Passage of the folk hodgepodge op. Walkthrough stalker folk hodgepodge - Walkthrough modifikasjoner av spillet stalker - Walkthrough stalker. Hva du trenger å vite når du passerer Stalker Narodnaya Solyanka

Om handlingen
People's Solyanka er en modifikasjon der du må ha mange detaljer og informasjon i hodet for ulike oppdrag. Denne artikkelen inneholder tips om oppdrag som er inkludert i oppdragstråden for "Searching for the Ghost" (Grunnleggende guide: a185. Lagt til av: Admin(Spaa-team))

Start av oppdragslinjen:

Gjennomgangsveiledning: 1. Snakk med Kruglov, for å tyde dagboken trenger han en fungerende datamaskin.
2. Snakk med Arhara, han burde vite hvor han kan bli funnet.
3. Vi finner systemenheten i X-18 og bringer den til Kruglov.
Hvor du skal se etter en systemingeniør

Systemsjefen ligger i rommet der vi tok dokumentene

4.Etter dette sender Kruglov GG til Yakut
(den videre grenen vil fungere etter å ha fullført grenen på Fang og deaktivert brenneren)
5. Vi kommer til Yakut og spør hvor vi finner spøkelsen og han sender GG til Agroprom fangehullet.
6. I kjellerne på Agroprom går vi til skytterens gjemmested, underveis kommer en melding fra spøkelsen, han venter på oss på radaren
Hvor du skal se etter spøkelsen på radaren

Spøkelset sitter i skogen på Radar, der stalkersleiren holder til

7. The Ghost sender GG til Owl in the Swamps for å gjenerobre Tusks flash-stasjon fra Avengers, men Tusk er ikke på dette stedet, vi tar dokumentene fra en av Avengers.
16. Ugle vil bli drept i en skuddveksling, vi gjennomsøker ham, gjennomsøker liket hans og får et tips til cachen hans i X-10
Hvor du skal lete etter Sychs cache

I X10. Det siste rommet før brennerkonsollen

17. Vi besøker spøkelsen igjen, får oppgaven med å drepe Tusk ved Cordon, og tar med dokumentene hans.
18. Vi går til sperringen og tar ut Checkpoint, sammen med alle militære og Avengers tar vi bort PDAen.
19. Rapporter til spøkelsen.

Merk følgende!!!
Ytterligere oppdrag er nødvendige for å fullføre hodgepodge-historien. De blir tilgjengelige først etter et møte med forskere i X10.
Tilsvarende oppdragslinje:

20. Vi tar oppgaven fra Ghost å krysse Sarcophagus-X10
21. Vi går til baren, snakker med Freeman om overgangen, han sender oss til Hollow to the Mercenaries
22. Vi finner leiesoldater i hulen, dreper dem, finner dokumenter fra en av leiesoldatene, tar dem med til Freeman
23. Vi går til Ghost, vi får en oppgave å finne 2 gullbrikker
Hvor du skal lete etter Gold Chunks

Astrolog

Klatre inn i huset på venstre side og finn forsyninger der. På høyre side er det en gård. Det er en boks med vodka under veggen. Det er best å ikke røre soldatene, siden deres leder er nødvendig for å fullføre Art Modifier-oppdraget. Du kan bytte førstehjelpsutstyr til vodka med ham.

Ikke gå til et sjekkpunkt der det er militært personell. Hvis dette gjøres, vil et landgangsparti bli sendt til landsbyen. I selve landsbyen, snakk med legen, drikk medisinen og befinn deg i en hule.

Utstyr ammunisjonen din. Du må finne gruvearbeideren på det øvre nivået. Ødelegg blodsugerne på veien, sikt mot hodet. Gå til hjørnet av hulen og etter å ha snakket med gruvearbeideren, drikk medisinen.

Hva trenger du å vite når du passerer Stalker People's Hodgepodge?

På Agroprom kan du finne Streloks skjul. Drep alle fiender. Vel fremme i hullet vil du finne deg selv ved trappen foran inngangen til Streloks gjemmested.

Handlingsplanen er som følger: gå opp trappene til teleporten; når han forsvinner, følg med inn i hallen hvor du så blodsugeren; neste teleport tar deg til en cache som ligger inne i tunnelen med elektrifisere. Ta opp PDA-en, slå av teleporten og ta flash-stasjonen.

Når du kommer til baren, sørg for å ta oppdraget fra bartenderen relatert til ditt første besøk til X-18-laboratoriet. Det må fullføres så snart som mulig!

I X-18-laboratoriet ødelegger du alle bandittene, men helbred en av dem ved å sette på et førstehjelpsutstyr. Avhør ham. Forskerne vil ha boksen Borov trenger. Røm fra kimærene ved å bruke steinen ved siden av gjerdet. Klatre opp på steinen og vent.

På Yantar X-16, sørg for å redde Kruglov. Han og Sakharov vil gi deg nødvendig drakt og hjelm mot psi-stråling.

Vel fremme i laboratoriet kan du bruke vinduet på venstre side.

Dirigent og «Tordenvær». Du må finne en guide som vil fortelle deg om legen. Du vil lære av legen om detektoren som er koblet til døren til atomkraftverket i Tsjernobyl. Etter radaren vil du se et spøkelse. "Tordenvær" vil være i hendene på banditter, representanter for GJELD.

Med radar er alt veldig enkelt. Plasser først gjenstandene nær holdeplassen, og plukk dem deretter opp. Studer kroppene til forskere.

I Pripyat, drep snikskyttere og finn sumplegen. Under utgivelsen, gjem deg i kjelleren.

På Chernobyl NPP 1 vil du bli angrepet fra overalt og av alle. Vent litt. Det er militære menn ved inngangen til den underjordiske tunnelen. Finn Sakharovs veske her så snart som mulig. Ikke glem utkastet!

Unngå stråling og knekk i labyrintene ved atomkraftverket i Tsjernobyl. Det vil til og med være snorkler i begynnelsen. Du vil se en monolitt og en teleport. Det vil være et notat fra Strelok og informasjon knyttet til det levende hjertet.

Guide til Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Beskrivelse av passasjen av hovedplottgrenene, alle hovedproblemene er dekket og svar på de vanligste spørsmålene!

Så la oss begynne...............

Førstopptreden i sonen -Samtale med Stargazer.

I huset til venstre ser vi etter forsyninger :)

På gården til høyre under veggen er det en boks - vodka (for å passere under broen)

Vi fukter ikke krigeren- Hovedoppdraget er for Artmodifier, og du kan alltid bytte hærens førstehjelpsutstyr mot vodka.

ALDRI I alle fall går vi ikke til det militære sjekkpunktet (for å få swag der, etc.)

Som straff sender de en landgangsstyrke og landsbyen får en stille slutt :(

Ankommer landsbyen(på vei for å ransake militærmannen), snakker vi med legen, drikker medisinen og våkner øyeblikkelig i hulen.

La oss ikke være redde, se på føttene våre og bli utstyrt.

Det er ikke nødvendig å fukte alle levende skapninger ved første besøk!

Det viktigste for oss er å komme til gruvearbeideren (som står på øverste nivå i den fjerne hulen)

Vi dreper blodsugerne med et skudd i hodet - presset mot veggen i hjørnet av hulen (det er tilrådelig å stige høyere).

Etter å ha snakket med gruvearbeideren, drikker vi medisinen og igjen ved sperringen.

Korte påminnelser underveis spillet - Minneverdig for en nybegynner :)

Nychka-skytter på Agroprom- Drep alle ved inngangen, gå inn i hullet der og du vil bli kastet på trappene ved inngangen til Strelkas hull.

1. Først løper vi opp spiraltrappen til teleporten som vises på toppen.

2.Etter at teleporten har forsvunnet, løper vi inn i hallen hvor vi møter Blodsugeren for første gang.

3.Vel, den siste teleporten som vil føre oss til gjemmestedet ligger i tunnelen med Electras.

Der, ta PDA-en og slå av teleporten. Det er også en flash-stasjon der.

Bar. Du må ta oppgaven for X-18 (TD) fra bartenderen på ditt første besøk og fullføre den! (og du kan ikke nekte, ellers kommer det fly senere)

Laboratorium X18- Banditter. Vi dreper alle bandittene, men mister oppdragene etter dem, eller gir et førstehjelpsutstyr, og bringer den avhørte personen til live igjen. Borovs boks på likene av forskere. Vi flykter fra kimærer som dette: langs det flate gjerdet er det en stein, klatre på den og døden er fordømt.

Yantar X16- Sørg for å redde Kruglov, sammen med Sakharov vil de kaste deg en dress og en psi-hjelm. Fullfør oppdragene deres, de er ikke vanskelige, du vil få en anomalidetektor, en super ting, pluss en utmerket pansret mann

INNGANG til Laboratoriet er ikke gjennom dørene (teleport), men gjennom vinduet til venstre.

Konduktør, tordenvær - Finn konduktøren, han vil fortelle deg om doktoren, han vil fortelle deg om detektoren for døren til Tsjernobyl-atomkraftverket. Etter å ha passert radaren, vil et spøkelse dukke opp. Det er tordenvær overalt, blant bandittene ved ATP, ved atomkraftverket i Tsjernobyl, blant debitorene i varehusene. Du bestemmer.

Radar– Det virker ikke komplisert, først er det trøbbel med kunsten, de blir til brostein, setter dem ut på bussholdeplassen og henter dem så. Undersøk likene av forskere.

Pripyat- La oss få ned snikskytterne, se etter sumpdoktoren. Under utkast i kjelleren.

Tsjernobyl NPP 1– De presser på fra alle kanter, militæret, monolitten, utstøtingen... hold deg fast. Det er en mengde militære menn ved inngangen til fangehullet, se etter Sakharovs veske. ( ikke dvel for lenge - la det stå minst 5 minutter før slipp)

Leter etter den savnede ekspedisjonen

1. Søk i liket av spesialstyrkesoldaten Andrei, nær viadukten på Cordon. (viadukten er tunnelen under veien fra nykommernes landsby til broen)

Et must for fremtidige oppdrag!
2. Vi finner banditten som stjal PDAen til en spesialstyrkesoldat, dette er en "simulator" som sender et SOS-signal, på deponiet, men han har ikke PDAen.
3. Vi leter etter banditten som stjal PDAen, dette er Fraer. Den samme banditten har angrepet abakan Brom (de fulle Dolgovets fra Bar). Brom setter et merke i PDA-en på stedet for Fraers første opptreden i Dark Valley. Men Frayer reiser fra dette stedet gjennom søppelfyllingen mot Agroprom og dets fangehull. Vi må se etter nøyaktig hvor han vil være.
4. Fra Prapor at the deponi, for 10 vitenskapelige førstehjelpspakker lærer vi at bartenderens folk kan reparere PDAen.
5. Bartenderen ber om Tears of Fire-artefakten for reparasjon.
6. Vi tar med det og finner ut at Bartender's People har ødelagt PDAen fullstendig, grenen virker tapt.
7. Mens vi fullfører Lukashs søken, følger vi forræderen Pavlik, dreper vi hans "kontakt" Aru, og i hans PDA finner vi informasjon om den savnede ekspedisjonen.
8. I Wild Territory, ved selve overgangen til Yantar, finner vi Sivoys gruppe, fra hans PDA får vi vite at Sakharov vet om ekspedisjonen.
9. Sakharov vil først snakke med oss ​​etter å ha fullført Fang-grenen og deaktivert brenneren.
10. Basert på Sakharovs tips, må vi gå X-10, men vi var allerede der, det er ingen ekspedisjon der, men Sakharov insisterte, la oss gå og sjekke.
11. Og faktisk finner vi to døde og en knapt levende økolog, som ber om å få slutt på lidelsen og gjøre ham ferdig.
Vi gjør det med bøyd hjerte.
12. Vi forteller spøkelsen om hva som skjedde. Han foreslår at det er en annen utgang fra X-10, men hvor?
13. Vi snakker med Freeman, i papirene til leiesoldaten Jameson fant han en omtale av operasjonen for å fange monolitten.
14. På fyllplassen tar vi for oss Tomaz sin gruppe og tar fangstplanen.
15. Fra Planen lærer vi om stien fra X-10 til Sarkofagen og tilbake.
16. Vi går til Ghost, hvis du har funnet den savnede ekspedisjonen og utgangen fra X-10 til Sarkofagen, får vi oppgaven med å bringe 10 gyldne kjøttbiter fra Tsjernobyl kjernekraftverk-2 lokasjon.
17. Vi tar med Chunks to the Ghost, og som belønning mottar vi informasjon om overgangen fra Sarkofagen til Tsjernobyl kjernekraftverk-2.
18. Vi får i oppgave å finne 3 deler av dagboken ved Tsjernobyl NPP-2.
19. Vi bringer bryggene til spøkelsen.

Quest for Arharas bærbare datamaskin:

1. Snakk med Dan (i tidlige versjoner var han på Cordon, senere flyttet han til Swamps).

2. Vi går til Agroprom (du må stjele dokumenter fra Stalkers hovedoppgave)
3. Snakk med Zakhar (Bar) (samtidig som du kan ta oppdraget for å beskytte Dans gruppe)
4. Vi snakker med Dan, han snakker om den uvanlige aktiviteten til militæret i Agroprom.
Vi får i oppgave å stjele en pakke fra militæret på Agroprom.
(Jeg utsetter vanligvis samtalen om angrepet og oppgjøret med gruppen Avengers til det øyeblikket jeg er godt utstyrt)
5. Vi møtes på Agroprom med Arkhara og hans gruppe, stormer Agroprom og tar pakken.
6. Vi vet ikke hva det er eller hva det er for, vi tilskriver det bare Dan.
7. Vi snakker med Arhara igjen, vi får i oppgave å ta med notatboken hans.
8. Vi går ned til Agroprom fangehullet, finner liket av Arharas venn og tar notatboken.
9. Vi gir notatboken til Arkhara, og vi får i oppgave å ta med Arkharas bærbare datamaskin, han ber også om å få besøke Dan.
10. Vi snakker med Dan og mottar en oppgave for Scientists flash-stasjon fra X-18.
11. Vi tar med og mottar en tilpasset psi-hjelm, identisk med den Sakharov gir.
12. Om nødvendig, eller gå umiddelbart til Radaren og finn Arkharas bærbare datamaskin.
13. Vi tar med den bærbare datamaskinen til Yakut Army Warehouses.

Jakten etter Fantomet og morderne til Fang begynner

Merkelig nok starter det hele med Freeman Pistol, vi finner den og bringer den.
1. Snakk med Freeman og få oppgaven med å ta Freemans sak fra leiesoldaten Damson.
2. Vi finner Jameson i Wild Territory, han vil ikke snakke pent, vi "tar ned" seg selv og gruppen hans, tar saken, tar den til Freeman.
3. Vi mottar fra Sakharov en oppgave for Ghosts PDA og bringer den.
4. Vi snakker med Kruglov (Semyonov) om spøkelsen, han ber om å finne spøkelsens dagbok.
5. Vi finner dagboken (på Agroprom), bringer den til Kruglov
6. Vi snakker med bartenderen, i bytte mot informasjon ber han om å bringe ham Sibion, vi bringer den.

Finne Fang Killers:

7. La oss snakke med Voronin. Han ber om Psychos flash-stasjon.

8. Vi går til Psycho, som "bor" i sumpen ved Army Warehouses, tar flash-stasjonen, tar den til Voronin.
(Svobodovets Max ber deg ta med den samme flash-stasjonen, du kan godta dette, bare ikke glem å kjøpe flash-stasjonen fra Max senere)
(en ting til, sumpen er veldig aktiv, og levende skapninger dreper ofte psykopaten før oss, og liket hans kan lett forsvinne, derfor ville det ikke være overflødig å håndtere psykopaten og fjerne flash-stasjonen fra ham på hans første besøk til AS, uten å vente på å motta oppdrag for ham)
9. Vi snakker med informanten i baren; for videre avansement trenger vi Tyrannens informasjon.
10. Vi snakker med Dan og tar Tyrant PDA fra ham.
(for å forhindre at Dan blir en fiende under samtalen, hjelper det å først be ham reparere noe)
11. Vi bringer PDAen til informanten og lærer av ham om leiesoldaten Le Havre.
12. Vi snakker med Le Havre (AS), vi lærer at Frihet er i kontakt med leiesoldatene, gjennom Le Havre.
13. Vi snakker med Le Havre, han ber om å drepe leiesoldaten Bolt og ta med PDAen sin.
14. Vi snakker med Le Havre igjen og får oppgaven med å bringe bryggene fra liket av Monolitten til X-10.
15. Under et besøk på X-10 finner vi liket av denne fyren, han har virkelig papirene, vi tar dem og bringer dem til Le Havre.
15. Vi snakker med Yakut, han mistenker en konspirasjon og sender ham til Freeman.
16. Snakk med Freeman, vi lærer om møtet mellom leiesoldater i TD.
17. Vi tar Blands lag til TD og bringer flash-stasjonen til Freeman. I versjonen av Solyanka datert 14.08.2010 dukket det opp en alternativ mulighet til å "bryte opp" fredelig med Bland selv. Og avdelingen flyttet til et annet sted.
18. Vi snakker med Le Havre. Le Havre er fornærmet på oss på grunn av Blend, han forgifter og raner GG fullstendig.
(det ville ikke skade å gå lett til Le Havre; jeg pleier å kaste alt inn i et hull i en luke ved kanten av minefeltet, til venstre for inngangen til Freedom Base)
19. Vi snakker med Le Havre igjen, han blir en fiende, og med god samvittighet tar vi ham ned og alle hans medarbeidere.
20. Vi snakker med Yakut, han så hvordan boksen ble dratt fra Freedom-basen til utposten.
21. Vi tar ut leiesoldatens utpost og tar kassen.
22. Vi tar med boksen til Yakut og henter litt av swag'en vår, som Le Havre tok fra den forgiftede GG.

Søker etter fantomet:

7. Snakk med Kruglov, for å tyde dagboken trenger han en fungerende datamaskin.
8. Snakk med Arhara, han burde vite hvor han kan bli funnet.
9. Vi finner systemenheten i X-18 og bringer den til Kruglov.
10.Etter dette sender Kruglov GG til Yakut
(den videre grenen vil fungere etter å ha fullført grenen på Fang og deaktivert brenneren)
11. En SMS kommer fra spøkelsen
12. Vi kommer til Yakut og spør hvor vi finner spøkelsen og han sender GG til Agroprom fangehullet.
13. I kjellerne til Agroprom kommer vi over et bakholdsangrep, men det var tydeligvis ikke oss de ventet på.
14. Igjen til Yakut, han sender GG til radaren. Finn spøkelsen her!
15. The Ghost sender GG til Sych på DT for å gjenerobre Beastets flash-stasjon fra Avengers. Fra Solyanka 14. august 2010 flyttet Avengers og Owl til Swamps.
16. Underveis, hvis Sych blir drept, gjennomsøker vi liket hans og får et tips til cachen hans i X-10, hvorfra vi finner ut hvem som overleverte spøkelsen.
17. Vi besøker spøkelsen igjen, får oppgaven med å drepe udyret og ta med dokumentene hans.
18. Vi går til sperringen og tar ut Checkpoint, sammen med alle militære og Avengers, tar vi bort dokumentene til Beistet.
19. Rapporter til spøkelsen.

Clear Sky Quests:

Overgangen til sumpene er gitt av fanen etter å ha fullført oppdraget for å beskytte leiren mot leiesoldater (etter å ha forlatt X18). Overgangen vises i PDA-en og ligger like sør for nykommernes landsby

1. Ved inngangen til sumpene finner vi Dyak på gården og han gir en oppgave om å redde en venn fra fangenskap av banditter. Vi går langs veien til kirken, rydder ut bandittene og finner den fangede Sakhaty, vi snakker med ham.
2. Vi går tilbake til ekspeditøren, rapporterer om fullføringen av oppgaven og mottar informasjon om teleporteringen til Clear Sky-basen.
3. Vi går til basen, møter 3 karakterer som gir oss oppdrag - Vasily, Kholod og lederen av Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilys oppgave er å finne en helbredende salve.
4.1. Vi går til Kalmyks hytte - stedet er markert på kartet med en sirkel. I hytta ligger det en ryggsekk på gulvet med en granat i. Vi tar en granat og den eksploderer (GG-en skal ha veldig god eksplosjonsbeskyttelse - kunst + kostyme). Kalmyk dukker opp.
4.2. Vi snakker med Kalmyk og får i oppgave å ta med en container. Plasseringen av beholderen er markert på kartet med en sirkel.
4.3. Vi går til sekken og henter containeren. I teleporteren er det minst 1 passasje rundt sekken, men den er veldig smal (+\- en halv meter til siden og den fungerer ikke), du må finne plasseringen til denne passasjen. Det ser ut som plasseringen av passasjen er tilfeldig. Vær utholdende i søket ditt, kom fra forskjellige retninger.
4.4. Vi tar med beholderen til Kalmyk og finner ut prisene for å bytte salven. Vi tar med swag og henter de 3 nødvendige glassene, tar dem til Vasily
4.5. Vi overleverer salven til Vasily og får muligheten til å oppgradere og reparere noen kostymer.

5. Colds oppgave er enkel - marker en unik pseudogigant på Agroprom. Plasseringen er markert på kartet i PDA. Hvis det ikke er noe merke, løper pseudogiganten i ravinen nordøst for komplekset der Adrenaline ligger (fra inngangen fra deponiet umiddelbart til høyre langs gjerdet).
5.1. Vi sikter mot pseudogiganten med Colds våpen og rapporterer om fullføringen av oppgaven.

Sviblovs oppdrag er nøkkelen til videre progresjon av handlingen, inkl. for å åpne passasjer til nye steder (Limansk og utover).
6. Vi snakker med Sviblov, vi får oppgaven med å bringe hjernen til en unik kontroller. Kontrollerens spawn-plassering er markert på kartet. La oss gå, drepe kontrolleren og monstrene som følger ham, og ta hjernen.
7. Vi overlater hjernen til Sviblov og til gjengjeld får vi muligheten til å bytte deler av unike monstre mot våpen.
8. Vi snakker med Sviblov igjen. Vi får oppgaven med å stjele PKM fra bandittene. Og en merkelapp i PDAen for Kashchei. Uten forsinkelse må du gå og snakke med Kashchei, ellers kan han dø i kampen mot banditter eller forsvinne inn i en anomali.
9. Vi snakker med Kashchei, vi får avklaring på oppgaven.
10. Vi går til bandittenes territorium og klatrer opp på taket gjennom tanken, går ned og tar PCM fra ryggsekken. Før de tar PKM, må bandittene ikke se GG, ellers mislykkes oppdraget.
11. I det øyeblikket de tar PKM, hjelper jegere ledet av Den spawn å bekjempe bandittene, nå kan du kjempe med bandittene. Etter rydding kan du snakke med Den, men mer om det senere.
12. Vi overlater PKM til Sviblov, vi får en ny oppgave - å kontrollere Freebies sin avtale. Oppdraget er ikke kritisk for fullføring; du trenger ikke å fullføre det eller ta det fra Sviblov. Hovedbelønningen er swag tatt fra drepte leiesoldater.
13. Vi går til Cordon til fabrikken der jegerne og Den pleide å være (det er en skrivefeil i oppgave-PDAen at Freebies visstnok skal være på gården).

Kattens oppdrag eller søk etter den svarte legen:

1. Snakk med Dan, få oppgaven å snakke med katten og et merke på ham i PDA.
2. Vi går til Katten, vi snakker, vi følger ham til den utbrente gården. Rett bak Katten i ruinene i sentrum av økt stråling ligger et lik du må komme deg til. GG må ha meget god strålebeskyttelse.
3. Vi gjennomsøker liket av Monolitten, tar kartet og gir det til katten.
4. Vi følger katten til gjerdet til Chistonebov-basen, og rydder aktivt de levende skapningene rundt hvis katten plutselig stopper. Vi går til baren til Cold, snakker med katten. Vi får i oppgave å finne rett person.
5. Vi snakker med alle på basen, vi finner en perser i et hus med utstyr ved siden av huset der Sviblov står, jeg het Misha Los), vi snakker. Vi får i oppgave å ta med TV.
6. Vi går til Cordon, henter TV-en i nærheten av Akim, gir den til Los. Til gjengjeld får vi informasjon om mulige plasseringer av monolittene (merket i sirkler på kartet).
7. Vi leter etter de mulige plasseringene til monolittene, finner dem, ødelegger dem og tar notatboken.
8. Vi gir notatboken til Katten og avtaler et påfølgende møte i Baren.
9. I virkeligheten kan katten dukke opp på 2 steder - direkte i baren eller på AC på stalkers-parkeringen mellom Freedom-basen og blodsugernes landsby. Jeg vet ikke hva årsakene og avhengigheten til stedet for utseende er. Vi får oppgaven fra Katten om å ta med medisin fra Kalmyk
10. Vi drar til Kalmyk, han trenger ingredienser - vi samler dem og bringer dem. Vi venter på tildelt tid og henter medisinen.
11. Vi gir medisinen til Katten, vi får oppgaven med å ta "tungen". La oss gå til Agromprom.
12. Sør for det vestlige komplekset finner vi monolittene og frigjør Chuk og Gek fra deres fangenskap. Vi snakker med noen av det søte paret, følger dem begge til det sentrale komplekset. Jeg anbefaler å rydde territoriet langs ruten på forhånd - ellers vil disse unge skapningene som er verre enn Kruglov skynde seg å kjempe mot alt som beveger seg og vil ikke være i stand til å fullføre dem.
13. På territoriet til det sentrale komplekset snakker vi med Chuk eller Gek, får verdifull informasjon, gå til katten.
14. Vi deler informasjon med katten, lærer om Rabinovich og får oppgaven med å gå til gnien, la oss gå.
15. Vi mottar informasjon fra Gjæringen om at vi trenger en Modest.
16. I blodsugernes landsby finner vi Jokeren, snakker, drikker 3 flasker og får informasjon om Modest.
17. Vi går dypt inn i landsbyen, finner Modest såret, behandler ham, snakker, får informasjon om Rabinovich.
18. Vi går til Pripyat, vi finner Rabinovich i huset med Deli i nærheten av hotellet. Jeg anbefaler å spare før du snakker med Rabinovich.
19. Vi snakker, vi får informasjon om "Black Doctor", vi går tilbake til Katten.
20. Vi rapporterer til Katten og får i oppgave å snakke med Zakhar.
21. Vi snakker med Zakhar, vi får oppgaven med å ta bror Louis i live.
22. Vi går til Swamps, hevnernes base i nordøst for lokasjonen nær den nordlige avkjørselen til Cordon. Vi rydder vaktene uten å røre bror Louis, snakker med ham og får informasjon om franskmannen.
23. På Svoboda-basen finner vi liket av franskmannen, tar PDAen hans og overleverer den til Zahara.
24. Vi får oppgaven med å finne Fang og går for å fullføre en rekke oppdrag "Søker etter boksen og safen til den mystiske stalkeren", "Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren", "Møte med Fang...".
25. Etter å ha fullført alle Fangs oppdrag drar vi til Limansk, i en av bygningene finner vi en gruppe Svoboda-medlemmer ledet av Borman. Vi mottar fra Borman oppgaven med å ødelegge snikskytteren.
26. Vi går til byggeplassen, rydder ut alle NPC-ene, ødelegger snikskytteren. Det kommer en SMS fra Sviblov om behovet for et møte.
27. Vi går til Borman og leverer oppgaven.
27.(a) En valgfri oppgave for plottet fra Borman er å finne en lyddemper og ta den med til Gjæringen. Vi går til byggeplassen, vi finner en lyddemper i en av containerne til venstre for byggeplassen. Til referanse kan lyddemperen bli stjålet av NPCer uten deg, så jeg anbefaler ikke å forlate stedet før du finner det og også søke i alle likene hvis du ikke finner lyddemperen i containerne.
Vi tar med lyddemperen til Skryag, venter i 5 timer, henter den, leverer den tilbake til byggeplassen og overlater oppgaven til Borman.
28. Vi går til Sviblov, vi får oppgaven med å finne kureren på Radaren.
29. På Radaren finner vi kureren ved siden av Ghost. Det anbefales å fylle opp medisiner og kunst for å gjenopprette helsen - de vil være veldig nyttige.
30. Vi tar kofferten fra kureren og bærer den til Sakharov, til tross for alle oppfordringene til oppgaven i PDA "Return to Sviblov." Råd - teleporter fra Kostya i spillet ble ikke oppfunnet forgjeves og hjelper ganske godt i denne situasjonen.
31. Vi overleverer kofferten til Sakharov. Før du donerer, anbefaler jeg å spise et solid måltid, fordi... så sover vi lenge. Vi snakker med Sakharov og går tilbake til Sviblov.
32. Vi rapporterer om fullføringen av oppgaven, vi mottar en teleport-deaktivator.
33. Vi drar til Limansk, deaktiverer teleporten på byggeplassen, går nordover og går til Sykehuset.
34. Ikke langt fra inngangen finner vi Katten og eskortegruppen. Sammen tar vi oss langt inn på sykehuset. De som spilte CN vil lett finne veien.
35. Ved den nordlige utgangen fra sykehuset møter vi Black Doctor, kommuniserer og lærer ny informasjon. Ved utgangen fra Sykehuset kan du snakke med Katten (valgfritt).

Søk etter boksen og safen til den mystiske stalkeren

Merk følgende! Ikke alle oppdrag vises i aktive PDA-oppgaver, så du må huske dialoger, utstedte oppgaver, koder osv.
Nøkkelkarakteren til grenen er Miner. For å få tilgang til hulen, må du ta oppdraget for å finne skatten i Bar fra Baldy. Vel, gruvearbeideren vil definitivt be GG om å utføre et lite oppdrag - å bringe boken fra den glemte skogen. Ikke vær lat - ta det med.

1. Vi snakker med Miner, vi får en oppgave - å redde den rømte "fortapte sønnen" (Fima Ugol) og ta med vaktpostens notatbok.
2. I labyrinten, på det øvre sjiktet av gangene i den store salen, tar vi notatboken fra vakten, redder rømlingen og mottar fra ham i takknemlighet passasjen fra labyrinten til hulen.
Hvis monolittene plutselig dreper Fima Coal i en skuddveksling, ikke vær opprørt, det viktigste er at Marked reddet ham og oppdraget vil bli talt.
3. Vi tar med notatboken til Schakhter og observerer returen til den fortapte sønnen (selv om han ble drept av monolittene før dette). Som belønning mottar vi en oppskrift på en ny kunst, Rattle.
4. Etter råd fra gruvearbeideren snakker vi med Fima og lærer av ham om den mystiske boksen og safen, overgangen fra labyrinten til rav, og også om behovet for å kommunisere med adrenalin. For muligheten til å lære om en annen overgang, ber Fima om å ta med førstehjelpsutstyr, bandasjer, "Sjel" og såpe.
5. Vi snakker med Adrenaline, vi får i oppgave å ta med en boks og en safe fra labyrinten. Samtidig får vi en overgang til Labyrinten fra Amber.
6. Vi tar med swag til Fima og han snakker om overgangen fra labyrinten til et nytt sted, overgangen i seg selv gir ikke, det er for tidlig (senere vil overgangen bli gitt av Shakhtar).
7. I labyrinten finner vi en boks, i den er det en lapp med interessant og nyttig informasjon (koder for 2 dører). Vi tar med boksen til Adrenaline og forteller ham om møtet med den udødelige Shadow of the Monolith. Vi lærer at vi må snakke med Shakhtar. (hvordan du finner boksen finner du i svarene på "Andre spørsmål", i "Labyrint"-delen)
8. Vi snakker med Shakhtar, han snakker om behovet for å bli med Monolith og sender ham til Sidorovich.
9. Vi snakker med Sidorovich, vi får en annen oppgave for å søke etter reparasjonssett og Monolith-amuletten.
10. Vi går til labyrinten, på vei til labyrinten prøver vi å holde oss så langt som mulig fra nøytrale og tidligere venner! I labyrinten finner vi Monolittens skygge og finner ut den tredje manglende koden for døren til Monolittens bunker. For at han skal snakke, må du si "Plasma Caterpillar" og "Rattle" til ham. I bunkeren henter vi safen og reparasjonssett. Reparasjonssett kan hentes av en av monolitianerne i bunkeren - ikke glem å prute med dem.
11. Vi går til Sidorovich, gir reparasjonssettene og Monolith-amuletten.
12. Vi går til Gruvearbeideren og gir safen. Vi får en overgang til et nytt sted, Uoppdaget land.

Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren:


Denne historien vil være tilgjengelig etter å ha fullført oppdragene for å finne morderne til Fang.
Nok en gang anbefaler jeg på det sterkeste at du ikke spiller nøye om og leser alle dialogene til slutt, ingen vil gjenta noe.
Hvis du lider av multippel sklerose, ta skjermbilder av dialoger. Gå.

1. Ta safen, gå til det øverste nivået av labyrinten, finn overgangspunktet til den uoppdagede jorden (NZ) og gå dit. Passasjen er på det høyeste nivået i den store salen, nesten et speilbilde av passasjen der GG'en kommer inn i labyrinten.
2. Vi snakker med astrologen, vi lærer om noen lokale beboere.
3. Vi møter Eremitten, han snakker om flere. Vi mottar en pose med medisiner til Gynekologen.
4. Vi møter Gynekologen, gir Posen og Safe.
5. Vi snakker med Cyclops, fra diktene hans lærer vi om plasseringen av medisinene. La oss lære om overgangspunktet Deponi -> NZ.
6. Vi går til Cordon og henter medisinene.
7. Vi gir medisinene til Cyclops eller gynekologen, etter behov.
8. Vi snakker med Zhorka-Anomaly, han åpnet den første døren, det var informasjon om Fang. Men for å åpne den andre døren trenger han batterier.
9. Snakk med den gamle mannen ved inngangen til hulen. Han snakker om Brannhulen (OP), om at han så batteriene han lette etter der, og ber, hvis de kommer over dem, finne klokken tapt der.
10. Vi snakker med eremitten igjen, han kjenner til OP og kjenner noen av dens "innbyggere".
11. Det er to innganger til OP, begge er synlige, men ikke så godt. Ved den ene inngangen finner vi Pilgrim og snakker med ham. Han lover å hjelpe til med batterier og klokker hvis vi tar barberhøvelen fra cachen hans. Nå er det en Avengers-parkeringsplass der, og selv kan han ikke gå.
12. Et enkelt stealth-oppdrag, vi finner Pilgrims forlatte ryggsekk og tar alt derfra. Hvis til og med én Avenger dør mens han rapporterer om oppdraget, vil oppdraget mislykkes.
13. Vi gir maskinen, vi får klokken.
14. Vi gir klokken og finner ut fra overgangspunktene AC -> NC, TD -> NC.
15. Vi drar til Pilgrim igjen, han har allerede barbert seg og gir oss gladelig Batteriene. Det kommer en SMS fra Eremitten som ber ham komme inn, det er informasjon.
16. Snakk med eremitten. Vi finner ut at Adrenaline lette etter oss, informasjon om eieren av safen har dukket opp. Han sier at Adrenaline trenger en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjelpe med detektoren.
17. Vi tar Batteriene til Zhorka, og vi snakker med Vitya samtidig. Han ber om å få med seg to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar. Det kommer en SMS fra Adrenaline, folk kom for å hente boksen.
18. Vi drar til Yantar og kjøper detektorer fra Sakharov. Det er problemet med detektorer! Vel, hvis du spiller med rekker, bør du allerede ha en. Og den andre skal vises for salg på Sakharov, med samme frekvens som Bioradar, men personlig har jeg aldri sett denne enheten til salgs fra ham. Hvis noen har kjøpt uten å redigere konfigurasjonene, vennligst avslutte abonnementet. Det er veldig mulig at denne saken vil bli rettet i fremtiden, men foreløpig måtte jeg redigere Sakharovs handelskonfigurasjon.
19. Vi tar med Vita to elitedetektorer og en plasmalarve, som svar sender han oss til Cyclops, han vet hvor han skal lete etter cachen med Viti's Detectors. Vi lytter til hans neste tips i poetisk form.
20. Vi går til søppelfyllingen, vi finner en cache, det er to detektorer, vi holder bare en for oss selv, det er en fantastisk ting, den ser både Jellied Invisible, og Arhara Star og, selvfølgelig, alle andre.
21. Vi kommer til Adrenaline, gi detektoren. Vi får vite at to personer kom for å hente boksen, en av dem er astrolog, adrenalinet så ikke på den andre, det er en lurvete dress, noe som betyr at eieren har tråkket sonen i lang tid. De lette etter Safe og GG. Det kommer en SMS fra Gynekologen, safen er åpnet.
22. Vi snakker med gynekologen, i safen var det et gammelt kart over territoriene nær Tsjernobyl-atomkraftverket. Gynekologen ber om å finne informasjon om Perfusor. For nyanser går vi som vanlig til Cyclops. Igjen hører vi veiledningen i vers. Overgangspunktet til labyrinten vises.
23. Vi finner en halvdød leiesoldat i labyrinten, som er klar over Perfusoren og forteller hvor han skal lete etter kolben til ham. Disketten med informasjonen er i nærheten. Hvis du før dette kom til boksen gjennom en teleportering, vil du finne leiesoldaten raskt, han ligger litt for kort til denne teleporten. Vi velger disketten og behandler leiesoldaten.
24. Vi tar med disketten til gynekologen og finner ut at vi virkelig trenger kolbene. I tillegg vil vi trenge reagenser, du kan spørre dem fra lederen av snikskytterne, her i NZ, akkurat hvordan du kommer til dem, de skyter på alt som beveger seg. Vi går for neste del av dikt til kyklopen. Vi mottar en SMS fra en ukjent stalker, eieren av kortet, han er ikke imot at GG lager en kopi, men originalen må returneres gjennom Astrologen.
25. Vi går til Army Warehouses, finner ønsket sted, velg Flasks.
26. Vi kommer tilbake og gir flaskene til gynekologen. For å bygge installasjonen ber han deg finne strømforsyninger og en kontrollbrikke fra Freedom Exe. I tillegg gir vi Fang-kortene til Gynekologen slik at han kan lage kopier.
27. Vi går til stedet der meteoritten falt, finner teleport-deaktivatoren og går inn i hulen gjennom en av inngangene. (Vi finner deaktivatoren til den andre teleporten allerede i hulen. Et annet tips, det er ganske varmt der ved inngangen, det vil ikke skade å henge gjenstander fra varmen.
28. Vi finner Pilgrim i hulen, han hjelper oss med å finne en tilnærming til leiesoldatene. Vi søker i hulen og finner strømforsyningen og brettene.
29. Vi drar til Chimera, lederen for Avengers i NZ. Han har en liten forespørsel: å ta ned rivalen hans, Sidorovich, og bringe hodet hans som bevis ...
- en liten merknad, mellom punktene 28-29 må du klare deg uten mellomlagringer/restaureringer, ellers vil Avengers bli fiender-
30. Vi tar med ingrediensene for installasjon funnet i Hulen til Gynekologen. Vi tar originalen og en kopi av Fang-kartet. Vi informerer gynekologen om at for å lykkes trenger vi Sidorovichs hode. Shura tilbyr å gi Avengers et kosedyr, og Owl, sjefen for Jegerne, kan hjelpe oss med dette; de ​​bor også i nærheten.
31. Eagle Owl samtykker i å hjelpe, men for jobben han trenger en kontroller, fant de akkurat den rette på radaren, han må løpe og hente ham.
32. Vi løper og henter. Vi tar den med til Owl.
33. For arbeidet ber han om 10 Chimera Claws +100 tr. Vi samler, bringer, velger hodet til "Sidorovich".
34. Vi går til Chimera, gi hodet. Han gir oss ikke reagensene, men vi får vite at ørnene hans trener i NZ, og senere skal de lete etter datteren til en stor skudd, hun forsvant her i sonen. Det kommer en SMS fra Cyclops, det er et tips til gjemmestedet.
35. Vi lytter til neste del av poetiske åpenbaringer og følger ledelsen. I kimærens rede plukker vi opp kolbene med reagenser.
36. Vi tar det vi fant til gynekologen. Vi beundrer den ladede Perfusoren. Vi får en SMS fra Fang, han vil møtes.
37. Vi snakker med Cyclops og får det siste tipset.
38. La oss gå og ta alt fra cachen som en bonus.

Fang-oppdrag (Hikes to Warlab, Red Forest):

Denne historien begynner umiddelbart etter innsamling av perfusoren til pasientene på Gynekologens sykehus.
Viktig! Før du snakker med Lukash i henhold til punkt 6 (om leiesoldatens signet) du må fullføre så mange oppgaver som mulig fra Lukash og Skryag, slik at alle Svobodoviter blir venner ("bli grønne" i PDA). Det er sterkt motløs å drepe svobodevitter ved et uhell. Ellers mens du fullfører Panther-oppdrag en del av Freedom vil bli fiender og det vil være nesten umulig å rette opp situasjonen.
I tillegg, hver gang du går inn i AC, sjekk om det er monstre som angriper Svobodovittene på barrieren. Denne prosessen senker kontinuerlig omdømmet til Marked One with Freedom, og dette påvirker i stor grad muligheten for at Svoboda-medlemmene blir røde etter Panthers oppdrag.

1. Vi mottar en SMS fra Fang (punkt 36 fra tråden "Forsetter letingen etter den mystiske stalkeren"), går gjennom den øvre inngangen (gjennom sumpen) inn i den brennende hulen.
2. Vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å rekognosere et nytt territorium (militært laboratorium eller Warlab), vi får overgangen fra Radar til Warlab og fra Warlab til X16.
3. Vi går til Radaren, bak døren med kombinasjonslås er det en passasje. Koden for låsen er gitt av Syak etter at du har tatt med ham verktøyene fra Sidorovich. Vi ender opp i Warlab for et kult oppgjør mellom monolittene og leiesoldatene. Du kan rett og slett stå stille ved inngangen i 10-15 minutter til fiendene ødelegger det meste av hverandre.
4. Vi finner liket av leiesoldaten Bonecrusher i biljardrommet, tar leiesoldatens notatbok fra ham. Ikke langt fra liket mottar vi en SMS fra Fang.
5. Vi går til AS til Fang, han er på gården der Dolgovtsy var tidligere basert, vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å innynde oss med leiesoldatene, som Lukash vil hjelpe oss med.
6. Vi snakker med Lukash, vi lærer om signet og edderkoppen.
7. Vi går til radaren, dreper edderkoppen nær avkjørselen til Dark Valley, tar signet og blir leiesoldat. Under videre bevegelser prøver vi å unngå kontakter med grupper, spesielt med tidligere nøytrale og venner - etter å ha drept dem, kan du komme i en håpløs situasjon.
8. Vi går til Warlab, finner Panther i biljardrommet, snakker med henne og får en oppgave om å midlertidig finne en walkie-talkie, den finner vi i en av ryggsekkene. Jeg kom over totalt 3 ryggsekker - i heissjakten på toppen, på den "sentrale" reposen ved inngangen i rommet med grønne metallskap, og i hullet under trappen i rommet som ligger rett overfor inngangstrappen til nivået under. Jeg hadde en walkie-talkie i den siste ryggsekken. Vi gir tilbake radioen og finner ut at den store karen vil snakke med oss.
9. Vi snakker med Dembel, vi får oppgaven med å hente en utstoppet hund fra Lukashs hovedkvarter. Vi får koordinatene for overgangen fra Warlab til AC.
10. Vi snakker med Panteren, vi får oppgaven med å avskjære budbringeren ved Cordon og plukke opp disken. I PDA ser vi et bilde av stedet du trenger å komme deg til. Vi kommer oss forsiktig til Cordon. Jeg anbefaler å ha en teleporter fra Sakharov med deg slik at du umiddelbart kan teleportere til Cordon. Vi klatrer opp på de øvre strukturene av broen, når kanten av det revne fagverket, mottar en SMS fra Panther om at vi er der, en budbringer skal dukke opp (sersjant Kostylnoga), vi tar disken fra ham.
11. Vi går til side med Panteren og får oppgaven med å ta med en ryggsekk fra Lukashs hovedkvarter. Vi får en usynlighet exu.
12. Vi går til AS, finner en ryggsekk i Svoboda våpenrom og tar en prototype panservogn fra den (vi prøver den ikke på oss selv, for ikke å skade den!), i 2. etasje finner vi en utstoppa hund, den tar vi også.
13. Vi går til Warlab, gir kosedyret til Dembel og panserrustningen til Panther, sjefen for leiesoldatene vil snakke med Marked.
14. Vi snakker med sjefen og forstår at oppgjøret med Le Havre var babyprat, men det er et stort pluss – Marked får nå hjelp av 3 udødelige karakterer. Vi hjelper Panther og vaktene hennes med å rydde Warlab fra leiesoldater.
15. Vi snakker med Panther og Dembel, vi mottar informasjon og en belønning for å hjelpe Panther.
16. Vi går til Fang i Baren og deler informasjon. Fang sender ham til Lukash. Samtidig kan vi motta overganger til Rødskogen og Limansk, samt oppgaven med å hente dokumenter i Rødskogen.
17. Vi går til Lukash og gir leiesoldatenes signet.

Det er mulig at noen av oppdragene beskrevet nedenfor ikke er nødvendige for å fullføre plottet, men jeg har ikke sjekket forholdet mellom dem. Derfor beskriver jeg det i den rekkefølgen jeg gikk gjennom det selv.

18. Vi snakker med Lukash, vi får oppgaven med å eskortere Svoboda-medlemmene. En SMS kommer fra Panther.
19. Vi snakker med Vitamin, avtaler et møte på Radaren.
20. La oss gå til Radaren, hvis du ikke har ryddet Radaren på lenge, anbefaler jeg å rydde ruten til Varlab fra unødvendige tenner og stammer. Etter dette snakker vi med Vitamin (gruppen står fortsatt ved inngangen til loka), følger gruppen til hullet i nettinggjerdet, snakker med Vitamin igjen og går inn i Warlab. Det er viktig - det er nok å bringe bare Vitamin til Warlab i live.
21. Hvis det ikke er et brennende ønske om å slåss med hunder, venter vi rolig til Svoboda-medlemmene rydder ut Warlab og Vitamin kommer til biljardrommet.
22. Vi snakker med Vitamin, den blokkerende teleporten er slått av og vi mottar en belønning - en gullbarre fra Svoboda. En SMS kommer fra Cyclops - vi reagerer ikke ennå.
23. I høyre heissjakt går vi opp trappene til den hemmelige delen av Warlab, snakker med Lazy. La oss finne ut om hovedforskeren.
24. Vi finner Klenov, snakker og får mye interessant informasjon, vi får i oppgave å bringe hologrammet til Warlab.
25. Vi drar til NZ, snakker med Cyclops, og får enda et tips på cachen.
26. Vi snakker med hologrammet, følger ham til overgangen til AC.
27. Vi drar til Varlab, snakker med Klenov, får i oppgave å ta med kunst og brostein.
28. Vi går til hulen og tar Poltergeist-hjertet fra gruvearbeideren. Gruvearbeideren gir kunsten først etter å ha møtt legen i Pripyat og mottatt legens oppgave å ta medaljongen til gruvearbeideren. Gruvearbeideren vil også be om lommelykter - hvor og hvordan du finner alt dette er beskrevet i andre deler av veiledningen.
Hvor du skal lete etter 10 brostein - alle bestemmer selv. De vil periodisk gyte i hulen, noe av kunsten din vil bli til brostein når du først går inn i radaren, osv.
29. Vi drar til Klenov, gir kunsten.
30. Hvis du ikke har mottatt overgangene og oppgaven fra avsnitt 17 i beskrivelsen, får vi den og drar til Røde Skogen. I nærheten av krysset møter vi en gruppe ledet av Shadowman og hjelper ham med å fullføre 2 oppgaver - frigjøre broen og kjempe mot en flokk med monstre.
31. Plasseringen av jegerne er markert på kartet i PDA, vi finner "senior" jegeren (som har en dialog) og får i oppgave å returnere den stjålne ryggsekken.
32. Vi går til Sumpene til det kalde, vi snakker, vi får informasjon om tyvens plassering, vi følger tipset og finner den fangede tyven.
33. Vi forhandler om løsepenger med Mitkas fangstmenn, snakker med Mitka, tar ryggsekken og tar den med til jegerne i den røde skogen.
34. Vi gir sekken, vi mottar et tips om plassering av sekken med dokumenter. Vi kjemper mot monstrene, finner sekken, tar dokumentene og tar dem med til Fang.
35. Fang gir en ny oppgave - å finne og redde Denis. Vi går til den røde skogen til gruven, rydder monstrene, finner og redder Denis, følger stalkerne til parkeringsplassen, går tilbake til Fang.
36. Vi leverer oppgaven og finner ut at astrologen lette etter oss.

"People's hodgepodge" fra 19.04.2010 for S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl" + tillegg 14.08.2010

Kort beskrivelse


30 steder
Cordon, Sumper, Deponi, Dark Valley, Forgotten Forest, Uutforsket Land, Research Institute Agroprom, Bar, Wild Territory, Amber, Militærdepoter, Radar, Pripyat, Chernobyl NPP1, Chernobyl Nuclear Power Plant2, ATP, Red Forest, Limansk, Hospital, Staraya Derevnya, Generatorer + fangehull fra Agroprom Research Institute, laboratorier X18, X16, X10, warlab, hule, labyrint, Sarcophagus, Monolith Control Bunker, Dead City + 3 lokasjoner fra ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 typer mutanter + muterende
Blind hund, pseudo-hund, pseudo-kjøtt, pseudo-gigant, jerboa, rotte, blodsuger, sumpblodsuger, kimær, elctrochimera, gjennomsiktig kimær, kontroller, kink, poltergeist, brannpoltergeist, burer, bibliotekar (fra Metro 2033)
- 13 fraksjoner
Loners, militære, leiesoldater, banditter, miljøvernere, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, jegere, hevnere, representanter for O-bevissthet + handelsmenn og reparatører (det er til og med rykter om tilstedeværelsen av kvinner i sonen), den mest mystiske gruppe «Den siste dagen».
....Og
- 45 gjenstander
- et stort antall våpen
fra knyttnever og kniver til tunge maskingevær og granatkastere.
- et stort antall pansrede drakter med mulighet for å oppgradere dem
- 5 typer detektorer
- 15 anomalier
- 4 mobile teleportere
- 9 unike quest-cacher
- et stort antall oppdrag

Installasjonsprosedyre


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Tillegg 14.08.2010
4. Patch fra 20.08.2010
5. Patch fra 09.03.2010
6.Erstatter xrGame.dll i bin-mappen
7. Tilpasning for widescreen-formater (om nødvendig)
8.Tilpasning for patch 1.005-1.006 (om nødvendig)

nedlasting


Et alternativ - "Alt i en flaske" - installatør fra tor62:


Tilpasning for widescreen-formater


Last ned - http://webfile.ru/4728129
Montering av tilpasning
1. For å bestemme størrelsesforholdet til skjermen deler du oppløsningsbredden med høyden. Hvis resultatet er 1,6, så 16x10 (1680/1050=1,6). Hvis 1. så 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Åpne nå det nedlastede arkivet, gå til mappen med oppløsningen du trenger og kopier spilldata derfra til spillmappen, godta å erstatte filene.
3. Bioradar- og Inventory-mappene inneholder valgfrie tilpasningsinnstillinger - readme i de tilsvarende mappene vil hjelpe deg.

Fiks ikoner for svake skjermkort


Folkets Solyanka fra 19.04.2010 i deler


Tillegg datert 14.08.2010 i deler


For musikkelskere - fylle musikk flash-stasjoner


De vanligste krasjene og hvordan de behandles:


Alle krasj er delt inn i tilfeldige og kritiske. Tilfeldige krasj skjer med alle hele tiden. Hvis krasjen ikke gjentar seg etter å ha startet spillet på nytt i en lignende spillsituasjon, fortsett å spille, det er ingen vits i å diskutere slike krasj i emnet. Det er kun kritiske avvik som diskuteres, d.v.s. de som stadig gjentas i en spillsituasjon og ikke på grunn av dem er det umulig å fortsette spillet.
Etter et krasj eller etter at et spill fryser "dødt", er det nesten alltid en LOG-fil igjen som inneholder informasjon om årsaken til krasj; denne filen ligger på: XP - Dokumenter og innstillinger/Alle brukere/Dokumenter/STALKER-SHOC/logger.
I Vista/Win7 – Brukere/Offentlig/Dokumenter/STALKER-SHOC/logger.
De viktigste linjene er under FATAL ERROR
En alternativ måte å se loggen på er å åpne Notepad umiddelbart etter avgang og trykke CTRL+V.
Noen ganger lagres ikke LOG-filen (tom), da må du beskrive i detalj situasjonen under hvilke forhold krasjet skjedde.
Nå selve loggene:
Krasj uten logg er vanligvis en konsekvens av oppblåste grafiske innstillinger eller feil installasjon av moden. Noen ganger er dette på grunn av installasjon av tillegg fra andre forfattere.
1.Beskrivelse: Ugyldig toppunkt for objekt
Argumenter: wpn_lr30033098

I stedet for den angitte typen og antallet våpen wpn_lr30033098 kan det være andre (wpn_lr300хххх eller wpn_ак74ххх, etc.).
Du kan prøve å fikse krasjen som følger (det er ikke et faktum at det vil hjelpe, lignende krasj kan starte, bare med et annet våpen, men ved samme erstatning av ønsket løp i skuespillerens oppdatering, kan du prøve å bli kvitt av det):
i gamedata/scripts, åpne filen bind_stalker.script og under linjen
--[]
I stedet for "xxxxxxxxxx" setter vi inn stammen fra loggen vår, observerer anførselstegn, komma, mellomrom, og fjerner deretter funksjonen: remove --[[ før lokale bad_object_names og ]]
etter slutt

2.Argumenter: LUA-feil: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: dårlig argument #2 til &裟format&裟 (streng forventet, fikk ingen verdi)
Denne krasjen tvinges når spillet oppdager en kritisk feil. Hvorfor?
Årsaken er 1-2 linjer høyere i loggen.
Oftest - lagre fil er korrupt. Dette betyr at lagringen er ødelagt og det er ingen vits i å fortsette å lage døde lagringer - det er derfor vi forårsaker en krasj.
Det er to alternativer for å løse dette problemet:
1. Den mest korrekte er sannsynligvis å slette den siste lagringen og starte opp fra den sist tilgjengelige.
2.Du kan midlertidig kommentere linjen string.format("%s"). For å gjøre dette, må du finne linjene i gamedata&& ærede scripts&& irritated_g.script:
Sitat
-- Kræsj spillet (etter å ha vist en feilmelding i loggen)
funksjon abort(fmt, ...)
lokal grunn = (...==null og fmt) eller string.format(fmt, ...)
assert("FEIL: " .. grunn)
get_console():execute("last ~~~" .. grunn)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
slutt
Etter å ha gått gjennom problemområdet, må du oppheve kommentarfeltet!

3. Beskrivelse: dBodyStateValide(B)
dette er på grunn av kontrolleren:
i spilldata&& register&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
linje:
Max_Controlled_Count = 10;4
gjøre:
Max_Controlled_Count = 0
Etter represalier mot kontrolleren, vil den bli lagret og returnert til sin forrige verdi.

Noen gjenstander (kunst, våpen) passer ikke inn i sporet. Du må bestemme skjermoppløsningen og stille inn passende tilpasning.

6.Argumenter: LUA-feil: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C-stackoverflyt
Beskrivelse: Kan ikke skrive memblokk til fil. Disken er kanskje full.
Stack overflow og disk overflow. Ikke glem å starte spillet på nytt hver 1,5-2 time.

7. Argumenter: Kan&ikke åpne delen &裟хххххххх&裟
Feil (skjev) installasjon.

8.Beskrivelse: enhver toppunkt i patruljeveien er utilgjengelig for objektet
For å behandle slike krasj (hvilket som helst toppunkt i patruljebanen), gjør vi følgende: laster inn lagringen før vi går inn på stedet der krasjet skjedde, venter på krasjet og etter det går dit vi skal. Eller sletter det på samme måte som vi fjernet den glitchy bagasjerommet.

9. Argumenter: LUA-feil: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: forsøk på å kalle feltet &裟?&裟 (en nullverdi)
I stedet for tallene 1318 kan det være andre.
Årsaken til krasjet er den "frosne" logikken til handlingene til en av karakterene (utad står han ubevegelig og "fryser").
Denne krasjen kan kureres ved å drepe den fastlåste karakteren eller spille på nytt fra en tidlig lagring. Det anbefales sterkt ikke å prøve å lagre på steder som ligger nær slike "faste" tegn.

10.Beskrivelse: grafen samsvarer ikke med AI-kartet
Feil på grunn av feil grafpunkter. I ren Solyanka er det ekstremt sjeldent - prøv å spille på nytt fra en tidlig lagring, prøv å omorganisere Solyanka, sørg for at de nedlastede arkivene ikke er ødelagte, ikke installer tredjeparts tillegg, spesielt der all.spawn ble korrigert.

11.Beskrivelse: Spesifisert historieobjekt er allerede i Story-registeret!
Vanligvis skjer krasjet når du beveger deg mellom lokasjoner. Last inn den nest siste lagringen (lagringen før du går til stedet der det spesifiserte historieobjektet er... krasj startet), vent på krasjen og gå deretter dit du skal.

12. krasj uten en FATAL ERROR-linje av denne typen (tallene i hakeparenteser er forskjellige for hver):
* : crt haug, prosess haug, spill lua, motor lua, render
* : økonomi: strenger, smem
Et karakteristisk trekk er at de siste linjene i loggen begynner med *:
Krasjet skyldes feil tilgang til forummotoren; det er ingen måter å bekjempe det på. Som regel er en krasj ikke kritisk, det hjelper å spille på nytt fra en tidlig lagring, noen ganger må du spille av fra en redning tatt fra et tidligere sted (før du går inn på stedet hvor krasjet skjedde. Noen Stalkere ble hjulpet ved å spille av en "vanskelig" øyeblikk i en annen sekvens, for eksempel - gå og fullføre en annen oppgave først, og deretter gå tilbake til å fullføre den som flyvningene fant sted på.

13.Kræsj relatert til mangel på hukommelse, som f.eks
Argumenter: Tom for hukommelse. Minneforespørsel:
Disse krasjene er oftest forbundet med for høye videoinnstillinger. Redusering av innstillingene (forringet bildekvalitet) gjør det nesten alltid mulig, om ikke å eliminere krasj helt, så redusere antallet betraktelig.
Det anbefales også sterkt at du starter spillet på nytt hver 1,5-2 time.

Skjermbilder



Mini F.A.Q. fra Busty


Mini FAQ kansellerer ikke guiden og dupliserer den ikke, men siden få mennesker ønsker å se etter svar på spørsmålene deres der, vil vi i Mini FAQ svare på de vanligste spørsmålene/problemene som oppstår fra brukere av dette emnet
Det er mange oppdragselementer i Solyanka, uten hvilke det er umulig å fullføre noe oppdrag, og følgelig fryser hele historien. Det er flere årsaker til forsvinningen/tapet av et søkeobjekt -
1. Falt under teksturen etter bruk av granater.
2. Jeg gikk ikke umiddelbart for å fullføre oppdraget, men utsatte det "for senere" - de plukket opp NPC-ene som hadde dødd og "likrenseren" fjernet dem.
3. Den forsvant fra sekken min under GG-ranet, og det er ingen måte å returnere den på.
4. Oppdragsfiguren du trenger å ta/ta bort gjenstanden fra, vises ikke. Vel, osv.
For å få varen nødvendig (for å fullføre oppdraget), er den enkleste måten å registrere den for salg.
La oss se på eksemplet med Sidorovich.
Alle selgerfiler er plassert i gamedata\config\misc\shop_merchant_nick-mappene, i tilfelle av Sidorovich - dette er gamedata\config\misc\shop_sidr-mappen
sidr_supl.ltx - her angir antall elementer som vises når du åpner handelsdialogen og sannsynligheten for at de dukker opp
sidr_trade.ltx - her er spekteret av svingninger i prisen på varen indikert når du åpner dialogen
Jeg anbefaler på det sterkeste å lage sikkerhetskopier av filene du redigerer, slik at du kan rulle tilbake hvis du gjør en feil et sted.
Hver selgerfil har en eller flere seksjoner som definerer selgerens sortiment før eller etter at en hendelse i spillet inntreffer. Seksjonsnavn er omgitt av firkantede parenteser. Sidorovich har 2 seksjoner
[…_start] - sortiment ved starten av spillet
[..._etter_stoff] - sortiment etter å ha tatt med Shustroys flash-stasjon
Følgelig må du legge til elementer i delen som tilsvarer historien din i spillet. Du kan legge det til alle seksjoner samtidig - det blir ikke verre.
For å legge til et element, legg til en linje som denne under seksjonsnavnet:
varenavn nummer1, nummer2
I filen sidr_supl.ltx:
nummer1 - antall varer
nummer2 - sannsynligheten for at de forekommer (fra 0 til 1, et multiplum av 0,1)
I filen sidr_trade.ltx:
nummer1 - minstepriskoeffisient
nummer2 - maksimal priskoeffisient
Når du åpner dialogen, vil prisen på varen være tilfeldig, lik "reell pris" * med et tilfeldig tall i området fra minimum til maksimum koeffisient. Koeffisienten kan være mindre eller mer enn 1. I filen sidr_trade.ltx må du sjekke i den aktuelle delen om det er "din" vare merket;NO TRADE. Hvis det er det, slett denne linjen.
Eksempel: for å legge til 5 Medusa-artefakter for salg til en pris fra 0,1 til 0,5 av den reelle prisen, trenger du:
1. til filen sidr_supl.ltx
etter linjen
legg til linjen af_medusa 5, 1
2. til filen sidr_trade.ltx
etter linjen
legg til linjen af_medusa 0.1, 0.5
3. slett linjen af_medusa ;NO TRADE
Vi lagrer filene, laster spillet og kjøper gjenstander fra Sidor.

Liste over oppdrag og unike gjenstander
PDA og flash-stasjoner

PDA, flash-stasjoner
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda for Kostya (9 stykker)
kruglov_flash Kruglov flash-stasjon
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA for søken til leiesoldaten Andrey
ara_flash flash-stasjon til leiesoldaten Ara
siv_pda PDA til leiesoldaten Sivoy
device_pda_npc PDAer som trengs for Den
gonets_flash_desc flash-stasjon til messenger Kalinin
item_delete1 PDA for å deaktivere teleporten i Agro-undergrunnen
sysh_flash flash-stasjon Sych
nauch_flash flash-stasjon av forskere fra X18
sniper_flash flash-stasjon av Beast from the Wild Territory
esc_wounded_flash prisoner flash-stasjon
val_key_to_underground Borovs nøkkel fra X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA med artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA til en vitenskapsmann fra Pripyat for bartenderen
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash flash-stasjon Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash flash-stasjon Bland
crazy_flash flash-stasjon av Psycho (crazy)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Legens nøkkel til skjulestedet i Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA fransk
pda_info Ødelagt PDA for Akim
pda_art_mod PDA for matlagingsgjenstander fra Psy-rays mod

Dokumentasjon

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Den tredje delen av dokumenter
amk_zapiska dokument for å få en overføring fra Agroprom til Cordon
arhara_listok note Pil
lab_x16_dokumenterer dokumenter fra X16
kostya_documents dokument "Teleport" fra Kostyas cache i X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 dagbøker for Fantomet
plan_document plan over bunkeren på Radar for oppdraget om den savnede ekspedisjonen
voen_document notat fra en militærmann (Andrey)
sysh_document Sychs notat
new_document_sniper dokument av Beistet fra Cordon
pri_decoder_documents dokumenter fra Pripyat, skrevet av Strelok
rad_document7 - ordre fra militærsjefen i seks måneder
scaintist_docs dokumenter fra forskere, på den første søken etter Borov)
lab_x10_dokumenterer dokumenter fra X10
sak_book1 ... sak_book3 bøker for Sakharov fra 3 laboratorier
mono_note monolitt notatbok
mono_dead_doc dokumenter av en død monolitt (kart for katten)

Diverse gjenstander

arhara_tele Monolith teleport
detector_elite_john - Hologramdetektor,
bioradar bioradar
madrass sovepose
doc_medalje Doktormedalje
meceniy_outfit_nytt kamuflert eksoskjelett
new_book_prizrak Spøkelses dagbok
new_book Arkharas notatbok
stukach_book Pavliks notatbok
sak_book4 Legens dagbok
quest_case_01 koffert med dokumenter fra Checkpoint on Cordon
book_xabarych Shakhtars bok
flyga - Petrenkos kolbe
microshema mikrokrets for Lanky
arhara_obman manuell teleportering Strelka
termos_liten liten termos
termos_stor stor termos
kuvalda, kluch, otvertka verktøy for Sidorovich
tisku_arhara - skrustikke
kubik - Rubiks kube
fonarik - lommelykt for Miner
shaxter_tele - gruvearbeidermedisin
snotvornoe_tele - leges sovemedisin
disk_adren - disk for adrenalin
kostya_af_gold_fish - gullfisk for Kostya
good_psy_helmet tilpasset psy-hjelm
bad_psy_helmet ikke konfigurert psy-hjelm
dynamitt Dynamitt Lukash
hunters_toz Hunter's TOZ i baren
case_freeman Freemans sak
gorelka, manometr, trubka reservedeler til flammekaster
vorona_egg kråkeegg
lekarstvo medisin for Akim
mozg-kontrollerens hjerne
bezoar
amk_ballon gassflaske
amk_kanistra dunk med bensin
antizombi antizombin
acumm batteri
sumka_arhara Sakharovs veske
inventory_new_box boks med swag for Yakut
computer_ny datamaskin fra X18 for Kruglov
notebook_new Arkhara bærbar PC
bærbar PC med data fra X18 for en vifte
diplomat diplomat med dokumenter fra X16 for en fan
datasystemingeniør fra Pripyat for a Fan
inventory_sakbox_01 ammunisjonsboks
inventory_sakbox_02 verktøykasse for Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox safe
inventory_sakbox_04 metallboks
inventory_sakbox_05 beholder med høyeste sikkerhet i det første oppdraget til Borov)
playboy playboy-abonnement for Max (fra Kruglov)
playboy1 ... playboy11-varianter av forskjellige Playboy-magasiner som finnes i sonen. Dolgovets trenger det 10. alternativet
sak_plan veske med en plan for Gjæringen
quest_case_02 sak med militære dokumenter
quest_case_05 sak med dokumenter fra forskere
quest_case_06 sak med militære dokumenter
quest_manycase_01 sak med penger
dekoder1 dekoder for Kruglov fra X16
sak_resiver radiostasjon for Ulven
sak_resiver_yantar overvåkingsblokker utstedt av Sakharov
dekoder dekoder fra et hotell i Pripyat

Penger Sølv rubel
penger1 Gylne chervonetter
penger2 Sølv rubel
penger3 Sølv rubel
arhara_instruk Instruksjoner for drakten
malyva Notisblokk med en lapp for Borov
pribor Datamaskin med antenne
3d_raziy Videoradio
telefon Mobil walkie talkie
suvorotka serum
kod_kamera Sentry Notebook
såpe Såpe
amulett Amulett
remontnyi_box Reparasjonsboks
shkatulka kiste
arhara_seif Minisafe for Miner
kluch_dell_teleport Teleport deaktiverer
kluch_dell_teleport1 Teleport deaktiverer
kluch_dell_teleport2 Teleport deaktiverer
pakke Parsell
box_with_weapon Boks med våpen
tabletki_1 Nettbrett
tabletki_2 Nettbrett
tabletki_3 Nettbrett
shpriz sprøyte
akkumulytor Batteri for NZ-oppdrag
britva Razor
starik_chasy Gullklokke
land_disketka Diskett
kolba_pustay tom kolbe
kolba_siniy_poln Kolbe med reagens
kolba_orand_poln Kolbe med reagens
ekza_akkumul Strømforsyning
elek_plata Betaling (elektronisk)
kluk_karta Kart over Fang
kluk_karta_kopiy En kopi av Fang-kartet
trupak-kontrollørens lik
sidor_head Utstoppet hode av Sidorovich
perfuzor_pust Perfusor med tomme kolber
perfuzor_poln Perfusor med fulle kolber
kukla_1 Gammel dukke
timerklokke for minikarthette
naem_bloknot notatbok av leiesoldaten Bonecrusher
amul_naemn leiesoldat signet
pseudopechatka leiesoldats signet
kluch_dell_teleport_warlab deaktiverer for teleportering på Warlab
utstoppet pseudo-hund
disk_pantera disk for Panther
bullion_gild Lukas gullbarre
device_teleport engangs teleporter Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporterer fra Sakharov

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new modifisert nålekaster
klyak_forest_doc Dokument fra den røde skogen
rukzak_green Hunters ryggsekk
nebo_clear anomali annihilator
case_nebo sak om bud Sviblov
lekar_kalmyak Medisin for Kalmyk
glushitel radiofrekvenssender
fjernsyn
maz Kalmyk salve
box_kalmyak container for Kalmyk
soppfluesopp
sigarett sigaretter
hand_teleporter Håndteleporter fra korset
hand_teleporter_arhara Defekt håndteleporter
doc_1 System for aktivering av SKAT 15-moduler
doc_8 Oppgraderingsblokk 1
acumm batteri
doc_10 Oppgraderingsblokk 2
foto_kontroller_yazva Bilde av den unormale kontrolleren

Broniki

Broniki i Solyanka
novice_outfit - nybegynnerantrekk
bandit_outfit - nybegynner banditt kostyme
killer_outfit - leiesoldatantrekk
monolit_outfit - monolitt kostyme
specops_outfit - militær spesialstyrkedrakt
militær_antrekk - army panserdrakt SKAT-9M
militaryspec_outfit - army panserdrakt SKAT-10
stalker_guard_outfit - kostyme til en vakt i baren
stalker_outfit - nøytralt stalkerantrekk
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker jumpsuit "veteran-1 (2, 3)"
scientific_outfit - vitenskapelig drakt til den nøytrale stalkeren "Seva"
svoboda_light_outfit - lett frihetsdress
svoboda_heavy_outfit - tung frihetsdress
dolg_outfit - vanlig pliktdress
dolg_scientific_outfit - vitenskapelig plikt
ecolog_outfit - vanlig forskerantrekk
protection_outfit - forsterket forskerdrakt
exo_outfit - eksoskjelett av en nøytral stalker
killer_blue_exoskeleton - leiesoldats eksoskjelett
dolg_black_exoskeleton - gjeld eksoskjelett
svoboda_exoskjelett - frihet eksoskjelett
monolitt_eksoskeleton - monolitt eksoskjelett
exo_bandit_outfit - eksoskjelett av banditter
nebo_exo_outfit - eksoskjelett med klar himmel
exo_mil_exoskjelett - nytt eksoskjelett, prototype SKAT15-M
ødelagt_eksoskeleton - ødelagt eksoskjelett
freedom_scientific_outfit - frihetsvitenskapelig drakt
merc_scientific_outfit - vitenskapelig leiesoldatdrakt
monolit_scientific_outfit - monolith vitenskapelig drakt
scientist_suit_white - hvit monolittforsker
monolit_black_outfit - svart monolitt dress
monolit_black_outfit_plus - forbedret sort monolittdress
bandit_master_outfit - mesterbandittkappe
outfit_soldier_m1 - army armor
bandit_veteran_outfit - veteran banditt kappe
soldier_outfit - gravitasjonsdrakt
nano_outfit - Nanobeskyttende drakt - Den brukes ikke i Solyanka (vil være tilgjengelig i tillegget fra stalkeren dimak)
meceniy_outfit_new - kamuflasje eksoskjelett
fire_outfit - brannmannsdress
psih_outfit - psykiaters kappe
hunter_novice_outfit - hunter-5 dress
hunter4_novice_outfit - hunter-4-drakt
hunter3_novice_outfit - hunter-3 dress
hunter1_novice_outfit - hunter-1-kostyme
strelok_outfit - Strelok kostyme
nebo_light_outfit - lett dress av klar himmel
nebo_heavy_outfit - tung drakt med klar himmel
nebo_scientific_outfit - vitenskapelig drakt med klar himmel
outfit_novice_m1 - unormal nybegynnerjakke
outfit_bandit_m1 - fortykket bandittdress
bandit_master_outfit_m1 - bandittkappe med økt utholdenhet
outfit_dolg_m1 - duty jaktdress
outfit_killer_m1 - forsterket leiesoldat jumpsuit
outfit_specnaz_m1 - modifisert army panserdrakt (medisinsk beryl)
outfit_stalker_m1 - ghost stalker jumpsuit
outfit_stalker_m2 - turist (erfaren) kjeledress
stalker_outfit_m3 - Strelka kjeledress
outfit_svoboda_m1 - modifisert freedom jumpsuit
outfit_exo_m1 - modifisert eksoskjelett
novice_outfit_new1(2) - skinnjakke
novice_outfit_rain1(2) - regnfrakk i skinn
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - forbedret kjeledress "veteran-1(2,3)" med gassmaske
neytral_exo_antigas_outfit - eksoskjelett Mk.1

Forutse spørsmålet "Hvilken er best?" - Jeg vil si, smak og farge... Men likevel...
For de som foretrekker dresser med lukket sløyfe, er dette absolutt vitenskapelig
den klare himmeldressen er utmerket beskyttelse mot anomalier, stråling og psi-stråling. Den gir også den beste beskyttelsen, blant drakter i denne klassen, mot håndvåpen og tenner/klør til mutanter. Dessverre selges den ikke noe sted og har ikke blitt funnet i gjemmesteder; du kan bare få den ved å fjerne den fra en død Chistonebovets (ikke skynd deg å forstyrre demonteringen av snorker og Clear Sky jagerfly på "Fisherman's Farm" ))) Du kan oppgradere den fra Vasily og Syak.
Beskyttelsesindikatorene til den "hvite monolittforskeren" er ikke dårlige (i to indikatorer - kjemisk beskyttelse og brannbestandige egenskaper - overgår det til og med Chistonebov-drakten). Du finner den i en cache på radaren. Oppgrader Syak.
For de som ikke "puster jevnt" mot eksoskeletter, er dette igjen et eksempel på klar himmel. Lett, slitesterk, utmerket strålebeskyttelse. Den eneste fluen i salven fra forfatterne er at du ikke kan løpe i den. Men vi kan fikse alt. Vi følger banen gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx vi finner (nesten helt på slutten) eksoskjelettet til den klare himmelen og linjene i den
sprint_allowed = false endre false til true og løp så lenge du kan puste (selv om du bør løpe i slike klær!))) Du finner det i cachen på Generatorene. Vasily fra Clear Sky bør oppgradere (jeg har ikke sjekket det selv).
«Plyushkins» vil mest sannsynlig like bandittenes eksoskjelett. Bærevekt 180 kg. Beskyttelsesindikatorer er gjennomsnittlige. Det er ikke vanskelig å få denne "marodørens drøm". Alt du trenger å gjøre er å gå til ATP og knuse gutta der – du er garantert 3-4 brukte ørekopier. Oppgrader Lanky i Bar.
Og, selvfølgelig, den mest "fasjonable" og sofistikerte er det nye eksoskjelettet, prototypen SKAT15-M. Etter oppgraderingen blir den virkelig beskyttelse for eieren både mot skuddskader og fra alle typer anomalier og stråling. For å få det, må du fullføre nesten alle Akims oppgaver. Vi forbedrer exe selv, men vi må løpe rundt etter oppgraderingsblokker. Den eneste ulempen er at for å løpe i denne "mirakeldressen", må du ha en viss tilførsel av "Black Energy" i ryggsekken. Heldigvis er det nok av denne godheten nesten alle steder, og Sakharov har den på salg.
Du kan ikke skrive om alle kostymene, inkl. Her ble etter min mening kort beskrevet de mest interessante pansrede kjøretøyene.
Men valget er ditt!

Våpen

Våpen i Solyanka
Pistoler
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning HP-SA pistol
wpn_pm - Makarov PM-pistol
wpn_pb - Silent PB-pistol, brukt av spesialstyrker
wpn_walther - Pistol "Walther" P99
wpn_ups - Pistol XK USP Kompakt kaliber 45 automatgir
wpn_fort - Pistol "Fort-12" laget i Ukraina
wpn_colt1911 - Pistol Colt M1911A1
wpn_beretta - Beretta M92 pistol
wpn_desert_eagle - Pistol "Desert Eagle" laget i Israel
wpn_sig220 - Pistol SIG226 kaliber 45 automatgir
wpn_aps_sk1 - Pistol av Stechkin APS-systemet, evnen til å skyte i støt
wpn_gungauss - Gauss pistol

Maskinpistoler
wpn_mp5 - MP5A3 "Viper" maskinpistol
wpn_p90 - P90 maskinpistol
wpn_ppsh41_sk2 - Shpagin PPSh-41 maskinpistol
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V maskinpistol, utviklet for spesialstyrker
wpn_mp7 -MP7A3 maskinpistol
wpn_uzi - Uzi maskinpistol
wpn_scorpion - Tsjekkisk-laget maskinpistol
wpn_mp5k - MP5A3 maskinpistol med sammenleggbar plastkolbe og kollimatorsikte

Spilleautomater
wpn_ak47 - Kalashnikov AKS-47 automatgevær, modell 1947
wpn_ak74 - Kalashnikov angrepsrifle AKS-74
wpn_ak74u - Kalashnikov angrepsrifle AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Rapid-fire AK-74 Arrow modifisert av Aahz
wpn_aks74m - Modifikasjon av AKS-74 for luftbårne styrker. Trebeslag er erstattet med lette beslag laget av polyamid. Har et innebygd kollimatorsikte "Cobra"
wpn_fn2000 - Belgisk-laget automatisk granatkasterkompleks med en datastyrt sikte-brannkontrollmodul og en 40 mm granatkaster
wpn_fn2000_comp - FN2000 automatgevær med et datastyrt sikte kammeret for 5,45x39
wpn_lr300 - Assault rifle LR300
wpn_groza - Overgrepskompleks "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2 automatgevær
wpn_sig550 - SIG550 angrepsrifle
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" angrepsrifle
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 tysk automatrifle G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21-forkortet maskingevær fra Israel Military Industries
wpn_m4 - M4 karabinanalog av M16A2-riflen bare med en forkortet løpet og forenden
wpn_val - Spesiell angrepsrifle "VAL" for angrepsspesialstyrker
wpn_famas_p3_sk1 - Fransk angrepsrifle "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Colt Commando angrepskarabin
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" Colt "Commando" angrepskarabin
wpn_sg552_sk1 - SIG552 angrepskarabin

Rifler
wpn_svd - Dragunov SVD snikskytterrifle
wpn_svu - Snikskytterrifle forkortet IED
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant rifle modell 1891&& 1930, med optikk
wpn_awm - Snikskytterrifle "Porcupine" ("Nålekaster") for nåleammunisjon
wpn_b94 - Tung selvlastende snikskytterrifle med stort kaliber B-94 kaliber 12,7x108 (i doktorens cache i Pripyat)
wpn_vintorez - Spesiell snikskytterrifle VSS
wpn_gauss - Gauss rifle
wpn_gauss_krayzis - Modifisert Gauss rifle fra Kryzis, redusert vekt og slitasje, økt dødelighet
wpn_hk417_sk1 - Taktisk rifle XK417 kammeret for 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktisk rifle SR25 Mark11 Modell 0 kaliber 7,62x51

Hagler
wpn_toz34 - Dobbeltløpet jaktrifle med vertikale løp TOZ-34
wpn_toz34h - Ypperlig modifisert og balansert Toz-34 (Hunter), med en komfortabel utskåret rumpe. Utstyrt med et ikke-avtakbart optisk sikte
wpn_bm16 - Avsaget jaktrifle BM-16
wpn_spas12 - Halvautomatisk hagle SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 pumpehagle
wpn_saiga12c - Saiga-12K glattboret karabin
wpn_m4super90 - Amerikansk-laget glattboret pumpehagle. Har integrert lyddemper og sikteenhet
wpn_protecta - "Otboynik" er en 12-gauge hagle laget i Sør-Afrika. Trommelmagasinkapasiteten er 12 runder. "Chipper" er utstyrt med en sammenleggbar rumpe

Maskingevær
wpn_pkm - Kalashnikov maskingevær modernisert PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Tysk erobret maskingevær fra andre verdenskrig. Utviklet av Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG i 1942. Representerer en videreutvikling av maskingeværet MG-34
wpn_m_134 - Manuell versjon av den seksløpede minipistolen XM-134 maskingevær for kaliber 5,56x45. Et eksoskjelett og spesialbatterier er NØDVENDIG for bruk.
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "para" lett maskingevær basert på XM8-riflen

Granatkastere
wpn_rpg7 - RPG-7 håndholdt anti-tank granatkaster
wpn_rg6 - Roterende granatkaster RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Enkeltskudds granatkaster for M209 granat

Håndgranater
grenade_f1 - F-1 håndgranat
grenade_rgd5 - Offensiv håndgranat RGD-5

Unikt våpen
wpn_walther_wa2000 - Anomal "Walther" Chernomor med et datasikte
wpn_fn2000_sniper - Snikskytterversjon av FN2000-geværet med datastyrt sikte (Akims "Bøddel")
wpn_gravigun - Gravity gun
wpn_flame - AMK flammekastersystem Skrue
wpn_samopal - Hjemmelaget pistol med elektrisk lås
wpn_crossbow - Lett jaktarmbrøst
wpn_vintorez_m1 - Personlig skruekutter "uten slitasje", med 8x optikk (den samme fra Ivantsovs søken på Playboy, i safen på Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snikskytter"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "overfall"
wpn_fort_m1 - Eksperimentelt fort
wpn_mp5_m1 - Modifisert MP5 for 9x18 kaliber
wpn_mp5_m2 - Modifisert MP5 med innebygd lyddemper
wpn_mp5sd - Modifisert MP5, "Hog Viper", 80-runders magasin, redusert slitasje
wpn_groza_m1 - OC "Groza" for 5,45 mm kaliber
wpn_groza_m2 - General Voronins tordenvær, kammeret for NATO-patronen 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laser-guidet tordenvær
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Kamp mot Winchester
wpn_l85_m1 - Balansert L85
wpn_l85_m2 -Lettvektsrifle l85
wpn_lr300_m1 - Snikskytterversjon av LR300 M1-riflen
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - SiG "overfall"
wpn_sig_m2 - SiG "snikskytter", med fast optikk
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, evne til å skyte i serier
wpn_eagle_m1 - Big Ben, med innebygd optikk
wpn_colt_m1 - Modifisert Colt colt1911, med innebygd lyddemper
wpn_val_m1 -Modifisert Val, med fast optisk sikte
wpn_ak74u_m1 - Anomalous AK-74u, med en innebygd lyddemper
wpn_g36_m1 - Modifisert G36 - G36 "Crystal", med økt dødelighet
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modifikasjon av grunnversjonen - redusert vekt og redusert rekyl
wpn_beretta_m1 - Den nyeste modifikasjonen av Beretta M9, ​​forbedret kampnøyaktighet og dødelighet
wpn_rg6_m1 - RG-6 under NATO M209-granaten
wpn_walther_m1 -Walther for kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 -Modifisert Normans armbrøst. Mer praktisk optikk er installert, starthastigheten til pilen er økt og slitasjen er redusert

Stålarmer
wpn_crowbar - Monter
wpn_kolbasa - "foreldet pølse"
wpn_fist - "never"
wpn_fist_m - "Kampehansker"
wpn_bat_a - Balisong sommerfuglkniv
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Blade of Fortune"
wpn_knif2 - "Samurai Blade". Den mest "sterke" kniven i Solyanka. Vil gi Fang for å fullføre en av oppgavene hans
wpn_knif3 - "Aahz's Knife"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper er en moderne tveegget kniv. "Jaktkniv"
wpn_knife - M9 bajonett
wpn_knife_m - "Marine Knife"
wpn_knife_n - "Militærkirurgens kniv"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Fallskjermjeger "Paratrooper" basert på FN2000 automatgevær fra vdv5549


Last ned - http://ifolder.ru/20378229

Flammekaster "Poltergeist" fra dimak


Last ned - http://ifolder.ru/20378209

Hvordan lage et oppdragselement "ikke et oppdrag"

Oppdragsgjenstander (som gis når du fullfører noen oppdrag og ikke er "fritt solgt" av selgere) har en særegenhet - "som standard" kan de ikke selges i spillet og kan ikke registreres for salg på vanlig måte.
Denne begrensningen omgås; for å gjøre dette må varen først gjøres "vanlig", som kan kjøpes og selges, og først deretter registreres for salg.
Beskrivelser av nesten alle oppdragselementer er i ***.ltx-filer, hvis navn inkluderer elementer, de viktigste er: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Et eksempel er å foreskrive Fraer PDA for salg, navnet er fraer_pda. Beskrivelse av Frayers PDA er i filen quest_items.ltx la oss begynne med det - det er her && angående spilldata&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Vi lager en kopi av denne quest_items.ltx og legger den et sted, vi trenger den senere. Åpne deretter den gjenværende filen quest_items.ltx og se etter linjene
:identitetsimmuniteter
...... (mange forskjellige ting) ......
quest_item = sant
og endre quest_item = true til quest_item = false
lukk denne filen og godta endringene.
Når du søker etter en beskrivelse av et annet element, se etter en lignende linje [vare_navn]: identity_immunities
Nå registrerer vi PDAen for handel, som beskrevet ovenfor. Vi lukker, lagrer, starter Solyanka, går til selgeren og han skal ha Frayers PDA til salgs, kjøpe den, lagre spillet og avslutte det helt. Nå trenger vi en kopi av quest_items.ltx filen som vi laget i begynnelsen, denne filen må returneres til sin plass, det vil si i && dargamedata&& config&& darmisc.
Nå starter vi spillet og gir denne PDAen eller hva som må gjøres med den for oppdraget.
Hvis varebeskrivelsen er i en annen fil, for eksempel i arhara_items.ltx, kopierer, korrigerer og gjenoppretter vi "vår" beskrivelsesfil i stedet for quest_items.ltx.

Jukseark for å rote rundt i filer fra N6260 (hvordan øke bærevekten, hvordan legge til nye våpen, hvor du skal se etter avgangsloggen, hvordan du får mat til å gro... og mye, mye mer)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (lagrer automatisk spillet etter hver mottatt oppgave, det er veldig praktisk å søke etter ønsket lagring hvis du trenger å rulle tilbake)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketisk hette fra Seraphim (minimalt informasjonsinnhold for spilleren + utmerket oversikt for å beundre sonen) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pakke med krydder og korreksjoner for Narodnaya Solyanka (Pakke utarbeidet av stalker Kuzm@ Master)
Pakken inkluderte:

AEK973 fra Ray (solgt av Petrenko)
Siktekors fra OGSE (vakker og praktisk)
Ukuttede artefakter for NS (som i gamle versjoner av Salt)
Ekte vannflater (a la Clear Sky)
Frisk tilpasning av både Photozones + Domestos teksturer
Litterær redigering for nasjonalforsamlingen
Science Monster-plakater
Redigering av anomalier for NS (les readme)
Redigerte nyheter (mye livligere)
Korrigerte overflater (ugjennomtrengelige porter, hull under terrenget, etc.)
P.S. Det er en readme for hver mod og redigering i arkivet. Vekt 18 meter.
Alle mods og redigeringer for den nyeste versjonen av Salt (14.08.10 + patcher).


Last ned http://fayloobmennik.net/203256

Teksturredigeringer fra Shadowman og Deadmoroz for NS.
Krasj i minnet, teksturbehandling osv. kureres med 80 %, og FPS økes. Før installasjon, ta en sikkerhetskopi av teksturer-mappen (bare i tilfelle).
Last ned http://ifolder.ru/19657480

Begge Photozones pluss Domestos-teksturer for den nyeste versjonen av Salt (14.08.10 + patcher). Tilpasning av disse fotosonene til NS ligger i Kuzm@ Masters-pakken
Last ned http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

En bil for ATP. Hvordan sykle den?

For at bilen skal starte, må du skrive en linje i filen user.ltx
bind turn_engine kB
Og så når du setter deg inn i bilen, trykk .
User.ltx-filen ligger på banen - C:&& regionDocuments and Settings&& angående Alle brukere&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Hvorfor kan jeg ikke avfyre ​​Akims "Bøddel" og Chernomors "Anomalous Walter"

For at disse 2 fatene skal avfyres, må du erstatte xrGame.dll-filen fra bin-mappen
Last ned bin-mappen - http://openfile.ru/611887/

Hvor er playboyen til Ivantsov?

På Radar, ikke langt fra svingen til Pripyat. Her -


Syak vil gi deg dørkoden etter at du har hentet ham verktøyene fra Sidor.

Informanten min fra baren har forsvunnet. Hvordan kan jeg få det tilbake?

Informanten deltar i New Plot-oppdragene. For å hindre ham i å stikke av, ikke kjøp Arm-overgangen fra ham. varehus - Tsjernobyl atomkraftverk!

Petrenko tar ikke Gauss-pistolen fra meg. Hvordan passere oppdraget?

Så snart du tok denne oppgaven fra Petrenko, løp umiddelbart til Dark Valley for å hente ham. Hvis du utsetter søket "for senere", vil NPC-ene hente det for deg. Du må løse ut/drepe stalker-tyven, og pistolen vil bli brukt, og det vil være svært vanskelig å reparere den. Hvis du fortsatt ønsker å bestå oppdraget, vil nøyaktig den samme stammen være på det uoppdagede landet i en cache i Fire Cave.

Jeg finner ingen flaske til Petrenko.

Ikke langt fra det sørlige sjekkpunktet Dolga -

Messengeren med Panther-platen vises ikke.

Oppdraget er ikke avsluttet. Han dukker opp forskjellige steder. Men selv om du finner ham, vil du fortsatt ikke kunne snakke. Derfor bekymrer vi oss ikke og registrerer umiddelbart platen for salg.

Jeg finner ikke teleporten til fotopistolen i Sarkofagen

Se videotipset


Hvor er dokumentene for Akim del 2 og 3?

Se videotipset


Jeg er i hulen. Mange monstre, mørke, skumle, anomalier, det er ikke klart hvor du skal dra. Hjelp!

Du har et kart over hulen, for å se det, sett det inn i pistolsporet. Hvis du fortsatt har problemer med å navigere på kartet, kan du se videoen:


Gruvearbeideren sendte til labyrinten for å finne Fima Coal, men jeg kan ikke finne overgangen Cave - Labyrinth.

Se videoen:


P.S. Når du kommer til Fima i labyrinten, må du sørge for at den "fortapte sønnen" er i live (vanligvis ligger han såret i fangehullet); hvis Fima går bort, spill spillet på nytt, ellers kommer du ikke ut av labyrinten.

Jeg kan ikke ta et bilde av Panther/Hjerne/Svoboda-morderen osv. Det er ikke klart hvor jeg skal sikte. Den røde prikken vises ikke.

Prinsippet/algoritmen for alle fotografier er den samme. For at bildet skal vises i ryggsekken, må det andre sporet være tomt. Hvis du tar bilder med en fotopistol, er pistolåpningen tom; hvis du tar bilder med en fotopistol, er maskingeværåpningen tom. La oss se på prosessen ved å bruke eksemplet med å fotografere en tidligere representant for "Last Day" på hærens varehus
1. Se gjennom kikkerten - se etter det røde merket -


2. Pek fotopistolen mot den røde prikken og skyt -


3. Plasser bildet i pistolsporet og se på navnet på ønsket karakter -

Jeg finner ikke Separator-vesken med monsterdeler i Cordon. Hvor er han?

Her -

Den unormale kontrolleren vises ikke i X-16, som må fotograferes etter Klenovs instruksjoner. Hvor skal man lete etter det?

Han vises ikke for noen. Oppdraget er ikke avsluttet. Det er greit. Gå til Klenov og overlever ett bilde av hjernen. Oppgaven vil gå inn i kategorien "mislyktes", men du vil gå videre med plottet uten problemer.

Vi dro med Bosun for å slå av antennene, men han ville ikke tilbake fra forskernes base. Jeg har ventet i en halvtime, men han sitter fortsatt ved bålet og har ikke tenkt å komme ut. Hva å gjøre?

Før oppgaven lagrer vi. Vi forlater spillet. Vi går til gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, finner verdibryteravstanden = 140 og endrer den til 600. Last inn Solyanka, gå med Bosun for å slå av antennene, vent på at fyllikeren kommer tilbake (han bør komme tilbake). Ikke glem å endre bryteravstandsverdien tilbake til 140.

Optimalisering
Original størrelse 3072
Maksimal størrelse 4094
Hvis det er mulig og det er ekstra plass på disken du har valgt, kan du angi følgende verdier:
Original størrelse 4094
Maksimal størrelse 5120
Du bør ikke overdrive det med disse parameterne og spesifisere skyhøye tall; tvert imot kan dette føre til en frysing av hele systemet.
Hvis det ikke er nok plass på C:&& joy-stasjonen, velg den mest passende stasjonen tilgjengelig for deg, det kan være D:&& joy, og E:&& joy, etc.
På Vista og 7:
Alt er det samme, bare for å åpne vinduet med sidefilparametere, må du høyreklikke på "Min datamaskin"-ikonet og finne "Avanserte systeminnstillinger" på venstre kant, og deretter gjøre det samme som for XP.


3. Start spillet på nytt hver eller annen time.
4. For at Windows skal være stabilt, anbefales det å sjekke stasjon C
Forhindrer omstart og krasj inn i en "død skjerm".
Min datamaskin > personlig stasjon C: > egenskaper > tjeneste > kjør sjekk >
(avmerkingsbokser "Ret systemfeil automatisk"
dårlige sektorer.") => lansering.
5. Deaktiver alle fremmede kjørende prosesser && programmer før du starter spillet, slå av antiviruset og alle mulige brannmurer, rengjør regelmessig registeret og defragmenter harddisken(e).
Hvis du har 3 GB RAM, vil vi gjøre følgende:
Hvis 32 bit Vista, kjør kommandoen med administratorrettigheter: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Hvis Windows XP er 32 bit, skriv deretter 3GB oppstartsnøkkelen i boot.ini
finn boot.ini slik, på "Min datamaskin"-ikonet, høyreklikk
"Egenskaper" -> "Avansert"-fanen,
i delen "Oppstart og gjenoppretting" -> "Alternativer" -> "Rediger".
Innholdet i boot.ini-filen åpnes i Notisblokk.
Det er her vi legger til de nødvendige parameterne.
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partisjon(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partisjon(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

For bedre ytelse, deaktiver regn i en allerede installert mod:
I gamedata/config/weathers, i weather_default_dynamic.ltx-filen, bruk auto-erstatt for å endre linjene default_weather_rain til default_weather_clear, default_weather_groza til default_weather_pasmurno. Og det er det - spillet har bare klart eller overskyet vær, ingen tordenvær eller regn.
Også for eiere av svake biler. Kun for Windows XP!!!
Game Prelauncher-programmet deaktiverer nesten alle programmer og tjenester (unntatt kritiske), lyder, skrivebord, shell, utvalgte drivere osv. På de fleste datamaskiner er det mulig å frigjøre rundt 80 - 120 megabyte RAM, eller mer. Dette er for ikke å snakke om prosessorressursene. På et standard konfigurert brukersystem er ca. 50 - 80 programmer/tjenester deaktivert. I tillegg kan spillet lanseres med høyere prioritet (Windows vil gi spillet mer CPU-tid). ReadMe og FAQ på russisk i arkivet.
RAM-optimerer for S.T.A.L.K.E.R.-spill av RamSoft
Programmet anbefales for bruk på maskiner med en liten mengde RAM (fra 1,5 GB eller mindre)... For eiere av 2 GB eller mer vil ikke dette programmet hjelpe på noen måte... 3. Start spillet
4. Lukk programmet når du er ferdig
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Våpenpakke nr. 1
Beskrivelse og innhold i pakken -

Våpenpakken ble laget hovedsakelig for de som har fullført Solyanka minst en gang og nå vil prøve å fullføre den med en ny,
interessant våpen. I arbeidet mitt brukte jeg arbeidet til andre stalkere (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, tilpassede våpen fra andre mods - Arsenal mod, DMX mod, og tok også separat postede modeller, vennlig levert av stalkerne ovenfor )
Beklager hvis jeg ikke navnga noen, men vi kunne rett og slett ikke identifisere forfatterne til noen modeller, men vi vil likevel si en stor takk til dem!
Pakken inkluderte -
1.AK-47 "Scout" (hornet har blitt forstørret, optikk og nøyaktighet er forbedret, alle kroppssett er installert)
2.Ny SVD-modell(En ekte snikskytter! Ellers... misforståelsen som opprinnelig var i Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Snipers". I hovedsak den samme AK-47, bare med vestlige kroppssett, og veldig nøyaktig)
4. Saiga Cardan (Ny praktisk, glattboret, hurtigfyrende karabin, med automatisk avfyringsmodus og forstørret horn, plassert i pistolsporet)
5.VSK94 (Mindre analog av VSS "Vintorez", plassert i pistolsporet)
6. "Eksos" (Stille snikskytterrifle med stort kaliber med kammer for 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Den kraftigste pumpehagle i spillet, det er bedre å gå med en bibliotekar)
8.FN2000 "Paratrooper" (Eller ganske enkelt "Paratrooper", et modernisert FN2000-kompleks, økt horn, nøyaktighet, forstørrelse av optikk, skuddhastighet, for rifle kaliber 7,62x54)
9.Flammekaster - "Poltergeist"(En ny modell av en flammekaster basert på FN2000, en spesiell brannblanding i sylindere, veldig praktisk for å rydde et område fra store flokker av alle slags onde ånder)
10.SVD "Pisk" (Med et justerbart sikte og automatisk låsing av målet) - For å skyte fra denne riflen, må du erstatte xrGame.dll-filen i bin-mappen.
11.AK-104 (AK hundrede serie med kammer for 7,62x39, dobbelt horn, økt brannhastighet, alle kroppssett)
Tvilling F1 granater(Skaderadiusen fra splinter har blitt betydelig økt. Kast kun fra dekselet!)
En ny type ammunisjon - "Buckshot" for Saiga 12K og Remington 870 "Marine Magnum" hagler.
Nesten alle våpen har en høyrehendt bolt.
I tillegg gjennomgikk jeg ytelsesegenskapene til kassettene:
Det jeg ble veiledet av var å knytte dødeligheten til et våpen til kaliberet det skyter. Og han gjorde et skille mellom pansergjennomtrengende && snikskytter && enkel.
Når det gjelder dødelighet, er den pansergjennomtrengende høyere enn de andre, men koeffisienten er det. det er mer spredning - nøyaktigheten er dårligere enn for en snikskytter og en enkel. Tvert imot har en snikskytterpatron mye høyere nøyaktighet, men lavere dødelighet enn en pansergjennomtrengende patron. En enkel patron har gjennomsnittlige egenskaper... Det er et eget emne om ladninger for hagler (shot & buckshot), alt er klart der - treffet er stort, og spredningen er enorm, d.v.s. veldig dødelig, men bare i nærkamp.
Jeg reviderte litt ytelsesegenskapene til granater under tønnen, nå er dette virkelig en virkelig hjelp under kampforhold (du kan til og med skyte ned et helikopter hvis du treffer rett sted!).
Nye våpen vil ikke være tilgjengelige for gratis salg - de kan kun fås ved å fullføre oppdrag (og ikke helt i begynnelsen av spillet). Men fordi spillere er på forskjellige nivåer for å fullføre Solyanka, og kanskje personen allerede har fullført dette oppdraget, jeg måtte fortsatt registrere dem hos den mest fjerntliggende selgeren - Swamp Doctor i Pripyat (men veldig dyrt, så spar pengene dine!). De nødvendige «kroppspakkene» til de nye fatene vil være i salg hos Adrenalin.
Jeg tror at hvis en stalker kom til Pripyat, fortjente han et godt, pålitelig og nøyaktig våpen, og på den tiden var nesten alle allerede i rangeringen av "mester".
Pakken ble laget og testet for ren Arkharov Solyanka versjon 19/04/2010 + tillegg fra 08/14. + patch fra 20.08. + patch fra 03.09.
Kopier innholdet i spilldataene til spilldataene dine og godta erstatningen. INGEN kreves.
Og så, etter å ha installert denne pakken, trenger du ikke å legge til noe annet ovenfra, spesielt tillegg som introduserer andre nye våpen eller gjelder våpenendringer. Den andre pakken vil legge til ekstra hardcore til passasjen til Solyanka. Noen oppdrag (spesielt der NPC-er vil være bevæpnet med våpen av 9x39 kaliber - Val, Groza, VSS) vil ikke være enkle å fullføre, selv med nye våpen. I det minste virket det slik for meg...Nå bør ikke engang banditter ignoreres (spesielt Avengers!). Nå trenger du din egen taktikk med hver fiende/i hvert oppdrag - du kan ikke slå den! Behovet for naturlige tilfluktsrom vil øke mange ganger. Du må bruke granater/håndgranater mer aktivt.
Marinekniven har blitt litt forbedret.
Lagt til 4 nye elementer -
1.Steyr Aug Kaltera (østerriksk angrepsrifle med hagle under løp) - av motorsag
2.Thompson maskinpistol(det er mulig å installere alle kroppssett) - Forfatter Zeka1996Korneev
3. TT-pistol (vil være til salgs hos Sidor, spesielt nyttig for de som akkurat har begynt/begynner å spille Solyanka og ennå ikke har skaffet seg et automatvåpen) - Forfatter: Real_Wolf
4.Granat "Snowball 7643b"(produsert av lokale Kulibin. Når den eksploderer, imiterer den Snezhnaya-anomalien) - dimak-ideen, min implementering
Som vanlig er det planlagt utstedelse av nye våpen for fullførte oppdrag. Nye granater vil være tilgjengelig fra Adrenaline og Raven.
Og til slutt, det deiligste - den nye atmosfæriske stemmeskuespillet for alle våpen fra stalkeren Kuzm@ Master (det nye stemmeskuespillet er virkelig "freaky", jeg håper du vil se dette selv).
Installer den andre pakken først etter at du har installert den første pakken! Ellers er det garantert problemer.
Hvis du ikke installerte rettelsen for den første pakken, ikke bekymre deg, den er inkludert i den andre pakken.

God jakt alle sammen! Med vennlig hilsen, Buusty.

Beskrivelse fra Kuzm@ Master:
Lyden av skudd av nesten alle våpen er erstattet; hver løp har sin egen lyd. Ladelyder for noen fat er byttet ut. Lyden av et skudd med lyddemper er nå forskjellig for hvert løp (for eksempel i originalen hadde alle våpen på 5,56 kaliber og flere andre én lyd). Når det gjelder lyder, prøvde jeg ikke å strebe etter fullstendig realisme, men jeg tok det også i betraktning (noen skuddlyder ble tatt fra ekte våpen), og valgte ut de mest atmosfæriske og klangfulle (for mitt øre er det sant, du vil sette pris på det). Lyden av eksplosjoner av granater og helikoptervåpen har blitt erstattet. Alle lyder ble kjørt gjennom SDK, korrekt kommentert (NPS-reaksjon på dem, hørbarhetsområde), det er ingen rødhet i konsollen. Hvis du finner noe, vennligst skriv tilbake, jeg fikser det med en gang, i teorien burde det ikke være det, jeg sjekket alt. I noen mapper med lyder for våpen er det alternative skuddlyder (for eksempel kan sg552_shot_zapas ha et annet navn), du kan eksperimentere ved å skrive om banen eller navnet på lyden.
Stemmeskuespillet ble gjort under ren Solyanka fra 14.08.09 med alle forfatterens patcher, og redigering av våpenkonfigurasjoner fra kamerat Buusty. Hvis du bruker andre eller innfødte, trenger du bare å omskrive banene analogt med konfigurasjonsbanene fra Buusty (copy-paste, ingenting komplisert). Ha et godt spill!
Installasjon: Bare slipp spilldatamappen i rotmappen til spillet, godta en fullstendig erstatning.

Takk:

Siden fpsbanana.com og alle utenlandske (og ikke bare) forfattere for det utallige antallet forskjellige lydpakker for spill. Hundrevis ble analysert og revidert.
For den verdifulle informasjonen om stemmeskuespill takker jeg lydkameratene Muller & Mongol.
Argare ære og respekt for den beste MOD.
Tusen takk til stalker Buusty for hans hjelp, vennlige råd og støtte.
Og også takk til alle veteranene på SP i "People's Solyanka 2010"-emnet, bare for eksisterende... Stalkers.

Med vennlig hilsen, Kuzm@ Master.





Jeg anbefaler å installere begge pakkene, først den første, så den andre.

______________________________________________________________________

På grunn av mange forespørsler fra arbeidere har innlegget blitt oppdatert. Spesiell takk for hjelpen Busty

Leter etter den savnede ekspedisjonen


1. Søk i liket av spesialstyrkesoldaten Andrei, nær viadukten på Cordon. (viadukten er tunnelen under veien fra nykommernes landsby til broen)
2. Vi finner banditten som stjal PDAen til en spesialstyrkesoldat, dette er en "simulator" som sender et SOS-signal, på deponiet, men han har ikke PDAen.
3. Vi leter etter banditten som stjal PDAen, dette er Fraer. Den samme banditten har angrepet abakan Brom (de fulle Dolgovets fra Bar). Brom setter et merke i PDA-en på stedet for Fraers første opptreden i Dark Valley. Men Frayer reiser fra dette stedet gjennom søppelfyllingen mot Agroprom og dets fangehull. Vi må se etter nøyaktig hvor han vil være.
4. Fra Prapor at the deponi, for 10 vitenskapelige førstehjelpspakker lærer vi at bartenderens folk kan reparere PDAen.
5. Bartenderen ber om Tears of Fire-artefakten for reparasjon.
6. Vi tar med det og finner ut at Bartender's People har ødelagt PDAen fullstendig, grenen virker tapt.
7. Mens vi fullfører Lukashs søken, følger vi forræderen Pavlik, dreper vi hans "kontakt" Aru, og i hans PDA finner vi informasjon om den savnede ekspedisjonen.
8. I Wild Territory, ved selve overgangen til Yantar, finner vi Sivoys gruppe, fra hans PDA får vi vite at Sakharov vet om ekspedisjonen.
9. Sakharov vil først snakke med oss ​​etter å ha fullført Fang-grenen og deaktivert brenneren.
10. Basert på Sakharovs tips, må vi gå X-10, men vi var allerede der, det er ingen ekspedisjon der, men Sakharov insisterte, la oss gå og sjekke.
11. Og faktisk finner vi to døde og en knapt levende økolog, som ber om å få slutt på lidelsen og gjøre ham ferdig.
Vi gjør det med bøyd hjerte.
12. Vi forteller spøkelsen om hva som skjedde. Han foreslår at det er en annen utgang fra X-10, men hvor?
13. Vi snakker med Freeman, i papirene til leiesoldaten Jameson fant han en omtale av operasjonen for å fange monolitten.
14. På fyllplassen tar vi for oss Tomaz sin gruppe og tar fangstplanen.
15. Fra Planen lærer vi om stien fra X-10 til Sarkofagen og tilbake.
16. Vi går til Ghost, hvis du har funnet den savnede ekspedisjonen og utgangen fra X-10 til Sarkofagen, får vi oppgaven med å bringe 10 gyldne kjøttbiter fra Tsjernobyl kjernekraftverk-2 lokasjon.
17. Vi tar med Chunks to the Ghost, og som belønning mottar vi informasjon om overgangen fra Sarkofagen til Tsjernobyl kjernekraftverk-2.
18. Vi får i oppgave å finne 3 deler av dagboken ved Tsjernobyl NPP-2.
19. Vi bringer bryggene til spøkelsen.

Quest for Arharas bærbare datamaskin:

1. Snakk med Dan (i tidlige versjoner var han på Cordon, senere flyttet han til Swamps).
2. Vi går til Agroprom (du må stjele dokumenter fra Stalkers hovedoppgave)
3. Snakk med Zakhar (Bar) (samtidig som du kan ta oppdraget for å beskytte Dans gruppe)
4. Vi snakker med Dan, han snakker om den uvanlige aktiviteten til militæret i Agroprom.
Vi får i oppgave å stjele en pakke fra militæret på Agroprom.
(Jeg utsetter vanligvis samtalen om angrepet og oppgjøret med gruppen Avengers til det øyeblikket jeg er godt utstyrt)
5. Vi møtes på Agroprom med Arkhara og hans gruppe, stormer Agroprom og tar pakken.
6. Vi vet ikke hva det er eller hva det er for, vi tilskriver det bare Dan.
7. Vi snakker med Arhara igjen, vi får i oppgave å ta med notatboken hans.
8. Vi går ned til Agroprom fangehullet, finner liket av Arharas venn og tar notatboken.
9. Vi gir notatboken til Arkhara, og vi får i oppgave å ta med Arkharas bærbare datamaskin, han ber også om å få besøke Dan.
10. Vi snakker med Dan og mottar en oppgave for Scientists flash-stasjon fra X-18.
11. Vi tar med og mottar en tilpasset psi-hjelm, identisk med den Sakharov gir.
12. Om nødvendig, eller gå umiddelbart til Radaren og finn Arkharas bærbare datamaskin.
13. Vi tar med den bærbare datamaskinen til Yakut Army Warehouses.

Jakten etter Fantomet og morderne til Fang begynner


0. Merkelig nok starter alt med Freeman Pistol, vi finner den og bringer den.
1. Snakk med Freeman og få oppgaven med å ta Freemans sak fra leiesoldaten Damson.
2. Vi finner Jameson i Wild Territory, han vil ikke snakke pent, vi "tar ned" seg selv og gruppen hans, tar saken, tar den til Freeman.
3. Vi mottar fra Sakharov en oppgave for Ghosts PDA og bringer den.
4. Vi snakker med Kruglov (Semyonov) om spøkelsen, han ber om å finne spøkelsens dagbok.
5. Vi finner dagboken (på Agroprom), bringer den til Kruglov
6. Vi snakker med bartenderen, i bytte mot informasjon ber han om å bringe ham Sibion, vi bringer den.

Finne Fang Killers:

7. La oss snakke med Voronin. Han ber om Psychos flash-stasjon.
8. Vi går til Psycho, som "bor" i sumpen ved Army Warehouses, tar flash-stasjonen, tar den til Voronin.
(Svobodovets Max ber deg ta med den samme flash-stasjonen, du kan godta dette, bare ikke glem å kjøpe flash-stasjonen fra Max senere)
(en ting til, sumpen er veldig aktiv, og levende skapninger dreper ofte psykopaten før oss, og liket hans kan lett forsvinne, derfor ville det ikke være overflødig å håndtere psykopaten og fjerne flash-stasjonen fra ham på hans første besøk til AS, uten å vente på å motta oppdrag for ham)
9. Vi snakker med informanten i baren; for videre avansement trenger vi Tyrannens informasjon.
10. Vi snakker med Dan og tar Tyrant PDA fra ham.
(for å forhindre at Dan blir en fiende under samtalen, hjelper det å først be ham reparere noe)
11. Vi bringer PDAen til informanten og lærer av ham om leiesoldaten Le Havre.
12. Vi snakker med Le Havre (AS), vi lærer at Frihet er i kontakt med leiesoldatene, gjennom Le Havre.
13. Vi snakker med Le Havre, han ber om å drepe leiesoldaten Bolt og ta med PDAen sin.
14. Vi snakker med Le Havre igjen og får oppgaven med å bringe bryggene fra liket av Monolitten til X-10.
15. Under et besøk på X-10 finner vi liket av denne fyren, han har virkelig papirene, vi tar dem og bringer dem til Le Havre.
15. Vi snakker med Yakut, han mistenker en konspirasjon og sender ham til Freeman.
16. Snakk med Freeman, vi lærer om møtet mellom leiesoldater i TD.
17. Vi tar Blands lag til TD og bringer flash-stasjonen til Freeman. I versjonen av Solyanka datert 14.08.2010 dukket det opp en alternativ mulighet til å "bryte opp" fredelig med Bland selv. Og avdelingen flyttet til et annet sted.
18. Vi snakker med Le Havre. Le Havre er fornærmet på oss på grunn av Blend, han forgifter og raner GG fullstendig.
(det ville ikke skade å gå lett til Le Havre; jeg pleier å kaste alt inn i et hull i en luke ved kanten av minefeltet, til venstre for inngangen til Freedom Base)
19. Vi snakker med Le Havre igjen, han blir en fiende, og med god samvittighet tar vi ham ned og alle hans medarbeidere.
20. Vi snakker med Yakut, han så hvordan boksen ble dratt fra Freedom-basen til utposten.
21. Vi tar ut leiesoldatens utpost og tar kassen.
22. Vi tar med boksen til Yakut og henter litt av swag'en vår, som Le Havre tok fra den forgiftede GG.

Søker etter fantomet:

7. Snakk med Kruglov, for å tyde dagboken trenger han en fungerende datamaskin.
8. Snakk med Arhara, han burde vite hvor han kan bli funnet.
9. Vi finner systemenheten i X-18 og bringer den til Kruglov.
10.Etter dette sender Kruglov GG til Yakut
(den videre grenen vil fungere etter å ha fullført grenen på Fang og deaktivert brenneren)
11. En SMS kommer fra spøkelsen
12. Vi kommer til Yakut og spør hvor vi finner spøkelsen og han sender GG til Agroprom fangehullet.
13. I kjellerne til Agroprom kommer vi over et bakholdsangrep, men det var tydeligvis ikke oss de ventet på.
14. Igjen til Yakut, han sender GG til radaren. Finn spøkelsen her!
15. The Ghost sender GG til Sych på DT for å gjenerobre Beastets flash-stasjon fra Avengers. Fra Solyanka 14. august 2010 flyttet Avengers og Owl til Swamps.
16. Underveis, hvis Sych blir drept, gjennomsøker vi liket hans og får et tips til cachen hans i X-10, hvorfra vi finner ut hvem som overleverte spøkelsen.
17. Vi besøker spøkelsen igjen, får oppgaven med å drepe udyret og ta med dokumentene hans.
18. Vi går til sperringen og tar ut Checkpoint, sammen med alle militære og Avengers, tar vi bort dokumentene til Beistet.
19. Rapporter til spøkelsen.

Clear Sky Quests:

Overgangen til sumpene er gitt av fanen etter å ha fullført oppdraget for å beskytte leiren mot leiesoldater (etter å ha forlatt X18). Overgangen vises i PDA-en og ligger like sør for nykommernes landsby

1. Ved inngangen til sumpene finner vi Dyak på gården og han gir en oppgave om å redde en venn fra fangenskap av banditter. Vi går langs veien til kirken, rydder ut bandittene og finner den fangede Sakhaty, vi snakker med ham.
2. Vi går tilbake til ekspeditøren, rapporterer om fullføringen av oppgaven og mottar informasjon om teleporteringen til Clear Sky-basen.
3. Vi går til basen, møter 3 karakterer som gir oss oppdrag - Vasily, Kholod og lederen av Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilys oppgave er å finne en helbredende salve.
4.1. Vi går til Kalmyks hytte - stedet er markert på kartet med en sirkel. I hytta ligger det en ryggsekk på gulvet med en granat i. Vi tar en granat og den eksploderer (GG-en skal ha veldig god eksplosjonsbeskyttelse - kunst + kostyme). Kalmyk dukker opp.
4.2. Vi snakker med Kalmyk og får i oppgave å ta med en container. Plasseringen av beholderen er markert på kartet med en sirkel.
4.3. Vi går til sekken og henter containeren. I teleporteren er det minst 1 passasje rundt sekken, men den er veldig smal (+\- en halv meter til siden og den fungerer ikke), du må finne plasseringen til denne passasjen. Det ser ut som plasseringen av passasjen er tilfeldig. Vær utholdende i søket ditt, kom fra forskjellige retninger.
4.4. Vi tar med beholderen til Kalmyk og finner ut prisene for å bytte salven. Vi tar med swag og henter de 3 nødvendige glassene, tar dem til Vasily
4.5. Vi overleverer salven til Vasily og får muligheten til å oppgradere og reparere noen kostymer.

5. Colds oppgave er enkel - marker en unik pseudogigant på Agroprom. Plasseringen er markert på kartet i PDA. Hvis det ikke er noe merke, løper pseudogiganten i ravinen nordøst for komplekset der Adrenaline ligger (fra inngangen fra deponiet umiddelbart til høyre langs gjerdet).
5.1. Vi sikter mot pseudogiganten med Colds våpen og rapporterer om fullføringen av oppgaven.

Sviblovs oppdrag er nøkkelen til videre progresjon av handlingen, inkl. for å åpne passasjer til nye steder (Limansk og utover).
6. Vi snakker med Sviblov, vi får oppgaven med å bringe hjernen til en unik kontroller. Kontrollerens spawn-plassering er markert på kartet. La oss gå, drepe kontrolleren og monstrene som følger ham, og ta hjernen.
7. Vi overlater hjernen til Sviblov og til gjengjeld får vi muligheten til å bytte deler av unike monstre mot våpen.
8. Vi snakker med Sviblov igjen. Vi får oppgaven med å stjele PKM fra bandittene. Og en merkelapp i PDAen for Kashchei. Uten forsinkelse må du gå og snakke med Kashchei, ellers kan han dø i kampen mot banditter eller forsvinne inn i en anomali.
9. Vi snakker med Kashchei, vi får avklaring på oppgaven.
10. Vi går til bandittenes territorium og klatrer opp på taket gjennom tanken, går ned og tar PCM fra ryggsekken. Før de tar PKM, må bandittene ikke se GG, ellers mislykkes oppdraget.
11. I det øyeblikket de tar PKM, hjelper jegere ledet av Den spawn å bekjempe bandittene, nå kan du kjempe med bandittene. Etter rydding kan du snakke med Den, men mer om det senere.
12. Vi overlater PKM til Sviblov, vi får en ny oppgave - å kontrollere Freebies sin avtale. Oppdraget er ikke kritisk for fullføring; du trenger ikke å fullføre det eller ta det fra Sviblov. Hovedbelønningen er swag tatt fra drepte leiesoldater.
13. Vi går til Cordon til fabrikken der jegerne og Den pleide å være (det er en skrivefeil i oppgave-PDAen at Freebies visstnok skal være på gården).

Kattens oppdrag eller søk etter den svarte legen:


1. Snakk med Dan, få oppgaven å snakke med katten og et merke på ham i PDA.
2. Vi går til Katten, vi snakker, vi følger ham til den utbrente gården. Rett bak Katten i ruinene i sentrum av økt stråling ligger et lik du må komme deg til. GG må ha meget god strålebeskyttelse.
3. Vi gjennomsøker liket av Monolitten, tar kartet og gir det til katten.
4. Vi følger katten til gjerdet til Chistonebov-basen, og rydder aktivt de levende skapningene rundt hvis katten plutselig stopper. Vi går til baren til Cold, snakker med katten. Vi får i oppgave å finne rett person.
5. Vi snakker med alle på basen, vi finner en perser i et hus med utstyr ved siden av huset der Sviblov står, jeg het Misha Los), vi snakker. Vi får i oppgave å ta med TV.
6. Vi går til Cordon, henter TV-en i nærheten av Akim, gir den til Los. Til gjengjeld får vi informasjon om mulige plasseringer av monolittene (merket i sirkler på kartet).
7. Vi leter etter de mulige plasseringene til monolittene, finner dem, ødelegger dem og tar notatboken.
8. Vi gir notatboken til Katten og avtaler et påfølgende møte i Baren.
9. I virkeligheten kan katten dukke opp på 2 steder - direkte i baren eller på AC på stalkers-parkeringen mellom Freedom-basen og blodsugernes landsby. Jeg vet ikke hva årsakene og avhengigheten til stedet for utseende er. Vi får oppgaven fra Katten om å ta med medisin fra Kalmyk
10. Vi drar til Kalmyk, han trenger ingredienser - vi samler dem og bringer dem. Vi venter på tildelt tid og henter medisinen.
11. Vi gir medisinen til Katten, vi får oppgaven med å ta "tungen". La oss gå til Agromprom.
12. Sør for det vestlige komplekset finner vi monolittene og frigjør Chuk og Gek fra deres fangenskap. Vi snakker med noen av det søte paret, følger dem begge til det sentrale komplekset. Jeg anbefaler å rydde territoriet langs ruten på forhånd - ellers vil disse unge skapningene som er verre enn Kruglov skynde seg å kjempe mot alt som beveger seg og vil ikke være i stand til å fullføre dem.
13. På territoriet til det sentrale komplekset snakker vi med Chuk eller Gek, får verdifull informasjon, gå til katten.
14. Vi deler informasjon med katten, lærer om Rabinovich og får oppgaven med å gå til gnien, la oss gå.
15. Vi mottar informasjon fra Gjæringen om at vi trenger en Modest.
16. I blodsugernes landsby finner vi Jokeren, snakker, drikker 3 flasker og får informasjon om Modest.
17. Vi går dypt inn i landsbyen, finner Modest såret, behandler ham, snakker, får informasjon om Rabinovich.
18. Vi går til Pripyat, vi finner Rabinovich i huset med Deli i nærheten av hotellet. Jeg anbefaler å spare før du snakker med Rabinovich.
19. Vi snakker, vi får informasjon om "Black Doctor", vi går tilbake til Katten.
20. Vi rapporterer til Katten og får i oppgave å snakke med Zakhar.
21. Vi snakker med Zakhar, vi får oppgaven med å ta bror Louis i live.
22. Vi går til Swamps, hevnernes base i nordøst for lokasjonen nær den nordlige avkjørselen til Cordon. Vi rydder vaktene uten å røre bror Louis, snakker med ham og får informasjon om franskmannen.
23. På Svoboda-basen finner vi liket av franskmannen, tar PDAen hans og overleverer den til Zahara.
24. Vi får oppgaven med å finne Fang og går for å fullføre en rekke oppdrag "Søker etter boksen og safen til den mystiske stalkeren", "Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren", "Møte med Fang...".
25. Etter å ha fullført alle Fangs oppdrag drar vi til Limansk, i en av bygningene finner vi en gruppe Svoboda-medlemmer ledet av Borman. Vi mottar fra Borman oppgaven med å ødelegge snikskytteren.
26. Vi går til byggeplassen, rydder ut alle NPC-ene, ødelegger snikskytteren. Det kommer en SMS fra Sviblov om behovet for et møte.
27. Vi går til Borman og leverer oppgaven.
27.(a) En valgfri oppgave for plottet fra Borman er å finne en lyddemper og ta den med til Gjæringen. Vi går til byggeplassen, vi finner en lyddemper i en av containerne til venstre for byggeplassen. Til referanse kan lyddemperen bli stjålet av NPCer uten deg, så jeg anbefaler ikke å forlate stedet før du finner det og også søke i alle likene hvis du ikke finner lyddemperen i containerne.
Vi tar med lyddemperen til Skryag, venter i 5 timer, henter den, leverer den tilbake til byggeplassen og overlater oppgaven til Borman.
28. Vi går til Sviblov, vi får oppgaven med å finne kureren på Radaren.
29. På Radaren finner vi kureren ved siden av Ghost. Det anbefales å fylle opp medisiner og kunst for å gjenopprette helsen - de vil være veldig nyttige.
30. Vi tar kofferten fra kureren og bærer den til Sakharov, til tross for alle oppfordringene til oppgaven i PDA "Return to Sviblov." Råd - teleporter fra Kostya i spillet ble ikke oppfunnet forgjeves og hjelper ganske godt i denne situasjonen.
31. Vi overleverer kofferten til Sakharov. Før du donerer, anbefaler jeg å spise et solid måltid, fordi... så sover vi lenge. Vi snakker med Sakharov og går tilbake til Sviblov.
32. Vi rapporterer om fullføringen av oppgaven, vi mottar en teleport-deaktivator.
33. Vi drar til Limansk, deaktiverer teleporten på byggeplassen, går nordover og går til Sykehuset.
34. Ikke langt fra inngangen finner vi Katten og eskortegruppen. Sammen tar vi oss langt inn på sykehuset. De som spilte CN vil lett finne veien.
35. Ved den nordlige utgangen fra sykehuset møter vi Black Doctor, kommuniserer og lærer ny informasjon. Ved utgangen fra Sykehuset kan du snakke med Katten (valgfritt).

Søk etter boksen og safen til den mystiske stalkeren


Merk følgende! Ikke alle oppdrag vises i aktive PDA-oppgaver, så du må huske dialoger, utstedte oppgaver, koder osv.
Nøkkelkarakteren til grenen er Miner. For å få tilgang til hulen, må du ta oppdraget for å finne skatten i Bar fra Baldy. Vel, gruvearbeideren vil definitivt be GG om å utføre et lite oppdrag - å bringe boken fra den glemte skogen. Ikke vær lat - ta det med.

1. Vi snakker med Miner, vi får en oppgave - å redde den rømte "fortapte sønnen" (Fima Ugol) og ta med vaktpostens notatbok.
2. I labyrinten, på det øvre sjiktet av gangene i den store salen, tar vi notatboken fra vakten, redder rømlingen og mottar fra ham i takknemlighet passasjen fra labyrinten til hulen.
Hvis monolittene plutselig dreper Fima Coal i en skuddveksling, ikke vær opprørt, det viktigste er at Marked reddet ham og oppdraget vil bli talt.
3. Vi tar med notatboken til Schakhter og observerer returen til den fortapte sønnen (selv om han ble drept av monolittene før dette). Som belønning mottar vi en oppskrift på en ny kunst, Rattle.
4. Etter råd fra gruvearbeideren snakker vi med Fima og lærer av ham om den mystiske boksen og safen, overgangen fra labyrinten til rav, og også om behovet for å kommunisere med adrenalin. For muligheten til å lære om en annen overgang, ber Fima om å ta med førstehjelpsutstyr, bandasjer, "Sjel" og såpe.
5. Vi snakker med Adrenaline, vi får i oppgave å ta med en boks og en safe fra labyrinten. Samtidig får vi en overgang til Labyrinten fra Amber.
6. Vi tar med swag til Fima og han snakker om overgangen fra labyrinten til et nytt sted, overgangen i seg selv gir ikke, det er for tidlig (senere vil overgangen bli gitt av Shakhtar).
7. I labyrinten finner vi en boks, i den er det en lapp med interessant og nyttig informasjon (koder for 2 dører). Vi tar med boksen til Adrenaline og forteller ham om møtet med den udødelige Shadow of the Monolith. Vi lærer at vi må snakke med Shakhtar. (hvordan du finner boksen finner du i svarene på "Andre spørsmål", i "Labyrint"-delen)
8. Vi snakker med Shakhtar, han snakker om behovet for å bli med Monolith og sender ham til Sidorovich.
9. Vi snakker med Sidorovich, vi får en annen oppgave for å søke etter reparasjonssett og Monolith-amuletten.
10. Vi går til labyrinten, på vei til labyrinten prøver vi å holde oss så langt som mulig fra nøytrale og tidligere venner! I labyrinten finner vi Monolittens skygge og finner ut den tredje manglende koden for døren til Monolittens bunker. For at han skal snakke, må du si "Plasma Caterpillar" og "Rattle" til ham. I bunkeren henter vi safen og reparasjonssett. Reparasjonssett kan hentes av en av monolitianerne i bunkeren - ikke glem å prute med dem.
11. Vi går til Sidorovich, gir reparasjonssettene og Monolith-amuletten.
12. Vi går til Gruvearbeideren og gir safen. Vi får en overgang til et nytt sted, Uoppdaget land.

Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren:

Denne historien vil være tilgjengelig etter å ha fullført oppdragene for å finne morderne til Fang.
Nok en gang anbefaler jeg på det sterkeste at du ikke spiller nøye om og leser alle dialogene til slutt, ingen vil gjenta noe.
Hvis du lider av multippel sklerose, ta skjermbilder av dialoger. Gå.

1. Ta safen, gå til det øverste nivået av labyrinten, finn overgangspunktet til den uoppdagede jorden (NZ) og gå dit. Passasjen er på det høyeste nivået i den store salen, nesten et speilbilde av passasjen der GG'en kommer inn i labyrinten.
2. Vi snakker med astrologen, vi lærer om noen lokale beboere.
3. Vi møter Eremitten, han snakker om flere. Vi mottar en pose med medisiner til Gynekologen.
4. Vi møter Gynekologen, gir Posen og Safe.
5. Vi snakker med Cyclops, fra diktene hans lærer vi om plasseringen av medisinene. La oss lære om overgangspunktet Deponi -> NZ.
6. Vi går til Cordon og henter medisinene.
7. Vi gir medisinene til Cyclops eller gynekologen, etter behov.
8. Vi snakker med Zhorka-Anomaly, han åpnet den første døren, det var informasjon om Fang. Men for å åpne den andre døren trenger han batterier.
9. Snakk med den gamle mannen ved inngangen til hulen. Han snakker om Brannhulen (OP), om at han så batteriene han lette etter der, og ber, hvis de kommer over dem, finne klokken tapt der.
10. Vi snakker med eremitten igjen, han kjenner til OP og kjenner noen av dens "innbyggere".
11. Det er to innganger til OP, begge er synlige, men ikke så godt. Ved den ene inngangen finner vi Pilgrim og snakker med ham. Han lover å hjelpe til med batterier og klokker hvis vi tar barberhøvelen fra cachen hans. Nå er det en Avengers-parkeringsplass der, og selv kan han ikke gå.
12. Et enkelt stealth-oppdrag, vi finner Pilgrims forlatte ryggsekk og tar alt derfra. Hvis til og med én Avenger dør mens han rapporterer om oppdraget, vil oppdraget mislykkes.
13. Vi gir maskinen, vi får klokken.
14. Vi gir klokken og finner ut fra overgangspunktene AC -> NC, TD -> NC.
15. Vi drar til Pilgrim igjen, han har allerede barbert seg og gir oss gladelig Batteriene. Det kommer en SMS fra Eremitten som ber ham komme inn, det er informasjon.
16. Snakk med eremitten. Vi finner ut at Adrenaline lette etter oss, informasjon om eieren av safen har dukket opp. Han sier at Adrenaline trenger en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjelpe med detektoren.
17. Vi tar Batteriene til Zhorka, og vi snakker med Vitya samtidig. Han ber om å få med seg to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar. Det kommer en SMS fra Adrenaline, folk kom for å hente boksen.
18. Vi drar til Yantar og kjøper detektorer fra Sakharov. Det er problemet med detektorer! Vel, hvis du spiller med rekker, bør du allerede ha en. Og den andre skal vises for salg på Sakharov, med samme frekvens som Bioradar, men personlig har jeg aldri sett denne enheten til salgs fra ham. Hvis noen har kjøpt uten å redigere konfigurasjonene, vennligst avslutte abonnementet. Det er veldig mulig at denne saken vil bli rettet i fremtiden, men foreløpig måtte jeg redigere Sakharovs handelskonfigurasjon.
19. Vi tar med Vita to elitedetektorer og en plasmalarve, som svar sender han oss til Cyclops, han vet hvor han skal lete etter cachen med Viti's Detectors. Vi lytter til hans neste tips i poetisk form.
20. Vi går til søppelfyllingen, vi finner en cache, det er to detektorer, vi holder bare en for oss selv, det er en fantastisk ting, den ser både Jellied Invisible, og Arhara Star og, selvfølgelig, alle andre.
21. Vi kommer til Adrenaline, gi detektoren. Vi får vite at to personer kom for å hente boksen, en av dem er astrolog, adrenalinet så ikke på den andre, det er en lurvete dress, noe som betyr at eieren har tråkket sonen i lang tid. De lette etter Safe og GG. Det kommer en SMS fra Gynekologen, safen er åpnet.
22. Vi snakker med gynekologen, i safen var det et gammelt kart over territoriene nær Tsjernobyl-atomkraftverket. Gynekologen ber om å finne informasjon om Perfusor. For nyanser går vi som vanlig til Cyclops. Igjen hører vi veiledningen i vers. Overgangspunktet til labyrinten vises.
23. Vi finner en halvdød leiesoldat i labyrinten, som er klar over Perfusoren og forteller hvor han skal lete etter kolben til ham. Disketten med informasjonen er i nærheten. Hvis du før dette kom til boksen gjennom en teleportering, vil du finne leiesoldaten raskt, han ligger litt for kort til denne teleporten. Vi velger disketten og behandler leiesoldaten.
24. Vi tar med disketten til gynekologen og finner ut at vi virkelig trenger kolbene. I tillegg vil vi trenge reagenser, du kan spørre dem fra lederen av snikskytterne, her i NZ, akkurat hvordan du kommer til dem, de skyter på alt som beveger seg. Vi går for neste del av dikt til kyklopen. Vi mottar en SMS fra en ukjent stalker, eieren av kortet, han er ikke imot at GG lager en kopi, men originalen må returneres gjennom Astrologen.
25. Vi går til Army Warehouses, finner ønsket sted, velg Flasks.
26. Vi kommer tilbake og gir flaskene til gynekologen. For å bygge installasjonen ber han deg finne strømforsyninger og en kontrollbrikke fra Freedom Exe. I tillegg gir vi Fang-kortene til Gynekologen slik at han kan lage kopier.
27. Vi går til stedet der meteoritten falt, finner teleport-deaktivatoren og går inn i hulen gjennom en av inngangene. (Vi finner deaktivatoren til den andre teleporten allerede i hulen. Et annet tips, det er ganske varmt der ved inngangen, det vil ikke skade å henge gjenstander fra varmen.
28. Vi finner Pilgrim i hulen, han hjelper oss med å finne en tilnærming til leiesoldatene. Vi søker i hulen og finner strømforsyningen og brettene.
29. Vi drar til Chimera, lederen for Avengers i NZ. Han har en liten forespørsel: å ta ned rivalen hans, Sidorovich, og bringe hodet hans som bevis ...
- en liten merknad, mellom punktene 28-29 må du klare deg uten mellomlagringer/restaureringer, ellers vil Avengers bli fiender-
30. Vi tar med ingrediensene for installasjon funnet i Hulen til Gynekologen. Vi tar originalen og en kopi av Fang-kartet. Vi informerer gynekologen om at for å lykkes trenger vi Sidorovichs hode. Shura tilbyr å gi Avengers et kosedyr, og Owl, sjefen for Jegerne, kan hjelpe oss med dette; de ​​bor også i nærheten.
31. Eagle Owl samtykker i å hjelpe, men for jobben han trenger en kontroller, fant de akkurat den rette på radaren, han må løpe og hente ham.
32. Vi løper og henter. Vi tar den med til Owl.
33. For arbeidet ber han om 10 Chimera Claws +100 tr. Vi samler, bringer, velger hodet til "Sidorovich".
34. Vi går til Chimera, gi hodet. Han gir oss ikke reagensene, men vi får vite at ørnene hans trener i NZ, og senere skal de lete etter datteren til en stor skudd, hun forsvant her i sonen. Det kommer en SMS fra Cyclops, det er et tips til gjemmestedet.
35. Vi lytter til neste del av poetiske åpenbaringer og følger ledelsen. I kimærens rede plukker vi opp kolbene med reagenser.
36. Vi tar det vi fant til gynekologen. Vi beundrer den ladede Perfusoren. Vi får en SMS fra Fang, han vil møtes.
37. Vi snakker med Cyclops og får det siste tipset.
38. La oss gå og ta alt fra cachen som en bonus.

Fang-oppdrag (Hikes to Warlab, Red Forest):

Denne historien begynner umiddelbart etter innsamling av perfusoren til pasientene på Gynekologens sykehus.
Viktig! Før du snakker med Lukash under punkt 6 (om leiesoldatens signet), må du fullføre så mange oppgaver som mulig fra Lukash and the Miser slik at alle Svobodovitter blir venner ("bli grønne" i PDA). Det er sterkt motløs å drepe svobodevitter ved et uhell. Ellers, under fullføringen av Panther-oppdrag, vil en del av Freedom bli fiender og det vil være nesten umulig å rette opp situasjonen.
I tillegg, hver gang du går inn i AC, sjekk om det er monstre som angriper Svobodovittene på barrieren. Denne prosessen senker kontinuerlig omdømmet til Marked One with Freedom, og dette påvirker i stor grad muligheten for at Svoboda-medlemmene blir røde etter Panthers oppdrag.

1. Vi mottar en SMS fra Fang (punkt 36 fra tråden "Forsetter letingen etter den mystiske stalkeren"), går gjennom den øvre inngangen (gjennom sumpen) inn i den brennende hulen.
2. Vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å rekognosere et nytt territorium (militært laboratorium eller Warlab), vi får overgangen fra Radar til Warlab og fra Warlab til X16.
3. Vi går til Radaren, bak døren med kombinasjonslås er det en passasje. Koden for låsen er gitt av Syak etter at du har tatt med ham verktøyene fra Sidorovich. Vi ender opp i Warlab for et kult oppgjør mellom monolittene og leiesoldatene. Du kan rett og slett stå stille ved inngangen i 10-15 minutter til fiendene ødelegger det meste av hverandre.
4. Vi finner liket av leiesoldaten Bonecrusher i biljardrommet, tar leiesoldatens notatbok fra ham. Ikke langt fra liket mottar vi en SMS fra Fang.
5. Vi går til AS til Fang, han er på gården der Dolgovtsy var tidligere basert, vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å innynde oss med leiesoldatene, som Lukash vil hjelpe oss med.
6. Vi snakker med Lukash, vi lærer om signet og edderkoppen.
7. Vi går til radaren, dreper edderkoppen nær avkjørselen til Dark Valley, tar signet og blir leiesoldat. Under videre bevegelser prøver vi å unngå kontakter med grupper, spesielt med tidligere nøytrale og venner - etter å ha drept dem, kan du komme i en håpløs situasjon.
8. Vi går til Warlab, finner Panther i biljardrommet, snakker med henne og får en oppgave om å midlertidig finne en walkie-talkie, den finner vi i en av ryggsekkene. Jeg kom over totalt 3 ryggsekker - i heissjakten på toppen, på den "sentrale" reposen ved inngangen i rommet med grønne metallskap, og i hullet under trappen i rommet som ligger rett overfor inngangstrappen til nivået under. Jeg hadde en walkie-talkie i den siste ryggsekken. Vi gir tilbake radioen og finner ut at den store karen vil snakke med oss.
9. Vi snakker med Dembel, vi får oppgaven med å hente en utstoppet hund fra Lukashs hovedkvarter. Vi får koordinatene for overgangen fra Warlab til AC.
10. Vi snakker med Panteren, vi får oppgaven med å avskjære budbringeren ved Cordon og plukke opp disken. I PDA ser vi et bilde av stedet du trenger å komme deg til. Vi kommer oss forsiktig til Cordon. Jeg anbefaler å ha en teleporter fra Sakharov med deg slik at du umiddelbart kan teleportere til Cordon. Vi klatrer opp på de øvre strukturene av broen, når kanten av det revne fagverket, mottar en SMS fra Panther om at vi er der, en budbringer skal dukke opp (sersjant Kostylnoga), vi tar disken fra ham.

11. Vi går til side med Panteren og får oppgaven med å ta med en ryggsekk fra Lukashs hovedkvarter. Vi får en usynlighet exu.
12. Vi går til AS, finner en ryggsekk i Svoboda våpenrom og tar en prototype panservogn fra den (vi prøver den ikke på oss selv, for ikke å skade den!), i 2. etasje finner vi en utstoppa hund, den tar vi også.
13. Vi går til Warlab, gir kosedyret til Dembel og panserrustningen til Panther, sjefen for leiesoldatene vil snakke med Marked.
14. Vi snakker med sjefen og forstår at oppgjøret med Le Havre var babyprat, men det er et stort pluss – Marked får nå hjelp av 3 udødelige karakterer. Vi hjelper Panther og vaktene hennes med å rydde Warlab fra leiesoldater.
15. Vi snakker med Panther og Dembel, vi mottar informasjon og en belønning for å hjelpe Panther.
16. Vi går til Fang i Baren og deler informasjon. Fang sender ham til Lukash. Samtidig kan vi motta overganger til Rødskogen og Limansk, samt oppgaven med å hente dokumenter i Rødskogen.
17. Vi går til Lukash og gir leiesoldatenes signet.

18. Vi snakker med Lukash, vi får oppgaven med å eskortere Svoboda-medlemmene. En SMS kommer fra Panther.
19. Vi snakker med Vitamin, avtaler et møte på Radaren.
20. La oss gå til Radaren, hvis du ikke har ryddet Radaren på lenge, anbefaler jeg å rydde ruten til Varlab fra unødvendige tenner og stammer. Etter dette snakker vi med Vitamin (gruppen står fortsatt ved inngangen til loka), følger gruppen til hullet i nettinggjerdet, snakker med Vitamin igjen og går inn i Warlab. Det er viktig - det er nok å bringe bare Vitamin til Warlab i live.
21. Hvis det ikke er et brennende ønske om å slåss med hunder, venter vi rolig til Svoboda-medlemmene rydder ut Warlab og Vitamin kommer til biljardrommet.
22. Vi snakker med Vitamin, den blokkerende teleporten er slått av og vi mottar en belønning - en gullbarre fra Svoboda. En SMS kommer fra Cyclops - vi reagerer ikke ennå.
23. I høyre heissjakt går vi opp trappene til den hemmelige delen av Warlab, snakker med Lazy. La oss finne ut om hovedforskeren.
24. Vi finner Klenov, snakker og får mye interessant informasjon, vi får i oppgave å bringe hologrammet til Warlab.
25. Vi drar til NZ, snakker med Cyclops, og får enda et tips på cachen.
26. Vi snakker med hologrammet, følger ham til overgangen til AC.
27. Vi drar til Varlab, snakker med Klenov, får i oppgave å ta med kunst og brostein.
28. Vi går til hulen og tar Poltergeist-hjertet fra gruvearbeideren. Gruvearbeideren gir kunsten først etter å ha møtt legen i Pripyat og mottatt legens oppgave å ta medaljongen til gruvearbeideren. Gruvearbeideren vil også be om lommelykter - hvor og hvordan du finner alt dette er beskrevet i andre deler av veiledningen.
Hvor du skal lete etter 10 brostein - alle bestemmer selv. De vil periodisk gyte i hulen, noe av kunsten din vil bli til brostein når du først går inn i radaren, osv.
29. Vi drar til Klenov, gir kunsten.
30. Hvis du ikke har mottatt overgangene og oppgaven fra avsnitt 17 i beskrivelsen, får vi den og drar til Røde Skogen. I nærheten av krysset møter vi en gruppe ledet av Shadowman og hjelper ham med å fullføre 2 oppgaver - frigjøre broen og kjempe mot en flokk med monstre.
31. Plasseringen av jegerne er markert på kartet i PDA, vi finner "senior" jegeren (som har en dialog) og får i oppgave å returnere den stjålne ryggsekken.
32. Vi går til Sumpene til det kalde, vi snakker, vi får informasjon om tyvens plassering, vi følger tipset og finner den fangede tyven.
33. Vi forhandler om løsepenger med Mitkas fangstmenn, snakker med Mitka, tar ryggsekken og tar den med til jegerne i den røde skogen.
34. Vi gir sekken, vi mottar et tips om plassering av sekken med dokumenter. Vi kjemper mot monstrene, finner sekken, tar dokumentene og tar dem med til Fang.
35. Fang gir en ny oppgave - å finne og redde Denis. Vi går til den røde skogen til gruven, rydder monstrene, finner og redder Denis, følger stalkerne til parkeringsplassen, går tilbake til Fang.
36. Vi leverer oppgaven og finner ut at astrologen lette etter oss.

Fortsettelse av Fangs oppdrag i den gamle landsbyen:

Til å begynne med vil jeg legge merke til at det er en liten feil i dialogene - etter å ha fullført Varlabs oppdrag og brakt gjenstander til Klenov, sier GG at jeg må gå til Cordon - ikke tro meg, dette er ikke slik . Historien for Old Village-oppdragene begynner først etter å ha fullført de tidligere beskrevne Fang-oppdragene.

1. Etter å ha reddet Denis i den røde skogen, drar vi til Fang, rapporterer om redningen og får fra ham oppgaven med å dra til Kodon for å snakke med astrologen. La oss gå, la oss snakke. I den siste dialogen står det at GG må til Sidorovich.
2. Vi går mot Sidorovich, en SMS kommer fra Fang om behovet for å redde Pilgrim og passasjen fra Pripyat til Staraya Derevnya åpner. Vi glemmer umiddelbart Sidorovich og beveger oss mot Pripyat.
3. Vi går til Gamlebyen, ved inngangen snakker vi med Pilgrim. Utgangen fra fellen er blokkert.
4. Vi venter på tilnærmingen til en gruppe stalkere som slår av overgangen. Deres eldste er Kolmogor, vi snakker og får i oppgave å rydde ut soldatene i nærheten av butikken.
5. Vi går til butikken, rydder ut krigerne, snakker med Kolmogor – vi får en ny oppgave – for å fange hovedkvarteret.
6. Vi går, vi fanger hovedkvarteret, en SMS kommer fra Panteren. Vi rapporterer til Kolmogor og får oppgaven med å undersøke landsbyen.
7. Vi snakker med Pilgrim, går rundt i landsbyen, mottar en SMS fra Kolmogor, kommer tilbake.
8. Vi snakker med Kolmogor, vi får oppgaven med å finne Panteren og koordinatene for overgangen til Limansk. Vi går til overgangen, en SMS kommer fra Panther og et merke vises på kartet i PDAen.
9. Vi går til sumpene for å se Panteren. For de som ikke hadde et merke - Panther er på den sørlige spissen av halvøya, i nærheten av som det er en gård med kontroller (hvor den røde hjernen ble utvunnet for Sviblov).
Når man nærmer seg Panther, kommer en SMS fra Fang om de omtrentlige koordinatene for overgangen til Old Village og et merke vises i PDA-en.
10. Vi snakker med Panteren, går nordover fra den og finner Swamp Expert i midten av sirkelen med et merke i PDA.
11. Vi snakker med Eksperten, vi får oppgaven med å bringe zombie-embryoer og rydde gården.
La oss gå, rydde opp, finne ryggsekker og embryoer.

12. Vi går tilbake til eksperten, si, gå til panteren, ta henne med til eksperten. Vi snakker med eksperten igjen.
13. La oss følge eksperten. Når det stopper snakker vi og mottar en markør for overgangen fra Sumpene til Gamlebyen, vi går til overgangen.
14. Vi tar Panteren til Kolmogor, fra hvem vi får oppgaven med å beskytte landsbyen.
15. Vi forsvarer heroisk slik at GGs liv ikke ser ut som honning; mens han fullfører denne oppgaven, kommer en ny SMS fra Kolmogor som krever at han på egen hånd rydder en annen del av landsbyen.
16. GG er ikke fremmed for dette - vi drar til lavlandsdelen av landsbyen, rydder ut krigerne, en gledelig SMS kommer fra Kolmogor, vi kommer tilbake.
17. Vi melder fra til Kolmogor, det kommer en SMS fra Klenov som ber ham komme. Vi snakker med Pilgrim, deretter drar vi til Varlab.
I henhold til logikken i plottet, skal den videre delen fungere først etter å ha fullført kattens oppdrag og møtt den svarte legen, men det viser seg at det fungerer slik.
18. I Warlab mottar vi flere SMS på rad, noe som vil være interessant for utviklingen av tomten i det siste tilskuddet til Solyanka. Vi drar til Klenov og får oppgaven med å finne en psi-antenne. Vi flytter til Cordon.
19. Antennemerket mitt ble ikke vist i PDA-en - antennen vi trenger er på lastebilen som GG falt ut fra i begynnelsen av spillet.
Råd - ikke skynd deg å ta antennen umiddelbart - når du nærmer deg den, dukker det opp en æresvakt og en seremoniell møtekomité. Som en sann beskjeden kriger av Good, ventet ikke min GG på fanfare og pomp – han løp raskt ved siden av lastebilen og tok hånd om æresvakten og seremonielle møtekomiteen langveis fra, fra en snikskytterpistol.
Vi tar antennen og tar med Klenova.
20. Vi gir antennen til Klenov.
21. Vi går til Pilgrim, snakker med ham og neste historie begynner.

Generatorer eller den unnvikende stjernekikkeren:

Historien begynner etter den siste kommunikasjonen med Pilgrim in the Old Village.
Merk følgende! Før du går til Generatorene, sørg for å fullføre Kota-oppdragslinjen og dra til Limansk og sykehuset, du må møte den svarte legen.
1. Det er utveksling av SMS med Fang, vi finner ut at GG er nødvendig ved Chernobyl NPP1. For de som ikke har brukt overgangen Chernobyl NPP2 – Chernobyl NPP1, la oss gå gjennom denne overgangen for å finne ut hvor GG er nødvendig. Overgangen er markert på kartet i PDA.
2. Ved Chernobyl NPP1 møter vi Ghost, vi sier han fører oss til kryssingspunktet. Så snart det stopper, sier vi, en overgang vises, går vi til Generatorer.
3. På Generatorene snakker vi med Ghost igjen, han leder så snart han stopper - vi sier at GG trenger å finne den eldste i landsbyen. Vi drar til landsbyen (like sør for sumpen).
4. Å finne en eldste er ikke et problem, vi snakker med ham, betaler ham eller fullfører oppdraget. Oppdraget er faktisk ikke vanskelig - jeg anbefaler deg å fullføre det. Alle ledetrådene er i dialogen med den gamle mannen. Det viktigste er å ha tid til å løpe gjennom hele stedet. Vi rapporterer om det nedstyrte helikopteret, lærer om Fritz og blir overført til sykehuset.
5. Å finne Fritz er like lett som å beskyte pærer, han lar GG se fangen, vi snakker med ham, et helikopter kommer
6. Vi går ut, snakker med den svarte legen, GG må finne Bosun. Vi tar legen med til fangen. Ikke gå inn i kjelleren selv, la legen gå foran - ellers vil legen og fangen blokkere utgangen til GG.
7. Vi går til Fantomet, snakker, får informasjon om Bosun, går tilbake til Black Doctor og ber ham om et helikopter. Vi lytter til rådene og fyller på med det vi trenger. Vi går inn i helikopteret og flyr til Sumpene.
8. Vi ankommer, flytter til stedets territorium (ikke vanskelig, GG kan hoppe selv i den situasjonen). Vi går til den falleferdige jernbanebroen og der finner vi Båtsmannen. De som spilte Clear Sky burde kjenne både passasjen og hulen der Bosun sitter godt. For de som ikke har spilt, et hint - det er et hull i piggtrådgjerdet, ikke langt fra brua. Vi finner båtsmannen og snakker.
9. Vi forlater hulen og får oppgaven med å bringe båtsmannen til kirkegården. Han kommer seg bak gjerdet selv, vi snakker med ham, vi leder ham og beskytter ham mot monstre.
10. På kirkegården får vi oppgaven fra piloten om å rydde ut bandittene. Vi rydder opp, setter Bosun i helikopteret, setter oss ned selv og flyr tilbake til Generatorene.
11. Vi ankommer, snakker med båtsmannen, går til Ghost og får passasje til Pripyat.
12. Vi går til Andersen og snakker. GG må finne joysticken. Det er et kart i PDAen, samt et hint om hvordan og når du skal lete. Vi finner en joystick, mens vi søker ser vi ikke bare på føttene våre, det er tross alt en joystick!
13. Vi snakker med Andersen, går til Bosun, gir ham en joystick og følger ham til grensen til strålingssonen. Vi venter på at Bosun skal slå av antennene og forlate sonen. Vi går til Bosun og snakker med ham.
14. Vi går til Ghost, vi snakker, en lang utveksling av SMS. Vi tre la i vei for å storme basen, beundre helikopterkampen og rydde ut monolittene. Vi får en SMS om den flyktende lederen, vi hopper inn i den underjordiske passasjen, og løper etter lederen.
15. Vi finner liket av en panter, venter på den svarte doktoren, snakker med ham, snakker med Fantomet, drar til landsbyen.
16. Vi finner Bosun, snakker, drikker, ser videoen og hører på DDT. Vi våkner, går til Fantomet, mottar en lapp, i den er koden til døren. Aktiv SMS-utveksling.
17. Åpne døren til Warlab, finn teleport-deaktivatoren, gå til betongblokken, finn liket og ta dokumentet. Aktiv SMS-utveksling. La oss dra til NZ.
18. Vi leter etter en hemmelig hule. Oppgaven er faktisk ikke så vanskelig. Hint – det vil sitte en levende person i hulen. Vi går ikke inn i hulen - vi går til Fangs hovedkvarter i Fire Cave og snakker. Sammen med ham går vi tilbake til hulen.
19. Vi klatrer inn i hulen, finner fluen, snakker, går tilbake til Fang, møter Panteren, snakker, går tilbake til Fang igjen, snakker.
20. Vi tar Fly to the Eremitt for vinteren. Når den bringes, skal fluen sette seg ved bålet, og Fang skal stå ved siden av den.
21. Vi drar, vi får en SMS fra Fang. Vi går tilbake til Mukha, snakker og får oppgaven med å finne dukken og fotografiet. Vi snakker med Fang, dra til Varlab for å se Klenov.
22. Vi tar kunsten fra Klenov, går til Radar for dukken (i huset der et av Cyclops’ gjemmesteder var). "Spådommen" om en uforståelig anomali er oppfylt (hardcore-fans vil virkelig nyte det). Vi tar dukken til Mukha.
23. Vi snakker med Fang, vi drar til Voronin, vi snakker. Vi går til bartenderen, det er en aktiv utveksling av SMS. Vi skal til Chernobyl NPP2 for å søke etter helikopteret. Alle som har gått gjennom Chernobyl NPP2 minst én gang, kan enkelt finne ut hvor det nødvendige helikopteret er, men for å komme til det, trenger GG en Monolith-teleport.
24. Vi tar oss til helikopteret, ta opptakeren. Det utveksles SMS-meldinger, hvorfra vi forstår at vi fortsatt må lete etter helikoptre. La oss se.
25. Det andre helikopteret er veldig enkelt å finne, det er godt synlig både nedenfra (fra bakken) og ovenfra, enhver spiller har løpt forbi det mer enn én gang. I nærheten av det er hint om hvor du skal lete etter det tredje helikopteret, som er vanskeligere å finne og som GG ikke kan komme til uten en teleportering.
26. I nærheten av det 3. helikopteret finner vi ryggsekken som Mukha snakket om, vi tar bort verdisaker fra den. Vi bærer og gir opptakeren til Voronin, aktiv utveksling av SMS.
27. Vi drar til Mukha, viser henne innholdet i ryggsekken og sender henne til fastlandet, henter en gave fra militæret.
28. Vi snakker med Fang, leser den skumle historien i SMS-en, løper til den store sumpen. Vi finner Mukhas lik (jeg tok alt, for sikkerhets skyld), behandler den sårede løytnanten og snakker. Bytt SMS, vi går til hulen der vi fant fluen, vi får oppgaven å gå til Generatorene.
29. På Generator-basen snakker vi med Andersen, går til transformatorstasjonen, samler interferensgeneratorene, tar med dem, gir dem tilbake. Etter aktiv utveksling av SMS observerer vi forhandlingene.
30. Vi snakker med Andersen, går til betongveien og rydder ut monolittene. Vi går til generatorfeltet, når vi kommer til ønsket sted, utveksles SMS, vi møter Panteren, vi snakker.
31. Vi går til Chernobyl NPP2 (stedet er merket på kartet), snakker med Fang, går til stedet angitt av ham, rydder ut monolittene, en SMS kommer fra Fang som krever at vi raskt kommer tilbake.
32. Vi løper tilbake så fort vi kan, ser krasjen av en pansret personellvogn og et helikopter, sørger over vår døde venn, hør på Alexander Yakovlevich
33. Vi mottar en invitasjon fra den svarte legen, vi drar til sykehuset, GG slipper inn i den tidligere lukkede delen av sykehuset.
34. Vi følger kommunikasjonen til heltene, etter invitasjonen går vi til den svarte legen, kommuniserer med ham, med faren til panteren, igjen med legen og får frihet til å velge den videre utviklingen av plottet.

Den sanne slutten av spillet ser slik ut:
35. I en dialog med Doktoren velger vi at vi skal koke lykkesteinen selv, vi kommer nærmere bakveggen i skapet og kaster Poltergeisthjertet på den hvite sirkelen - som vanlig oppstår et glimt og ny kunst er tilberedt veldig raskt, velger vi det.
36. Vi snakker med doktoren, går til fluen, gjenoppliver den, snakk med panteren. Hun og faren er ytterst i kupeen, videre langs tunnelen er det en passasje, vi går dit.
37. Vi befinner oss i en utilgjengelig del av Agroprom i selskap med våre gamle venner.
På grunn av det store antallet spørsmål om den videre utviklingen av hendelser, gir jeg en detaljert sekvens av handlinger etter å ha dukket opp på Agro for riktig utvikling av plottet:

38. Vi står og ser på showet + aktiv SMS-dialog til showdeltakerne drar.
39. Arhara dukker opp, vi snakker med ham, han går. Vi har ikke hastverk med å løpe noe sted før han drar og nok en rød SMS kommer. Nå kan du snu deg til porten - der vil vi se en karakter, etter å ha snakket med hvem vi vil forstå hva forfatterne vil forberede for oss i neste ekstra.
40. Vi går til teleporten i nærheten av porten, ser på den siste overraskelsen fra Arhara og med en følelse av prestasjon legger vi ut for å gå rundt SONEN og fullføre det vi ikke ble ferdig med før. De som har fullført alt går til å fullføre sykliske oppdrag for viktige NPC-er og venter på at neste tilleggsfase skal vises.

Falske avslutninger er veldig lik den sanne, med unntak av et par interessante punkter - som du vil finne selv, alt er klart og forståelig der. Og du kommer ikke lenger med falske avslutninger.

Lyn-oppdrag og søket etter en utgang til den døde byen:

1. Etter å ha snakket med Fang, går vi til Teleporten. Vi går inn på røret, ser oss rundt, ser en annen teleportere, hopper inn i den. Vi «blir kjent med» Molniya, vi utveksler SMS-meldinger og lærer mye nytt.
2. Vi finner ut hvem som kunne ha plantet en feil i PDAen vår, gå og håndtere den. SMS utveksling.
3. Vi går til kontrollbunkeren og snakker med Lynet.
! Råd: vi trenger en førstehjelpsskrin.
4. Vi flytter til Limansk, finner et hus med en Teleport, finner det som er igjen av Wanderer, tar opp notatboken, finner en annen teleport for å komme oss ut.
5. Vi møter Legend of the Zone, og Semetsky forteller oss hvordan vi raskt kan komme til Generatorene.
6. Basert på et tips fra Ghost finner vi One-Legged Maximilian og snakker med ham. Ikke glem å snakke med spøkelsen.
7. Vi kommer til Sarkofagen, ser etter teleporten, går inn i den. Vi finner en fotopistol, tar et bilde av Monolitten, velger bildet og hopper inn i teleporten.
8. Landsby. SMS-utveksling med Ghost. Vi går til Pilgrim, viser ham bildet og ber ham slette tallene fra det.
9. Vi venter, går rundt i landsbyen, det kommer en SMS fra Pilgrim, tar Bildet og går til Generatorene.
10. Gi bildet til Maximilian, vi får en avansert detektor. Bytt SMS med Lightning og Fang.
11. Ta Camouflage Exe og gå til X-10. Vi sitter i bakhold. Vi venter.
! Råd: Det vil være en god ide å skyte rottene ved tilnærmingen til hallen med bryteren og i selve hallen, slik at Last Day-klankjemperne ikke blir distrahert av dem.
! Tips: Oppretthold stealth-modus til Korn åpner kodedøren.
12. Vi kjemper mot radiooperatør Korn fra de usynlige, kommuniserer med Korn og Fang, velger et kamera og instruksjoner.
! Råd: Det er nødvendig at Korn ikke blir skadet under oppgjøret; hvis han løper fra døren, kan det oppstå problemer under videre passasje.
! Råd: Hvis det er mulig, klarer vi oss uten mellomlagring, ellers kan oppdragselementer falle inn i teksturene. Hvis dette skjer, går vi ut av deres X-10, for eksempel inn i Sarkofagen og returnerer, og plukker opp alt som falt gjennom.
13. La oss gå til Pripyat. I Barnehagen i Korns skjulested finner vi en linse og en lukket safe. Utveksle meldinger med Fang. Vi møter Korn og Fang og overgangen fra Radaren og eskorterer dem til Barnehagen.
! Råd: Det vil være lettere hvis vi ødelegger mutantene, zombiene og monolittene før vi leter etter Korns gjemmested, da blir det lettere å komme gjennom ham i live.
14. Korn åpner safen og får vite om det manglende dokumentet. Vi snakker med Fang, miner trappene, snakker med Fang igjen og bekjemper angrepet. Vi mottar en lenke til Arkharas profil på AMK.
! Tips: Vi tar miner til gruvedrift på gulvet i sekken.
15. Vi går til Rødskogen og finner Skogmannen. Vi eliminerer snikskytteren, får en pistol fra Forester, og han setter sammen et kamera til oss. Basert på et tips fra Skogmannen finner vi et lik, tar bort alt vi finner, og leter så etter en passasje til Warlab.
16. Vi snakker med Klenov, vi mottar tre ladninger for kameraet og en isomorf.
17. Vi går til X-16 og fotograferer Hjernen. Vi går ut, hvis vi er heldige, finner vi og fotograferer kontrolleren i tunnelene.
18. På Plantens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med ham Antizombin og eskorterer ham til Stalkers parkeringsplass. Vi snakker med ham. Basert på et tips tar vi Riflen og patronene.
19. Vi går til Varlab, gir Klenov et fotografi og et kamera.
20. La oss gå til Lynet. La oss snakke. Vi kaster alle de funnet izmorfene inn i teleporten, til gjengjeld får vi forskjellige nyttige ting.
21. Vi mottar en SMS fra Panther. Lyn hjelper oss å komme nærmere Cordon.
22. Vi møter Hog på deponiet og hjelper ham med å løse problemet. Til gjengjeld lærer vi om skjulestedet til de usynlige. Vi tar alt derfra.
23. Flytt til Cordon, bytt SMS med Panther. Vi drar til Newcomer Village og snakker med faren til panteren. Vi prøver å ta igjen henne. Vi følger med på hva som skjer. Vi returnerer med Panterens far til landsbyen. Vi snakker med ham. Bytt SMS med Chernomor. Vi snakker med Klenov og han teleporterer et notat og et infisert kamera til oss.
24. Vi drar til Yantar, snakker med Chernomor.
25. Vi går tilbake til Cordon, tar et bilde og identifiserer skurken. Vi snakker med ham og overleverer ham til Panther Faderen.
26. Vi går til frihetsbasen. Utveksling av SMS med Panthers far. La oss ta et bilde. Vi identifiserer den fremmede og snakker med ham.
27. Vi tar Camouflage Exu og flytter den til det uoppdagede landet. Vi avlytter samtalen når representanten for Siste Dag drar, snakker med Maximilian og får et tips til Cache på Agroprom.
! Råd: Til tross for at PDA-en indikerer plasseringen av cachen på loftet, må du se etter den i trærne, som angitt i SMS-en.
28. Vi tar innholdet i cachen og beveger oss mot Sakharov. Da han så hva vi brakte ham, deler Sakharov glad informasjon om den spionerte teleporteringen til X-16.
29. Vi går til Teleporten, befinner oss i X-16, samler alt vi finner, og handler som skrevet i papirene som er funnet.
30. Teleporter til Yantar, snakk med Chernomor. SMS-utveksling med Lightning.
31. Vi kommer til Lynet, kaster gjenstanden som er funnet inn i portalen, og sørg for å samle alt som flyr ut igjen. Si farvel til Lynet. Vi venter på at hun skal gå inn i portalen, vi får oppgaven med å finne en teleport i Limansk.
32. Vi finner en teleport i Limansk, aktiverer den og ser videoen. Vi venter på neste fortsettelse.

Den siste dagen og den døde byen:

Viktig notat
Å prøve å laste inn nesten hvilken som helst lagring i Dead City-lokasjonen førte til at spillet krasjet. Etter å ha startet spillet på nytt, lastes lagringen inn, og du kan gå videre som normalt.
Arkhara skrev at han hadde slike tokt først etter drapet på GG.

Så den forrige beskrivelsen stoppet på punktet der GG finner en portal i kjelleren i Limansk.
1. Vi går inn i portalen og får fra sikkerhetssystemet en lite glad melding om våpen. Motvillig lar vi det vi har tilegnet oss gjennom ryggbrudd i safen. Vi teleporterer til MG.

2. Vi møter den onde, vi mottar fra ham ikke gode nyheter og et hint, vi går for å lete etter stalkeren. Plasseringen er markert med en sirkel på kartet.

3. Vi finner Parfymeren, får et nytt hint, og går videre for å lete etter Stalkers. Plasseringen er markert med en sirkel på kartet.

4. Vi finner gården og Tyumensky, vi snakker, vi får oppgaven. Vi går til bandittleiren, posisjonen er markert med en sirkel på kartet.

5. Vi finner forfølgerne, snakker med likvidatoren, går for å rydde leiren. Etter rydding plyndrer og samler vi swag i henhold til Tyumenskys liste (tilgjengelig i PDA i oppgavebeskrivelsen). Er du heldig, så samler vi hele settet og får oppgaven med å ta stalkerne tilbake. Og hvis du er uheldig, så tenker vi på hvor vi skal få tak i resten.

6. Vi leder forfølgerne til Tyumensky, samtidig som vi rydder ut monstrene som ble skapt ved denne anledningen. La oss huske Chuk og Gek. Vi overleverer swag og levende stalkere til Tyumensky.

7. Vi mottar en SMS fra Parfymeren, vi drar til Black Farm for å se etter kontrolleren. Last Day-krigerne dukker opp og en SMS kommer fra Norman. Du kan kjempe med fiender eller flykte fra dem. La oss gå til Norman.

8. Vi snakker med Norman og lærer mye interessant. Utveksle SMS med Fainting, vi går for å møte ham i nærheten av leiren som vi nylig ryddet. Ved ankomst til drivstofftankeren får Norman en oppgave om å finne cachen. Vi venter på Besvimelse.

9. Vi snakker med Fainting, vi mottar en brikke for å deaktivere den ytre omkretsen av byen og et hint om hvordan du bruker den riktig.

10. Vi drar til byen i henhold til Normans tegning. Når vi nærmer oss, fjerner vi passasjen fra «Last Day»-jagerflyene. Ikke glem Faintings tips om tidtakeren.

11. På loftet, ifølge bildet, finner vi en cache og våpenet vi trenger, gå til snikskytterens sted.
Våpenet forsvinner fra hendene våre - ikke vær nervøs, det er ment å være det, vi venter litt og ser på hva som skjer. Når våpenet kommer tilbake til våre hender, tar vi ned flere jagerfly fra "Last Day", og sørg for å få ned sikkerhetssjefen på Normans spiss.

12. Vi forlater byen, det er en aktiv utveksling av SMS med Fainting and Evil, vi får en overgang til ATP, vi støter på det.

13. Vi tar for oss «støttegruppen» ved ATP, får en oppgave fra Norman om å finne en cache, går til Agroprom.

14. Ved hjelp av posisjonsgiveren går vi til det angitte punktet i henhold til koordinatene og teleporterer til cachen. Vi finner modulen i cachen, vi får overganger til MG og tilbake. Utveksling av tekstmeldinger med Norman.

15. Vi beveger oss til Limansk, tar swag igjen der fra safen, og følger samtidig Normans instruksjoner underveis (hvis safen ikke har nødvendig rustning og våpen). Ved å bruke noen av de angitte passasjene går vi tilbake til den døde byen.

16. Vi går til Parfymeren, hans vandrelyst våkner og han drar til sitt nye sted. Vi venter og sporer på kartet når det stopper, vi går dit, vi snakker. Bytt SMS med Duda. Vi får ruten for å gå inn i bygget.

17. Etter endt dialog mellom Parfymeren og Duda snakker vi igjen med Parfymeren (dette er viktig!), hvoretter vi går til et møte med Duda. Ved inngangen snakker vi med vakten (en fullstendig analogi med situasjonen ved den første inngangen til Freedom-basen).

18. Vi finner Duda og snakker. Hvorvidt man vil skille seg av beløpet som er kunngjort av Duda eller ikke - alle bestemmer selv. Hvis vi skilles, vil GG ha nok tid til å finne legen rolig og snakke med ham. Hvis du ikke skiller veier, må du løpe rundt ganske mye (noen sekunder for å finne Doc og dialog med ham). Men vi må i alle fall kjempe mot «den siste dagen».

19. Vi snakker med Doc, send ham til parfymeren. Vi mottar en SMS om deaktivering av beskyttelsessystemet, og litt senere - en invitasjon fra Lightning. Vi går for å møte henne, sier vi, Lynet forsvinner.

20. Vi mottar en SMS fra parfymeren, vi går til hovedkvarteret for å se etter Iskras lapp, vi finner den, parfymøren dukker opp, vi snakker.

21. Ved hjelp av posisjonsregulatoren går vi til punktet som er angitt av Iskra i notatet, vi kommer inn i kloakken og gjennom den inn i teleporten til Zaton. Etter å ha løpt rundt i den tomme Zaton, venter vi på utgivelsen av neste tillegg.