Mort cérébrale. Far Harbor - terminer la quête "mort cérébrale" Options de développement de l'intrigue

Les coffres-forts de Fallout 4 sont des bunkers spéciaux construits par Vault-Tec avec la noble mission de sauver la population pendant la Grande Guerre. À la base, les abris sont des bunkers dans lesquels les gens pourraient rester longtemps, fuyant les conséquences de l'utilisation d'armes de destruction massive.

Pour plus de commodité, utilisez résumé:

Description de chaque coffre-fort dans Fallout 4

Coffre 111

Cet abri est le premier rencontré sur le chemin du personnage principal ; c'est là qu'il court avec sa famille au tout début de Fallout 4. L'Abri 111 a assuré la protection de tous au début de la Grande Guerre. Mais en plus de la protection, une expérience a été menée sur les résidents hébergés pour tester l'effet d'un séjour prolongé en état de sommeil cryogénique sur le corps humain.

Cet abri est situé près de la colonie de Sanctuary Hills.

Coffre 75

Trouver l'abri 75 est assez simple : dans l'immensité du Commonwealth il y a une petite ville appelée Malden, il faut s'y rendre. Une fois à Malden, vous devez trouver le lycée local, entrer et trouver l’entrée du sous-sol. Le reste est encore plus simple, au sous-sol il y a une entrée du refuge, on la cherche et on entre. Dans le bunker lui-même, vous pouvez trouver diverses choses, dont certaines peuvent être très utiles, notamment une figurine Science et un numéro du magazine Massachusetts Surgical.

L'expérience sociale menée dans l'Abri 75 peut grandement offenser les personnes impressionnables. Le fait est que la société Vault-Tec a utilisé cet abri pour mener des expériences sur de jeunes enfants et adolescents. Les chercheurs ont travaillé avec leur génome, ont constamment essayé de l’améliorer et ont détruit les « instances » infructueuses. Vous pouvez lire plus d’informations dans l’article principal.

Cachette du maire de Boston

Cet abri est situé dans une direction sud-ouest de Fort Hagen. Grâce aux documents que le personnage principal peut trouver dans le refuge, il peut découvrir que le maire de Boston a construit cette structure pour ses besoins personnels avec l'argent public. Dans un moment d'hystérie générale, lui, ses gardes et sa famille se sont réfugiés dans un bunker, mais les habitants de Boston ont découvert cet abri et l'ont pris d'assaut. Ils ont cassé les portes avec une excavatrice et ont commencé à prendre d'assaut l'intérieur de l'abri ; en conséquence, la punition a pris le maire de Boston, il s'est suicidé pour ne pas tomber entre les mains d'une foule en colère.

Si vous envisagez de visiter le coffre-fort du maire de Boston, sachez que la porte de l'abri s'ouvre depuis un point de contrôle et qu'à l'entrée se trouvent deux tourelles de mitrailleuses actives. De plus, dans cet abri vous pourrez rencontrer des synthés et leurs patrouilles, ainsi que les Death Claw, un peu plus à ce sujet. Si vous vous retrouvez dans le gymnase et détruisez le groupe de synthés qui s'y trouve, alors faites attention au tunnel, au bout de ce tunnel vit la Death Claw. Il commencera à attaquer le personnage principal s'il franchit la moitié du tunnel ou, par exemple, y lance une grenade.

Important: Un numéro d'Amazing Cool Stories se trouve dans la cachette du maire.

Coffre 81

L'Abri 81 est toujours habité, où vous pourrez rencontrer des colons, accomplir plusieurs quêtes pour eux, acheter ou vendre diverses marchandises et trouver un nouveau partenaire, Curie. L'Abri 81 est situé près de la colonie de Diamond City et vous pouvez voir son emplacement exact sur notre carte interactive Fallout 4.

Important: en plus du nouveau partenaire, il y a d'autres trouvailles utiles dans l'abri 81, par exemple : une figurine « Médecine » et deux magazines entiers : « Grognak le Barbare Magazine » et « Taboo Tattoos Magazine ».

Une expérience a également été menée sur les résidents du refuge 81, mais pas aussi cruelle que dans d'autres refuges. Les chercheurs de ce refuge ont tenté d'obtenir un médicament unique capable de guérir n'importe quelle maladie. Comme c'était l'habitude dans d'autres refuges, ce vaccin a été testé sur les résidents du refuge, pas toujours avec succès.

Des informations plus détaillées peuvent être trouvées dans l’article principal : « Vault 81 ».

Coffre 95

L'histoire de ce refuge est triste : l'entreprise Vault-Tec a recruté 72 personnes présentant des addictions très diverses, allant de la drogue à l'alcool. Ces personnes ont dû subir une rééducation sans aucun stimuli extérieur, mais parmi les colons se trouvait un employé de la société Vault-Tec qui, après plusieurs années, était censé aider les colons à trouver une pièce secrète contenant tout ce que ces personnes avaient auparavant. utilisé . Cette tâche fut accomplie et une orgie complète commença, au cours de laquelle les colons s'entretuèrent.

Cet abri est facile à trouver ; il est situé entre la frontière de la mer rougeoyante et le village de Somerville Place. Une visite à l'Abri 95 n'est pas nécessaire, car elle ne participe pas à l'intrigue du jeu et le personnage principal peut visiter ce lieu de son plein gré, ou en accomplissant une quête secondaire. Lorsque le personnage principal visite le refuge, il y a une base de tireurs agressifs envers votre personnage, ainsi que plusieurs robots agressifs.

Parmi les trouvailles du refuge 95, il y a divers stimulants et stupéfiants, et vous pouvez également trouver des armes.

Coffre 88

Cet abri n'est pas dans le jeu « pur » Fallout 4, cet emplacement est ajouté par le module complémentaire Vault-Tec Workshop. Avec l’avènement de ce refuge, vous avez une opportunité unique de construire votre propre colonie. L'Abri 88 n'appartient qu'à vous, vous pouvez en faire ce que vous voulez, construire diverses pièces, les décorer à votre guise, accepter des colons et, bien sûr, mener des expériences sur eux.

Après avoir installé ce DLC, un abri apparaîtra à l'emplacement de Quincy Quarry.

Coffre 114

Le personnage principal visitera ce refuge à coup sûr lors de la quête « Saint-Valentin », dans laquelle il devra retrouver le détective disparu Nick Valentine afin de demander à ce dernier de l'aider à retrouver son fils. Vous ne pouvez accéder à l'Abri 114 que via la station de métro Park Street, mais ce n'est pas facile, car vous devrez traverser des foules de bandits.

L'Abri 114 est assez grand et spacieux, mais en même temps, pas plus de 120 personnes n'auraient dû y vivre. Dans ce refuge, ils allaient mener une expérience sur des fonctionnaires, des oligarques et leurs familles. Ils voulaient placer les gens habitués au luxe dans des conditions assez spartiates et voir ce qui en résulterait. En plus du manque de ressources de base, lors de l'expérience, Vault-Tec allait mettre à la tête du refuge une personne de la classe « inférieure », quelqu'un qui mépriserait et détesterait ces gens. Mais heureusement, ou malheureusement, l'abri n'a pas eu le temps d'être construit au début de la Grande Guerre, donc cette expérience plutôt « intéressante » n'a pas été réalisée.

Obtenir la quête actuelle n'est pas si simple, vous devez d'abord accomplir un certain nombre de tâches de la section « Divers ».

À Far Harbor, vous pouvez accidentellement rencontrer un robot nommé Pearl. Elle a appris qu'un détective est arrivé sur l'île et qu'elle a besoin de votre aide. Il y a eu un meurtre à l'hôtel où elle travaille, et les employeurs de Pearl veulent que quelqu'un découvre exactement ce qui s'est passé.

Charisme

Vous pouvez demander où le meurtre a eu lieu (niveau de croyance – facile).

Vous pouvez également découvrir qui était le défunt (niveau de croyance moyen).

Et enfin, demandez qui sont les employeurs de Pearl (le niveau de persuasion est difficile).

N'oubliez pas la récompense monétaire (niveau de persuasion - facile, moyen, difficile).

Si vous acceptez d'enquêter, elle pourra alors vous accompagner à l'hôtel ou vous rencontrer déjà sur place. Vous aurez une tâche dans la section "Divers" - "Rencontrez Pearl au Cliffs Edge Hotel".

Rencontrez Pearl à l'hôtel Cliff's Edge

Le Cliffs Edge Hotel est situé au nord de Far Harbor. On y accède par la route qui longe la côte. Pearl vous attendra à l'entrée. Certains invités font preuve d'agressivité, mais les invités se trouvent dans un endroit plus protégé. Vous devez les atteindre. Vous recevrez la tâche suivante de la section Divers : "Suivez Pearl à travers le Cliffs Edge Hotel".

Suivez Pearl à travers le Cliffs Edge Hotel

Suivez Pearl à travers l'hôtel et affrontez les visiteurs turbulents en cours de route - des goules sauvages. L'hôtel est complètement détruit et il n'y a pas grand chose à en tirer. Dans les toilettes du deuxième étage (le niveau de verrouillage est facile) vous trouverez une trousse de premiers secours. Dans la cuisine du troisième étage, vous pourrez vous rafraîchir avec de la nourriture et des boissons, du Yader-Cola par exemple.

Finalement, Pearl vous mènera à l'ascenseur. Après y être descendu, vous vous retrouverez dans une partie fermée de l'hôtel, ou plutôt jusqu'à l'entrée de l'Abri 118. Cliquez sur le bouton du panneau de contrôle de l'abri et discutez avec Maxwell. Présentez-vous en tant que détective et il vous ouvrira la porte.

Maxwell vous attendra à l'entrée. M. Parker, le principal propriétaire et financier de l'hôtel, est décédé. Vous aurez une autre quête de la section "Divers" - "Suivez Maxwell jusqu'à la scène du crime".

Suivez Maxwell sur la scène du crime

Suivez Maxwell. Il vous conduira dans une salle de restaurant, où se trouve au milieu un cadavre dont vous devez enquêter sur la mort. Surprise... tous les clients de l'hôtel refuge sont des cerveaux robotiques. Soudainement.

A partir de ce moment commence la quête à part entière « Mort cérébrale ».

Parlez à Maxwell

Maxwell propose d'examiner la scène du crime et, à la fin, de raconter tout ce qui peut être trouvé. Vous pouvez également interroger les invités, mais il prévient que vous ne devez porter des accusations que si vous en êtes absolument sûr.

Examinez la scène du crime à la recherche d'indices

Rapprochez-vous du cadavre de M. Parker. En appuyant sur la touche [E], vous pouvez examiner le cerveau robotique. Il semblerait que le conteneur cérébral ait été brisé par quelque chose. Vous trouverez des taches de sang à proximité, suivez la trace du sang. Dans le coin à gauche de la scène, vous trouverez une batte de baseball Fensbuster – l'arme du crime.

Aide : Fensbuster

Dommage: 35

Vitesse: Lent

Poids: 3

Prix: 125

Particularité: Ignore 30% des dégâts et de la résistance énergétique de la cible.

Discutez des informations avec Maxwell

Posez des questions à Maxwell sur les invités, l'arme du crime et la victime. Il y a de nombreuses années, les clients des hôtels ont décidé que la meilleure façon de survivre à une guerre nucléaire était de mettre leur cerveau dans une enceinte robotique. L'arme du crime est un accessoire d'un film dans lequel M. McKinney a joué. Quant à la victime, c'est Ezra Parker qui a invité les clients de l'hôtel à investir dans la construction de l'Abri 118.

Trouvez et accusez le tueur

Votre enquête ne doit pas nécessairement se dérouler selon le scénario proposé ci-dessous ; la manière de mener l’affaire dépend de vous. Convenons d'avance qu'il y a deux ailes dans l'abri - droite et gauche, par rapport à la salle où a eu lieu le meurtre, si vous vous tenez face à la scène.

Récupérer un dossier sur Keith McKinney

Keith McKinney, dont vous avez trouvé la batte sur les lieux du crime, vous le trouverez dans l'aile droite de la salle de tournage ou d'enregistrement du studio. Vous assisterez à une conversation intéressante entre Keith et Gilda. On dirait qu'il était jaloux d'elle pour quelqu'un. Mais à qui ? Ne devrait-il pas s'agir de M. Parker ? Et où vont-ils courir ?

C'est dommage, mais ce n'était qu'une répétition. Si vous demandez ce que Keith McKinney pense du meurtre, il vous répondra sans hésiter que Santiago est le tueur, car il est attiré par la scène du crime. Selon lui, il aurait également lancé la batte. Nous devons interroger Santiago avant d'inculper Keith. C'est vraiment stupide de laisser sa batte sur une scène de crime.

Réunir un dossier sur Santiago Avida

Santiago, un artiste local, que vous retrouverez dans son atelier dans l'aile gauche du refuge.

Charisme

Vous pouvez lui parler d'art, en le convainquant que l'art c'est la vie (niveau de conviction - moyen). Il vous fera visiter personnellement sa galerie et vous posera des questions sur chacun de ses trois tableaux, où le charisme peut également être utile (niveau - facile, moyen et difficile). La dernière photo est particulièrement mignonne !)

Concernant le meurtre, Santiago pense que vous devriez parler à Julianna Riggs, car ils ont récemment eu un véritable scandale avec le défunt. Il n’a pas entendu sur quoi portait la dispute, mais Gilda l’a probablement entendue. Et il revient sur les lieux du crime pour s'inspirer, aussi étrange que cela puisse paraître. D'ailleurs, il a peint plus de 1000 tableaux de Gilda, n'est-ce pas de l'amour ?

Charisme

Demandez à Santiago, il aime toujours Gilda (niveau de conviction - facile). La jalousie pourrait bien en être le motif.

Je pense que ça vaut la peine de demander à Gilda ce qui s'est passé ce jour-là entre Julianne et Ezra Parker. Vous la trouverez sur la plage, située au bout du couloir de l'aile gauche. Gilda Brosco est une actrice et une femme très passionnée.

Charisme

Qui aurait pensé qu'il y avait des femmes passionnées dans l'Abri 118 ? Vous pouvez flirter avec Gilda (niveau de persuasion - facile). Continuez à flirter jusqu'à ce que l'opportunité de l'inviter à sortir apparaisse dans le dialogue (niveau persuasif - moyen).

Faire l’amour avec un cerveau robotique : vous n’avez certainement jamais vécu quelque chose de pareil auparavant ! De plus, après cela, vous bénéficiez également d'un avantage de repos - "Lover's Embrace". +15% à l'expérience acquise pendant une durée limitée. Vous pouvez découvrir tous les autres avantages.

Mais pour en revenir à l’enquête, je pense que cela vaut toujours la peine d’interroger Gilda sur la dispute entre Julianna et Ezra. Selon Gilda, Mme Riggs était furieuse parce qu'elle avait découvert quelque chose dans le bureau du gardien qui l'avait complètement énervée. Malheureusement, Mme Brosco n'a pas entendu exactement ce qui se disait.

Vous pouvez également lui demander ce qu'elle pense du meurtre. Elle trouve étrange que Santiago soit autant obsédé par la scène de crime, mais il a toujours été excentrique, et à propos de la chauve-souris, Gilda pense que Keith ne serait pas capable de lever la main contre Ezra. N'oubliez pas le triangle amoureux entre Gilda, Keith et Santiago, renseignez-vous également à ce sujet.

Je pense que nous devrions maintenant inspecter le bureau du gardien pour voir ce que Julianna Riggs y a trouvé et qui a provoqué tout un scandale. Le bureau du gardien (Surveillant - inscrit au-dessus de la porte) est situé au deuxième étage, à droite de la scène, si vous vous placez face à lui. On y accède par les escaliers situés en face de la cuisine, également à droite de la scène. On peut crocheter la porte (le niveau de serrure est très difficile) ou l'ouvrir avec la clé trouvée sur le bureau du salon, accessible depuis le hall avec vitrines et billard. La salle est située à côté du studio de cinéma Keith et Gilda.

Dans le terminal du surveillant, il y a une holobande "Journal du surveillant de l'Abri 118". Grâce à l'holobande, vous apprenez que le gardien soupçonnait M. Parker de vol et a appelé l'auditeur. Le fait est qu'Ezra n'a pas transféré d'argent pour la construction de la deuxième aile de l'hôtel, affirmant que Mme Riggs n'avait pas payé les frais. Mais Julianna Riggs a dit le contraire. On dirait qu'Ezra Parker a arnaqué les investisseurs, mais vous devriez en demander plus à Mme Riggs.

Parlez à Julianna Riggs

Eh bien, le moment est venu de parler avec Julianne Riggs elle-même. Elle réside dans l'aile gauche avec son mari Bert. Une femme assez étrange, à en juger par la conversation qu’on entend en entrant dans leur chambre remplie de cochonneries. Elle a des pertes de mémoire et elle prétend également être malade. Absurde, si l’on se souvient qu’elle est un cerveau robotique.

Son opinion sur le tueur est celle des acteurs ou de l'artiste. Quant à la dispute avec Ezra Parker, Julianne affirme qu'elle s'est simplement mise en colère ce jour-là parce qu'elle ne se sentait pas bien. Cette version ne correspond pas au reste de ce que nous avons réussi à découvrir. De plus, il répond avec incrédulité à l'hypothèse selon laquelle M. Parker la volait, elle et d'autres investisseurs. Apparemment, il n'en est pas capable. Jusqu'à présent, tout est très étrange, je pense que nous devons parler à son mari. En tant qu'étranger, il peut clarifier la situation.

Bert Riggs est un scientifique que vous pourrez retrouver dans son laboratoire situé dans l'aile droite de l'hôtel refuge. Il n'avait rien entendu de la dispute entre Julianne et M. Parker, mais sa femme critiquait toujours Ezra.

Charisme

Interrogez Bert sur le comportement étrange de Julianne (niveau de persuasion : moyen). A quoi il dira qu'elle est devenue une personne complètement différente, ce qui le met mal à l'aise. Si vous clarifiez ce que cela signifie (le niveau de conviction est complexe), alors il dira sans ambages que celle qui se promène dans leur chambre n'est pas sa femme.

Trouvez et accusez le tueur

L'enquête pour meurtre est terminée, c'est tout ce que vous pouvez découvrir. Les suspects étaient nombreux, mais il était temps de tirer des conclusions. Vous pouvez d'abord accuser Keith McKinney avec l'arme du crime : sa batte. Il le niera de toutes les manières possibles parce qu’il n’a aucun motif. Ce n'est pas lui le tueur.

Charisme

Interrogez Keith McKinney sur son alibi (niveau moyen de conviction). Il s'avère qu'il avait des sentiments tendres pour Ezra, c'est-à-dire qu'il l'aimait.

Lorsque vous porterez plainte contre Julianna Riggs, elle pensera certainement que c'est stupide. Demandez-lui ensuite son alibi, qui s’avérera assez douteux, étant donné que les robots ne tombent pas malades. Eh bien, la déclaration sur le mobile du meurtre, selon laquelle Ezra la volait, révélera toute la vérité. Il s'avère que Burt Riggs avait raison : ce n'est pas sa femme. C'est Ezra Parker. Il a tué Julianna Riggs et s'est fait passer pour elle, tout en accusant Keith de son meurtre.

Ezra Parker vous proposera un choix : vous disperser pacifiquement, ou il partira au combat. Vous pouvez le laisser partir ou le tuer.

Charisme

Vous avez la possibilité de demander une part afin de le laisser partir (niveau persuasif - moyen). Mais gardez à l’esprit que vous le recevrez dans la monnaie d’avant-guerre.

Après avoir fait un choix, une autre quête « Mort cérébrale, partie 2 » commencera.(lisez-le ci-dessous). Si vous décidez de laisser partir Ezra Parker, alors la quête se déroulera selon le scénario 1. Si vous décidez de punir le meurtrier et le fraudeur, alors la quête se déroulera selon le scénario 2.

Scénario 1

Si vous décidez de laisser partir le tueur, attendez qu'Ezra quitte l'Abri 118 et rendez-vous à Maxwell avec un rapport. Vous pouvez mentir ça :

  • Il a disparu et vous n’avez pas eu le temps de l’arrêter.
  • Vous deviez le tuer.
  • C'est fini et il n'y a plus de quoi s'inquiéter.

Dans tous les cas, vous recevrez une commission et un bonus de Maxwell pour avoir résolu un tel crime.

Récompense: Argent d'avant-guerre (400)

Scénario 2

Parlez à Maxwell d'Ezra (facultatif)

Même si vous avez dit à Ezra Parker que vous le laissiez partir, vous pouvez changer d'avis et parler à Maxwell de ses crimes. Mais cela doit être fait avant que le criminel n'ait le temps de s'échapper et de quitter l'Abri 118. Maxwell

Battez Ezra Parker dans l'Abri 118.

Si vous avez d'abord accepté de laisser partir le criminel, puis avez changé d'avis et tout raconté à Maxwell, ou avez immédiatement refusé, alors vous devrez combattre Ezra Parker dans l'Abri 118. Seulement dans le premier cas, vous aurez une petite armée de tous résidents et employés, et dans le second, vous vous battrez très probablement en tête-à-tête. Obtenez la clé de l'Abri 118 auprès d'Ezra Parker au cas où vous souhaiteriez revenir.

Signaler le succès à Maxwell

Signalez à Maxwell que vous vous êtes occupé du tueur et qu'il est mort. Obtenez une récompense de sa part.

Mort cérébrale, partie 2

"Brain Death, Part 2" est une quête étrange qui apparaît lorsque vous choisissez de "libérer ou punir le tueur". Cette quête, comme la partie 1, comporte plusieurs scénarios de développement. De plus, certaines tâches de cette quête seront accomplies en parallèle avec les tâches de la première partie de la quête.

Scénario 1

Parlez à Maxwell de la mort d'Ezra

Si vous décidez de laisser partir Ezra Parker, attendez qu'il quitte l'Abri 118 et mentez à Maxwell en lui disant qu'il est mort. Cela vous permettra de terminer cette quête. Ou peut-être que vous changerez simplement d'avis et laisserez le criminel tuer Ezra Parker avant qu'il ne s'échappe, puis rapporterez à Maxwell la véritable mort d'Ezra.

Dans le Wasteland, vous pouvez trouver les restes des tentatives visant à sauver l'humanité avant une catastrophe nucléaire : des abris. Tous les bunkers étaient solidement cachés au plus profond du sol. Parfois - sous divers bâtiments. Par conséquent, sans savoir où chercher un abri dans Fallout 4, vous ne pourrez pas aller loin.

Coffres-forts dans Fallout 4

Dans Fallout 4, il y a très peu d'abris disponibles pour un survivant. L’un d’eux est le 111, où le jeu commence. Ils n’étaient pas censés seulement protéger les gens des radiations. La plupart d’entre eux impliquaient des expériences sociales – parfois cruelles, parfois drôles. Désormais, tous les bunkers connus sont ouverts et soit éteints, soit activement développés par les résidents (ou ceux qui ont pris leur place).

Où et comment chercher un abri dans Fallout 4

Il y a 7 emplacements souterrains dans le jeu et ses modules complémentaires. Certains d'entre eux sont encore habités. Où ils se trouvent et comment les trouver - lisez ci-dessous.

Coffre 75

Un lieu privilégié pour les expériences sur les enfants - il était prévu d'améliorer progressivement le génome humain afin de créer un super être idéal. Les sujets ont subi de nombreuses modifications, un entraînement et des exercices intenses. Les résidents adultes ont été tués ou se sont vu proposer des emplois dans le personnel secret.

L'entrée est située sous le lycée Malden. Le bâtiment est situé à l'est du Malden Center. Il suffit de descendre au sous-sol pour trouver l'entrée.

Coffre 81

Dans cet abri, la société Vault-Tec allait développer un remède contre toutes les maladies. Les résidents ont été sélectionnés comme sujets expérimentaux. Mais le surveillant a trompé les scientifiques et les a enfermés dans un laboratoire secret afin qu'ils ne puissent pas mener d'expériences sur les résidents. Le bunker n’a donc pas disparu.

L’entrée est située près de Diamond City en direction nord-ouest. Ce métro est désormais ouvert et ses habitants coopèrent activement avec le monde extérieur de Fallout 4. L'emplacement exact peut être découvert lors de la quête portant le nom approprié.

Coffre 88

Apparaît dans le module complémentaire Vault-Tec Workshop. On peut le trouver dans la carrière de Quincy. Une fois trouvé, le marqueur Carrière sera remplacé par le marqueur de l'emplacement souhaité.

Ici, une expérience était censée remplacer les actions nécessaires à une personne par des actions soi-disant socialement utiles - faire tourner un vélo d'exercice au lieu de se détendre, jouer au casino, etc. Vous pouvez désormais vous moquer des colons, puisqu’il n’y a plus de survivants.

Coffre 95

Il était destiné au traitement des toxicomanes - seules les personnes toxicomanes y vivaient. L'expérience sociale consistait à observer ce qui se passerait si, après 5 ans de traitement et de rééducation, l'accès aux médicaments était accordé. Cela a conduit à la mort de la population avant même les événements de Fallout 4.

Vous pouvez trouver l’emplacement si vous allez à l’ouest de Somerville Place. Le moyen le plus simple d'y arriver est de passer par la quête de Kate "Intervention bienfaisante".

Coffre 111

C'est devenu une plate-forme pour une expérience cryogénique - tous les résidents ont été gelés, comme prévu, pendant 180 jours. Même si cela a duré plus de 200 ans. Malheureusement, seul le protagoniste a survécu. Il n'est pas nécessaire de chercher - le joueur le laisse au tout début du scénario.

Coffre 114

Une zone de protection spéciale pour les personnes de haut rang - hommes d'affaires et fonctionnaires. Mais en même temps, il était prévu de les maintenir dans une extrême pauvreté et un manque de ressources sous la houlette d’un « idiot qui les déteste ». Ce n’était pas terminé.

Cet emplacement est directement relié au métro. Vous pouvez y accéder par la station de métro Park Street : l'entrée se fait dans l'un des tunnels.

À Far Harbor, nous rencontrons un assistant robot - Pearl. Elle nous a pris pour un détective, parce que... J'ai entendu une rumeur selon laquelle un nouveau venu enquêtait sur un cas de personne disparue et j'ai décidé d'initier le survivant au cours d'un homme d'affaires « mouillé » compliqué. Les employeurs de Pearl lui ont demandé de trouver un bon détective pour enquêter sur un meurtre survenu à l'hôtel Cliffs Edge, situé au nord de la ville.

Note
Avec l'aide de ses compétences en charisme élevé, vous ne pouvez obtenir d'elle que de l'argent d'avant-guerre - 70 dollars, c'est tout ce qu'elle a. Mais les employeurs de Pearl ne connaissent pas de difficultés financières et elle promet de négocier avec eux pour obtenir une plus grande récompense.

Nous sommes d'accord et partons avec notre nouvel ami à l'hôtel infortuné. Vous n'avez pas besoin d'aller bien loin, il est situé sur la rive, près de la ville.

L'hôtel s'est avéré complètement abandonné et Pearl se plaint du personnel disparu et met en garde contre les invités turbulents qui, lorsqu'ils se rencontrent, perdent non seulement leurs mains, mais aussi leurs dents, et leurs vêtements ne conviennent clairement pas à une société décente. En général, il n'est pas difficile de deviner que ces invités impudents ne sont autres que des Goules affolées.

Nous suivons Pearl à travers les couloirs et les halls de l'hôtel, tout en affrontant des clients hostiles.

Nous arrivons à l'ascenseur et le conduisons jusqu'à la partie fermée du bâtiment. Et voilà, surprise, devant nous se trouve la porte d'un véritable refuge ! Nous connectons le Pip-Boy au terminal de communication et, avec l'aide d'un nouvel assistant robot de connaissance nommé Maxwell, nous entrons dans l'abri 118.

Maxwell nous accueille cordialement à la porte, comptant sur son aide pour l'enquête. Il s'avère que M. Parker, le principal propriétaire et financier de Cliffs Edge, est décédé.

Nous suivons Maxwell jusqu'à la scène du crime - jusqu'à la salle de banquet. Près du "corps" du défunt, deux invités - Santiago et Keith discutent avec zèle de sa mort, et ce n'est qu'après la demande insistante de Maxwell qu'ils se calment et se rendent dans leur chambre, afin de ne pas interférer avec notre enquête.

Bien que les clients de l’hôtel ressemblent à des robots, ce n’est pas tout à fait vrai en réalité. Il y a de nombreuses années, c'étaient des gens ordinaires qui ont décidé que la meilleure façon d'attendre la fin d'une guerre nucléaire était de mettre leur cerveau dans un boîtier robotique. Aujourd'hui, ce sont des cerveaux robotiques. D'une conversation sur la victime avec Maxwell, il a été possible de découvrir que M. Parker avait à un moment donné invité les clients de l'hôtel à investir dans la construction d'un refuge. Il s'est assuré que Vault-Tec construisait le Vault exactement selon ses spécifications. Il est temps de commencer le travail de détective, la première étape consiste à examiner le « corps ». Le compartiment crânien de la victime est percé et à proximité se trouve une tache ressemblant à du sang.

Près du canapé, nous trouvons une possible arme du crime - une batte de baseball Fensbuster, et derrière le rideau un pot de peinture rouge... Qu'est-ce que cela signifie ?

D'une discussion sur les preuves découvertes avec Maxwell, nous apprenons que la chauve-souris que nous avons trouvée a été utilisée sur le tournage du film dans lequel M. Keith McKinney a joué, et que M. Santiago Avida avait probablement la peinture rouge sur le tapis - c'est un artiste local. Il est nécessaire de rassembler des dossiers sur deux suspects. Allons parler à Santiago.

La connaissance de l'artiste robot commence par une visite de sa galerie, au cours de laquelle un point très intéressant est révélé : il s'avère que Santiago est l'auteur d'une série de peintures amusantes avec des chatons que l'on trouve dans tout le Commonwealth.

Parmi les tableaux de l’auteur, il y a beaucoup de portraits de Gilda ; selon l’interlocuteur, il était autrefois fou d’elle. Cependant, avec les compétences de charisme appropriées, vous découvrirez que l'artiste a toujours des sentiments tendres pour elle et qu'elle est terriblement jalouse de son nouveau compagnon. Nous interrogeons le suspect sur la peinture rouge trouvée sur les lieux du crime. Santiago ne sait pas d'où ça vient, parce que... le dernier pot lui a été emprunté par Ezr... Santiago conseille d'interroger Julianne Riggs, récemment elle et Ezr ont provoqué un véritable scandale, ses cris ont été entendus dans les coins les plus reculés de l'hôtel. Nous allons dans la chambre de Julianne et Bert. La première chose qui inquiète le couple dans leur conversation est le fait que Julie ne se souvient pas du nom de son chat et l'appelle du nom de son animal de compagnie décédé. Et en réponse à la demande de son mari de corriger sa matrice, la femme trouve sur place d'incroyables excuses en disant qu'elle est enrhumée...

Bert était autrefois l'un des principaux membres de l'équipe qui a créé les premiers cerveaux robotiques - des prototypes du modèle qu'ils utilisent aujourd'hui. Et à l'aide d'un modulateur de voix, des voix humaines originales sont recréées, qui peuvent également imiter absolument n'importe quelle voix...

Note
Doté d'une grande compétence en Charisme, Bert dira au Survivant qu'il est préoccupé par le comportement étrange de Julianne. Il lui semble que ce n'est pas du tout sa femme, mais une autre personne, et il ne sait pas qui se promène maintenant dans leur chambre.

Lorsque Julianne lui demande ce qu'elle pense du meurtre, elle blâme rapidement l'artiste ou l'un des acteurs. Selon elle, les créatifs ont tendance à être violents.

Interrogé sur la dispute entre Ezra et Julianne, Burt ne peut rien dire de significatif, car... à ce moment-là, il était dans son laboratoire et n'entendait rien. Selon lui, sa femme a toujours critiqué M. Parker. La seule chose dont il se souvient concerne une chose que Julianna a trouvée dans le bureau du gardien. Dans le bureau du gardien (au deuxième étage), nous trouvons un terminal avec un holo-enregistrement, après l'avoir écouté, il devient clair qu'Ezra volait ses investisseurs. Nous allons parler aux prochains suspects - Gilda et Keith. Le couple est juste occupé à répéter un spectacle sur scène.

Une fois terminé, Gilda quitte son partenaire et se dirige vers la soi-disant plage. Allons demander à Keith ce qu'il sait sur la batte de baseball que nous avons trouvée sur la scène du crime. L'acteur est clairement confus et décide que Santiago veut le piéger, car il a vu comment l'artiste a bricolé les preuves à proximité de M. Parker assassiné.

Note
Dans le magasin Pearl, vous pouvez acheter une coiffe "Sophisticated Gentleman".

Maintenant ça vaut le coup de poser quelques questions à Gilda, on la retrouve sur la plage du refuge. Gilda ne voit aucun lien entre la chauve-souris trouvée et Keith ; selon elle, il ne pouvait pas lever la main contre Ezra.

Elle avoue avoir une histoire d'amour avec Santiago, mais insiste en même temps sur le fait qu'elle aime Keith. Une relation chaleureuse avec l'artiste est née du fait que Keith ne lui prête pas assez d'attention et qu'elle peut être très seule... Gilda parvient à découvrir pourquoi Ezr et Julianne se sont disputés. La « fille » était furieuse parce que la chambre du gardien était dans un état de délabrement terrible et - c'est la chose la plus intéressante - elle y a découvert quelque chose qui l'a complètement énervée, mais de quoi il s'agissait exactement restait un mystère. Remarque : Grâce à son charisme élevé, Gilda peut être invitée à un rendez-vous pour « regarder le coucher du soleil ».

Note
Au rez-de-chaussée, dans l'une des pièces, à côté du terminal en panne, se trouve une clé pour le gardien de l'Abri 118.

Une fois que tous les suspects ont été interrogés, que les dossiers ont été rassemblés et que certaines conclusions ont été tirées, nous nous rendons chez Julianna pour l'accuser de meurtre. Qui l'aurait pensé ?.. Au début, elle nie tout et n'avoue pas le meurtre de M. Parker, mais dès que vous l'appelez Ezr, mentionnant que le secret a été révélé et que la mascarade perd son sens. Parker n'avait pas l'intention de tuer Julianna, mais elle a tout deviné, il fallait s'en occuper immédiatement. Ezr Parker suggère de se disperser sans tirer - en fermant les yeux et en disant à tout le monde qu'il s'est échappé lors d'une tentative de l'arrêter. Vous pouvez accepter de libérer le criminel pour une partie de l'argent qu'il a volé - 200 dollars d'avant-guerre.

Mort cérébrale, partie 2

Options de développement de parcelles :

1.Parlez à Maxwell d'Ezra.

Si vous parlez d'Ezra à Maxwell avant qu'il n'ait le temps de quitter le refuge, Maxwell en informera le personnel et le survivant ne sera pas seul avec le tueur.

2. Parlez à Maxwell de la mort d'Ezra.

Il faut attendre qu'Ezr quitte le refuge, il y aura alors la possibilité de mentir sur sa mort ou de signaler que le criminel s'est échappé.

Dans tous les cas, pour le travail effectué, le survivant recevra 400 $ d'honoraires et cent dollars de bonus pour avoir résolu un crime aussi terrible.