default_weather_clear, default_weather_groza arvoksi default_weather_pasmurno. Ja siinä kaikki - pelissä on vain selkeä tai pilvinen sää, ei ukkosta tai sadetta.
Myös heikkojen autojen omistajille. Vain Windows XP:lle!!!
Game Prelauncher -ohjelma poistaa käytöstä lähes kaikki ohjelmat ja palvelut (paitsi kriittiset), äänet, työpöydän, kuoren, valitut ajurit jne. Useimmissa tietokoneissa on mahdollista vapauttaa noin 80 - 120 megatavua RAM-muistia tai enemmän. Puhumattakaan prosessoriresursseista. Vakiokonfiguroidussa käyttäjäjärjestelmässä noin 50 - 80 ohjelmaa/palvelua on poistettu käytöstä. Lisäksi peli voidaan käynnistää korkeammalla prioriteetilla (Windows antaa pelille enemmän CPU-aikaa). ReadMe ja FAQ venäjäksi arkistossa.
RAM-optimoija S.T.A.L.K.E.R.-peleille kirjoittanut RamSoft
Ohjelmaa suositellaan käytettäväksi koneissa, joissa on pieni määrä RAM-muistia (alkaen 1,5 Gt tai vähemmän)... 2 Gt tai enemmän omistajille tämä ohjelma ei auta millään tavalla... 3. Käynnistä peli
4. Kun olet valmis, sulje ohjelma
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Asepaketti nro 1
Pakkauksen kuvaus ja sisältö -

Asepaketti tehtiin pääasiassa niille, jotka ovat suorittaneet Solyankan ainakin kerran ja nyt haluaisivat yrittää täydentää sitä uudella,
mielenkiintoinen ase. Työssäni käytin muiden stalkerien töitä (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, muokattuja aseita muista modeista - Arsenal mod, DMX mod, ja otin myös erikseen postattuja malleja, joita yllä olevat stalkerit ystävällisesti tarjosivat )
Anteeksi, jos en nimennyt ketään, mutta joidenkin mallien tekijöitä emme yksinkertaisesti pystyneet tunnistamaan, mutta haluamme silti sanoa heille suuret kiitokset!
Paketissa mukana -
1.AK-47 "Scout" (torvi on suurennettu, optiikkaa ja tarkkuutta on parannettu, kaikki runkosarjat on asennettu)
2.Uusi SVD malli(Todellinen ampuja! Tai muuten... se väärinkäsitys, joka oli alunperin Solyankassa)
3.AK-203 (AR-F "Snipers". Pohjimmiltaan sama AK-47, vain länsimaisilla vartalosarjoilla ja erittäin tarkka)
4. Saiga Cardan (Uusi kätevä, sileäreikäinen, pikatulikarbiini, automaattisella laukaisutilalla ja suurennettu torvi, sijoitettu pistoolin aukkoon)
5.VSK94 (VSS:n "Vintorez" pienempi analogi, sijoitettu pistoolin aukkoon)
6. "Pakokaasu" (suurikaliiperinen äänetön kiikarikivääri, kammio 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Pelin tehokkain pumppuhaulikko, on parempi mennä kirjastonhoitajan kanssa)
8.FN2000 "Paratrooper" (Tai yksinkertaisesti "Paratrooper", modernisoitu FN2000-kompleksi, parannettu torvi, tarkkuus, optiikan suurennus, tulinopeus, kiväärin kaliiperille 7,62x54)
9.Liekinheitin - "Poltergeist"(Uusi malli FN2000-pohjaiseen liekinheittimeen, erityinen tuliseos sylintereissä, erittäin kätevä puhdistaa alue suurilta parveilta kaikenlaisista pahoista hengistä)
10.SVD "Whip" (Säädettävällä tähtäimellä ja automaattisesti lukittavalla maalilla) - Jotta voit ampua tästä kivääristä, sinun on korvattava xrGame.dll-tiedosto roskakorikansiossa.
11.AK-104 (AK sadassarja kammio 7,62x39, kaksoistorvi, nostettu tulinopeus, kaikki runkosarjat)
Twin F1 kranaatit(Sirpaleiden aiheuttaman vaurion säde on kasvanut merkittävästi. Heitä vain kannesta!)
Uudenlainen ammustyyppi - "Buckshot" Saiga 12K- ja Remington 870 "Marine Magnum" -haulikkoihin.
Lähes kaikissa aseissa on oikeakätinen pultti.
Lisäksi tarkistin patruunoiden suorituskykyominaisuudet:
Se, mikä minua ohjasi, oli aseen tappavuuden yhdistäminen sen ampumaan kaliiperiin. Ja hän teki eron panssarilävistysten ja tarkka-ampujien ja yksinkertaisten välillä.
Kuolleisuuden kannalta panssarin lävistävä on muita korkeampi, mutta kerroin on. hajoamista on enemmän - sen tarkkuus on huonompi kuin tarkka-ampujan ja yksinkertaisen. Päinvastoin, ampujan patruunalla on paljon suurempi tarkkuus, mutta pienempi kuolleisuus kuin panssaria lävistävällä patruunalla. Yksinkertaisella patruunalla on keskimääräiset ominaisuudet... Haulikkolatauksista (shot & buckshot) on erillinen aihe, siellä kaikki on selvää - osuma on suuri ja hajonta valtava, ts. erittäin tappava, mutta vain lähitaistelussa.
Tarkistin hieman piipun alla olevien kranaattien suorituskykyominaisuuksia, nyt tästä on todellakin todellinen apu taisteluolosuhteissa (helikopterinkin voi ampua alas, jos osuu oikeaan paikkaan!).
Uusia aseita ei ole saatavilla vapaaseen myyntiin - ne voidaan hankkia vain suorittamalla tehtäviä (eikä aivan pelin alussa). Mutta koska pelaajat ovat eri tasoilla suorittaessaan Solyankaa, ja ehkä henkilö on jo suorittanut tämän tehtävän, minun piti silti rekisteröidä heidät kaukaisimmalle kauppiaalle - Pripyatin Swamp Doctorille (mutta erittäin kallista, joten säästä rahaa!). Uusiin tynnyreihin tarvittavat "body-sarjat" tulevat myyntiin Adrenalinissa.
Uskon, että jos stalkeri pääsi Pripyatiin, hän ansaitsi hyvän, luotettavan ja tarkan aseen, ja siihen mennessä melkein kaikki olivat jo "mestarin" arvossa.
Pakkaus tehty ja testattu puhtaalle Arkharov Solyanka -versiolle 19.4.2010 + lisätiedot 14.8.2010 alkaen. + patch alkaen 20.08. + korjaustiedosto 3.9.
Kopioi pelitietojen sisältö pelitietoihisi ja hyväksy vaihtaminen. MITÄÄN EI vaadita.
Ja sitten tämän paketin asentamisen jälkeen sinun ei tarvitse lisätä mitään muuta ylhäältä, etenkään lisäosia, jotka esittelevät muita uusia aseita tai koskevat asemuutoksia. Toinen paketti tuo lisää hardcorea Solyankan kulkuun. Joitakin tehtäviä (etenkin jos NPC:t on aseistettu 9x39 kaliiperin aseilla - Val, Groza, VSS) ei ole helppo suorittaa edes uusilla aseilla. Ainakin minusta näytti siltä... Nyt ei myöskään rosvoja pidä jättää huomiotta (etenkin Avengers!). Nyt tarvitset oman taktiikkasi jokaisen vihollisen kanssa / jokaisessa tehtävässä - et voi voittaa sitä! Luonnonsuojien tarve moninkertaistuu. Sinun tulee käyttää piipun alla olevia kranaatteja/käsikranaatteja aktiivisemmin.
Marine Knifea on hieman paranneltu.
Lisätty 4 uutta kohdetta -
1. Steyr Aug Kaltera (itävaltalainen rynnäkkökivääri piipun alla olevalla haulikolla) - Moottorisahalla
2.Thompson konepistooli(kaikki korisarjat on mahdollista asentaa) - Kirjailija Zeka1996Korneev
3. TT-pistooli (tulee myyntiin Sidorissa, erityisen hyödyllinen niille, jotka ovat juuri aloittaneet/alkavat pelata Solyankaa ja eivät ole vielä hankkineet automaattiasetta) - Tekijä: Real_Wolf
4.Kranaatti "Lumipallo 7643b"(tuottaa paikallinen Kulibin. Räjähdytettynä se jäljittelee Snezhnaya anomaliaa) - dimak idea, minun toteutus
Kuten tavallista, uusia aseita on tarkoitus julkaista suoritettuja tehtäviä varten. Uusia kranaatteja on saatavilla Adrenalinesta ja Ravenista.
Ja lopuksi herkullisin asia - stalkerin Kuzm@ Masterin uusi tunnelmallinen ääninäyttelijä kaikille aseille (uusi ääninäyttelijä on todella "friikki", toivottavasti näet tämän itse).
Asenna 2. paketti vasta ensimmäisen paketin asentamisen jälkeen! Muuten ongelmat ovat taattuja.
Jos et asentanut korjausta ensimmäiseen pakettiin, älä huoli, se sisältyy toiseen pakettiin.

Hyvää metsästystä kaikille! Terveisin, Buusty.

Kuvaus Kuzm@ Masterilta:
Lähes kaikkien aseiden laukausten äänet on korvattu, jokaisella piipulla on oma ääni. Joidenkin tynnyrien uudelleenlatausäänet on vaihdettu. Äänenvaimennin laukauksen ääni on nyt erilainen jokaisella piipulla (esimerkiksi alkuperäisessä kaikissa 5,56 kaliiperin aseissa ja useissa muissa oli yksi ääni). Äänien suhteen en yrittänyt pyrkiä täydelliseen realismiin, mutta otin sen myös huomioon (jotkut laukausten äänet otettiin oikeista aseista) ja valitsin niistä tunnelmallisimmat ja äänekkäimmät (on totta, minun korvaani, arvostat sitä). Kranaattien ja helikopteriaseiden räjähdyksen äänet on korvattu. Kaikki äänet ajettiin SDK:n läpi, kommentoitiin oikein (NPS-reaktio niihin, kuuluvuusalue), konsolissa ei ole punoitusta. Jos löydät jotain, kirjoita takaisin, korjaan sen heti, teoriassa sen ei pitäisi olla, tarkistin kaiken. Joissakin kansioissa, joissa on aseääniä, on vaihtoehtoisia laukausten ääniä (esimerkiksi sg552_shot_zapas, voi olla eri nimi), voit kokeilla yksinkertaisesti kirjoittamalla uudelleen äänen polun tai nimen.
Ääninäyttelijä tehtiin puhtaan Solyankan alla 14.8.09 alkaen kaikki tekijän paikat ja asekonfiguraatioiden editointi toveri Buustylta. Jos käytät muita tai alkuperäisiä, sinun on vain kirjoitettava polut uudelleen analogisesti Buustyn konfigurointipolkujen kanssa (kopioi-liitä, ei mitään monimutkaista). Hyvää peliä!
Asennus: Pudota vain gamedata-kansio pelin juurikansioon ja hyväksy täydellinen korvaaminen.

Kiitos:

Sivusto fpsbanana.com ja kaikki ulkomaiset (eikä vain) kirjoittajat lukemattomista eri äänipaketeista peleille. Satoja analysoitiin ja tarkistettiin.
Arvokkaasta ääninäyttelijätiedosta kiitän äänitovereita Muller & Mongol.
Argare kunnia ja kunnioitus parhaalle MOD:lle.
Suuri kiitos stalker Buustylle avusta, ystävällisistä neuvoista ja tuesta.
Ja kiitos myös kaikille SP:n veteraaneille "People’s Solyanka 2010" -aiheessa, vain olemassa olevista... Stalkereista.

Ystävällisin terveisin, Kuzm@ Master.





Suosittelen asentamaan molemmat paketit, ensin 1. ja sitten 2.

______________________________________________________________________

Työntekijöiden lukuisten pyyntöjen johdosta virkaa on päivitetty. Erityiset kiitokset avustasi Busty

Etsii kadonnutta tutkimusmatkaa


1. Etsi erikoisjoukkojen sotilaan Andrein ruumis lähellä Cordonin maasiltaa. (silta on tien alla oleva tunneli tulokkaiden kylästä sillalle)
2. Löydämme rosvo, joka varasti erikoisjoukkojen sotilaan PDA:n, tämä on "simulaattori", joka lähettää SOS-signaalin, kaatopaikalta, mutta hänellä ei ole PDA:ta.
3. Etsimme rosvoa, joka varasti PDA:n, tämä on Fraer. Samalla rosvolla on hyökkäys abakan Brom (humalassa Dolgovets Barista). Brom tekee merkin PDA:ssa Fraerin alkuperäisen esiintymispaikan Pimeässä laaksossa. Mutta Frayer matkustaa tästä paikasta kaatopaikan kautta kohti Agropromia ja sen vankityrmiä. Meidän on etsittävä, missä hän tarkalleen tulee olemaan.
4. Praporista kaatopaikalla saamme selville 10 tieteellistä ensiapupakkausta, että baarimikon työntekijät voivat korjata PDA:n.
5. Baarimikko pyytää Tears of Fire -esinettä korjausta varten.
6. Tuomme sen ja saamme selville, että Bartender's People on rikkonut PDA:n kokonaan, haara näyttää kadonneelta.
7. Suorittaessamme Lukashin tehtävää, petturi Pavlikia seuraten, tapamme hänen "kontaktinsa" Arun, ja hänen PDA:staan ​​löydämme tietoa kadonneesta tutkimusmatkasta.
8. Wild Territorysta, juuri siirtyessä Yantariin, löydämme Sivoyn ryhmän, hänen kämmentietokoneestaan ​​saamme tietää, että Saharov tietää tutkimusmatkasta.
9. Saharov haluaa puhua meille vasta saatuaan Fang-haaran ja sammutettuaan polttimen.
10. Saharovin vihjeen perusteella meidän täytyy mennä X-10:een, mutta olimme jo siellä, siellä ei ole tutkimusmatkaa, mutta Saharov vaati, mennään tarkistamaan.
11. Ja todellakin löydämme kaksi kuollutta ja yhden tuskin elävän ekologin, joka pyytää lopettamaan kärsimyksensä ja lopettamaan hänet.
Teemme sen sydämemme koukussa.
12. Kerromme Ghostille tapahtuneesta. Hän ehdottaa, että X-10:stä on toinen uloskäynti, mutta missä?
13. Puhumme Freemanin kanssa, palkkasoturi Jamesonin papereista hän löysi maininnan operaatiosta Monoliittien valloittamiseksi.
14. Kaatopaikalla olemme tekemisissä Tomazin ryhmän kanssa ja teemme vangitsemissuunnitelman.
15. Suunnitelmasta opimme polun X-10:stä sarkofagiin ja takaisin.
16. Menemme Ghostiin, jos olet löytänyt kadonneen tutkimusmatkan ja uloskäynnin X-10:stä sarkofagiin, saamme tehtävän tuoda 10 kultaista lihapalaa Tšernobylin ydinvoimala-2:n sijainnista.
17. Tuomme palasia Ghostille ja palkinnoksi saamme tietoa siirtymisestä sarkofagista Tšernobylin ydinvoimala-2:een.
18. Saamme tehtävän löytää 3 osaa päiväkirjasta Tšernobylin ydinvoimala-2:sta.
19. Tuomme telakat Ghostille.

Seikkailu Arharan kannettavalle tietokoneelle:

1. Puhu Danin kanssa (varhaisissa versioissa hän oli Cordonilla, myöhemmin hän muutti suoille).
2. Menemme Agropromiin (sinun täytyy varastaa asiakirjoja Stalkerin päätehtävästä)
3. Puhu Zakharin (baari) kanssa (samaan aikaan voit ryhtyä tehtävään suojella Danin ryhmää)
4. Puhumme Danin kanssa, hän puhuu armeijan epätavallisesta toiminnasta Agropromissa.
Saamme tehtävän varastaa paketti Agropromin armeijalta.
(Yleensä lykkään keskustelua hyökkäyksestä ja välienselvittelystä Avengers-ryhmän kanssa siihen hetkeen, jolloin olen hyvin varusteltu)
5. Tapaamme Agropromissa Arkharan ja hänen ryhmänsä kanssa, hyökkäämme Agropromiin ja otamme paketin.
6. Emme tiedä mitä se on tai mihin se on tarkoitettu, me vain annoimme sen Danin ansioksi.
7. Puhumme Arharan kanssa uudelleen, saamme tehtävän tuoda hänen muistikirjansa.
8. Menemme alas Agropromin luolaan, löydämme Arharan ystävän ruumiin ja otamme muistikirjan.
9. Annamme muistikirjan Arkharalle ja saamme tehtäväksi tuoda Arkharan kannettava tietokone, hän pyytää myös käymään Danin luona.
10. Puhumme Danin kanssa ja saamme tehtävän tutkijan muistitikulle X-18:lta.
11. Tuomme ja vastaanotamme räätälöidyn psi-kypärän, joka on identtinen Saharovin antaman kanssa.
12. Tarvittaessa tai mene välittömästi tutkalle ja etsi Arkharan kannettava tietokone.
13. Tuomme kannettavan tietokoneen Yakut Army Warehouses -varastoon.

Fantomin ja Hamman tappajien etsintä alkaa


0. Kummallista kyllä, kaikki alkaa Freeman Pistolista, löydämme sen ja tuomme sen.
1. Puhu Freemanin kanssa ja ota vastaan ​​Freemanin tapaus palkkasoturi Damsonilta.
2. Löysimme Jamesonin Wild Territorysta, hän ei halua puhua kauniisti, me "otamme alas" hänet ja hänen ryhmänsä, otamme asian, viemme sen Freemanille.
3. Saamme Saharovilta tehtävän PDA of the Ghostille ja tuomme sen.
4. Puhumme Kruglovin (Semjonov) kanssa kummituksesta, hän pyytää löytämään kummituksen päiväkirjan.
5. Löydämme päiväkirjan (Agropromilta), tuomme sen Krugloville
6. Puhumme Baarimikon kanssa, vastineeksi tiedoista hän pyytää tuomaan hänelle Sibionin, tuomme sen.

Hammasmurhaajien löytäminen:

7. Puhutaan Voroninin kanssa. Hän pyytää Psychon muistitikkua.
8. Menemme Psykoon, joka "asuu" armeijavarastojen suolla, ota muistitikku, vie se Voroniniin.
(Svobodovets Max pyytää sinua tuomaan saman flash-aseman, voit hyväksyä tämän, älä vain unohda ostaa flash-asema Maxilta myöhemmin)
(ja vielä yksi asia, Suo on erittäin aktiivinen, ja elävät olennot tappavat usein psykon ennen meitä, ja hänen ruumiinsa voi helposti kadota, joten ei olisi tarpeetonta käsitellä psykoa ja poistaa häneltä muistitikku ensimmäisellä kerralla vierailu AS:ssa odottamatta hänelle tehtäviä)
9. Puhumme asianajajan informantin kanssa; etenemistä varten tarvitsemme Tyrannin tietoja.
10. Puhumme Danin kanssa ja otamme häneltä Tyrant PDA:n.
(Estä Danista muodostumasta vihollinen keskustelun aikana, on hyvä pyytää häntä ensin korjaamaan jotain)
11. Tuomme PDA:n Informantille ja opimme häneltä palkkasoturi Le Havresta.
12. Puhumme Le Havren (AS) kanssa, opimme, että Freedom on yhteydessä palkkasoturiin Le Havren kautta.
13. Puhumme Le Havren kanssa, hän pyytää tappamaan palkkasoturi Boltin ja tuomaan PDA:n.
14. Puhumme jälleen Le Havren kanssa ja saamme tehtävän tuoda telakat Monolithin ruumiista X-10:een.
15. Vierailun aikana X-10:ssä löydämme tämän kaverin ruumiin, hänellä todella on paperit, otamme ne ja tuomme ne Le Havreen.
15. Puhumme Yakutin kanssa, hän epäilee salaliittoa ja lähettää hänet Freemanin luo.
16. Puhu Freemanin kanssa, saamme tietää palkkasoturien kokouksesta TD:ssä.
17. Viemme Blandin joukkueen TD:lle ja tuomme flash-aseman Freemanille. 14.8.2010 päivätyssä Solyankan versiossa ilmaantui vaihtoehtoinen tilaisuus "erota" rauhanomaisesti Blandista itsestään. Ja joukko muutti toiseen paikkaan.
18. Puhumme Le Havren kanssa. Le Havre on loukkaantunut meihin Blendin takia, hän myrkyttää ja ryöstää GG:n kokonaan.
(Ei haittaisi mennä kevyesti Le Havreen; yleensä heitän kaiken luukussa olevaan reikään miinakentän reunalla, Freedom Base -tukikohdan sisäänkäynnin vasemmalla puolella)
19. Puhumme jälleen Le Havren kanssa, hänestä tulee vihollinen, ja puhtaalla omallatunnolla kaadamme hänet ja kaikki hänen työtoverinsa.
20. Puhumme Yakutin kanssa, hän näki kuinka Laatikko raahattiin Freedomin tukikohdasta etuvartioon.
21. Otamme Mercenary etuvartio pois ja otamme laatikon.
22. Tuomme laatikon Yakutiin ja saamme swagistamme, jonka Le Havre otti myrkytetyltä GG:ltä.

Phantomin löytäminen:

7. Keskustele Kruglovin kanssa, jotta hän tarvitsee toimivan tietokoneen salatakseen päiväkirjan.
8. Puhu Arharalle, hänen pitäisi tietää, mistä hänet löytyy.
9. Löydämme järjestelmäyksikön X-18:sta ja tuomme sen Krugloville.
10. Tämän jälkeen Kruglov lähettää GG:n Jakutiin
(toinen haara toimii, kun Fangin haara on valmis ja poltin on poistettu käytöstä)
11. SMS saapuu Ghostilta
12. Tulemme Jakutiin ja kysymme mistä Ghost löytyy ja hän lähettää GG:n Agropromin luolaan.
13. Agropromin kellareissa törmäämme Ambushiin, mutta se ei selvästikään ollut meitä, joita he odottivat.
14. Jälleen Jakutiin, hän lähettää GG:n tutkalle. Löydä Ghost täältä!
15. Ghost lähettää GG:n Sychiin DT:llä ottamaan takaisin Pedon flash-aseman Avengersilta. Alkaen Solyankasta 14.8.2010 Kostajat ja Pöllö muuttivat Suolle.
16. Matkan varrella, jos Sych kuolee, etsimme hänen ruumiinsa ja saamme vihjeen hänen kätkölleen X-10:ssä, josta saamme selville, kuka luovutti Ghostin.
17. Vierailemme jälleen haamulla, saamme tehtävän tappaa peto ja tuoda hänen asiakirjansa.
18. Menemme kordonille ja poistamme Checkpointin, yhdessä kaikkien armeijan ja Avengers kanssa otamme pois Pedon asiakirjat.
19. Ilmoita Ghostille.

Clear Sky -tehtävät:

Fani antaa siirtymisen suihin suoritettuaan tehtävän suojella leiriä palkkasotureilta (lähdettyään X18:sta). Siirtymä näkyy PDA:ssa ja sijaitsee aivan tulokkaiden kylän eteläpuolella

1. Suon sisäänkäynnin luota löydämme Dyakin tilalta ja hän antaa tehtävän pelastaa ystävä rosvojen vankeudesta. Menemme pitkin tietä kirkkoon, raivaamme rosvot ja löydämme vangitun Sakhatyn, puhumme hänen kanssaan.
2. Palaamme virkailijan luo, raportoimme tehtävän valmistumisesta ja vastaanotamme tiedon teleporttamisesta Clear Sky -tukikohtaan.
3. Menemme tukikohtaan, tapaamme 3 hahmoa, jotka antavat meille tehtäviä - Vasilyn, Kholodin ja Chistonebovtsevin johtajan Sviblovin.
4. Vasilyn tehtävänä on löytää parantava voide.
4.1. Menemme Kalmykin kotalle - paikka on merkitty karttaan ympyrällä. Kolassa on lattialla reppu, jossa on kranaatti. Otamme kranaatin ja se räjähtää (GG:ssä pitäisi olla erittäin hyvä räjähdyssuojaus - taide + puku). Kalmyk ilmestyy.
4.2. Puhumme Kalmykin kanssa ja saamme tehtäväksi kontin tuomisen. Kontin sijainti on merkitty karttaan ympyrällä.
4.3. Menemme repun luo ja poimimme kontin. Teleporterissa on ainakin 1 käytävä repun ympärillä, mutta se on hyvin kapea (+\- puoli metriä sivulle ja se ei toimi), sinun on löydettävä tämän käytävän sijainti. Näyttää siltä, ​​​​että käytävän sijainti on asetettu satunnaisesti. Ole sinnikäs etsinnässäsi, tule eri suunnista.
4.4 Tuomme säiliön Kalmykiin ja selvitämme voiteen vaihtohinnat. Tuomme swagin ja hankimme 3 tarvittavaa purkkia, viemme ne Vasilylle
4.5. Luovutamme voiteen Vasilylle ja saamme mahdollisuuden päivittää ja korjata joitain pukuja.

5. Coldin tehtävä on yksinkertainen – merkitse ainutlaatuinen pseudojättiläinen Agropromissa. Sijainti on merkitty PDA:n karttaan. Jos merkkiä ei ole, pseudojättiläinen juoksee rotkossa sen kompleksin koilliseen, jossa Adrenaline sijaitsee (kaatopaikan sisäänkäynnistä heti oikealle aitaa pitkin).
5.1. Kohdistamme pseudojättiläiseen Coldin aseella ja raportoimme tehtävän valmistumisesta.

Sviblovin tehtävät ovat avainasemassa juonen jatkossa, mm. avaamaan kulkuväyliä uusiin paikkoihin (Limansk ja sen ulkopuolelle).
6. Puhumme Sviblovin kanssa, saamme tehtäväksi tuoda ainutlaatuisen ohjaimen aivot. Ohjaimen syntypaikka on merkitty karttaan. Mennään, tappaa ohjain ja häntä seuraavat hirviöt ja viedä aivot.
7. Luovutamme aivot Svibloville ja vastineeksi saamme mahdollisuuden vaihtaa ainutlaatuisten hirviöiden osia aseisiin.
8. Puhumme Sviblovin kanssa uudelleen. Saamme tehtävän varastaa PKM rosvoilta. Ja tunniste PDA:ssa Kashcheille. Sinun on viipymättä mentävä keskustelemaan Kashchein kanssa, muuten hän voi kuolla taistelussa rosvoja vastaan ​​tai kadota poikkeavuuksiin.
9. Puhumme Kashchein kanssa, saamme selvennystä tehtävään.
10. Menemme rosvojen alueelle ja kiipeämme katolle tankin läpi, menemme alas ja otamme PCM:n repusta. Ennen PKM:n ottamista rosvot eivät saa nähdä GG:tä, muuten tehtävä epäonnistuu.
11. PKM:n valtaushetkellä Denin johtamat metsästäjät auttavat taistelemaan rosvoja vastaan, nyt voit taistella rosvoja vastaan. Selvityksen jälkeen voit puhua Denille, mutta siitä lisää myöhemmin.
12. Luovutamme PKM:n Svibloville, saamme uuden tehtävän - valvoa Freebiesin kauppaa. Tehtävä ei ole kriittinen suorituksen kannalta; sinun ei tarvitse suorittaa sitä tai ottaa sitä Sviblovilta. Pääpalkinto on tapetuilta palkkasotureilta otettu swag.
13. Menemme Cordoniin tehtaalle, jossa metsästäjät ja Den ennen olivat (tehtävä PDA:ssa on kirjoitusvirhe, että Freebies oletetaan olevan tilalla).

Quests of the Cat tai etsi Black Doctoria:


1. Puhu Danin kanssa, hanki tehtäväksi puhua kissalle ja merkitse häneen PDA:ssa.
2. Menemme Kissan luo, puhumme, seuraamme häntä palaneelle maatilalle. Aivan Kissan takana raunioissa lisääntyneen säteilyn keskellä on ruumis, johon sinun on päästävä. GG:ssä tulee olla erittäin hyvä säteilysuojaus.
3. Etsimme monoliitin ruumiin, otamme kartan ja annamme sen Kissalle.
4. Saatamme Kissan Chistonebovin tukikohdan aidalle, raivaamme aktiivisesti ympärilläsi olevia eläviä olentoja, jos Kissa yhtäkkiä pysähtyy. Menemme baariin Coldille, puhumme Catille. Saamme tehtäväksi löytää oikea henkilö.
5. Puhumme kaikkien kanssa tukikohdassa, löydämme persialaisen talosta, jossa on varusteita sen talon vieressä, jossa Sviblov seisoo, nimeni oli Misha Los), puhumme. Saamme tehtäväksi tuoda television.
6. Menemme Cordoniin, haemme television Akimin läheltä, annamme sen Losille. Vastineeksi saamme tietoa Monoliittien mahdollisista sijainneista (merkitty ympyröillä kartalle).
7. Etsimme Monoliittien mahdolliset sijainnit, löydämme ne, tuhoamme ne ja otamme muistikirjan.
8. Annamme vihkon Kissalle ja sovimme seuraavasta tapaamisesta baarissa.
9. Todellisuudessa kissa voi esiintyä kahdessa paikassa - suoraan baarissa tai AC:ssä stalkereiden parkkipaikalla Freedom-tukikohdan ja verenimejien kylän välissä. En tiedä, mitkä ovat syyt ja riippuvuus esiintymispaikasta. Saamme Kissalta tehtävän tuoda lääkkeitä Kalmykista
10. Menemme Kalmykiin, hän tarvitsee ainesosia - keräämme ne ja tuomme ne. Odotamme varatun ajan ja haemme lääkkeet.
11. Annamme lääkkeen Kissalle, saamme tehtävän ottaa "kieli". Mennään Agrompromiin.
12. Länsikompleksin eteläpuolella löydämme monoliitit ja vapautamme Chukin ja Gekin vankeudesta. Puhumme kenen tahansa suloisen parin kanssa, seuraamme molempia keskuskompleksiin. Suosittelen alueen tyhjentämistä reitin varrella etukäteen - muuten nämä Kruglovia huonommat nuoret olennot ryntäävät taistelemaan kaikkea liikkuvaa eivätkä pysty lopettamaan niitä.
13. Keskuskompleksin alueella keskustelemme Chukin tai Gekin kanssa, saamme arvokasta tietoa, menemme Kissalle.
14. Jaamme tietoa Kissan kanssa, opimme Rabinovichista ja saamme tehtävän mennä Miserin luo, mennään.
15. Saamme Miseriltä tiedon, että tarvitsemme vaatimatonta.
16. Verenimejien kylästä löydämme Jokerin, puhumme, juomme 3 pulloa ja saamme tietoa Modestista.
17. Menemme syvälle kylään, löydämme Modestin haavoittuneena, hoidamme häntä, puhumme, saamme tietoa Rabinovichista.
18. Menemme Pripjatiin, löydämme Rabinovichin talosta Delin kanssa hotellin lähellä. Suosittelen tallentamista ennen kuin puhut Rabinovichin kanssa.
19. Puhumme, saamme tietoa ”Mustasta Tohtorista”, palaamme Kissaan.
20. Raportoimme Kissalle ja saamme tehtävän puhua Zakharin kanssa.
21. Puhumme Zakharin kanssa, saamme tehtävän ottaa veli Louis elossa.
22. Menemme Suolle, kostajien tukikohtaan, joka sijaitsee sijainnin koillisosassa lähellä Cordonin pohjoista uloskäyntiä. Selvitämme vartijat koskematta veli Louisiin, puhumme hänelle ja saamme tietoa ranskalaisesta.
23. Svobodan tukikohdasta löydämme ranskalaisen ruumiin, otamme hänen PDA:n ja luovutamme sen Zaharalle.
24. Saamme tehtävän löytää Hammas ja menemme suorittamaan sarjan seikkailuja "Salaperäisen stalkerin laatikon ja kassakaapin etsiminen", "Salaperäisen stalkerin etsimisen jatkaminen", "Tapaaminen Fangin kanssa...".
25. Kun kaikki Fangin tehtävät on suoritettu, menemme Limanskiin, jossa yhdestä rakennuksista löydämme ryhmän Svobodan jäseniä, jota johtaa Borman. Saamme Bormanilta tehtävän ampua ampuja.
26. Menemme rakennustyömaalle, tyhjennämme kaikki NPC:t, tuhoamme ampujan. Sviblovilta tulee tekstiviesti tapaamisen tarpeesta.
27. Menemme Bormanin luo ja luovutamme tehtävän.
27.(a) Bormanin valinnainen tehtävä juonen on löytää äänenvaimennin ja viedä se Miserille. Menemme rakennustyömaalle, löydämme äänenvaimentimen yhdestä konteista rakennustyömaan vasemmalla puolella. Viitteeksi, NPC:t voivat varastaa äänenvaimentimen ilman sinua, joten en suosittele poistumaan paikalta ennen sen löytämistä ja myös kaikkien ruumiiden etsimistä, jos et löydä äänenvaimenninta konteista.
Viemme äänenvaimentimen Skryagiin, odotamme 5 tuntia, noudamme sen, palautamme sen rakennustyömaalle ja luovutamme tehtävän Bormanille.
28. Menemme Svibloviin, saamme tehtävän löytää kuriiri tutkasta.
29. Tutkasta löydämme kuriirin Ghostin vierestä. On suositeltavaa varastoida lääkkeitä ja taidetta terveyden palauttamiseksi - ne ovat erittäin hyödyllisiä.
30. Otamme matkalaukun kuriirilta ja kuljetamme sen Saharoville huolimatta kaikista PDA:n "Return to Sviblov" tehtävää koskevista kehotuksista. Neuvoja - pelin Kostyan teleportteja ei keksitty turhaan ja ne auttavat melko hyvin tässä tilanteessa.
31. Luovutamme matkalaukun Saharoville. Ennen lahjoittamista suosittelen syömään runsaan aterian, koska... sitten nukutaan pitkään. Puhumme Saharovin kanssa ja palaamme Svibloviin.
32. Raportoimme tehtävän valmistumisesta, saamme teleportin deaktivaattorin.
33. Menemme Limanskiin, deaktivoimme teleportin rakennustyömaalla, menemme pohjoiseen ja menemme sairaalaan.
34. Ei kaukana sisäänkäynnistä löydämme Kissan ja saattajaryhmän. Yhdessä etenemme syvälle sairaalaan. Ne, jotka pelasivat CN:ää, löytävät tien helposti.
35. Sairaalan pohjoisella uloskäynnillä tapaamme Mustan Tohtorin, kommunikoimme ja opimme uutta tietoa. Sairaalan uloskäynnissä voit puhua kissalle (valinnainen).

Etsi salaperäisen stalkerin laatikko ja tallelokero


Huomio! Kaikki tehtävät eivät näy aktiivisissa PDA-tehtävissä, joten sinun on muistettava dialogit, suoritetut tehtävät, koodit jne.
Toimialan avainhenkilö on Miner. Päästäksesi luolaan sinun tulee etsiä aarre Baldyn Barista. No, kaivosmies pyytää ehdottomasti GG:tä suorittamaan pienen tehtävän - tuomaan Kirjan unohdetusta metsästä. Älä ole laiska - tuo se.

1. Puhumme Minerin kanssa, saamme tehtävän - pelastaa paennut "tuhlaajapoika" (Fima Ugol) ja tuoda vartijan muistikirja.
2. Labyrintissa, suuren salin käytävien ylemmältä tasolta, otamme muistikirjan vartijalta, pelastamme pakolaisen ja vastaanotamme häneltä kiitoksena käytävän labyrintista luolaan.
Jos ammuskelussa monoliitit yhtäkkiä tappavat Fima Coalin, älä ole järkyttynyt, tärkeintä on, että Marked pelasti hänet ja tehtävä lasketaan.
3. Tuomme muistikirjan Schakhteriin ja tarkkailemme tuhlaajapojan paluuta (vaikka monoliitit tappoivat hänet ennen tätä). Palkintona saamme reseptin uudelle taiteelle, Rattlelle.
4. Kaivostyöntekijän neuvosta keskustelemme Fiman kanssa ja opimme häneltä salaperäisestä laatikosta ja tallelokerosta, siirtymisestä labyrintista meripihkaan sekä tarpeesta kommunikoida Adrenaliinin kanssa. Mahdollisuutta oppia toiseen siirtymävaiheeseen Fima pyytää mukaan ensiapulaukut, siteet, "Soul" ja saippua.
5. Juttelemme Adrenaliinin kanssa, saamme tehtävän tuoda Laatikko ja tallelokero Labyrintista. Samalla saamme Amberista siirtymisen labyrintiin.
6. Tuomme swagin Fimaan ja hän puhuu siirtymisestä Labyrintista uuteen paikkaan, itse siirtyminen ei anna, se on liian aikaista (myöhemmin siirtymän antaa Shakhtar).
7. Labyrintista löydämme laatikon, jossa on muistiinpano, jossa on mielenkiintoista ja hyödyllistä tietoa (koodit 2 ovelle). Tuomme laatikon Adrenaliiniin ja kerromme hänelle tapaamisesta kuolemattoman Monolith-varjon kanssa. Opimme, että meidän on puhuttava Shakhtarin kanssa. (miten laatikko löytyy, löydät vastauksista "Muihin kysymyksiin", "Labyrintti" -osiossa)
8. Puhumme Shakhtarin kanssa, hän puhuu tarpeesta liittyä Monolithiin ja lähettää hänet Sidorovichiin.
9. Puhumme Sidorovichin kanssa, saamme toisen tehtävän etsiä korjaussarjoja ja Monolith-amulettia.
10. Menemme Labyrinttiin, matkalla Labyrinttiin yritämme pysyä mahdollisimman kaukana neutraaleista ja entisistä ystävistä! Labyrintista löydämme Monoliitin varjon ja löydämme kolmannen puuttuvan koodin Monoliittien bunkkerin ovelle. Jotta hän voisi puhua, sinun on sanottava hänelle "Plasma Caterpillar" ja "Rattle". Bunkkerista poimimme kassakaapin ja korjaussarjat. Yksi bunkkerin monoliittiläisistä voi noutaa korjaussarjat - älä unohda neuvotella niiden kanssa.
11. Menemme Sidorovichin luo, annamme korjaussarjat ja Monolith-amuletin.
12. Menemme Minerille ja annamme kassakaapin. Saamme siirtymisen uuteen paikkaan, Undiscovered Landiin.

Jatkamme salaperäisen stalkerin etsintöä:

Tämä tarina tulee saataville sen jälkeen, kun olet suorittanut tehtävät löytää Fangin tappajat.
Suosittelen jälleen kerran, että et toista huolellisesti ja lue kaikki dialogit loppuun, kukaan ei toista mitään.
Jos sinulla on multippeliskleroosi, ota kuvakaappauksia dialogeista. Mennä.

1. Ota kassakaappi, mene Labyrintin ylemmälle tasolle, etsi siirtymäkohta Undiscovered Earthiin (NZ) ja mene sinne. Käytävä on suuren salin korkeimmalla tasolla, melkein peilikuva käytävästä, jonka kautta GG tulee labyrinttiin.
2. Puhumme Astrologin kanssa, opimme paikallisista asukkaista.
3. Tapaamme Erakon, hän puhuu useista muista. Saamme gynekologille pussin, jossa on lääkkeitä.
4. Tapaamme gynekologin, annamme laukun ja kassakaapin.
5. Puhumme Kykloopin kanssa, hänen runoistaan ​​opimme Lääkkeiden sijainnin. Tutustutaan siirtymäpisteeseen Kaatopaikka -> NZ.
6. Menemme Cordoniin hakemaan Lääkkeet.
7. Annamme lääkkeet kykloopeille tai gynekologille tarpeen mukaan.
8. Puhumme Zhorka-Anomalyn kanssa, hän avasi ensimmäisen oven, siellä oli tietoa Fangista. Mutta toisen oven avaamiseen hän tarvitsee paristot.
9. Puhu vanhalle miehelle luolan sisäänkäynnillä. Hän puhuu Tuliluolasta (OP), siitä, että hän näki sieltä etsimästään paristot, ja pyytää, jos ne törmäävät niihin, löytääkseen sieltä kadonneen kellon.
10. Puhumme Erakon kanssa jälleen, hän tietää OP:sta ja tuntee joitain sen "asukkaista".
11. OP:ssa on kaksi sisäänkäyntiä, molemmat näkyvät, mutta eivät kovin hyvin. Yhdeltä sisäänkäynniltä löydämme Pilgrimin ja puhumme hänelle. Hän lupaa auttaa akkujen ja kellojen kanssa, jos tuomme partakoneen hänen kätköstään. Nyt siellä on Avengers-parkkipaikka, eikä hän itse voi mennä.
12. Yksinkertainen varkain tehtävä, löydämme Pilgrimin hylätyn repun ja viemme sieltä kaiken. Jos yksikin Kostaja kuolee raportoidessaan tehtävästä, tehtävä epäonnistuu.
13. Annamme koneen, saamme kellon.
14. Annamme Watchin ja selvitämme siirtymäpisteistä AC -> NC, TD -> NC.
15. Menemme taas Pilgrimille, hän on jo ajanut parta ja antaa meille onnellisena paristot. Erakolta tulee tekstiviesti, jossa häntä pyydetään tulemaan sisään, siellä on tietoa.
16. Puhu Erakolle. Saamme selville, että Adrenaliini etsi meitä, kassakaapin omistajasta on ilmestynyt tietoja. Hän sanoo, että Adrenaliini tarvitsee uuden poikkeavuusilmaisimen. Vitya-Hologram voi auttaa ilmaisimen kanssa.
17. Viemme paristot Zhorkaan ja puhumme Vityalle samaan aikaan. Hän pyytää tuomaan kaksi Elite Detectoria ja Plasma Caterpillarin. Adrenaliinilta saapui tekstiviesti, ihmiset tulivat hakemaan laatikkoa.
18. Menemme Yantariin ja ostamme ilmaisimia Saharovilta. Tämä on ilmaisimien ongelma! No, jos pelaat riveillä, sinulla pitäisi jo olla sellainen. Ja toisen pitäisi ilmestyä myyntiin Saharovissa, samalla taajuudella kuin Bioradar, mutta henkilökohtaisesti en ole koskaan nähnyt tätä laitetta hänen myytävänä. Jos joku osti muokkaamatta asetuksia, peruuta tilaus. On hyvin mahdollista, että tämä asia korjataan tulevaisuudessa, mutta toistaiseksi jouduin muokkaamaan Saharovin kauppakonfiguraatiota.
19. Tuomme Vitalle kaksi huippuilmaisinta ja plasmatoukka, vastauksena hän lähettää meidät Kyklooppiin, hän tietää mistä etsiä kätköä Vitin Detectorsilla. Kuuntelemme hänen seuraavaa vinkkiään runollisessa muodossa.
20. Menemme kaatopaikalle, löydämme kätkön, siellä on kaksi ilmaisinta, pidämme vain yhden itsellemme, se on hieno asia, se näkee sekä Jellied Invisiblen että Arhara Starin ja tietysti kaikki muut.
21. Tulemme Adrenaliiniin, annamme Detectorin. Saamme tietää, että kaksi ihmistä tuli hakemaan Boxia, yksi heistä on Astrologi, Adrenaliini ei katsonut toista, se on nuhjuinen puku, mikä tarkoittaa, että omistaja on tallannut Zonea pitkään. He etsivät Safea ja GG:tä. Gynekologilta saapuu tekstiviesti, kassakaappi on avattu.
22. Puhumme gynekologin kanssa, kassakaapissa oli vanha kartta Tšernobylin ydinvoimalan läheisistä alueista. Gynekologi pyytää tietoja perfusorista. Vivahteita varten, kuten tavallista, menemme Kyklooppiin. Taas kuulemme ohjeen jakeessa. Siirtymäpiste labyrinttiin tulee näkyviin.
23. Labyrintista löytyy puolikuollut palkkasoturi, joka on tietoinen Perfusorista ja kertoo mistä pulloa etsitään. Levyke tiedoilla on lähellä. Jos ennen tätä pääsit Boxille teleportin kautta, löydät palkkasoturiin nopeasti, hän on hieman kaukana tästä teleportista. Valitsemme levykkeen ja käsittelemme palkkasoturia.
24. Tuomme levykkeen gynekologille ja huomaamme, että tarvitsemme todella pulloja. Lisäksi tarvitsemme reagensseja, voit kysyä heiltä sala-ampujien johtajalta, täällä Uudessa-Seelannissa, kuinka päästä niihin, he ampuvat kaikkeen mikä liikkuu. Menemme seuraavan osan runoista Kyklooppiin. Saamme tekstiviestin tuntemattomalta stalkerilta, kortin omistajalta, hän ei vastusta GG:n kopioimista, mutta alkuperäinen on palautettava Astrologin kautta.
25. Menemme armeijavarastoihin, etsimme haluamasi paikan, valitsemme pullot.
26. Palaamme ja annamme pullot gynekologille. Asennuksen rakentamista varten hän pyytää sinua etsimään virtalähteitä ja ohjaussirun Freedom Exestä. Lisäksi annamme Hammaskortit gynekologille, jotta hän voi ottaa niistä kopioita.
27. Menemme paikkaan, jossa meteoriitti putosi, löydämme teleportin deaktivaattorin ja pääsemme luolaan yhden sisäänkäynnin kautta. (Löydämme toisen teleportin deaktivaattorin jo luolasta. Toinen vinkki, siellä sisäänkäynnillä on melko kuuma, ei haittaa esineiden ripustaminen lämmöltä.
28. Löydämme luolasta Pilgrimin, hän auttaa meitä löytämään lähestymistavan palkkasoturiin. Etsimme luolaa ja löydämme virtalähteen ja levyt.
29. Menemme Chimeran luo, Avengersin johtajaan Uudessa-Seelannissa. Hänellä on pieni pyyntö: kukistaa kilpailijansa Sidorovich ja tuoda hänen päänsä todisteeksi...
- pieni huomautus, kohtien 28-29 välissä sinun tulee tehdä ilman välitallennuksia/palautuksia, muuten Avengersistä tulee vihollisia-
30. Viemme Luolasta löytyneet asennusaineet Gynekologille. Otamme Fang-kartan alkuperäisen ja kopion. Ilmoitamme gynekologille, että menestyäksemme tarvitsemme Sidorovichin pään. Shura tarjoutuu antamaan Avengersille pehmustetun eläimen, ja Pöllö, metsästäjien komentaja, voi auttaa meitä tässä; he myös asuvat lähellä.
31. Eagle Owl suostuu auttamaan, mutta työhönsä hän tarvitsee ohjaimen, he löysivät juuri oikean tutkasta, hänen täytyy juosta ja hakea hänet.
32. Juoksemme ja poimimme. Tuomme sen Pöllölle.
33. Työstä hän pyytää 10 Chimera Claws +100 tr. Keräämme, tuomme, valitsemme Sidorovitšin johtajan.
34. Menemme Chimeraan, annamme pään. Hän ei anna meille reagensseja, mutta saamme tietää, että hänen kotkansa harjoittelevat Uudessa-Seelannissa, ja myöhemmin he lähtevät etsimään jonkun ison miehen tytärtä, joka katosi tänne vyöhykkeelle. Kykloopilta saapuu tekstiviesti, siellä on vihje piilopaikkaan.
35. Kuuntelemme seuraavan osan runollisia paljastuksia ja seuraamme esimerkkiä. Chimeran pesässä poimimme pullot reagensseineen.
36. Viemme löytämämme gynekologille. Ihailemme ladattua Perfusoria. Saamme tekstiviestin Fangilta, hän haluaa tavata.
37. Puhumme Kykloopin kanssa ja saamme viimeisen vihjeen.
38. Mennään ja otetaan kaikki välimuistista bonuksena.

Fang-tehtävät (vaellukset Warlabiin, Red Forest):

Tämä tarina alkaa heti gynekologin sairaalan potilaiden perfuusorin keräämisen jälkeen.
Tärkeä! Ennen kuin puhut Lukashin kanssa kohdasta 6 (palkkasoturin sinetistä), sinun on suoritettava mahdollisimman monta tehtävää Lukashilta ja Miseriltä, ​​jotta kaikista svobodovilaisista tulee ystäviä ("muuttukaa vihreäksi" PDA:ssa). On erittäin masentavaa tappaa svobodeviittejä vahingossakin. Muuten Panther-tehtävien suorittamisen aikana osa Freedomista tulee vihollisiksi ja tilanteen korjaaminen on lähes mahdotonta.
Lisäksi joka kerta kun astut AC:hen, tarkista, onko esteellä hirviöitä, jotka hyökkäävät svobodovilaisia ​​vastaan. Tämä prosessi heikentää jatkuvasti Marked One with Freedomin mainetta ja tämä vaikuttaa suuresti siihen, että Svoboda-jäsenet muuttuvat punaisiksi Pantherin tehtävien jälkeen.

1. Saamme tekstiviestin Fangilta (kohde 36 ketjusta "Jatkamme salaperäisen stalkerin etsimistä"), menemme ylemmän sisäänkäynnin kautta (suon läpi) tuliseen luolaan.
2. Puhumme Fangin kanssa, saamme tehtävän uuden alueen (sotilaallisen laboratorion tai Warlabin) tiedustelemisesta, saamme siirtymisen tutkasta Warlabiin ja Warlabista X16:een.
3. Menemme Tutkalle, yhdistelmälukon oven takana on käytävä. Syak antaa lukon koodin, kun olet tuonut hänelle työkalut Sidorovichilta. Päädymme Warlabiin monoliittien ja palkkasoturien väliseen viileään yhteenottoon. Voit yksinkertaisesti seistä hiljaa sisäänkäynnin luona 10-15 minuuttia, kunnes viholliset tuhoavat suurimman osan toisistaan.
4. Löydämme palkkasoturi Bonecrusherin ruumiin biljardihuoneesta, ota häneltä palkkasoturin muistikirja. Lähellä ruumista saamme tekstiviestin Fangilta.
5. Menemme AS:lle Fangin luo, hän on maatilalla, jossa Dolgovtsy oli aiemmin, keskustelemme Fangin kanssa, saamme tehtäväksi ilahduttaa itseämme palkkasotureiden kanssa, joiden kanssa Lukash auttaa meitä.
6. Puhumme Lukashin kanssa, opimme sinetistä ja Hämähäkistä.
7. Menemme tutkalle, tapamme Hämähäkin Dark Valleyn uloskäynnin lähellä, otamme sinetin ja tulemme palkkasoturiksi. Jatkoliikenteessä pyrimme välttämään kontakteja mihinkään ryhmiin, erityisesti entisiin puolueettomiin ja ystäviin - heidän tappamisensa jälkeen saatat joutua toivottomaan tilanteeseen.
8. Menemme Warlabiin, löydämme Pantherin biljardihuoneesta, puhumme hänen kanssaan ja saamme tehtäväksi etsiä väliaikaisesti radiopuhelin, löydämme sen yhdestä repuista. Törmäsin yhteensä 3 reppuun - yläreunassa hissikuilussa, vihreillä metallikaapeilla varustetun huoneen sisäänkäynnin "keskitasannella" ja suoraan vastapäätä olevan huoneen portaiden alla olevaan reikään. portaat alla olevalle tasolle. Minulla oli radiopuhelin viimeisessä repussani. Annamme radion takaisin ja huomaamme, että iso mies haluaa puhua meille.
9. Puhumme Dembelin kanssa, saamme tehtäväksi noutaa täytetty koira Lukashin päämajasta. Saamme koordinaatit siirtymisestä Warlabista AC: hen.
10. Puhumme Pantherin kanssa, saamme tehtävän siepata sanansaattaja Cordonissa ja poimia levy. PDA:ssa näemme kuvan paikasta, johon sinun on päästävä. Saavumme varovasti Cordoniin. Suosittelen, että sinulla on mukanasi teleportteri Saharovista, jotta voit teleportoida välittömästi Cordoniin. Kiipeämme sillan ylempiin rakenteisiin, saavutamme repeytyneen ristikon reunan, saamme Pantherilta tekstiviestin, että olemme siellä, lähettilään pitäisi ilmestyä (kersantti Kostylnoga), otamme levyn häneltä.

11. Astumme sivuun Pantherin kanssa ja saamme tehtäväksi tuoda reppu Lukashin päämajasta. Saamme näkymättömyyden eksun.
12. Menemme AS:lle, etsimme reppu Svobodan asehuoneesta ja otamme siitä panssaroidun ajoneuvon prototyypin (emme kokeile sitä itse, jotta se ei vahingoitu!), 2. kerroksesta löydämme pehmo, otamme myös sen.
13. Menemme Warlabiin, annamme pehmustetun eläimen Dembelille ja panssaroidut panssarit Pantherille, palkkasoturien pomo haluaa puhua Markedille.
14. Puhumme pomon kanssa ja ymmärrämme, että välienselvittely Le Havren kanssa oli vauvapuhetta, mutta siinä on iso plussa - Markedia auttoi nyt 3 kuolematonta hahmoa. Autamme Pantheria ja hänen vartijoitaan puhdistamaan Warlabin palkkasotureista.
15. Puhumme Pantherin ja Dembelin kanssa, saamme tietoa ja palkkion Pantherin auttamisesta.
16. Menemme Fang in the Bariin ja jaamme tietoja. Fang lähettää hänet Lukashin luo. Samalla voimme vastaanottaa siirtymiä Punaiseen metsään ja Limanskiin sekä asiakirjojen noutotehtävää Punaiseen metsään.
17. Menemme Lukasiin ja annamme palkkasoturien sinetin.

18. Puhumme Lukashin kanssa, saamme tehtävän Svobodan jäsenten saattamisesta. Pantherilta saapuu tekstiviesti.
19. Puhumme Vitamiinin kanssa, sovimme tapaamisen tutkassa.
20. Mennään Tutkalle, jos et ole tyhjentänyt Tutkaa pitkään aikaan, suosittelen Varlabin reitin tyhjentämistä tarpeettomista hampaista ja rungoista. Tämän jälkeen puhumme Vitamiinin kanssa (ryhmä seisoo edelleen lokan sisäänkäynnillä), seuraamme ryhmää verkkoaidan reikään, puhumme taas Vitaminin kanssa ja menemme Warlabiin. Se on tärkeää - riittää, että tuodaan vain vitamiini Warlabiin elossa.
21. Jos ei ole polttavaa halua taistella koirien kanssa, odotamme rauhassa, kunnes Svobodan jäsenet siivoavat Warlabin ja Vitamin tulee biljardisaliin.
22. Puhumme Vitaminin kanssa, estoteleportti on kytketty pois päältä ja saamme palkinnon - kultaharkon Svobodasta. Tekstiviesti saapuu Cyclopsilta - emme vielä reagoi.
23. Oikeassa hissikuilussa menemme portaita ylös Warlabin salaiseen osaan, puhumme Lazylle. Otetaanpa selvää päätieteilijästä.
24. Löydämme Klenovin, puhumme ja saamme paljon mielenkiintoista tietoa, saamme tehtävän viedä hologrammi Warlabiin.
25. Menemme NZ:iin, puhumme Cyclopsin kanssa ja saamme toisen vihjeen kätköstä.
26. Puhumme hologrammin kanssa, seuraamme häntä siirtymään AC:hen.
27. Menemme Varlabiin, puhumme Klenoville, saamme tehtävän tuoda taidetta ja mukulakiviä.
28. Menemme luolaan ja otamme kaivosmieheltä Poltergeist-sydämen. Kaivosmies luovuttaa taiteen vasta tavattuaan tohtorin Pripyatissa ja saanut tohtorin tehtävän viedä medaljonki kaivostyöläiselle. Kaivosmies kysyy myös taskulamppuja - mistä ja miten tämä kaikki löytyy, kerrotaan oppaan muissa osissa.
Mistä etsiä 10 mukulakiveä - jokainen päättää itse. Ne kutee ajoittain luolassa, osa taiteestasi muuttuu mukulakiviksi, kun astut ensimmäisen kerran tutkaan jne.
29. Menemme Klenoviin, annamme taiteen.
30. Jos et ole saanut kuvauksen kohdan 17 siirtymiä ja tehtävää, hankimme sen ja menemme Punaiseen metsään. Lähellä risteystä tapaamme Shadowmanin johtaman ryhmän ja autamme häntä suorittamaan 2 tehtävää - vapauttamaan sillan ja taistelemaan hirviöparvia vastaan.
31. Metsästäjien sijainti on merkitty PDA:n karttaan, löydämme "vanhempi" metsästäjän (joka käy dialogia) ja saamme tehtäväksi palauttaa varastettu reppu.
32. Menemme Suolle kylmään, puhumme, saamme tietoa varkaan sijainnista, seuraamme vihjettä ja löydämme vangitun varkaan.
33. Neuvottelemme lunnaista Mitkan vankien kanssa, puhumme Mitkan kanssa, otamme reppun ja viemme sen metsästäjille Punaiseen metsään.
34. Annamme repun, saamme vihjeen repun sijainnista asiakirjoineen. Taistelemme hirviöitä vastaan, löydämme repun, otamme asiakirjat ja viemme ne Fangille.
35. Fang antaa uuden tehtävän - löytää ja pelastaa Denis. Menemme Punaiseen metsään kaivokselle, puhdistamme hirviöt, löydämme ja pelastamme Denisin, seuraamme stalkereita parkkipaikalle, palaamme Fangiin.
36. Luovutamme tehtävän ja huomaamme, että Astrologi etsi meitä.

Jatkoa Fangin seikkailuille vanhassa kylässä:

Aluksi huomautan, että dialogeissa on pieni virhe - Varlabin tehtäviä suoritettuaan ja esineitä Klenoville tuotuaan GG sanoo, että minun täytyy mennä Cordoniin - älkää uskoko minua, tämä ei ole niin . Vanhan kylän seikkailujen tarina alkaa vasta, kun aiemmin kuvatut Fang-tehtävät on suoritettu.

1. Pelastettuamme Denisin Punaisessa metsässä, menemme Fangin luo, raportoimme pelastuksesta ja saamme häneltä tehtävän mennä Kodoniin juttelemaan Astrologin kanssa. Mennään, puhutaan. Viimeisessä dialogissa kirjoitetaan, että GG:n on mentävä Sidorovichin luo.
2. Menemme Sidorovichia kohti, Fangilta tulee tekstiviesti tarpeesta pelastaa Pilgrim ja reitti Pripyatista Staraya Derevnyaan avautuu. Unohdamme heti Sidorovichin ja siirrymme kohti Pripyatia.
3. Menemme Vanhaan kylään, sisäänkäynnillä juttelemme Pilgrimin kanssa. Ulostulo ansasta on estetty.
4. Odotamme joukon stalkkereita, jotka sammuttavat siirtymän. Heidän vanhin on Kolmogor, juttelemme ja saamme tehtäväksi raivata sotilaat myymälän läheltä.
5. Menemme kauppaan, tyhjennämme soturit, puhumme Kolmogorin kanssa - saamme uuden tehtävän - valloittaa päämaja.
6. Menemme, valtaamme päämajan, tekstiviesti tulee Pantherilta. Ilmoittaudumme Kolmogorille ja saamme tehtäväksi tutkia kylä.
7. Puhumme Pilgrimin kanssa, kävelemme kylässä, vastaanotamme tekstiviestin Kolmogorista, palaamme takaisin.
8. Puhumme Kolmogorin kanssa, saamme tehtävän löytää Pantteri ja Limanskiin siirtymisen koordinaatit. Siirrymme siirtymään, tekstiviesti tulee Pantherilta ja PDA:n kartalle ilmestyy merkki.
9. Menemme Suolle katsomaan Pantteria. Niille, joilla ei ollut merkkiä - Panther on niemimaan eteläkärjessä, jonka lähellä on valvojien maatila (jossa punaiset aivot louhittiin Svibloville).
Pantteria lähestyttäessä Fangilta tulee tekstiviesti likimääräisistä koordinaateista siirtymisestä vanhaan kylään ja PDA:ssa näkyy merkki.
10. Puhumme Pantherin kanssa, menemme siitä pohjoiseen ja löydämme Swamp Expertin ympyrän keskeltä, jossa on merkki PDA:ssa.
11. Puhumme Asiantuntijan kanssa, saamme tehtäväksi tuoda zombie-alkiot ja tyhjentää tila.
Mennään, siivotaan se, etsitään reput ja alkiot.

12. Palaamme Asiantuntijan luo, sanomme, menemme Pantterin luo, tuomme hänet Asiantuntijan luo. Puhumme jälleen asiantuntijan kanssa.
13. Seurataan asiantuntijaa. Kun se pysähtyy, puhumme ja saamme merkin siirtymälle suosta vanhaan kylään, siirrymme siirtymään.
14. Viemme Pantterin Kolmogoriin, jolta saamme tehtävän suojella kylää.
15. Puolustamme sankarillisesti, jotta GG:n elämä ei tuntuisi hunajalta; tätä tehtävää suoritettaessa Kolmogorista tulee uusi tekstiviesti, jossa vaaditaan, että hän siivoaa yksin toisen osan kylästä.
16. GG:lle tämä ei ole vieras - menemme kylän alamaan osaan, siivoamme soturit, Kolmogorista tulee iloinen tekstiviesti, palaamme takaisin.
17. Ilmoitamme Kolmogorille, Klenovilta tulee tekstiviesti, jossa häntä pyydetään tulemaan. Puhumme Pilgrimin kanssa, jonka jälkeen menemme Varlabiin.
Juonen logiikan mukaan jatko-osan pitäisi toimia vasta Kissan tehtävän suorittamisen ja Mustan Tohtorin tapaamisen jälkeen, mutta käy ilmi, että se toimii niin.
18. Warlabissa saamme useita tekstiviestejä peräkkäin, mikä on mielenkiintoista juonen kehityksen kannalta Solyankan viimeisessä lisäyksessä. Menemme Klenoviin ja saamme tehtävän löytää psi-antenni. Muutamme Cordoniin.
19. Antennimerkkini ei näkynyt PDA:ssa - tarvitsemamme antenni on kuorma-autossa, josta GG putosi pelin alussa.
Neuvo - älä kiirehdi heti ottamaan antennia - lähestyessäsi sitä ilmestyy kunniavartio ja juhlakokoustoimikunta. Kuten todellinen vaatimaton Hyvän soturi, GG ei odottanut fanfaaria ja loistoa - hän juoksi nopeasti kuorma-auton viereen ja hoiti kunniavartioston ja seremoniallisen kokouskomitean kaukaa, tarkka-ampuja-aseesta.
Otamme antennin ja tuomme Klenovan.
20. Annamme antennin Klenoville.
21. Menemme Pilgrimille, puhumme hänelle ja seuraava tarina alkaa.

Generaattorit tai käsittämätön tähtikatselija:

Tarina alkaa viimeisimmän yhteydenpidon jälkeen Pilgrimin kanssa Vanhassa kylässä.
Huomio! Ennen kuin menet Generatoreihin, muista suorittaa Kota-tehtävälinja kokonaan ja mennä Limanskiin ja sairaalaan, sinun on tavattava Black Doctor.
1. Vaihdetaan tekstiviestejä Fangin kanssa, saamme selville, että GG:tä tarvitaan Tšernobylin ydinvoimalassa 1. Niille, jotka eivät ole käyttäneet Tšernobylin ydinvoimalaitosta Tšernobylin ydinvoimalasta 1:een, käydään läpi tämä siirtymä saadaksesi selville, missä GG:tä tarvitaan. Siirtymä on merkitty PDA:n karttaan.
2. Tshernobylin ydinvoimalassa 1 tapaamme kummituksen, sanomme, että hän johdattaa meidät rajanylityspaikkaan. Heti kun se pysähtyy, sanomme, siirtymä ilmestyy, siirrymme generaattoreihin.
3. Generaattoreissa puhumme jälleen Ghostin kanssa, hän johtaa heti pysähtyessään - sanomme, että GG:n täytyy löytää vanhin kylästä. Menemme kylään (suon eteläpuolella).
4. Vanhimman löytäminen ei ole ongelma, puhumme hänen kanssaan, maksamme hänelle tai suoritamme tehtävän. Tehtävä ei itse asiassa ole vaikea - suosittelen sinua suorittamaan sen. Kaikki vihjeet ovat vuoropuhelussa Vanhan miehen kanssa. Pääasia, että ehtii juosta koko paikan läpi. Ilmoitamme pudonneesta helikopterista, opimme Fritzistä ja meidät siirretään sairaalaan.
5. Fritzin löytäminen on yhtä helppoa kuin päärynöiden kuoriminen, hän antaa GG:n nähdä vangin, puhumme hänen kanssaan, helikopteri saapuu
6. Menemme ulos, puhumme Black Doctorin kanssa, GG:n täytyy löytää Bosun. Viemme lääkärin vangin luo. Älä mene itse kellariin, anna tohtorin mennä eteenpäin - muuten lääkäri ja vanki estävät GG:n uloskäynnin.
7. Menemme Phantomille, puhumme, saamme tietoa Bosunista, palaamme Black Doctorin luo ja pyydämme häneltä helikopteria. Kuuntelemme neuvoja ja varaamme mitä tarvitsemme. Menemme helikopteriin ja lennämme Suolle.
8. Saavumme, siirrymme paikan alueelle (ei vaikeaa, GG voi hypätä siinäkin tilanteessa). Menemme rappeutuneelle rautatiesillalle ja sieltä löydämme Boatswainin. Clear Sky -pelaajien tulisi tietää sekä kulkuväylä että luola, jossa Bosun istuu hyvin. Niille, jotka eivät ole pelanneet, vinkki - piikkilanka-aidassa on reikä, lähellä siltaa. Etsimme venemiehen ja puhumme.
9. Poistumme luolasta ja saamme tehtävän tuoda Boatswain hautausmaalle. Hän pääsee itse aidan taakse, puhumme hänen kanssaan, johdamme häntä ja suojelemme häntä hirviöiltä.
10. Hautausmaalla saamme lentäjältä tehtävän raivata rosvot. Siivoamme, laitamme Bosunin helikopteriin, istumme alas ja lensämme takaisin Generaattorien luo.
11. Saavumme, puhumme Boatswainille, menemme Ghostille ja saamme kulkuväylän Pripyatiin.
12. Menemme Andersenin luo ja puhumme. GG:n on löydettävä ohjaussauva. PDA:ssa on kartta sekä vihje siitä, miten ja milloin etsiä. Löydämme ohjaussauvan, etsiessämme katsomme paitsi jalkoihinsa, siellä on joystick!
13. Puhumme Andersenin kanssa, menemme Bosunille, ojennamme hänelle ohjaussauvan ja seuraamme häntä säteilyvyöhykkeen rajalle. Odotamme Bosunin sammuttavan antennit ja poistuvan vyöhykkeeltä. Menemme Bosunille ja puhumme hänelle.
14. Menemme Ghostille, puhumme, pitkä tekstiviestien vaihto. Lähdimme kolmeen hyökkäämään tukikohtaan, ihailemaan helikopteritaistelua ja raivaamaan monoliitteja. Saamme tekstiviestin pakenevasta johtajasta, hyppäämme maanalaiseen käytävään ja juoksemme johtajan perään.
15. Löydämme pantterin ruumiin, odotamme Mustaa Tohtoria, puhumme hänelle, puhumme Phantomille, menemme kylään.
16. Löydämme Bosunin, puhumme, juomme, katsomme videon ja kuuntelemme DDT:tä. Heräämme, menemme Phantomille, vastaanotamme viestin, siinä on oven koodi. Aktiivinen tekstiviestinvaihto.
17. Avaa ovi Warlabiin, etsi teleportin deaktivaattori, mene betonilohkon luo, etsi ruumis ja ota asiakirja. Aktiivinen tekstiviestinvaihto. Mennään NZ:iin.
18. Etsimme salaista luolaa. Tehtävä ei itse asiassa ole niin vaikea. Vihje – luolassa istuu elävä henkilö. Emme mene luolaan - menemme Fangin päämajaan Tuliluolaan ja puhumme. Yhdessä hänen kanssaan menemme takaisin luolaan.
19. Kiipeämme luolaan, löydämme Kärpäsen, puhumme, palaamme Fangiin, tapaamme Pantterin, puhumme, palaamme Fangiin taas, puhumme.
20. Viemme Flyn Erakolle talveksi. Kun kärpänen tuodaan, sen tulee istua tulen ääreen ja Hammas seisoa sen vieressä.
21. Lähdemme, saamme tekstiviestin Fangilta. Palaamme Mukhaan, puhumme ja saamme tehtävän löytää nukke ja sen valokuva. Puhumme Fangin kanssa, menemme Varlabiin katsomaan Klenovia.
22. Otamme taiteen Klenovilta, menemme Tutkalle etsimään nukkea (talossa, jossa oli yksi Kykloopin piilopaikoista). "Ennustus" käsittämättömästä poikkeavuudesta toteutuu (kovat fanit todella nauttivat siitä). Viemme nuken Mukhaan.
23. Puhumme Fangin kanssa, menemme Voroniniin, puhumme. Menemme baarimikkoon, siellä on aktiivinen tekstiviestien vaihto. Olemme menossa Tšernobylin ydinvoimalaitokselle 2 etsimään helikopteria. Jokainen, joka on kulkenut Tšernobylin ydinvoimalan 2:n läpi ainakin kerran, voi helposti selvittää, missä tarvittava helikopteri on, mutta päästäkseen siihen GG tarvitsee Monolith-teleportin.
24. Menemme helikopterille, otamme tallentimen. Vaihdetaan tekstiviestejä, joista ymmärrämme, että meidän on vielä etsittävä helikoptereita. Mennään katsomaan.
25. 2. helikopteri on erittäin helppo löytää, se näkyy selvästi sekä alhaalta (maasta) että ylhäältä, kuka tahansa pelaaja on juossut sen ohi useammin kuin kerran. Sen läheltä löytyy vihjeitä, mistä etsiä 3. helikopteria, jota on vaikeampi löytää ja johon GG ei pääse ilman teleporttia.
26. Kolmannen helikopterin läheltä löydämme Mukhan puhuneen reppun, josta viedään arvoesineitä. Kannamme ja annamme tallentimen Voroninille, aktiivinen tekstiviestien vaihto.
27. Menemme Mukhaan, näytämme hänelle repun sisällön ja lähetämme hänet mantereelle, haemme lahjan armeijalta.
28. Puhumme Fangin kanssa, luemme pelottavan tarinan tekstiviestistä, juoksemme suurelle suolle. Löydämme Mukhan ruumiin (otin kaiken varalta), hoidamme haavoittunutta luutnanttia ja puhumme. Vaihda tekstiviestejä, menemme luolaan, josta löysimme Flyn, saamme tehtävän mennä generaattoreihin.
29. Generaattoritukikohdassa puhumme Andersenin kanssa, menemme sähköasemalle, keräämme häiriögeneraattorit, tuomme ne, annamme takaisin. Aktiivisen tekstiviestinvaihdon jälkeen seuraamme neuvotteluja.
30. Puhumme Andersenin kanssa, menemme betonitielle ja raivaamme monoliitit. Menemme generaattorikentälle, kun saavumme haluttuun paikkaan, tekstiviestejä vaihdetaan, tapaamme Pantterin, puhumme.
31. Menemme Tšernobylin ydinvoimalaitokselle 2 (paikka on merkitty karttaan), puhumme Fangin kanssa, menemme hänen osoittamaansa paikkaan, siivoamme monoliitit, Fangilta tulee tekstiviesti, jossa vaaditaan, että palaamme nopeasti takaisin.
32. Juoksemme takaisin niin nopeasti kuin pystymme, katsomme panssaroidun miehistönvaunun ja helikopterin törmäystä, suremme kuollutta ystäväämme, kuuntelemme Aleksanteri Jakovlevitšia
33. Saamme kutsun Mustalta Lääkäriltä, ​​menemme Sairaalaan, GG pääsee sairaalan aiemmin suljettuun etäosaan.
34. Seuraamme sankarien viestintää, kutsun jälkeen menemme Mustan Tohtorin luo, kommunikoimme hänen kanssaan, pantterin isän kanssa, jälleen tohtorin kanssa ja saamme vapauden valita juonen jatkokehitys.

Pelin todellinen loppu näyttää tältä:
35. Dialogissa tohtorin kanssa päätämme, että keitämme Onnenkiven itse, pääsemme lähemmäksi kaapin takaseinää ja heitämme Poltergeist-sydämen valkoiselle ympyrälle - kuten tavallista, tapahtuu salama ja uutta taidetta kypsennetään hyvin nopeasti, valitsemme sen.
36. Puhumme tohtorin kanssa, menemme kärpäseen, herätämme sen henkiin, menemme puhumaan Pantherille. Hän ja hänen isänsä ovat osaston perimmäisessä päässä, kauempana tunnelia pitkin on käytävä, menemme sinne.
37. Löydämme itsemme Agropromin saavuttamattomasta osasta vanhojen ystäviemme seurassa.
Tapahtumien jatkokehitystä koskevien kysymysten suuren määrän vuoksi tarjoan yksityiskohtaisen toimintosarjan Agrossa esiintymisen jälkeen juonen oikeaksi kehittämiseksi:

38. Seisomme ja katsomme esitystä + aktiivista tekstiviestidialogia, kunnes näyttelyn osallistujat lähtevät.
39. Arhara ilmestyy, puhumme hänen kanssaan, hän lähtee. Meillä ei ole kiirettä juosta minnekään ennen kuin hän lähtee ja toinen punainen tekstiviesti saapuu. Nyt voit kääntyä portille - siellä näemme hahmon, jonka kanssa keskusteltuamme ymmärrämme, mitä kirjoittajat valmistavat meille seuraavassa lisäyksessä.
40. Menemme teleporttiin lähellä porttia, katsomme Arharan viimeistä yllätystä ja saavutuksen tuntein lähdemme kävelemään VYÖHYKKEEN ympäri ja viimeistelemään sen, mitä emme saaneet valmiiksi aiemmin. Ne, jotka ovat suorittaneet kaiken, menevät suorittamaan keskeisten NPC:iden syklisiä tehtäviä ja odottavat seuraavan lisävaiheen ilmestymistä.

Väärät päätteet ovat hyvin samankaltaisia ​​kuin todelliset, lukuun ottamatta muutamaa mielenkiintoista kohtaa - jotka löydät itsellesi, siellä kaikki on selvää ja ymmärrettävää. Etkä pääse pidemmälle väärillä päätteillä.

Salamatehtävät ja uloskäynnin etsintä Kuolleeseen kaupunkiin:

1. Puhuttuamme Fangin kanssa menemme Teleporttiin. Menemme putkeen, katsomme ympärillemme, näemme toisen teleportin, hyppäämme siihen. "Tutustumme" Molniyaan, vaihdamme tekstiviestejä ja opimme paljon uutta.
2. Selvitämme, kuka olisi voinut istuttaa bugin PDA-laitteeseen, mene ja käsittele sitä. SMS vaihto.
3. Menemme ohjausbunkkeriin ja puhumme Lightningille.
! Neuvo: tarvitsemme ensiapulaukun.
4. Muutamme Limanskiin, etsimme talon, jossa on Teleportti, löydämme mitä Wandereristä on jäljellä, poimimme muistikirjan, etsimme toisen teleportin päästäksemme ulos.
5. Tapaamme vyöhykkeen legendan, ja Semetsky kertoo kuinka päästä nopeasti generaattoreihin.
6. Ghostin vinkin perusteella löydämme Yksijalkaisen Maximilianin ja puhumme hänelle. Älä unohda puhua Ghostille.
7. Tulemme sarkofagiin, etsimme teleporttia, menemme siihen. Etsimme valokuvaaseen, otamme kuvan Monolithista, valitsemme valokuvan ja hyppäämme teleporttiin.
8. Kylä. SMS-vaihto Ghostin kanssa. Menemme Pilgrimille, näytämme hänelle valokuvan ja pyydämme häntä poistamaan numerot siitä.
9. Odotamme, kiertelemme kylää, Pilgrimiltä tulee tekstiviesti, ota valokuva ja mene Generatoreihin.
10. Anna valokuva Maximilianille, saamme Advanced Detectorin. Vaihda tekstiviestejä Lightningin ja Fangin kanssa.
11. Ota Camouflage Exe ja siirry X-10:een. Me istumme väijytyksessä. Odotamme.
! Vinkki: Rotat olisi hyvä ampua kytkimellä salin lähestyessä ja itse salissa, jotta he eivät häiritsisi viimeisen päivän klaanitaistelijoita.
! Vinkki: Säilytä piilotila, kunnes Korn avaa koodiluukun.
12. Taistelemme radiooperaattori Kornia näkymättömistä, kommunikoimme Kornin ja Fangin kanssa, valitsemme kameran ja ohjeet.
! Neuvo: On välttämätöntä, että Korn ei vahingoitu välienselvittelyn aikana; jos hän juoksee ovesta karkuun, voi tulla ongelmia jatkossa.
! Neuvo: Jos mahdollista, emme välitallestuksia, muuten seikkailukohteet voivat pudota tekstuuriin. Jos näin tapahtuu, menemme ulos heidän X-10stään esimerkiksi sarkofagiin ja palaamme poimimaan kaiken, mikä putosi.
13. Mennään Pripyatiin. Kornin piilopaikan päiväkodista löydämme linssin ja suljetun kassakaapin. Vaihda viestejä Fangin kanssa. Tapaamme Kornin ja Fangin sekä tutkasta siirtyvän ja saatamme heidät lastentarhaan.
! Neuvo: On helpompaa, jos tuhoamme mutantit, zombit ja monoliitit ennen kuin lähdemme etsimään Kornin piilopaikkaa, niin on helpompi saada hänet läpi elävänä.
14. Korn avaa kassakaapin ja saa tiedon kadonneesta asiakirjasta. Puhumme Fangin kanssa, louhimme portaat, puhumme Fangin kanssa uudelleen ja taistelemme hyökkäyksen. Saamme linkin Arkharan profiiliin AMK:ssa.
! Vinkki: Otamme kaivoksia varten repun lattialle.
15. Menemme Punaiseen metsään ja löydämme Metsänhoitajan. Poistamme Sniperin, hankimme Foresterilta pistoolin, ja hän kokoaa meille kameran. Foresterin vinkin perusteella löydämme ruumiin, viemme pois kaiken löytämämme ja etsimme sitten käytävää Warlabiin.
16. Puhumme Klenovin kanssa, saamme kolme latausta kamerasta ja isomorfista.
17. Menemme X-16:een ja kuvaamme aivot. Menemme ulos, jos onni, löydämme ja kuvaamme ohjaimen tunneleista.
18. Tehtaan alueelta löydämme Chernomorin. Tuomme hänelle Antizombinin ja saatamme hänet Stalkerien parkkipaikalle. Puhumme hänen kanssaan. Vihjeen perusteella otamme kiväärin ja patruunat.
19. Menemme Varlabiin, annamme Klenoville valokuvan ja kameran.
20. Mennään Lightningiin. Puhutaan. Heitämme kaikki löydetyt izmorfit teleporttiin, vastineeksi saamme erilaisia ​​hyödyllisiä asioita.
21. Saamme tekstiviestin Pantherilta. Salama auttaa meitä pääsemään lähemmäs Cordonia.
22. Tapaamme Hogin kaatopaikalla ja autamme häntä ratkaisemaan ongelman. Vastineeksi saamme tietoa Näkymättömien piilopaikasta. Otamme sieltä kaiken.
23. Muuta Cordoniin, vaihda tekstiviestejä Pantherin kanssa. Menemme Newcomer Villageen ja puhumme Pantterin isän kanssa. Yritämme saada hänet kiinni. Katsomme mitä tapahtuu. Palaamme Pantterin isän kanssa kylään. Puhumme hänen kanssaan. Vaihda tekstiviestejä Chernomorin kanssa. Puhumme Klenovin kanssa ja hän teleportoi meille muistiinpanon ja tartunnan saaneen kameran.
24. Menemme Yantariin, puhumme Chernomorille.
25. Palaamme Cordoniin, otamme kuvan ja tunnistamme konnan. Puhumme hänen kanssaan ja luovutamme hänet Panther-isälle.
26. Menemme vapauden tukikohtaan. Tekstiviestien vaihto Pantherin isän kanssa. Otetaan valokuva. Tunnistamme tuntemattoman ja puhumme hänen kanssaan.
27. Ota Camouflage Exu ja siirrä se Undiscovered Landiin. Kuuntelemme keskustelua, kun Viimeisen päivän edustaja lähtee, puhumme Maximilianin kanssa ja saamme vihjeen Agropromin kätköön.
! Neuvonta: Huolimatta siitä, että PDA osoittaa välimuistin sijainnin ullakolla, sinun on etsittävä sitä puista, kuten tekstiviestissä on ilmoitettu.
28. Otamme kätkön sisällön ja siirrymme Saharovia kohti. Nähdessään, mitä toimme hänelle, Saharov jakaa iloisesti tietoja vakoilusta X-16:een.
29. Menemme Teleportiin, löydämme itsemme X-16:sta, keräämme kaiken löytämämme ja toimimme niin kuin löydetyissä papereissa on kirjoitettu.
30. Teleportaa Yantariin, puhu Chernomorille. SMS-vaihto Lightningin kanssa.
31. Tulemme Lightningiin, heitämme löydetyn esineen portaaliin ja muistamme kerätä kaikki, mikä lentää takaisin ulos. Sano hyvästit Lightningille. Odotamme hänen menevän portaaliin, saamme tehtävän löytää teleportti Limanskista.
32. Löydämme teleportin Limanskista, aktivoimme sen ja katsomme videon. Odotellaan seuraavaa jatkoa.

Viimeinen päivä ja kuollut kaupunki:

Tärkeä muistiinpano
Lähes minkä tahansa Dead City -sijainnin tallennuksen yrittäminen johti pelin kaatumiseen. Pelin uudelleenkäynnistyksen jälkeen tallennus latautuu ja voit jatkaa normaalisti.
Arkhara kirjoitti, että hänellä oli tällaisia ​​iskuja vasta GG:n murhan jälkeen.

Joten edellinen kuvaus pysähtyi kohtaan, jossa GG löytää portaalin Limanskin kellarista.
1. Menemme portaaliin ja saamme turvajärjestelmältä ei kovin iloisen viestin aseista. Vastahakoisesti jätämme kassakaappiin sen, mitä olemme hankkineet selkätyöllä. Teleportaamme MG:hen.

2. Tapaamme Pahan, saamme häneltä ei hyviä uutisia ja vihjeen, menemme etsimään stalkeria. Sijainti on merkitty karttaan ympyrällä.

3. Löydämme hajusteen, saamme toisen vihjeen ja siirrymme etsimään Stalkereita. Sijainti on merkitty karttaan ympyrällä.

4. Löydämme maatilan ja Tyumenskyn, puhumme, saamme tehtävän. Menemme rosvoleirille, sijainti on merkitty ympyrällä kartalle.

5. Etsimme stalkerit, puhumme selvittäjän kanssa, menemme tyhjentämään leiriä. Tyhjennyksen jälkeen ryöstämme ja keräämme swag Tjumenskyn listan mukaan (saatavilla PDA:ssa tehtävän kuvauksessa). Jos olet onnekas, keräämme koko setin ja saamme tehtäväksi viedä stalkerit takaisin. Ja jos olet epäonninen, mietimme, mistä hankimme loput.

6. Ohjaamme stalkerit Tjumenskiin ja samalla raivaamme pois tässä yhteydessä syntyneet hirviöt. Muistakaamme Chuk ja Gek. Luovutamme swag ja live stalkerit Tjumenskille.

7. Saamme tekstiviestin Perfumerilta, menemme Black Farmiin etsimään ohjainta. Viimeisen päivän taistelijat ilmestyvät ja Normanilta saapuu tekstiviesti. Voit taistella vihollisia vastaan ​​tai paeta heiltä. Mennään Normanin luo.

8. Puhumme Normanin kanssa ja opimme paljon mielenkiintoisia asioita. Vaihda tekstiviestejä Faintingin kanssa, menemme tapaamaan häntä lähellä leiriä, jonka äskettäin siivosimme. Saapuessaan polttoainesäiliöalukseen Norman saa tehtävän löytää kätkö. Odotamme Pyörtymistä.

9. Puhumme Faintingin kanssa, saamme sirun kaupungin ulkokehän poistamiseen käytöstä ja vihjeen kuinka sitä käytetään oikein.

10. Menemme kaupunkiin Normanin piirustuksen mukaan. Lähestyessämme tyhjennämme osan "Viimeisen päivän" taistelijoista. Älä unohda Faintingin vihjettä ajastimesta.

11. Ullakolta, kuvan mukaan, löydämme kätkön ja tarvitsemamme aseen, menemme tarkka-ampujan luo.
Ase katoaa käsistämme - älä hermostu, sen on tarkoitus olla, odotamme vähän ja katsomme mitä tapahtuu. Kun ase palaa käsiimme, kaadamme alas useita "Viimeisen päivän" taistelijoita ja muistakaa kaatakaa turvapäällikkö Normanin kärjestä.

12. Poistumme kaupungista, siellä on aktiivinen tekstiviestien vaihto Fainting and Evilin kanssa, saamme siirtymisen ATP:hen, törmäämme siihen.

13. Olemme tekemisissä ATP:n "tukiryhmän" kanssa, saamme Normanilta tehtävän löytää välimuisti, menemme Agropromiin.

14. Asennoittimen avulla siirrymme määritettyyn pisteeseen koordinaattien mukaan ja teleportaamme välimuistiin. Löydämme moduulin välimuistista, saamme siirtymät MG: hen ja takaisin. Tekstiviestien vaihto Normanin kanssa.

15. Muutamme Limanskiin, otamme kassakaapista sinne jääneen swagin ja noudatamme samalla Normanin ohjeita matkan varrella (jos kassakaapissa ei ole tarvittavaa panssaria ja aseita). Käyttämällä mitä tahansa tarjotuista kohtia palaamme kuolleeseen kaupunkiin.

16. Menemme Parfumerin luo, hänen vaellushalunsa herää ja hän lähtee uuteen paikkaansa. Odotamme ja seuraamme kartalla, milloin se pysähtyy, menemme sinne, puhumme. Vaihda tekstiviestejä Dudan kanssa. Saamme reitin päästä sisään rakennukseen.

17. Parfumerin ja Dudan välisen vuoropuhelun päätyttyä puhumme hajustemiehen kanssa uudelleen (tämä on tärkeää!), jonka jälkeen menemme tapaamiseen Dudan kanssa. Sisäänkäynnillä puhumme vartijan kanssa (täydellinen analogia Freedom-tukikohdan ensimmäisen sisääntulon tilanteeseen).

18. Etsimme Dudan ja puhumme. Luovutko Dudan ilmoittamasta summasta vai ei - jokainen päättää itse. Jos eroamme, GG:llä on tarpeeksi aikaa löytää rauhallisesti lääkäri ja puhua hänen kanssaan. Jos tiet eivät eroa, joudut juoksentelemaan melko vähän (muutama sekunti löytääksesi Docin ja keskustellaksesi hänen kanssaan). Mutta meidän on taisteltava "Viimeistä päivää" vastaan ​​joka tapauksessa.

19. Puhumme Docin kanssa, lähetämme hänet hajustetulle. Saamme tekstiviestin suojajärjestelmän poistamisesta käytöstä, ja vähän myöhemmin - kutsun Lightningilta. Menemme tapaamaan häntä, sanomme: Salama katoaa.

20. Saamme tekstiviestin hajustetoimittajalta, menemme päämajaan etsimään Iskran muistiinpanoa, löydämme sen, hajuvesimies ilmestyy, puhumme.

21. Asennoittimella mennään muistiinpanossa Iskran osoittamaan pisteeseen, päästään viemäriin ja sen kautta teleporttiin Zatoniin. Juoksettuamme tyhjän Zatonin ympäri, odotamme seuraavan lisäyksen julkaisua.