Passagem da mistura folclórica op. Passo a passo do stalker folk hodgepodge - Passo a passo de modificações do jogo stalker - Passo a passo do stalker. O que você precisa saber ao passar pelo Stalker Narodnaya Solyanka

Sobre o enredo
People's Solyanka é uma modificação onde você precisa manter muitos detalhes e informações em sua cabeça para várias missões. Este artigo contém dicas sobre missões incluídas no tópico de missões “Procurando pelo Fantasma” (Guia básico: a185. Adicionado por: Admin (equipe Spaa))

Início da linha de missão:

Guia passo a passo: 1. Fale com Kruglov, para decifrar o diário ele precisa de um computador funcionando.
2. Fale com Arhara, ele deve saber onde pode ser encontrado.
3. Encontramos a unidade do sistema no X-18 e a levamos para Kruglov.
Onde procurar um engenheiro de sistema

O gerente do sistema está deitado na sala onde levamos os documentos

4. Depois disso, Kruglov envia GG para Yakut
(o próximo branch funcionará após completar o branch no Fang e desabilitar o Burner)
5. Chegamos a Yakut e perguntamos onde encontrar o Fantasma e ele manda o GG para a masmorra Agroprom.
6. Nos porões da Agroprom vamos até o esconderijo do atirador, no caminho chega uma mensagem do Fantasma, ele está nos esperando no Radar
Onde procurar o Fantasma no Radar

O fantasma está sentado na floresta do Radar, onde está localizado o acampamento dos perseguidores

7. O Fantasma envia o GG para Owl in the Swamps para recapturar o pen drive de Tusk dos Vingadores, mas Tusk não está neste lugar, pegamos os documentos de um dos Vingadores.
16. A coruja será morta em um tiroteio, nós o revistamos, revistamos seu cadáver e pegamos uma dica sobre seu esconderijo no X-10
Onde procurar o cache de Sych

Em X10. A última sala antes do console do queimador

17. Visitamos o Fantasma novamente, recebemos a tarefa de matar Tusk no Cordon e trazemos seus documentos.
18. Vamos até o cordão e retiramos o Checkpoint, junto com todos os militares e os Vingadores, retiramos o PDA.
19. Reporte-se ao Fantasma.

Atenção!!!
Outras missões são necessárias para completar a história confusa. Eles ficam disponíveis somente após uma reunião de cientistas no X10.
Linha de missão correspondente:

20. Assumimos a tarefa do Fantasma de cruzar o Sarcófago-X10
21. Vamos ao Bar, conversamos com Freeman sobre a transição, ele nos manda para Hollow to the Mercenaries
22. Encontramos mercenários no buraco, matamos eles, encontramos documentos de um dos mercenários, levamos para Freeman
23. Vamos até o Fantasma, temos a tarefa de encontrar 2 peças de ouro
Onde procurar pedaços de ouro

Astrólogo

Suba na casa do lado esquerdo e encontre suprimentos lá. Do lado direito há uma fazenda. Há uma caixa de vodca embaixo da parede. É melhor não tocar nos soldados, pois seu líder é necessário para completar a missão Art Modifier. Você pode trocar kits de primeiros socorros por vodka com ele.

Não vá para um posto de controle onde haja militares. Se isso for feito, um grupo de desembarque será enviado à aldeia. Na própria aldeia, fale com o médico, tome o remédio e se encontre em uma caverna.

Equipe sua munição. Você deve encontrar o mineiro no nível superior. Destrua os sugadores de sangue no caminho, mirando na cabeça. Vá até o canto da caverna e após conversar com o mineiro, beba o remédio.

O que você precisa saber ao passar pelo Stalker People's Hodgepodge?

Na Agroprom você encontra a pele do Strelok. Mate todos os inimigos. Uma vez no buraco, você se encontrará nas escadas em frente à entrada do esconderijo de Strelok.

O plano de ação é o seguinte: subir as escadas até o teletransporte; quando ele desaparecer, siga até o corredor onde você viu o sugador de sangue; o próximo teletransporte o levará a um cache localizado dentro do túnel com eletrificadores. Pegue o PDA, desligue o teletransporte e pegue o pen drive.

Ao chegar ao bar, certifique-se de realizar a missão do bartender relacionada à sua primeira visita ao laboratório X-18. Precisa ser concluído o mais rápido possível!

No laboratório X-18, destrua todos os bandidos, mas cure um deles colocando um kit de primeiros socorros. Interrogue-o. Os cientistas terão a caixa de que Borov precisa. Fuja das quimeras usando a pedra próxima à cerca. Suba na rocha e espere.

No Yantar X-16, certifique-se de salvar Kruglov. Ele e Sakharov fornecerão a você o traje e o capacete necessários contra a radiação psi.

Uma vez no laboratório, você pode usar a janela do lado esquerdo.

Maestro e "Tempestade". Você terá que encontrar um guia que lhe falará sobre o médico. Você aprenderá com o médico sobre o detector conectado à porta da usina nuclear de Chernobyl. Após o radar você verá um fantasma. “Trovoada” ficará nas mãos de bandidos, representantes da DÍVIDA.

Com o radar tudo é muito simples. Primeiro, coloque os artefatos perto da parada e depois pegue-os. Estude os corpos dos cientistas.

Em Pripyat, mate atiradores e encontre o médico do pântano. Durante o lançamento, esconda-se no porão.

Na central nuclear de Chernobyl 1 você será atacado de todos os lugares e por todos. Aguentar. Há militares na entrada do túnel subterrâneo. Encontre aqui a bolsa de Sakharov o mais rápido possível. Não se esqueça da ejeção!

Nos labirintos da Usina Nuclear de Chernobyl, evite radiação e torções. Haverá até snorkel no início. Você verá um Monolith e um teletransporte. Haverá uma nota do Strelok e informações relacionadas ao coração vivo.

Guia para Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Descrição da passagem dos principais ramos da trama, todos os principais problemas são abordados e respostas às perguntas mais frequentes!

Então, vamos começar..........

Primeiroaparição na Zona -Conversa com o Stargazer.

Na casa da esquerda procuramos mantimentos :)

Na fazenda à direita embaixo do muro há uma caixa - vodka (para passar por baixo da ponte)

Não molhamos o guerreiro- a missão principal é para o Artmodifier e você sempre pode trocar kits de primeiros socorros do exército por vodka.

SEM CHANCE No caso de não irmos ao posto de controle militar (para conseguir brindes lá, etc.)

Como punição, eles enviam uma força de desembarque e a vila chega ao fim tranquilamente :(

Chegando na vila(no caminho para revistar o militar), conversamos com o médico, bebemos o remédio e acordamos instantaneamente na Caverna.

Não tenhamos medo, olhemos para os nossos pés e preparemo-nos.

Não é necessário molhar todos os seres vivos na primeira visita!

O principal para nós é chegar ao mineiro (que está no nível superior da caverna distante)

Matamos os sugadores de sangue com um tiro na cabeça - pressionados contra a parede no canto da caverna (é aconselhável subir mais alto).

Depois de conversar com o Mineiro, bebemos o remédio e novamente no cordão.

Breves lembretes ao longo do jogo - Memorável para um iniciante :)

Atirador Nychka na Agroprom- Mate todos na entrada, entre no buraco ali e você será jogado nas escadas da entrada do buraco de Strelka.

1. Primeiro, subimos a escada em espiral até o teletransporte que aparece no topo.

2.Depois que o teletransporte desapareceu, corremos para o corredor onde encontramos o sugador de sangue pela primeira vez.

3.Bom, o último teletransporte que nos levará ao esconderijo está localizado no túnel com os Electras.

Lá, pegue o PDA e desligue o teletransporte. Há também um pen drive ali.

Bar. Você precisa pegar a tarefa do X-18 (TD) do barman na sua primeira visita e concluí-la! (e você não pode recusar, caso contrário haverá voos mais tarde)

Laboratório X18- Bandidos. Matamos todos os bandidos, mas perdemos as missões para eles, ou damos um kit de primeiros socorros, trazendo o interrogado de volta à vida. A caixa de Borov sobre os cadáveres de cientistas. Fugimos das quimeras assim: ao longo da cerca plana há uma pedra, suba nela e a morte está condenada.

Yantar X16- Certifique-se de salvar Kruglov, junto com Sakharov eles vão te dar um terno e um capacete psi. Complete suas missões, elas não são difíceis, você ganhará um detector de anomalias, uma super coisa, além de um excelente homem blindado

A ENTRADA no Laboratório não é pelas portas (teletransporte), mas sim pela janela à esquerda.

Condutor, Tempestade - Encontre o condutor, ele lhe contará sobre o Doutor, ele lhe contará sobre o detector da porta da usina nuclear de Chernobyl. Após passar pelo Radar, um fantasma aparecerá. Há trovoadas por toda parte, entre os bandidos da ATP, da Usina Nuclear de Chernobyl, entre os devedores dos armazéns. Você decide.

Radar- Não parece complicado, no começo tem problema com a arte, eles viram paralelepípedos, colocam no ponto de ônibus, depois recolhem. Examine os cadáveres dos cientistas.

Pripyat- Vamos derrubar os atiradores, procure o Doutor do Pântano. Durante a ejeção para o porão.

Central nuclear de Chernobyl 1- Estão pressionando de todos os lados, os militares, o monólito, a ejeção... esperem. Há uma multidão de militares na entrada da masmorra, procure a bolsa de Sakharov. ( não demore muito - deixe pelo menos 5 minutos antes de liberar)

Procura pela expedição desaparecida

1. Procure o cadáver do soldado das forças especiais Andrei, próximo ao viaduto de Cordon. (o viaduto é o túnel sob a estrada que liga a aldeia dos recém-chegados à ponte)

Uma obrigação para missões futuras!
2. Encontramos o bandido que roubou o PDA de um soldado das forças especiais, este é um “simulador” enviando sinal SOS, no Aterro Sanitário, mas ele não tem o PDA.
3. Procuramos o bandido que roubou o PDA, este é Fraer. O mesmo bandido ataca Abakan Brom (o bêbado Dolgovets de Bar). Brom coloca uma marca no PDA no local da aparição inicial de Fraer em Dark Valley. Mas Frayer viaja deste lugar através do Aterro em direção à Agroprom e suas masmorras. Teremos que procurar onde exatamente ele estará.
4. Do Prapor no Aterro Sanitário, por 10 kits científicos de primeiros socorros ficamos sabendo que o pessoal do Bartender pode consertar o PDA.
5. O barman pede o artefato Tears of Fire para reparos.
6. Trazemos e descobrimos que o pessoal do Bartender quebrou completamente o PDA, o galho parece perdido.
7. Ao completar a missão de Lukash, seguindo o traidor Pavlik, matamos seu “contato” Aru, e em seu PDA encontramos informações sobre a expedição desaparecida.
8. No Território Selvagem, na transição para Yantar, encontramos o grupo de Sivoy, pelo seu PDA ficamos sabendo que Sakharov sabe da expedição.
9. Sakharov só vai querer falar conosco depois de completar o ramo Fang e desabilitar o Queimador.
10. Com base na dica de Sakharov, precisamos ir ao X-10, mas já estávamos lá, não há expedição lá, mas Sakharov insistiu, vamos verificar.
11. E de fato encontramos dois mortos e um ecologista quase morto, que pede para acabar com seu sofrimento e acabar com ele.
Fazemos isso com nossos corações dobrados.
12. Contamos ao Fantasma o que aconteceu. Ele sugere que existe outra saída do X-10, mas onde?
13. Conversamos com Freeman, nos Documentos do mercenário Jameson, ele encontrou uma menção à operação de captura do Monólito.
14. No Aterro tratamos do grupo do Tomaz e pegamos o Plano de Captura.
15. No Plano aprendemos sobre o caminho do X-10 ao Sarcófago e vice-versa.
16. Vamos até o Fantasma, se você encontrou a expedição desaparecida e a saída do X-10 para o Sarcófago, recebemos a tarefa de trazer 10 Pedaços de Carne Dourados do local da Usina Nuclear de Chernobyl-2.
17. Trazemos Pedaços para o Fantasma e, como recompensa, recebemos informações sobre a transição do Sarcófago para a Usina Nuclear de Chernobyl-2.
18. Recebemos a tarefa de encontrar 3 partes do diário na central nuclear de Chernobyl-2.
19. Trazemos as docas para o Ghost.

Busca pelo laptop de Arhara:

1. Fale com Dan (nas primeiras versões ele estava no Cordão, depois mudou-se para os Pântanos).

2. Vamos ao Agroprom (você precisa roubar documentos da tarefa principal do Stalker)
3. Fale com Zakhar (Bar) (ao mesmo tempo você pode realizar a missão para proteger o grupo de Dan)
4. Conversamos com Dan, ele fala sobre a atuação inusitada dos Militares na Agroprom.
Recebemos a tarefa de roubar um pacote dos militares da Agroprom.
(Costumo adiar a conversa sobre o ataque e confronto com o grupo de Vingadores até o momento em que estou bem equipado)
5. Nos encontramos na Agroprom com Arkhara e seu grupo, atacamos a Agroprom e pegamos o pacote.
6. Não sabemos o que é ou para que serve, apenas atribuímos isso a Dan.
7. Falamos novamente com Arhara, recebemos a tarefa de trazer seu caderno.
8. Descemos ao calabouço da Agroprom, encontramos o cadáver do amigo de Arhara e pegamos o caderno.
9. Entregamos o notebook para Arkhara, e recebemos a tarefa de trazer o laptop de Arkhara, ele também pede para visitar Dan.
10. Falamos com Dan e recebemos uma tarefa para o pen drive do Cientista do X-18.
11. Trazemos e recebemos um capacete psi personalizado, idêntico ao que Sakharov dá.
12. Se necessário, ou vá imediatamente ao Radar e encontre o laptop de Arkhara.
13. Levamos o laptop para os Armazéns do Exército Yakut.

A busca pelo Fantasma e pelos assassinos de Fang começa

Estranhamente, tudo começa com a Pistola Freeman, nós a encontramos e a trazemos.
1. Fale com Freeman e receba a tarefa de pegar o caso de Freeman do mercenário Damson.
2. Encontramos Jameson no Território Selvagem, ele não quer conversar bem, nós “derrubamos” ele e seu grupo, pegamos o caso, levamos para Freeman.
3. Recebemos de Sakharov uma tarefa para o PDA do Fantasma e a trazemos.
4. Conversamos com Kruglov (Semyonov) sobre o Fantasma, ele pede para encontrar o Diário do Fantasma.
5. Encontramos o diário (na Agroprom), levamos para Kruglov
6. Conversamos com o Bartender, em troca de informações ele pede para trazer Sibion ​​para ele, nós trazemos.

Encontrando os Assassinos Fang:

7. Vamos conversar com Voronin. Ele pede o pen drive de Psycho.

8. Vamos até o Psicopata, que “mora” no pântano dos Armazéns do Exército, pegamos o pen drive, levamos para Voronin.
(Svobodovets Max pede que você traga o mesmo pen drive, você pode concordar com isso, só não se esqueça de comprar o pen drive do Max mais tarde)
(mais uma coisa, o Pântano é muito ativo, e criaturas vivas muitas vezes matam o psicopata antes de nós, e seu cadáver pode desaparecer facilmente, portanto, não seria supérfluo lidar com o psicopata e remover o pen drive dele no primeiro visita ao AS, sem esperar receber missões para ele)
9. Falamos com o Informante no Bar, para avançarmos precisamos das informações do Tirano.
10. Conversamos com Dan e pegamos dele o PDA Tyrant.
(para evitar que Dan se torne um inimigo durante a conversa, é útil primeiro pedir a ele para consertar algo)
11. Levamos o PDA ao Informante e aprendemos com ele sobre o mercenário Le Havre.
12. Falamos com Le Havre (AS), ficamos sabendo que a Freedom está em contato com os Mercenários, através de Le Havre.
13. Falamos com Le Havre, ele pede para matar o mercenário Bolt e trazer seu PDA.
14. Falamos novamente com Le Havre e recebemos a tarefa de trazer as docas do cadáver do Monolith para o X-10.
15. Durante uma visita ao X-10, encontramos o cadáver desse cara, ele realmente está com os papéis, nós os pegamos e levamos para Le Havre.
15. Conversamos com Yakut, ele suspeita de uma conspiração e o manda para Freeman.
16. Fale com Freeman, ficamos sabendo do encontro dos Mercenários no TD.
17. Levamos o esquadrão de Bland ao caça-tanques e levamos o pen drive para Freeman. Na versão de Solyanka datada de 14/08/2010, apareceu uma oportunidade alternativa de “romper” pacificamente com o próprio Bland. E o destacamento mudou-se para outro local.
18. Falamos com Le Havre. Le Havre está ofendido conosco por causa de Blend, ele está envenenando e roubando GG completamente.
(não faria mal nenhum ir a Le Havre levianamente; costumo jogar tudo em um buraco em uma escotilha na beira do campo minado, à esquerda da entrada da Base da Liberdade)
19. Voltamos a falar com Le Havre, ele se torna um inimigo e, com a consciência tranquila, derrubamos ele e todos os seus associados.
20. Conversamos com Yakut, ele viu como a Caixa foi arrastada da base Freedom para o posto avançado.
21. Tiramos o Posto Mercenário e pegamos a caixa.
22. Levamos a caixa para Yakut e pegamos alguns dos nossos brindes, que Le Havre tirou do GG envenenado.

Procurando pelo Fantasma:

7. Fale com Kruglov, para decifrar o diário ele precisa de um computador funcionando.
8. Fale com Arhara, ele deve saber onde pode ser encontrado.
9. Encontramos a unidade do sistema no X-18 e a levamos para Kruglov.
10. Depois disso, Kruglov envia GG para Yakut
(o próximo branch funcionará após completar o branch no Fang e desabilitar o Burner)
11. Chega um SMS do Fantasma
12. Chegamos a Yakut e perguntamos onde encontrar o Fantasma e ele manda o GG para a masmorra Agroprom.
13. Nos porões da Agroprom nos deparamos com uma Emboscada, mas claramente não éramos nós que eles esperavam.
14. Novamente para Yakut, ele envia GG ao Radar. Encontre o Fantasma aqui!
15. O Fantasma envia o GG para Sych no DT para recapturar o pen drive da Besta dos Vingadores. A partir de Solyanka em 14 de agosto de 2010, os Vingadores e a Coruja se mudaram para os Pântanos.
16. Ao longo do caminho, se Sych for morto, revistamos seu cadáver e obtemos uma dica sobre seu esconderijo no X-10, de onde descobrimos quem entregou o Fantasma.
17. Visitamos o Fantasma novamente, recebemos a tarefa de matar a Besta e trazemos seus documentos.
18. Vamos até o cordão e retiramos o Posto de Controle, junto com todos os militares e os Vingadores, retiramos os documentos da Besta.
19. Reporte-se ao Fantasma.

Missões de Céu Claro:

A transição para os Pântanos é dada pelo Fan após completar a missão de proteger o acampamento dos mercenários (após sair do X18). A transição é exibida no PDA e está localizada ao sul da vila dos recém-chegados

1. Na entrada dos Pântanos encontramos Dyak na fazenda e ele dá a tarefa de resgatar um amigo do cativeiro de bandidos. Seguimos pela estrada até a igreja, expulsamos os bandidos e encontramos o cativo Sakhaty, falamos com ele.
2. Retornamos ao balconista, informamos sobre a conclusão da tarefa e recebemos informações sobre o teletransporte para a base Clear Sky.
3. Vamos para a base, encontramos 3 personagens que nos dão missões - Vasily, Kholod e o líder do Chistonebovtsev Sviblov.
4. A tarefa de Vasily é encontrar uma pomada curativa.
4.1. Vamos para a cabana de Kalmyk - o local está marcado no mapa com um círculo. Na cabana há uma mochila no chão com uma granada dentro. Pegamos uma granada e ela explode (o GG deve ter proteção contra explosão muito boa - arte + fantasia). Kalmyk aparece.
4.2. Falamos com Kalmyk e recebemos a tarefa de trazer um contêiner. A localização do contêiner está marcada no mapa com um círculo.
4.3. Vamos até a mochila e pegamos o container. No teletransportador tem pelo menos 1 passagem ao redor da mochila, mas ela é bem estreita (+\- meio metro para o lado e não funciona), você precisa encontrar a localização dessa passagem. Parece que a localização da passagem foi definida aleatoriamente. Seja persistente em sua busca, venha de direções diferentes.
4.4. Levamos o contêiner para Kalmyk e descobrimos as taxas de troca da pomada. Trazemos os brindes e pegamos os 3 potes necessários, levamos para Vasily
4.5. Entregamos a pomada para Vasily e temos a oportunidade de atualizar e consertar algumas fantasias.

5. A tarefa de Cold é simples - marcar um pseudo-gigante único na Agroprom. A localização está marcada no mapa do PDA. Se não houver marca, então o pseudogigante está correndo na ravina a nordeste do complexo onde está localizado o Adrenaline (da entrada do aterro imediatamente à direita ao longo da cerca).
5.1. Visamos o pseudo-gigante com a arma de Cold e informamos sobre a conclusão da tarefa.

As missões de Sviblov são fundamentais para a progressão da trama, incl. para abrir passagens para novos locais (Limansk e além).
6. Conversamos com Sviblov, recebemos a tarefa de trazer o cérebro de um controlador único. O local de spawn do controlador está marcado no mapa. Vamos matar o controlador e os monstros que o acompanham e pegar o cérebro.
7. Entregamos o cérebro a Sviblov e em troca temos a oportunidade de trocar partes de monstros únicos por armas.
8. Falamos novamente com Sviblov. Recebemos a tarefa de roubar o PKM dos bandidos. E uma etiqueta no PDA para Kashchei. Sem demora, você deve ir falar com Kashchei, caso contrário ele pode morrer na luta contra os bandidos ou desaparecer em uma anomalia.
9. Falamos com Kashchei, obtemos esclarecimentos sobre a tarefa.
10. Vamos até o território dos bandidos e subimos no telhado pelo tanque, descemos e tiramos o PCM da mochila. Antes de realizar o PKM, os bandidos não devem ver o GG, caso contrário a missão falhará.
11. No momento de tomar o PKM, os caçadores liderados por Den spawn ajudam a combater os bandidos, agora você pode lutar com os bandidos. Depois de limpar, você pode falar com Den, mas falaremos mais sobre isso mais tarde.
12. Entregamos o PKM a Sviblov, recebemos uma nova tarefa - controlar o acordo dos Freebies. A missão não é crítica para ser concluída; você não precisa completá-la ou pegá-la de Sviblov. A principal recompensa são os ganhos obtidos dos mercenários mortos.
13. Vamos ao Cordão até a fábrica onde ficavam os caçadores e Den (há um erro de digitação na tarefa do PDA que os brindes supostamente estarão na fazenda).

Missões do Gato ou busca pelo Doutor Negro:

1. Fale com Dan, receba a tarefa de falar com o Gato e marque-o no PDA.
2. Vamos até o Gato, conversamos, acompanhamos ele até a fazenda incendiada. Logo atrás do Gato, nas ruínas, no centro do aumento da radiação, está um cadáver que você precisa alcançar. O GG deve ter uma proteção radiológica muito boa.
3. Procuramos o cadáver do Monólito, pegamos o mapa e entregamos ao Gato.
4. Acompanhamos o Gato até a cerca da base de Chistonebov, eliminando ativamente as criaturas vivas ao redor se o Gato parar repentinamente. Vamos ao bar do Cold, falamos com o Gato. Recebemos a tarefa de encontrar a pessoa certa.
5. Conversamos com todos na base, encontramos um persa em uma casa com equipamentos ao lado da casa onde está Sviblov, meu nome era Misha Los), conversamos. Recebemos a tarefa de trazer uma TV.
6. Vamos ao Cordon, pegamos a TV perto de Akim, entregamos para Los. Em troca, recebemos informações sobre as possíveis localizações dos Monólitos (marcadas em círculos no mapa).
7. Procuramos as possíveis localizações dos Monólitos, encontramos-os, destruímo-los e pegamos o caderno.
8. Entregamos o caderno ao Gato e combinamos um posterior encontro no Bar.
9. Na realidade, o Gato pode aparecer em 2 lugares - diretamente no Bar ou no AC no estacionamento dos perseguidores entre a base da Liberdade e a vila dos sugadores de sangue. Não sei quais são os motivos e a dependência do local de aparecimento. Recebemos do Gato a tarefa de trazer remédios de Kalmyk
10. Vamos para Kalmyk, ele precisa de ingredientes - nós os coletamos e trazemos. Esperamos o tempo previsto e pegamos o remédio.
11. Damos o remédio para o Gato, ficamos com a tarefa de tirar a “língua”. Vamos para a Agromprom.
12. Ao sul do complexo ocidental encontramos os Monólitos e libertamos Chuk e Gek de seu cativeiro. Falamos com qualquer um dos queridos casais, acompanhamos os dois ao complexo central. Eu recomendo limpar o território ao longo da rota com antecedência - caso contrário, essas jovens criaturas piores que Kruglov correrão para lutar contra tudo que se move e não serão capazes de acabar com elas.
13. No território do complexo central conversamos com Chuk ou Gek, obtemos informações valiosas, vamos até o Gato.
14. Compartilhamos informações com o Gato, aprendemos sobre Rabinovich e recebemos a tarefa de ir até o Avarento, vamos embora.
15. Recebemos informações do Avarento de que precisamos de um Modest.
16. Na aldeia dos sugadores de sangue encontramos o Coringa, conversamos, bebemos 3 garrafas e obtemos informações sobre Modest.
17. Entramos na aldeia, encontramos Modest ferido, tratamos dele, conversamos, obtemos informações sobre Rabinovich.
18. Vamos para Pripyat, encontramos Rabinovich na casa com a Deli perto do hotel. Recomendo salvar antes de falar com Rabinovich.
19. Conversamos, obtemos informações sobre o “Médico Negro”, voltamos ao Gato.
20. Nos reportamos ao Gato e recebemos a tarefa de falar com Zakhar.
21. Falamos com Zakhar, recebemos a tarefa de capturar o irmão Louis vivo.
22. Vamos para os Pântanos, a base dos Vingadores no nordeste do local próximo à saída norte para o Cordão. Passamos pelos guardas sem tocar no irmão Louis, conversamos com ele e obtemos informações sobre o francês.
23. Na base Svoboda encontramos o cadáver do francês, pegamos seu PDA e entregamos a Zahara.
24. Recebemos a tarefa de encontrar Fang e vamos completar uma série de missões “Procurando a caixa e o cofre do misterioso perseguidor”, “Continuando a busca pelo misterioso perseguidor”, “Encontro com Fang...”.
25. Depois de completar todas as missões de Fang, vamos para Limansk, em um dos prédios encontramos um grupo de membros do Svoboda liderados por Borman. Recebemos de Borman a tarefa de destruir o atirador.
26. Vamos ao canteiro de obras, eliminamos todos os NPCs, destruímos o atirador. Chega um SMS de Sviblov sobre a necessidade de uma reunião.
27. Vamos até Borman e entregamos a tarefa.
27.(a) Uma tarefa opcional para a trama de Borman é encontrar um cachecol e levá-lo ao Avarento. Vamos ao canteiro de obras, encontramos um silenciador em um dos contêineres à esquerda do canteiro. Para referência, o silenciador pode ser roubado por NPCs sem você, então não recomendo sair do local antes de encontrá-lo e também revistar todos os cadáveres caso não encontre o silenciador nos contêineres.
Levamos o silenciador para Skryag, esperamos 5 horas, pegamos, devolvemos ao canteiro de obras e entregamos a tarefa para Borman.
28. Vamos para Sviblov, recebemos a tarefa de encontrar o mensageiro no Radar.
29. No Radar encontramos o mensageiro ao lado do Fantasma. Recomenda-se estocar medicamentos e arte para restaurar a saúde - serão muito úteis.
30. Retiramos a mala do correio e levamo-la para Sakharov, apesar de todos os apelos para a tarefa no PDA “Regresso a Sviblov”. Conselho - os teletransportes de Kostya no jogo não foram inventados em vão e ajudam muito bem nesta situação.
31. Entregamos a mala a Sakharov. Antes de doar, recomendo fazer uma refeição farta, pois... então dormimos muito tempo. Falamos com Sakharov e voltamos para Sviblov.
32. Informamos sobre a conclusão da tarefa, recebemos um desativador de teletransporte.
33. Vamos para Limansk, desativamos o teletransporte no canteiro de obras, vamos para o norte e vamos para o Hospital.
34. Não muito longe da entrada encontramos o Gato e o grupo de acompanhantes. Juntos, avançamos profundamente no Hospital. Quem jogou CN encontrará facilmente o caminho.
35. Na saída norte do hospital encontramos o Médico Negro, nos comunicamos e aprendemos novas informações. Na saída do Hospital você pode falar com o Gato (opcional).

Procure a caixa e o cofre do misterioso perseguidor

Atenção! Nem todas as missões são exibidas em tarefas ativas do PDA, então você precisa se lembrar de diálogos, tarefas atribuídas, códigos, etc.
O personagem chave do ramo é Miner. Para ter acesso à Caverna, você precisa realizar a missão de encontrar o tesouro no Bar do Baldy. Bem, o Mineiro definitivamente pedirá ao GG para realizar uma pequena tarefa - trazer o Livro da Floresta Esquecida. Não seja preguiçoso - traga.

1. Falamos com Miner, recebemos uma tarefa - salvar o “filho pródigo” fugitivo (Fima Ugol) e trazer o caderno da sentinela.
2. No Labirinto, na camada superior de passagens do grande salão, pegamos o caderno do guarda, salvamos o fugitivo e recebemos dele como agradecimento a passagem do Labirinto para a Caverna.
Se em um tiroteio os Monoliths matarem Fima Coal de repente, não fique chateado, o principal é que Marked o salvou e a missão será contada.
3. Levamos o caderno para Schakhter e observamos o retorno do filho pródigo (mesmo que ele tenha sido morto pelos Monólitos antes disso). Como recompensa recebemos uma receita de uma nova Arte, Chocalho.
4. Seguindo o conselho do Mineiro, conversamos com Fima e aprendemos com ele sobre a misteriosa caixa e cofre, a transição do Labirinto para o Âmbar, e também sobre a necessidade de comunicação com a Adrenalina. Para ter a oportunidade de conhecer mais uma transição, Fima pede para trazer kits de primeiros socorros, curativos, “Soul” e sabonete.
5. Falamos com Adrenalina, recebemos a tarefa de trazer uma Caixa e um cofre do Labirinto. Ao mesmo tempo, temos uma transição de Amber para o Labirinto.
6. Levamos brindes para o Fima e ele fala sobre a transição do Labirinto para um novo local, a transição em si não dá, é muito cedo (depois a transição será dada pelo Shakhtar).
7. No Labirinto encontramos uma Caixa, nela há uma nota com informações interessantes e úteis (códigos para 2 portas). Levamos a caixa para Adrenaline e contamos a ele sobre o encontro com o imortal Shadow of the Monolith. Aprendemos que precisamos conversar com o Shakhtar. (como encontrar a Caixa pode ser encontrado nas respostas a “Outras perguntas”, na seção “Labirinto”)
8. Conversamos com o Shakhtar, ele fala sobre a necessidade de ingressar no Monolith e o manda para Sidorovich.
9. Falamos com Sidorovich, recebemos outra tarefa para procurar kits de reparo e o amuleto Monolith.
10. Vamos para o Labirinto, no caminho para o Labirinto tentamos ficar o mais longe possível dos neutros e ex-amigos! No Labirinto encontramos a Sombra do Monólito e descobrimos o terceiro código que falta para a porta do bunker do Monólito. Para ele falar, você precisa dizer “Plasma Caterpillar” e “Rattle” para ele. No bunker recolhemos o cofre e os kits de reparação. Os kits de reparo podem ser adquiridos por um dos Monolithianos no bunker – não se esqueça de negociar com eles.
11. Vamos até Sidorovich, entregamos os kits de reparo e o amuleto Monolith.
12. Vamos ao Mineiro e entregamos o cofre. Temos uma transição para um novo local, Undiscovered Land.

Continuando a busca pelo misterioso perseguidor:


Este enredo estará disponível após completar as missões para encontrar os assassinos de Fang.
Mais uma vez, recomendo fortemente que você não repita com atenção e leia todos os diálogos até o fim, ninguém repetirá nada.
Se você sofre de esclerose múltipla, faça capturas de tela dos diálogos. Ir.

1. Pegue o cofre, vá para o nível superior do Labirinto, encontre o ponto de transição para a Terra Descoberta (NZ) e vá até lá. A passagem fica no nível mais alto do grande salão, quase uma imagem espelhada da passagem pela qual o GG entra no Labirinto.
2. Conversamos com o Astrólogo, conhecemos alguns moradores locais.
3. Conhecemos o Eremita, ele fala sobre vários outros. Recebemos uma sacola com remédios para o Ginecologista.
4. Encontramos o Ginecologista, entregamos a Bolsa e o Cofre.
5. Conversamos com o Ciclope, pelos seus poemas aprendemos sobre a localização dos Remédios. Vamos aprender sobre o ponto de transição Aterro -> Nova Zelândia.
6. Vamos ao Cordão e pegamos os Remédios.
7. Entregamos os Medicamentos ao Ciclope ou ao Ginecologista, conforme o caso.
8. Falamos com Zhorka-Anomaly, ele abriu a primeira porta, havia informações sobre Fang. Mas para abrir a segunda porta, ele precisa de baterias.
9. Fale com o Velho na entrada da Caverna. Ele fala sobre a Caverna do Fogo (OP), sobre o fato de ter visto ali as baterias que procurava, e pede, caso as encontrem, que encontrem o relógio ali perdido.
10. Voltamos a falar com o Eremita, ele conhece o OP e conhece alguns dos seus “habitantes”.
11. Existem duas entradas para o OP, ambas visíveis, mas não muito bem. Em uma entrada encontramos Pilgrim e falamos com ele. Ele promete ajudar com baterias e relógios se tirarmos a Navalha de seu esconderijo. Agora há um estacionamento dos Vingadores lá, e ele mesmo não pode ir.
12. Uma missão furtiva simples, encontramos a mochila abandonada do Pilgrim e levamos tudo de lá. Se pelo menos um Vingador morrer durante o relatório da missão, a missão falhará.
13. Damos a Máquina, pegamos o Relógio.
14. Damos o relógio e descobrimos a partir dos pontos de transição AC -> NC, TD -> NC.
15. Voltamos ao Peregrino, ele já fez a barba e alegremente nos dá as Baterias. Chega um SMS do Eremita, pedindo para ele entrar, há informações.
16. Fale com o Eremita. Descobrimos que a Adrenalina nos procurava, surgiram informações sobre o dono do Cofre. Ele diz que a Adrenaline precisa de um novo detector de anomalias. Vitya-Hologram pode ajudar com o Detector.
17. Levamos as baterias para Zhorka e conversamos com Vitya ao mesmo tempo. Ele pede para trazer dois Detectores Elite e uma Lagarta de Plasma. Chegou um SMS da Adrenalina, as pessoas vieram buscar a caixa.
18. Vamos a Yantar e compramos detectores de Sakharov. Esse é o problema dos detectores! Bem, se você joga com classificações, então você já deve ter uma. E o segundo deve aparecer à venda no Sakharov, com a mesma frequência do Bioradar, mas pessoalmente nunca vi esse aparelho dele à venda. Se alguém comprou sem editar as configurações, cancele a inscrição. É muito possível que este assunto seja corrigido no futuro, mas por enquanto, tive que editar a configuração comercial de Sakharov.
19. Trazemos para Vita dois detectores de elite e uma lagarta de plasma, em resposta ele nos manda para o Ciclope, ele sabe onde procurar o cache com os Detectores de Viti. Ouvimos sua próxima dica em forma poética.
20. Vamos ao Aterro, encontramos um esconderijo, tem dois detectores, só vamos guardar um para nós, é uma coisa maravilhosa, ele vê tanto o Jellied Invisible, quanto a Arhara Star e, claro, todos os outros.
21. Chegamos à Adrenalina, dê o Detector. Ficamos sabendo que duas pessoas vieram buscar a Caixa, uma delas é Astróloga, Adrenalina não olhou para a segunda, é um terno surrado, o que significa que o dono está pisoteando a Zona há muito tempo. Eles estavam procurando por Safe e GG. Chega um SMS do Ginecologista, o cofre foi aberto.
22. Conversamos com o Ginecologista, no Cofre havia um mapa antigo dos territórios próximos à Usina Nuclear de Chernobyl. O ginecologista pede informações sobre o Perfusor. Para nuances, como sempre, vamos ao Ciclope. Novamente ouvimos a orientação em verso. O ponto de transição para o Labirinto aparece.
23. Encontramos um mercenário meio morto no Labirinto, que conhece o Perfusor e diz onde procurar o frasco para ele. O disquete com as informações está próximo. Se antes disso você chegou à Caixa através de um teletransporte, encontrará o mercenário rapidamente, ele fica um pouco aquém desse teletransporte. Selecionamos o disquete e tratamos o Mercenário.
24. Levamos o disquete ao ginecologista e descobrimos que realmente precisamos dos frascos. Além disso, precisaremos de Reagentes, você pode perguntar ao líder dos atiradores, aqui na Nova Zelândia, como chegar até eles, eles atiram em tudo que se move. Passamos para a próxima parte dos poemas do Ciclope. Recebemos um SMS de um stalker desconhecido, dono do cartão, ele não é contra o GG fazer cópia, mas o original deverá ser devolvido através do Astrólogo.
25. Vamos aos Armazéns do Exército, encontramos o local desejado, selecionamos os Frascos.
26. Voltamos e entregamos os Frascos ao Ginecologista. Para construir a instalação, ele pede que você encontre fontes de alimentação e um chip de controle do Freedom Exe. Além disso, entregamos os cartões Fang ao Ginecologista para que ele faça cópias.
27. Vamos até o local onde caiu o meteorito, encontramos o desativador de teletransporte e entramos na caverna por uma das entradas. (Encontramos o desativador do segundo teletransporte já na caverna. Outra dica, faz bastante calor lá na entrada, não custa nada pendurar artefatos no calor.
28. Encontramos Pilgrim na caverna, ele nos ajuda a encontrar uma abordagem para os Mercenários. Procuramos na caverna e encontramos a fonte de alimentação e as placas.
29. Vamos até Chimera, o líder dos Vingadores na Nova Zelândia. Ele tem um pequeno pedido: derrubar seu rival, Sidorovich, e trazer sua cabeça como prova...
- uma pequena observação, entre os pontos 28-29 você precisa fazer sem salvamentos/restaurações intermediárias, caso contrário os Vingadores se tornarão inimigos-
30. Levamos ao Ginecologista os ingredientes para instalação encontrados na Caverna. Pegamos o original e uma cópia do mapa Fang. Informamos ao Ginecologista que para o sucesso precisamos da cabeça de Sidorovich. Shura se oferece para dar um bicho de pelúcia aos Vingadores, e Coruja, o comandante dos Caçadores, pode nos ajudar com isso; eles também moram nas proximidades.
31. Eagle Owl concorda em ajudar, mas para o trabalho ele precisa de um Controlador, eles encontraram o certo no Radar, ele precisa correr e buscá-lo.
32. Corremos e pegamos. Nós trazemos para a Coruja.
33. Pelo trabalho ele pede 10 Garras Quimera +100 tr. Coletamos, trazemos, selecionamos a cabeça de “Sidorovich”.
34. Vamos até a Quimera, damos a cabeça. Ele não nos dá os reagentes, mas ficamos sabendo que suas águias estão treinando na Nova Zelândia, e mais tarde irão em busca da filha de um figurão, ela desapareceu aqui na Zona. Chega um SMS do Ciclope, há uma dica do esconderijo.
35. Ouvimos a próxima porção de revelações poéticas e seguimos o exemplo. No ninho da Quimera recolhemos os frascos com reagentes.
36. Levamos o que encontramos ao Ginecologista. Admiramos o Perfusor carregado. Recebemos um SMS de Fang, ele quer nos conhecer.
37. Conversamos com o Ciclope e pegamos a última dica.
38. Vamos pegar tudo do cache como bônus.

Missões Fang (caminhadas para Warlab, Floresta Vermelha):

Este enredo começa imediatamente após a coleta do perfusor para os pacientes do hospital ginecológico.
Importante! Antes de falar com Lukash conforme ponto 6 (sobre o sinete do mercenário) você precisa completar tantas tarefas quanto possível de Lukash e Skryag, para que todos os Svobodovitas se tornem amigos (“ficar verde” no PDA). É altamente desencorajado, mesmo acidentalmente, matar Svobodevites. Caso contrário, ao completar as missões da Pantera parte da Liberdade se tornará inimiga e será quase impossível corrigir a situação.
Além disso, toda vez que você entrar no AC, verifique se há monstros atacando os Svobodovitas na barreira. Este processo diminui continuamente a reputação do Marcado com a Liberdade e isto afecta grandemente a possibilidade dos membros do Svoboda ficarem vermelhos após as missões da Pantera.

1. Recebemos um SMS de Fang (item 36 do tópico “Continuando a busca pelo misterioso perseguidor”), passamos pela entrada superior (através do pântano) para a caverna de fogo.
2. Falamos com Fang, recebemos a tarefa de reconhecimento de um novo território (laboratório militar ou Warlab), conseguimos a transição do Radar para o Warlab e do Warlab para o X16.
3. Vamos ao Radar, atrás da porta com fechadura combinada há uma passagem. O código da fechadura é fornecido por Syak depois que você traz as ferramentas de Sidorovich para ele. Terminamos em Warlab para um confronto legal entre os Monólitos e os mercenários. Você pode ficar quieto na entrada por 10-15 minutos até que os inimigos destruam a maior parte uns dos outros.
4. Encontramos o cadáver do mercenário Bonecrusher na sala de bilhar, pegamos dele o caderno do mercenário. Não muito longe do cadáver recebemos um SMS de Fang.
5. Vamos ao AS para Fang, ele está na fazenda onde os Dolgovtsy estavam baseados anteriormente, conversamos com Fang, temos a tarefa de nos agradar com os mercenários, com os quais Lukash nos ajudará.
6. Conversamos com Lukash, aprendemos sobre o sinete e a Aranha.
7. Vamos ao Radar, matamos o Spider perto da saída para Dark Valley, pegamos o sinete e nos tornamos um mercenário. Durante novos movimentos, tentamos evitar contatos com quaisquer grupos, especialmente com ex-neutros e amigos - depois de matá-los, você pode se encontrar em uma situação desesperadora.
8. Vamos ao Warlab, encontramos Panther na sala de bilhar, falamos com ela e recebemos a tarefa de encontrar temporariamente um walkie-talkie, encontramos em uma das mochilas. Encontrei 3 mochilas no total - no poço do elevador no topo, no patamar “central” da entrada da sala com armários de metal verde e no buraco sob o lance de escadas da sala que fica bem em frente as escadas de entrada para o nível abaixo. Eu tinha um walkie-talkie na minha última mochila. Devolvemos o rádio e descobrimos que o grandalhão quer falar conosco.
9. Falamos com Dembel, recebemos a tarefa de pegar um cachorro de pelúcia na sede de Lukash. Obtemos as coordenadas da transição do Warlab para o AS.
10. Falamos com a Pantera, recebemos a tarefa de interceptar o mensageiro no Cordão e pegar o disco. No PDA vemos uma foto do local onde você precisa chegar. Chegamos com cuidado ao Cordon. Eu recomendo ter um teletransportador de Sakharov com você para que você possa se teletransportar imediatamente para Cordon. Subimos nas estruturas superiores da ponte, chegamos à beira da treliça rasgada, recebemos um SMS do Panther informando que estamos lá, um mensageiro deve aparecer (Sargento Kostylnoga), pegamos o disco dele.
11. Afastamo-nos com a Pantera e recebemos a tarefa de trazer uma mochila do quartel-general de Lukash. Conseguimos um exu da invisibilidade.
12. Vamos ao AS, encontramos uma mochila na sala de armas do Svoboda e tiramos dela um protótipo de veículo blindado (não experimentamos em nós mesmos, para não danificá-lo!), no 2º andar encontramos um cachorro de pelúcia, a gente também leva.
13. Vamos ao Warlab, entregamos o bicho de pelúcia para Dembel e a armadura para Panther, o chefe dos mercenários quer falar com Marked.
14. Conversamos com o chefe e entendemos que o confronto com Le Havre foi conversa de bebê, mas há uma grande vantagem - Marked agora é ajudado por 3 personagens imortais. Ajudamos Panther e seus guardas a libertar Warlab dos mercenários.
15. Conversamos com Panther e Dembel, recebemos informações e uma recompensa por ajudar Panther.
16. Vamos ao Fang in the Bar e compartilhamos informações. Fang o envia para Lukash. Ao mesmo tempo, podemos receber transições para a Floresta Vermelha e Limansk, bem como a tarefa de recolher documentos na Floresta Vermelha.
17. Vamos até Lukash e entregamos o sinete aos mercenários.

É possível que algumas das missões descritas abaixo não sejam necessárias para completar a trama, mas não verifiquei a relação entre elas. Portanto, descrevo-o na ordem em que eu mesmo passei.

18. Falamos com Lukash, recebemos a tarefa de escoltar os membros do Svoboda. Um SMS chega do Panther.
19. Conversamos com a Vitamina, marcamos um encontro no Radar.
20. Vamos ao Radar, se você não limpa o Radar há muito tempo, recomendo limpar a rota para Varlab de dentes e troncos desnecessários. Depois disso, conversamos com Vitamin (o grupo ainda está parado na entrada do loka), acompanhamos o grupo até o buraco na cerca de malha, conversamos novamente com Vitamin e entramos no Warlab. É importante - basta trazer apenas vitamina viva para Warlab.
21. Se não houver um desejo ardente de brigar com cães, esperamos calmamente até que os membros do Svoboda esvaziem Warlab e Vitamin chegue à sala de bilhar.
22. Falamos com Vitamin, o bloqueio de teletransporte é desligado e recebemos uma recompensa - uma barra de ouro de Svoboda. Chega um SMS do Ciclope - ainda não reagimos.
23. No poço do elevador direito, subimos as escadas para a parte secreta do Warlab, falamos com Lazy. Vamos descobrir mais sobre o cientista principal.
24. Encontramos Klenov, conversamos e recebemos muitas informações interessantes, recebemos a tarefa de trazer o Holograma para o Warlab.
25. Vamos para a Nova Zelândia, falamos com o Ciclope e pegamos outra dica sobre o cache.
26. Falamos com o Holograma, acompanhamos-o até a transição para o AC.
27. Vamos para Varlab, conversamos com Klenov, recebemos a tarefa de trazer arte e paralelepípedos.
28. Vamos até a Caverna e pegamos o Coração Poltergeist do Mineiro. O mineiro entrega a arte somente após encontrar o Doutor em Pripyat e receber a tarefa do Doutor de levar o medalhão ao Mineiro. O mineiro também pedirá lanternas - onde e como encontrar tudo isso está descrito em outras seções do Guia.
Onde procurar 10 paralelepípedos - cada um decide por si. Eles irão aparecer periodicamente na Caverna, algumas de suas artes se transformarão em paralelepípedos quando você entrar no Radar pela primeira vez, etc.
29. Vamos até Klenov, entregamos a arte.
30. Se você não recebeu as transições e a tarefa do parágrafo 17 da descrição, pegamos e vamos para a Floresta Vermelha. Perto da travessia encontramos um grupo liderado por Shadowman e o ajudamos a completar 2 tarefas - libertar a ponte e lutar contra um bando de monstros.
31. A localização dos caçadores está marcada no mapa do PDA, encontramos o caçador “sênior” (que tem um diálogo) e recebemos a tarefa de devolver a mochila roubada.
32. Vamos ao Pântano do Frio, conversamos, conseguimos informações sobre a localização do ladrão, seguimos a dica e encontramos o ladrão cativo.
33. Negociamos um resgate com os captores de Mitka, falamos com Mitka, pegamos a mochila e levamos para os caçadores na Floresta Vermelha.
34. Entregamos a mochila, recebemos dica sobre a localização da mochila com documentos. Lutamos contra os monstros, encontramos a mochila, pegamos os documentos e os levamos para Fang.
35. Fang dá uma nova tarefa - encontrar e salvar Denis. Vamos para a Floresta Vermelha até a mina, eliminamos os monstros, encontramos e salvamos Denis, acompanhamos os perseguidores até o estacionamento, voltamos para Fang.
36. Entregamos a tarefa e descobrimos que o Astrólogo estava nos procurando.

"Mistura de pessoas" de 19/04/2010 para S.T.A.L.K.E.R. Sombras de Chernobyl" + adição 14/08/2010

Pequena descrição


30 locais
Cordão, Pântanos, Aterro Sanitário, Vale Escuro, Floresta Esquecida, Terra Inexplorada, Instituto de Pesquisa Agroprom, Bar, Território Selvagem, Âmbar, Depósitos Militares, Radar, Pripyat, Chernobyl NPP1, Usina Nuclear de Chernobyl2, ATP, Floresta Vermelha, Limansk, Hospital, Staraya Derevnya, Geradores + masmorras do Instituto de Pesquisa Agroprom, laboratórios X18, X16, X10, warlab, caverna, labirinto, Sarcófago, Monolith Control Bunker, Dead City + 3 locais de ZP (Zaton, Júpiter, Pripyat)
- 14 tipos de mutantes + mutantes
Cão cego, pseudo-cachorro, pseudo-carne, pseudo-gigante, jerboa, rato, sugador de sangue, sugador de sangue do pântano, quimera, elctroquimera, quimera transparente, controlador, torção, poltergeist, poltergeist de fogo, burer, bibliotecário (de Metro 2033)
- 13 facções
Solitários, militares, mercenários, bandidos, ambientalistas, Dever, Liberdade, Monólito, Céu Claro, caçadores, vingadores, representantes da consciência O + comerciantes e reparadores (há até rumores sobre a presença de mulheres na Zona), os mais misteriosos grupo “O Último Dia”.
....E
- 45 artefatos
- um grande número de armas
desde punhos e facas até metralhadoras pesadas e lançadores de granadas.
- um grande número de trajes blindados com possibilidade de atualizá-los
- 5 tipos de detectores
- 15 anomalias
- 4 teletransportadores móveis
- 9 caches de missões exclusivos
- um grande número de missões

Procedimento de instalação


1.Stalker Sombra de Chernobyl 1.004
2. Narodnaya Solyanka 19/04/2010
3.Aditamento 14/08/2010
4. Atualização de 20/08/2010
5. Atualização de 03/09/2010
6.Substituindo xrGame.dll na pasta bin
7.Adaptação para formatos widescreen (se necessário)
8.Adaptação para patch 1.005-1.006 (se necessário)

Download


Uma alternativa - "Tudo em uma garrafa" - instalador do tor62:


Adaptação para formatos widescreen


Baixar - http://webfile.ru/4728129
Instalação de adaptação
1. Para determinar a proporção do seu monitor, divida a largura da resolução pela sua altura. Se o resultado for 1,6, então 16x10 (1680/1050=1,6). Se 1. então 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Agora abra o arquivo baixado, vá até a pasta com a resolução necessária e copie os dados do jogo de lá para a pasta do jogo, concorde em substituir os arquivos.
3. As pastas Bioradar e Inventory contêm configurações de adaptação opcionais - o leia-me nas pastas correspondentes irá ajudá-lo.

Corrigir ícones para placas de vídeo fracas


Solyanka popular de 19/04/2010 em partes


Adendo datado de 14/08/2010 em partes


Para amantes da música - preenchendo pen drives de música


As falhas mais comuns e como tratá-las:


Todas as falhas são divididas em aleatórias e críticas. Falhas aleatórias acontecem com todos o tempo todo. Se após reiniciar o jogo em uma situação de jogo semelhante o travamento não ocorrer novamente, continue jogando, não faz sentido discutir tais travamentos no tópico. Apenas partidas críticas são discutidas, ou seja, aqueles que se repetem constantemente em uma situação de jogo e não por causa deles é impossível continuar o jogo.
Depois de um travamento ou depois de um jogo travar “morto”, quase sempre resta um arquivo LOG contendo informações sobre o motivo do travamento; esse arquivo está localizado em: XP - Documentos e configurações/Todos os usuários/Documentos/STALKER-SHOC/logs.
EM Vista/Win7 – Usuários/Público/Documentos/STALKER-SHOC/logs.
As linhas mais importantes estão abaixo de ERRO FATAL
Uma forma alternativa de ver o log é abrir o Bloco de Notas imediatamente após a partida e pressionar CTRL+V.
Às vezes, o arquivo LOG não é salvo (vazio), então é necessário descrever detalhadamente a situação em que condições ocorreu o travamento.
Agora os próprios logs:
Falhas sem registro geralmente são consequência de configurações gráficas infladas ou instalação incorreta do mod. Às vezes, isso se deve à instalação de complementos de outros autores.
1.Descrição: Vértice inválido para objeto
Argumentos: wpn_lr30033098

Em vez do tipo e número de armas especificados wpn_lr30033098 pode haver qualquer outro (wpn_lr300хххх ou wpn_ак74ххх, etc.).
Você pode tentar consertar o travamento da seguinte maneira (não é fato que vai ajudar, travamentos semelhantes podem começar, apenas com uma arma diferente, mas pela mesma substituição do cano desejado na atualização do ator, você pode tentar se livrar disso):
em gamedata/scripts, abra o arquivo bind_stalker.script e abaixo da linha
--[]
Em vez de “xxxxxxxxxx” inserimos o trunk do nosso log, observando aspas, vírgulas, espaços, depois descomentamos a função: remove --[[ antes de local bad_object_names e ]]
depois do fim

2.Argumentos: Erro LUA: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: argumento incorreto # 2 para &裟format&裟 (string esperada, sem valor)
Este travamento é forçado quando o jogo detecta um erro crítico. Por quê?
O motivo está 1 a 2 linhas acima no log.
Na maioria das vezes - o arquivo salvo está corrompido. Isso significa que o salvamento está corrompido e não faz sentido continuar criando salvamentos mortos - é por isso que estamos causando um travamento.
Existem duas opções para resolver este problema:
1. O mais correto é provavelmente deletar o último save e inicializar a partir do último disponível.
2.Você pode comentar temporariamente a linha string.format("%s"). Para fazer isso, você precisa encontrar as linhas em gamedata&& venerated scripts&& irritated_g.script:
Citar
-- Crashar o jogo (depois de exibir uma mensagem de erro no log)
função abortar (fmt, ...)
razão local = (...==nil e fmt) ou string.format(fmt, ...)
assert("ERRO: " .. motivo)
get_console():execute("carregar ~~~ ".. motivo)
get_console():execute("flush")
--string.format("%s")
fim
Depois de passar pela área problemática, você deve descomentar a linha!

3.Descrição: dBodyStateValide(B)
isso é por causa do controlador:
em gamedata&& registro&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
linha:
Max_Controlled_Count = 10;4
fazer:
Max_Controlled_Count = 0
Após represália contra o controlador, ele será salvo e retornará ao seu valor anterior.

Algum item (arte, arma) não cabe no slot. Você precisa decidir sobre a resolução do monitor e definir a adaptação apropriada.

6.Argumentos: Erro LUA: ...shing&& shamerx_facer.script:214: estouro de pilha C
Descrição: Não é possível gravar o bloco mem no arquivo. Disco talvez cheio.
Estouro de pilha e estouro de disco. Não se esqueça de reiniciar o jogo a cada 1,5-2 horas.

7.Argumentos: Não é possível abrir a seção &裟хххххххх&裟
Instalação incorreta (torta).

8.Descrição: qualquer vértice no caminho de patrulha está inacessível para o objeto
Para tratar tais travamentos (qualquer vértice no caminho de patrulha), fazemos o seguinte: carregamos o save antes de entrar no local onde ocorreu o travamento, aguardamos o travamento e após ele vamos para onde precisamos. Ou deletamos da mesma forma que removemos o tronco com defeito.

9.Argumentos: Erro LUA: ...shing&& r.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: tentativa de chamar o campo &裟?&裟 (um valor nulo)
Em vez dos números 1318, pode haver outros.
O motivo do acidente é a lógica “congelada” das ações de um dos personagens (externamente ele fica imóvel e “congela”).
Este travamento pode ser curado matando o personagem preso ou reproduzindo qualquer salvamento anterior. Não é altamente recomendável tentar salvar em locais próximos a esses personagens “presos”.

10.Descrição: o gráfico não corresponde ao mapa AI
Erro devido a pontos incorretos do gráfico. Em Solyanka puro, isso é extremamente raro - tente reproduzir desde um salvamento inicial, tente reorganizar Solyanka, certifique-se de que os arquivos baixados não estejam quebrados, não instale complementos de terceiros, especialmente onde all.spawn foi corrigido.

11.Descrição: O objeto de história especificado já está no registro de histórias!
Geralmente o travamento ocorre ao se movimentar entre locais. Carregue o penúltimo salvamento (o salvamento antes de ir para o local onde o objeto de história especificado está... o travamento começou), espere o travamento e então vá para onde for necessário.

12. travamento sem uma linha FATAL ERROR deste tipo (os números entre colchetes são diferentes para cada um):
*: heap crt, heap de processo, lua de jogo, lua de mecanismo, renderização
*: economia: strings, smem
Uma característica é que as últimas linhas do log começam com *:
A falha se deve ao acesso incorreto ao mecanismo do fórum; não há como combatê-la. Como regra, um travamento não é crítico, repetir um salvamento inicial ajuda, às vezes você precisa repetir um salvamento feito em um local anterior (antes de entrar no local onde ocorreu o travamento. Alguns Stalkers foram ajudados reproduzindo um “difícil” momento em uma sequência diferente, por exemplo - ir e completar outra tarefa primeiro, e depois voltar para completar aquela em que ocorreram os voos.

13. Falhas relacionadas à falta de memória, como
Argumentos: Sem memória. Solicitação de memória:
Essas falhas geralmente estão associadas a configurações de vídeo muito altas. Reduzir as configurações (deteriorar a qualidade da imagem) quase sempre permite, se não eliminar completamente as falhas, pelo menos reduzir significativamente o seu número.
Também é altamente recomendável reiniciar o jogo completamente a cada 1,5-2 horas.

Capturas de tela



Mini perguntas frequentes de Peituda


O Mini FAQ não cancela o Guia e não o duplica, mas como poucas pessoas querem procurar respostas para suas dúvidas ali, no Mini FAQ responderemos às dúvidas/problemas mais comuns que surgem dos usuários deste tópico
Existem muitos itens de missão em Solyanka, sem os quais é impossível completar qualquer missão e, consequentemente, todo o enredo congela. Existem vários motivos para o desaparecimento/perda de um item de missão -
1. Caiu na textura depois de usar granadas.
2. Não fui imediatamente completar a missão, mas adiei “para mais tarde” - eles pegaram os NPCs que haviam morrido e o “limpador de cadáveres” os removeu.
3. Desapareceu da minha mochila durante o assalto ao GG e não há como devolvê-lo.
4. O personagem da missão de quem você precisa tirar/retirar o item não aparece. Bem, etc.
Para conseguir o item necessário (para completar a missão), a maneira mais fácil é registrá-lo para venda.
Vejamos o exemplo de Sidorovich.
Todos os arquivos do comerciante estão localizados nas pastas gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, no caso de Sidorovich - esta é a pasta gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - aqui indica o número de itens que aparecem ao abrir o diálogo comercial e a probabilidade de seu aparecimento
sidr_trade.ltx - aqui a faixa de flutuações no preço do item é indicada ao abrir o diálogo
Eu recomendo fortemente fazer cópias de backup dos arquivos editados para que você possa reverter se cometer um erro em algum lugar.
Cada arquivo do comerciante possui uma ou mais seções que definem a variedade do comerciante antes ou depois da ocorrência de algum evento no jogo. Os nomes das seções estão entre colchetes. Sidorovich tem 2 seções
[…_start] - variedade no início do jogo
[…_after_fabric] - sortimento após trazer o pen drive de Shustroy
Conseqüentemente, você precisa adicionar itens à seção que corresponda ao seu enredo no jogo. Você pode adicioná-lo a todas as seções de uma vez - não vai piorar.
Para adicionar um item, adicione uma linha como esta abaixo do nome da seção:
nome do item número1, número2
No arquivo sidr_supl.ltx:
número1 - número de itens
número2 - a probabilidade de sua ocorrência (de 0 a 1, um múltiplo de 0,1)
No arquivo sidr_trade.ltx:
número1 - coeficiente de preço mínimo
número2 - coeficiente de preço máximo
Ao abrir o diálogo, o preço do item será aleatório, igual ao “preço real” * por um número aleatório na faixa do coeficiente mínimo ao máximo. O coeficiente pode ser menor ou maior que 1. No arquivo sidr_trade.ltx, você precisa verificar na seção apropriada se existe “seu” item marcado;NO TRADE. Se houver, exclua esta linha.
Exemplo: para adicionar 5 artefatos Medusa à venda por um preço de 0,1 a 0,5 do preço real, você precisa de:
1. para o arquivo sidr_supl.ltx
depois da linha
adicione a linha af_medusa 5, 1
2. para o arquivo sidr_trade.ltx
depois da linha
adicione a linha af_medusa 0.1, 0.5
3. exclua a linha af_medusa ;NO TRADE
Salvamos os arquivos, carregamos o jogo e vamos comprar artefatos da Sidor.

Lista de missões e itens exclusivos
PDAs e pendrives

PDA, pen drives
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda para Kostya (9 peças)
unidade flash kruglov_flash Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA para a missão do mercenário Andrey
ara_flash pen drive do mercenário Ara
siv_pda PDA do mercenário Sivoy
device_pda_npc PDAs necessários para Den
pendrive goets_flash_desc do mensageiro Kalinin
item_delete1 PDA para desabilitar o teletransporte no subsolo Agro
unidade flash sysh_flash Sych
unidade flash nauch_flash de cientistas do X18
unidade flash sniper_flash da Besta do Território Selvagem
unidade flash de prisioneiro esc_wounded_flash
chave de val_key_to_underground Borov do X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Toupeira
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA com artmod
strelok_pdaPDA Strelka
scaintist_pda PDA de um cientista de Pripyat para o Bartender
bar_lucky_pda Bolt PDA
pen drive bar_ecolog_flash Kruglova
pda_priz PDA Fantasma
unidade flash bland_flash Bland
pen drive crazy_flash de Psycho (louco)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Chave do médico para o esconderijo em Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasiliev
pda_francuz PDA Francês
pda_info PDA quebrado para Akim
pda_art_mod PDA para artefatos de cozinha do mod Psy-rays

Documentação

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 A terceira parte dos documentos
Documento amk_zapiska para obtenção de transferência da Agroprom para Cordon
arhara_listok nota Seta
lab_x16_documents documentos do X16
Documento kostya_documents "Teleporte" do cache de Kostya no X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 diários para o Fantasma
plan_document plano do bunker no Radar para a missão sobre a expedição desaparecida
nota voen_document de um militar (Andrey)
sysh_document Nota de Sych
new_document_sniper documento da Besta do Cordão
documentos pri_decoder_documents de Pripyat, escritos por Strelok
rad_document7 - ordens do comandante militar por seis meses
documentos scaiintist_docs de cientistas, na 1ª missão de Borov)
lab_x10_documents documentos do X10
sak_book1 ... sak_book3 livros para Sakharov de 3 laboratórios
caderno monolítico mono_note
documentos mono_dead_doc de um Monólito morto (mapa para o Gato)

Itens variados

teletransporte do monólito arhara_tele
detector_elite_john - Detector de holograma,
bioradar bioradar
saco de dormir colchão
doc_medal Medalhão médico
meceniy_outfit_new exoesqueleto camuflado
new_book_prizrak Diário do Fantasma
new_book Caderno de Arkhara
stukach_book Caderno de Pavlik
sak_book4 Diário do médico
quest_case_01 mala com documentos do posto de controle em Cordon
book_xabarych O livro do Shakhtar
flyga - frasco de Petrenko
microcircuito microshema para Lanky
arhara_obman teletransporte manual Strelka
termos_small garrafa térmica pequena
termos_big garrafa térmica grande
ferramentas kuvalda, kluch, otvertka para Sidorovich
tisku_arhara - torno de parafuso
kubik - cubo de Rubik
fonarik - lanterna para mineiro
shaxter_tele - remédio para mineiro
snotvornoe_tele - pílula para dormir do médico
disk_adren - disco para Adrenalina
kostya_af_gold_fish - peixinho dourado para Kostya
good_psy_helmet capacete psicológico personalizado
bad_psy_helmet não configurado capacete psy
dinamite Dinamite Lukash
hunters_toz TOZ do caçador no bar
case_freeman O caso de Freeman
peças sobressalentes gorelka, manometr, trubka para lança-chamas
vorona_egg ovo de corvo
remédio lekarstvo para Akim
cérebro do controlador mozg
bezoar
cilindro de gás amk_ballon
vasilha amk_kanistra com gasolina
antizombie antizombina
bateria acumulada
Bolsa de sumka_arhara Sakharov
caixa inventário_new_box com brindes para Yakut
computador_novo computador do X18 para Kruglov
notebook_novo laptop Arkhara
notebook notebook com dados do X18 para um ventilador
diplomata diplomata com documentos do X16 para um fã
engenheiro de sistemas de computador de Pripyat para um fã
inventário_sakbox_01 caixa de munição
inventário_sakbox_02 caixa de ferramentas para Sak
inventário_sakbox_03 Sakbox seguro
inventário_sakbox_04 caixa metálica
inventário_sakbox_05 contêiner de maior segurança na 1ª missão de Borov)
assinatura playboy playboy para Max (de Kruglov)
playboy1 ... playboy11 variantes de várias revistas Playboy encontradas na Zona. Dolgovets precisa da 10ª opção
bolsa sak_plan com um plano para o Avarento
caso quest_case_02 com documentos militares
quest_case_05 caso com documentos de cientistas
caso quest_case_06 com documentos militares
quest_manycase_01 caso com dinheiro
decodificador decoder1 para Kruglov do X16
estação de rádio sak_resiver para o Lobo
blocos de monitoramento sak_resiver_yantar emitidos por Sakharov
decodificador decodificador de um hotel em Pripyat

Dinheiro Rublo de prata
dinheiro1 Chervonets dourados
dinheiro2 Rublo de prata
dinheiro3 Rublo de prata
arhara_instruk Instruções para o traje
bloco de notas malyva com uma nota para Borov
pribor Computador com antena
Rádio de vídeo 3d_raziy
telefone Walkie talkie móvel
soro suvorotka
Caderno Sentinela kod_kamera
sabonete Sabonete
amuleto amuleto
caixa de reparo remontnyi_box
caixão shkatulka
arhara_seif Minisafe para minerador
kluch_dell_teleport Desativador de teleporte
kluch_dell_teleport1 Desativador de teleporte
kluch_dell_teleport2 Desativador de teleporte
pacote pacote
box_with_weapon Caixa com armas
tabletki_1 comprimidos
tabletki_2 comprimidos
tabletki_3 comprimidos
seringa shpriz
Bateria akkumulytor para missões na Nova Zelândia
Britva Navalha
starik_chasy Relógio de ouro
land_disketka Disquete
frasco vazio kolba_pustay
kolba_siniy_poln Frasco com reagente
kolba_orand_poln Frasco com reagente
ekza_akkumul Fonte de alimentação
elek_plata Pagamento (eletrônico)
kluk_karta Mapa de Fang
kluk_karta_kopiy Uma cópia do mapa Fang
Cadáver do controlador trupak
sidor_head Cabeça empalhada de Sidorovich
perfuzor_pust Perfusor com frascos vazios
perfuzor_poln Perfusor com frascos cheios
kukla_1 Boneca velha
relógio temporizador para capa de minimapa
caderno naem_bloknot do mercenário Bonecrusher
sinete mercenário amul_naemn
sinete mercenário pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab desativador de teletransporte no Warlab
pseudo-cachorro de pelúcia
disco disk_pantera para Panther
bullion_gild Barra de ouro Lukas
device_teleport teletransporte único Ossos
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teletransporta de Sakharov

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new lançador de agulha modificado
klyak_forest_doc Documento da Floresta Vermelha
rukzak_green Mochila caçadores
aniquilador de anomalias nebo_clear
case_nebo caso do mensageiro Sviblov
lekar_kalmyak Remédio para Kalmyk
bloqueador de radiofrequência glushitel
televisão
pomada maz Kalmyk
contêiner box_kalmyak para Kalmyk
agárico de mosca cogumelo
cigarro cigarros
hand_teleporter Teletransportador de mão da Cruz
hand_teleporter_arhara Teletransportador de mão defeituoso
doc_1 Sistema para ativação de módulos SKAT 15
doc_8 Bloco 1 do atualizador
Bateria acumulada
doc_10 Bloco 2 do atualizador
foto_kontroller_yazva Foto do controlador anômalo

Broniki

Broniki em Solyanka
novice_outfit - roupa de novato
bandit_outfit - fantasia de bandido iniciante
killer_outfit – roupa de mercenário
monolit_outfit – fantasia de monólito
specops_outfit - traje militar das forças especiais
Military_outfit - traje blindado do exército SKAT-9M
Militaryspec_outfit - traje blindado do exército SKAT-10
stalker_guard_outfit - fantasia de guarda do Bar
stalker_outfit – roupa neutra de perseguidor
stalker_outfit_v1(v2, v3) - macacão stalker "veterano-1 (2, 3)"
Scientific_outfit - traje científico do perseguidor neutro "Seva"
svoboda_light_outfit - terno leve de liberdade
svoboda_heavy_outfit - terno pesado de liberdade
dolg_outfit – terno de serviço normal
dolg_scientific_outfit - traje científico
ecolog_outfit – roupa normal de cientista
protection_outfit – traje de cientista reforçado
exo_outfit - exoesqueleto de um perseguidor neutro
killer_blue_exoskeleton - exoesqueleto mercenário
dolg_black_exoskeleton - exoesqueleto de dívida
svoboda_exoskeleton - exoesqueleto da liberdade
monolit_exoskeleton - exoesqueleto monólito
exo_bandit_outfit – exoesqueleto de bandidos
nebo_exo_outfit - exoesqueleto de céu claro
exo_mil_exoskeleton - novo exoesqueleto, protótipo SKAT15-M
Broken_exoskeleton - exoesqueleto quebrado
freedom_scientific_outfit - traje científico de liberdade
merc_scientific_outfit - traje científico mercenário
monolit_scientific_outfit - traje científico monólito
cientista_suit_white - cientista monólito branco
monolit_black_outfit - terno monólito preto
monolit_black_outfit_plus - terno monólito preto aprimorado
bandit_master_outfit – manto do bandido mestre
outfit_soldier_m1 - armadura do exército
bandit_veteran_outfit – capa de bandido veterano
soldado_outfit - traje gravitacional
nano_outfit - Traje nanoprotetor - Não é usado em Solyanka (estará disponível no addon do stalker dimak)
meceniy_outfit_new - exoesqueleto de camuflagem
fire_outfit – traje de bombeiro
psih_outfit - capa de psiquiatra
hunter_novice_outfit - traje caçador-5
hunter4_novice_outfit - traje hunter-4
hunter3_novice_outfit - fantasia de caçador-3
hunter1_novice_outfit - fantasia de caçador-1
strelok_outfit - fantasia de Strelok
nebo_light_outfit - traje leve de céu claro
nebo_heavy_outfit - traje pesado de céu claro
nebo_scientific_outfit - traje científico de céu claro
outfit_novice_m1 – jaqueta anormal para novato
outfit_bandit_m1 - traje de bandido grosso
bandit_master_outfit_m1 - capa de bandido com maior resistência
outfit_dolg_m1 - macacão de caça de serviço
outfit_killer_m1 – macacão mercenário reforçado
outfit_specnaz_m1 - traje blindado militar modificado (berilo medicinal)
outfit_stalker_m1 – macacão de perseguidor fantasma
outfit_stalker_m2 - macacão turístico (experiente)
stalker_outfit_m3 - Macacão Strelka
outfit_svoboda_m1 - macacão liberdade modificado
outfit_exo_m1 - exoesqueleto modificado
novice_outfit_new1(2) - jaqueta de couro
novice_outfit_rain1(2) - capa de chuva de couro
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - macacão melhorado "veteran-1(2,3)" com máscara de gás
neytral_exo_antigas_outfit - exoesqueleto Mk.1

Antecipando a pergunta “Qual é o melhor?” - Direi, gosto e cor... Mas ainda assim...
Para aqueles que preferem trajes de circuito fechado, isso é certamente científico
o traje de céu claro é uma excelente proteção contra anomalias, radiação e radiação psi. Também oferece a melhor proteção, entre os trajes desta classe, contra armas pequenas e dentes/garras de mutantes. Infelizmente, não é vendido em lugar nenhum e não foi encontrado em esconderijos; você só pode obtê-lo removendo-o de um Chistonebovets morto (não se apresse em interferir no desmantelamento de snorks e caças Clear Sky na “Fazenda dos Pescadores” ))) Você pode atualizá-lo de Vasily e Syak.
Os indicadores de proteção do “cientista monólito branco” não são ruins (em dois indicadores - proteção química e propriedades de resistência ao fogo - supera até o traje de Chistonebov). Você pode encontrá-lo em um cache no Radar. Atualize o Syak.
Para aqueles que não “respiram suavemente” em direção aos exoesqueletos, este é um exemplo, novamente, de céu limpo. Leve, durável e excelente proteção contra radiação. O único problema dos autores é que você não pode correr nele. Mas podemos consertar tudo. Seguimos pelo caminho gamedata&& regillyconfig&& cordialmisc&& cordialoutfit.ltx encontramos (quase no final) o exoesqueleto do céu claro e as linhas nele
sprint_allowed = false mude false para true e corra o máximo que puder respirar (embora você deva correr com essas roupas!))) Você pode encontrá-lo no cache dos Geradores. Vasily da Clear Sky deve atualizar (eu mesmo não verifiquei).
Os "Plyushkins" provavelmente vão gostar do exoesqueleto dos bandidos. Peso transportável 180kg. Os indicadores de proteção são médios. Não é difícil realizar esse “sonho do saqueador”. Tudo o que você precisa fazer é ir ao ATP e esmagar os caras de lá - você tem a garantia de 3-4 cópias auditivas usadas. Atualize Lanky no Bar.
E, claro, o mais “na moda” e sofisticado é o novo exoesqueleto, o protótipo SKAT15-M. Após a atualização, torna-se uma proteção verdadeiramente real para seu proprietário, tanto contra danos de bala quanto contra todos os tipos de anomalias e radiação. Para obtê-lo, você precisa completar quase todas as tarefas de Akim. Nós mesmos melhoramos o exe, mas teremos que correr em busca de blocos de atualização. O único inconveniente é que para correr com esse “traje milagroso” você precisa ter um certo estoque de “Energia Negra” na mochila. Felizmente, existe quantidade suficiente desta bondade em quase todos os locais e Sakharov tem-na à venda.
Você não pode escrever sobre todos os trajes, incl. Aqui, na minha opinião, foram brevemente descritos os veículos blindados mais interessantes.
Mas a escolha é sua!

Arma

Armas em Solyanka
Pistolas
wpn_Raging_Bull - Revólver Colt Python
wpn_hpsa - Pistola Browning HP-SA
wpn_pm - Pistola Makarov PM
wpn_pb – Pistola PB silenciosa, usada por forças especiais
wpn_walther - Pistola "Walther" P99
wpn_ups - Pistola XK USP Compact calibre 45 transmissão automática
wpn_fort - Pistola "Fort-12" fabricada na Ucrânia
wpn_colt1911 - Pistola Colt M1911A1
wpn_beretta - pistola Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistola "Desert Eagle" fabricada em Israel
wpn_sig220 - Pistola SIG226 calibre 45 transmissão automática
wpn_aps_sk1 - Pistola do sistema Stechkin APS, capacidade de disparar em rajadas
wpn_gungauss - pistola Gauss

Metralhadoras
wpn_mp5 - Submetralhadora MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - metralhadora P90
wpn_ppsh41_sk2 - Submetralhadora Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anômalo" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Submetralhadora Super Kriss V, desenvolvida para forças especiais
wpn_mp7 -metralhadora MP7A3
wpn_uzi – Submetralhadora Uzi
wpn_scorpion - submetralhadora de fabricação tcheca
wpn_mp5k - Submetralhadora MP5A3 com coronha de plástico dobrável e mira de colimador

Máquinas caça-níqueis
wpn_ak47 - Fuzil de assalto Kalashnikov AKS-47, modelo 1947
wpn_ak74 - Fuzil de assalto Kalashnikov AKS-74
wpn_ak74u - Fuzil de assalto Kalashnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Flecha AK-74 de tiro rápido modificada por Aahz
wpn_aks74m – Modificação do AKS-74 para as Forças Aerotransportadas. Os acessórios de madeira foram substituídos por acessórios leves de poliamida. Possui mira colimadora "Cobra" embutida
wpn_fn2000 - Complexo de lançador de granadas automático de fabricação belga com um módulo computadorizado de controle de tiro e um lançador de granadas de 40 mm
wpn_fn2000_comp - rifle de assalto FN2000 com mira computadorizada compartimentada para 5,45x39
wpn_lr300 - Fuzil de assalto LR300
wpn_groza - Complexo de assalto "Groza" OTs-14
wpn_l85 - rifle de assalto L85A2
wpn_sig550 - rifle de assalto SIG550
wpn_abakan - Fuzil de assalto Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Fuzil de assalto alemão Heckler und Koch G36 G36
wpn_tavor - Metralhadora Tavor CTAR 21 encurtada das Indústrias Militares de Israel
wpn_m4 - Carabina M4 análoga ao rifle M16A2 apenas com cano e antebraço encurtados
wpn_val - Fuzil de assalto especial "VAL" para forças especiais de assalto
wpn_famas_p3_sk1 - rifle de assalto francês "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Carabina de assalto Colt Commando
wpn_m16a2_sk12 - Carabina de assalto Colt "Commando" "Anômala"
wpn_sg552_sk1 - Carabina de assalto SIG552

Fuzis
wpn_svd - rifle de precisão Dragunov SVD
wpn_svu - IED de rifle de precisão encurtado
wpn_m1891_30_scope - rifle Mosin-Nagant modelo 1891&& 1930, com ótica
wpn_awm - Rifle de precisão "Porcupine" ("Atirador de Agulhas") para munição de agulha
wpn_b94 - Rifle de precisão pesado e autocarregável de grande calibre B-94 calibre 12,7x108 (no cache do Doutor em Pripyat)
wpn_vintorez - Rifle de atirador especial VSS
wpn_gauss - rifle Gauss
wpn_gauss_krayzis – Rifle Gauss modificado da Kryzis, peso e desgaste reduzidos, maior letalidade
wpn_hk417_sk1 - Rifle tático XK417 com câmara para 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Fuzil tático SR25 Mark11 Modelo 0 calibre 7,62x51

Espingardas
wpn_toz34 - Rifle de caça de cano duplo com canos verticais TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) soberbamente modificado e balanceado, com uma coronha esculpida confortável. Equipado com uma mira óptica não removível
wpn_bm16 - Rifle de caça serrado BM-16
wpn_spas12 - Espingarda semiautomática SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Espingarda de ação de bombeamento Winchester 1300
wpn_saiga12c - Carabina de cano liso Saiga-12K
wpn_m4super90 - Espingarda de cano liso de fabricação americana. Possui um silenciador integrado e dispositivo de mira
wpn_protecta - “Otboynik” é uma espingarda calibre 12 fabricada na África do Sul. A capacidade do carregador da bateria é de 12 cartuchos. "Chipper" está equipado com uma coronha dobrável

Metralhadoras
wpn_pkm - Metralhadora Kalashnikov modernizada PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - metralhadora alemã capturada na Segunda Guerra Mundial. Desenvolvido pela Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG em 1942. Representa um desenvolvimento adicional da metralhadora MG-34
wpn_m_134 - Versão manual da metralhadora minigun XM-134 de seis canos para calibre 5,56x45. Um exoesqueleto e baterias especiais são NECESSÁRIOS para uso.
wpn_xm8_para_sk2 - Metralhadora leve XM8 "para" baseada no rifle XM8

Lançadores de granadas
wpn_rpg7 - lançador de granadas antitanque portátil RPG-7
wpn_rg6 - Lançador de granadas giratório RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 – Lançador de granadas de tiro único para granada M209

Granadas de mão
grenade_f1 - Granada defensiva de mão F-1
grenade_rgd5 - Granada de mão ofensiva RGD-5

Arma única
wpn_walther_wa2000 - Anômalo "Walther" Chernomor com mira de computador
wpn_fn2000_sniper - Versão Sniper do rifle de assalto FN2000 com mira computadorizada ("Executioner" de Akim)
wpn_gravigun – Arma gravitacional
wpn_flame - Parafuso do sistema lança-chamas AMK
wpn_samopal – Pistola caseira com fechadura elétrica
wpn_crossbow – Besta de caça leve
wpn_vintorez_m1 - Cortador de parafusos personalizado “sem desgaste”, com ótica 8x (o mesmo da busca de Ivantsov na Playboy, no cofre da Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "atirador"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assalto"
wpn_fort_m1 – Forte Experimental
wpn_mp5_m1 - MP5 modificado para calibre 9x18
wpn_mp5_m2 – MP5 modificado com silenciador integrado
wpn_mp5sd – MP5 modificado, “Hog Viper”, carregador de 80 cartuchos, desgaste reduzido
wpn_groza_m1 - OC “Groza” para calibre 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Tempestade do General Voronin, reservada para o cartucho da OTAN 5.56x45
wpn_groza_m3 – Tempestade guiada por laser
wpn_spas12_m1 - Caçador Spas-12
wpn_winchester_m1 - Winchester de Combate
wpn_l85_m1 - L85 balanceado
wpn_l85_m2 -Rifle leve l85
wpn_lr300_m1 – Versão Sniper do rifle LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Caminhoneiro"
wpn_sig_m1 - SiG "assalto"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", com óptica fixa
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, habilidade de atirar em rajadas
wpn_eagle_m1 - Big Ben, com óptica integrada
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 modificado, com silenciador integrado
wpn_val_m1 -Val modificado, com mira óptica fixa
wpn_ak74u_m1 - AK-74u anômalo, com silenciador embutido
wpn_g36_m1 - G36 modificado - G36 "Crystal", com maior letalidade
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modificação da versão básica - peso reduzido e recuo reduzido
wpn_beretta_m1 - A mais nova modificação da Beretta M9, ​​​​melhorou a precisão e a letalidade do combate
wpn_rg6_m1 - RG-6 sob a granada NATO M209
wpn_walther_m1 -Walther para calibre 9x18
wpn_crossbow_m1 -Besta de Norman modificada. Foram instaladas ópticas mais convenientes, a velocidade inicial da flecha foi aumentada e o desgaste foi reduzido

Braços de aço
wpn_crowbar - Montar
wpn_kolbasa - "Salsicha velha"
wpn_fist - "Punhos"
wpn_fist_m - "Luvas de luta"
wpn_bat_a - faca borboleta Balisong
wpn_bat_b - "Borboleta Bandida"
wpn_elf - "Lâmina da Fortuna"
wpn_knif2 - "Lâmina Samurai". A faca mais "forte" de Solyanka. Dará a Fang por completar uma de suas tarefas
wpn_knif3 - "Faca de Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper é uma faca moderna de dois gumes. "Faca de caça"
wpn_knife - baioneta M9
wpn_knife_m - "Faca Marinha"
wpn_knife_n - "Faca de cirurgião militar"
wpn_knife_new - "Lâmina do Assassino"

Pára-quedista "Pára-quedista" baseado no rifle de assalto FN2000 de vdv5549


Baixar - http://ifolder.ru/20378229

Lança-chamas "Poltergeist" de dimak


Baixar - http://ifolder.ru/20378209

Como fazer um item de missão “não ser uma missão”

Os itens de missão (que são dados ao completar algumas missões e não são “vendidos gratuitamente” pelos comerciantes) têm uma peculiaridade - “por padrão” eles não podem ser vendidos no jogo e não podem ser registrados para venda da maneira usual.
Essa limitação é contornada; para isso, primeiro é necessário tornar o item “comum”, que pode ser comprado e vendido, e só depois registrado para venda.
As descrições de quase todos os itens da missão estão em arquivos ***.ltx, cujos nomes incluem itens, sendo os principais: itens.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Um exemplo é a prescrição do Fraer PDA para venda, seu nome é fraer_pda. A descrição do PDA de Frayer está no arquivo quest_items.ltx vamos começar com isso - está aqui && aboutgamedata&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Fazemos uma cópia deste quest_items.ltx e colocamos em algum lugar, precisaremos dele mais tarde. Em seguida, abra o arquivo restante quest_items.ltx e procure as linhas
:identidade_imunidades
...... (muitas coisas diferentes) .....
item_quest = verdadeiro
e mude quest_item = true para quest_item = false
feche este arquivo e concorde com as alterações.
Ao pesquisar a descrição de outro item, procure uma linha semelhante [item_name]: Identity_immunities
Agora cadastramos o PDA para negociação, conforme descrito acima. Fechamos, salvamos, lançamos Solyanka, vamos ao comerciante e ele deve ter o PDA de Frayer à venda, compramos, salvamos o jogo e saímos completamente. Agora precisamos de uma cópia do arquivo quest_items.ltx que fizemos no início, este arquivo deve ser retornado ao seu lugar, ou seja, em && dargamedata&& config&& darmisc.
Agora começamos o jogo e entregamos este PDA ou o que for necessário para a missão.
Se a descrição do item estiver em um arquivo diferente, por exemplo em arhara_items.ltx, então em vez de quest_items.ltx copiamos, corrigimos e restauramos “nosso” arquivo de descrição.

Folha de dicas para vasculhar os arquivos do N6260 (como aumentar o peso de transporte, como adicionar novas armas, onde procurar o registro de partida, como curar a comida... e muito, muito mais)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod Autosave (salva o jogo automaticamente após cada tarefa recebida, é muito conveniente procurar o save desejado se precisar reverter)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Capuz ascético de Serafim (conteúdo mínimo de informação para o jogador + excelente visão geral para admirar a Zona) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pacote de temperos e correções para Narodnaya Solyanka (Pacote preparado pelo stalker Kuzm@ Master)
O pacote incluía:

AEK973 de Ray (vendido por Petrenko)
Avistamento de retículos da OGSE (bonito e conveniente)
Artefatos sem cortes para NS (como nas versões antigas do Salt)
Superfícies de água reais (a la Clear Sky)
Nova adaptação de ambas as texturas Photozones + Domestos
Edição literária para a Assembleia Nacional
Cartazes de Monstros da Ciência
Editando anomalias para NS (leia-me)
Notícias editadas (muito mais animadas)
Superfícies corrigidas (portões impenetráveis, lacunas sob o terreno, etc.)
P.S. Há um leia-me para cada mod e edição no arquivo. Peso 18 metros.
Todos os mods e edições para a versão mais recente do Salt (14.08.10 + patches).


Baixe http://fayloobmennik.net/203256

Edições de textura de Shadowman e Deadmoroz para NS.
Falhas de memória, processamento de texturas, etc. são curadas em 80% e o FPS é aumentado. Antes da instalação, faça um backup da pasta de texturas (por precaução).
Baixe http://ifolder.ru/19657480

Ambas Photozones mais texturas Domestos para a versão mais recente do Salt (14/08/10 + patches). A adaptação destas zonas fotográficas ao NS está no pacote Kuzm@ Masters
Baixe http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Um carro para ATP. Como montá-lo?

Para que o carro dê partida, você precisa escrever uma linha no arquivo user.ltx
vincular turn_engine kB
E então, quando você entrar no carro, pressione .
O arquivo user.ltx está localizado no caminho - C:&& regionDocuments and Settings&& aboutAll Users&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Por que não posso despedir o “Executioner” de Akim e o “Anomalous Walter” de Chernomor

Para que esses 2 barris disparem, você precisa substituir o arquivo xrGame.dll da pasta bin
Baixe a pasta bin - http://openfile.ru/611887/

Onde está o playboy de Ivantsov?

No radar, não muito longe da curva para Pripyat. Aqui -


Syak lhe dará o código da porta depois que você trouxer as ferramentas de Sidor para ele.

Meu Informante do Bar desapareceu. Como posso recuperá-lo?

O informante participa das missões da Nova Trama. Para evitar que ele fuja, não compre a transição Arm dele. armazéns - usina nuclear de Chernobyl!

Petrenko não tira de mim a pistola Gauss. Como passar na missão?

Assim que você aceitar esta tarefa de Petrenko, corra imediatamente para Dark Valley para pegá-lo. Se você adiar a missão “para mais tarde”, os NPCs irão buscá-la para você. Você terá que resgatar/matar o ladrão perseguidor, e a pistola será usada e será muito difícil consertá-la. Se você ainda quiser passar na missão, então exatamente o mesmo baú estará na Terra Descoberta em um cache na Caverna do Fogo.

Não consigo encontrar um frasco para Petrenko.

Não muito longe do posto de controle ao sul de Dolga -

O mensageiro com o disco Panther não aparece.

A missão não foi finalizada. Ele aparece em lugares diferentes. Mas mesmo se você o encontrar, você ainda não conseguirá falar. Portanto, não nos preocupamos e registramos imediatamente o disco para venda.

Não consigo encontrar o teletransporte para a arma fotográfica no Sarcófago

Assista a dica do vídeo


Onde estão os documentos do Akim partes 2 e 3?

Assista a dica do vídeo


Estou na Caverna. Muitos monstros, sombrios, assustadores, anomalias, não está claro para onde ir. Ajuda!

Você tem um mapa da caverna, para visualizá-lo insira-o no slot da pistola. Se você ainda tiver problemas para navegar no mapa, assista ao vídeo:


O mineiro foi enviado ao Labirinto para encontrar Fima Coal, mas não consigo encontrar a transição Caverna - Labirinto.

Assista o vídeo:


P.S. Quando você chegar a Fima no Labirinto, você deve garantir que o “filho pródigo” está vivo (geralmente ele está ferido na masmorra); se Fima falecer, jogue novamente o jogo, caso contrário você não sairá do Labirinto.

Não consigo tirar uma foto do assassino Panther/Brain/Svoboda, etc. O ponto vermelho não aparece.

O princípio/algoritmo de todas as fotografias é o mesmo. Para que a foto apareça na mochila, o segundo slot deve estar vazio. Se você tirar fotos com uma pistola fotográfica, o slot da pistola estará vazio; se você tirar fotos com uma pistola fotográfica, o slot da metralhadora estará vazio. Vejamos o processo usando o exemplo da fotografia de um ex-representante do “Último Dia” em armazéns do Exército
1. Olhe pelo binóculo - procure a marca vermelha -


2. Aponte a pistola fotográfica para o ponto vermelho encontrado e atire -


3. Coloque a foto no slot da pistola e veja o nome do personagem desejado -

Não consigo encontrar a bolsa separadora com peças de monstro em Cordon. Onde ele está?

Aqui -

O controlador anômalo não aparece no X-16, que precisa ser fotografado seguindo as instruções de Klenov. Onde procurar?

Ele não aparece para ninguém. A missão não foi finalizada. Tudo bem. Vá até Klenov e entregue uma foto do cérebro. A tarefa irá para a categoria de “fracassada”, mas você seguirá com a trama sem problemas.

Fomos com Contramestre desligar as antenas, mas ele não quis voltar da base de cientistas. Estou esperando há meia hora, mas ele ainda está sentado perto do fogo e não pretende sair. O que fazer?

Antes da tarefa, salvamos. Saímos do jogo. Vamos para gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, encontramos o valor switch distance = 140 e alteramos para 600. Carregue Solyanka, vá com o Contramestre desligar as antenas, espere o bêbado voltar (ele deveria voltar). Não se esqueça de alterar o valor da distância da chave de volta para 140.

Otimização
Tamanho original 3072
Tamanho máximo 4094
Se possível e houver espaço adicional no disco escolhido, você pode definir os seguintes valores:
Tamanho original 4094
Tamanho máximo 5120
Você não deve exagerar com esses parâmetros e especificar números altíssimos, pelo contrário, isso pode levar ao congelamento de todo o sistema.
Se não houver espaço suficiente na unidade C:&& joy, selecione a unidade mais adequada disponível para você, pode ser D:&& joy e E:&& joy, etc.
No Vista e 7:
Tudo é igual, só que para abrir a janela com os parâmetros do arquivo de paginação, você precisa clicar com o botão direito do mouse no ícone “Meu Computador” e encontrar “Configurações avançadas do sistema” na borda esquerda, e depois fazer o mesmo que no XP.


3.Reinicie o jogo a cada uma ou duas horas.
4. Para que o Windows fique estável, é recomendável verificar a unidade C
Evita reinicialização e queda em uma “tela morta”.
Meu computador > unidade pessoal C: > propriedades > serviço > executar verificação >
(caixas de seleção "Corrigir erros do sistema automaticamente"
setores defeituosos.") => lançamento.
5.Desative todos os processos e programas estranhos em execução antes de iniciar o jogo, desligue o antivírus e todos os firewalls possíveis, limpe regularmente o registro e desfragmente o(s) disco(s) rígido(s).
Se você tiver 3 GB de RAM, faremos o seguinte:
Se for Vista de 32 bits, execute o comando com direitos de administrador: BCDEDIT /Set AumentaUserVa 3072
Se o Windows XP for de 32 bits, escreva a chave de inicialização de 3 GB em boot.ini
encontre boot.ini assim, no ícone “Meu Computador”, clique com o botão direito
"Propriedades" -> guia "Avançado",
na seção "Boot and Recovery" -> "Options" -> "Edit".
O conteúdo do arquivo boot.ini será aberto no Bloco de Notas.
É aqui que adicionamos os parâmetros necessários.
tempo limite=30
padrão=multi(0)disco(0)rdisk(0)partição(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disco(0)rdisk(0)partição(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Para melhor desempenho, desative a chuva em um mod já instalado:
Em gamedata/config/weathers, no arquivo weather_default_dynamic.ltx, use auto-replace para alterar as linhas default_weather_rain para default_weather_clear, default_weather_groza para default_weather_pasmurno. E é isso - o jogo só tem tempo claro ou nublado, sem trovoadas ou chuva.
Também para proprietários de carros fracos. Somente para Windows XP!!!
O programa Game Prelauncher desativa quase todos os programas e serviços (exceto os críticos), sons, desktop, shell, drivers selecionados, etc. Na maioria dos computadores é possível liberar cerca de 80 a 120 megabytes de RAM ou mais. Isso sem mencionar os recursos do processador. Em um sistema de usuário configurado padrão, cerca de 50 a 80 programas/serviços estão desabilitados. Além disso, o jogo pode ser iniciado com maior prioridade (o Windows dará ao jogo mais tempo de CPU). Leia-me e FAQ em russo no arquivo.
Otimizador de RAM para jogos S.T.A.L.K.E.R. da RamSoft
O programa é recomendado para uso em máquinas com pequena quantidade de RAM (a partir de 1,5 GB ou menos)... Para proprietários de 2 GB ou mais, este programa não ajudará em nada... 3. Inicie o jogo
4. Ao terminar, feche o programa
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pacote de armas nº 1
Descrição e conteúdo da embalagem -

O pacote de armas foi feito principalmente para quem já completou Solyanka pelo menos uma vez e agora gostaria de tentar completá-lo com um novo,
arma interessante. No meu trabalho usei o trabalho de outros stalkers (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, adaptei armas de outros mods - mod Arsenal, mod DMX, e também peguei modelos postados separadamente, gentilmente cedidos pelos stalkers acima )
Desculpe se não citei ninguém, mas simplesmente não conseguimos identificar os autores de alguns modelos, mas ainda assim agradeceremos muito a eles!
O pacote incluído -
1.AK-47 "Scout" (a buzina foi ampliada, a ótica e a precisão foram melhoradas, todos os kits de carroceria foram instalados)
2.Novo modelo SVD(Um verdadeiro atirador! Ou então... o mal-entendido que ocorreu originalmente em Solyanka)
3.AK-203 (AR-F “Snipers”. Essencialmente o mesmo AK-47, apenas com kits de corpo ocidentais e muito preciso)
4. Saiga Cardan (Nova carabina conveniente, de cano liso e de disparo rápido, com modo de disparo automático e buzina ampliada, colocada na ranhura da pistola)
5.VSK94 (análogo menor do VSS "Vintorez", colocado no slot da pistola)
6. "Exhaust" (rifle de precisão silencioso de grande calibre com compartimento para 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (a espingarda de bombeamento mais poderosa do jogo, é melhor ir com um bibliotecário)
8.FN2000 "Pára-quedista" (ou simplesmente "Pára-quedista", um complexo FN2000 modernizado, buzina aumentada, precisão, ampliação da ótica, cadência de tiro, para rifle calibre 7,62x54)
9.Lança-chamas - "Poltergeist"(Um novo modelo de lança-chamas baseado no FN2000, uma mistura especial de fogo em cilindros, muito conveniente para limpar uma área de grandes bandos de todos os tipos de espíritos malignos)
10.SVD "Whip" (com mira ajustável e travamento automático do alvo) - Para atirar com este rifle, você precisa substituir o arquivo xrGame.dll na pasta bin.
11.AK-104 (AK centésima série com compartimento para 7,62x39, buzina dupla, cadência de tiro aumentada, todos os kits de carroceria)
Granadas F1 gêmeas(O raio do dano causado por estilhaços aumentou significativamente. Jogue apenas da cobertura!)
Um novo tipo de munição - "Buckshot" para as espingardas Saiga 12K e Remington 870 "Marine Magnum".
Quase todas as armas possuem um ferrolho para destros.
Além disso, revisei as características de desempenho dos cartuchos:
O que me orientou foi vincular a letalidade de uma arma ao calibre que ela dispara. E ele fez uma distinção entre perfurante de armadura e atirador de elite e simples.
Em termos de letalidade, o perfurante é maior que os outros, mas o coeficiente é. há mais dispersão - sua precisão é pior que a de um atirador simples. Pelo contrário, um cartucho de atirador furtivo tem uma precisão muito maior, mas uma letalidade menor do que um cartucho perfurante. Um cartucho simples tem características médias... Há um tópico separado sobre cargas para espingardas (tiro e chumbo grosso), tudo está claro aí - o acerto é grande e a dispersão é enorme, ou seja, muito letal, mas apenas em combate corpo a corpo.
Eu revisei um pouco as características de desempenho das granadas sob o cano, agora isso é realmente uma verdadeira ajuda em condições de combate (você pode até derrubar um helicóptero se acertar o lugar certo!).
Novas armas não estarão disponíveis para venda gratuita - elas só podem ser obtidas completando missões (e não no início do jogo). Mas porque os jogadores estão em diferentes níveis de conclusão de Solyanka, e talvez a pessoa já tenha completado esta missão, ainda tive que registrá-los no comerciante mais distante - o Swamp Doctor em Pripyat (mas muito caro, então economize seu dinheiro!). Os “body kits” necessários para os novos barris estarão à venda na Adrenalin.
Acredito que se um perseguidor chegasse a Pripyat, ele merecia uma arma boa, confiável e precisa, e naquela época quase todo mundo já estava no posto de “mestre”.
O pacote foi feito e testado para versão pura de Arkharov Solyanka 19/04/2010 + adicional de 14/08. + patch de 20.08. + patch de 03.09.
Copie o conteúdo dos dados do jogo em seus dados do jogo e concorde com a substituição. NENHUMA é necessária.
E então, depois de instalar este pacote, você não precisa adicionar mais nada acima, especialmente complementos que introduzem outras armas novas ou dizem respeito a mudanças de armas. O segundo pacote adicionará hardcore adicional à passagem de Solyanka. Algumas missões (especialmente onde os NPCs estarão armados com armas de calibre 9x39 - Val, Groza, VSS) não serão fáceis de completar, mesmo com novas armas. Pelo menos assim me pareceu... Agora nem mesmo os bandidos devem ser ignorados (especialmente os Vingadores!). Agora você precisará de suas próprias táticas com cada inimigo/em cada missão - você não pode vencê-lo! A necessidade de abrigos naturais aumentará muitas vezes. Você precisará usar granadas subterrâneas/granadas de mão de forma mais ativa.
A Faca Marinha foi ligeiramente melhorada.
Adicionados 4 novos itens -
1.Steyr Aug Kaltera (rifle de assalto austríaco com espingarda sob o cano) - Por motosserra
2.Metralhadora Thompson(é possível instalar todos os kits de carroceria) - Autor Zeka1996Korneev
3. Pistola TT (estará à venda na Sidor, especialmente útil para quem acabou de começar/está começando a jogar Solyanka e ainda não adquiriu uma arma automática) - Autor: Real_Wolf
4.Granada "Bola de Neve 7643b"(produzido pelo Kulibin local. Quando explodido, imita a anomalia Snezhnaya) - ideia dimak, minha implementação
Como de costume, novas armas estão programadas para serem emitidas para missões concluídas. Novas granadas estarão disponíveis na Adrenaline e Raven.
E, finalmente, o mais delicioso - a nova dublagem atmosférica para todas as armas do perseguidor Kuzm@ Master (a nova dublagem é realmente “estranha”, espero que você veja por si mesmo).
Instale o 2º pacote somente após instalar o primeiro pacote! Caso contrário, os problemas são garantidos.
Se você não instalou a correção do primeiro pacote, não se preocupe, ela está incluída no segundo pacote.

Boa caça a todos! Atenciosamente, Busty.

Descrição do Kuzm@ Mestre:
Os sons dos tiros de quase todas as armas foram substituídos, cada cano tem seu próprio som. Os sons de recarga de alguns barris foram substituídos. O som de um tiro com silenciador agora é diferente para cada cano (por exemplo, no original, todas as armas do calibre 5,56 e várias outras tinham um som). Em termos de sons, não tentei buscar o realismo total, mas também levei isso em consideração (alguns sons de tiros foram tirados de armas reais), e selecionei os mais atmosféricos e sonoros (aos meus ouvidos é verdade, você vai gostar). Os sons de explosões de granadas e armas de helicóptero foram substituídos. Todos os sons foram executados através do SDK, comentados corretamente (reação NPS a eles, faixa de audibilidade), não há vermelhidão no console. Se você encontrar algo, por favor me escreva, vou consertar imediatamente, em teoria não deveria ser, verifiquei tudo. Em algumas pastas com sons para armas, existem sons alternativos de tiros (por exemplo, sg552_shot_zapas, pode ter um nome diferente), você pode experimentar simplesmente reescrevendo o caminho ou nome do som.
A dublagem foi feita sob puro Solyanka a partir de 14/08/09 com todos os patches do autor e edição das configurações de armas do camarada Buusty. Se você usar outros ou nativos, basta reescrever os caminhos por analogia com os caminhos de configuração do Buusty (copiar e colar, nada complicado). Tenha um bom jogo!
Instalação: Basta colocar a pasta gamedata na pasta raiz do jogo, concordando com uma substituição completa.

Obrigado:

O site fpsbanana.com e todos os autores estrangeiros (e não só) pelos inúmeros pacotes de sons diferentes para jogos. Centenas foram analisados ​​e revisados.
Pelas informações valiosas sobre dublagem, agradeço aos camaradas de som Muller e Mongol.
Argare honra e respeito pelo melhor MOD.
Muito obrigado ao stalker Buusty por sua ajuda, conselhos amigáveis ​​e apoio.
E também obrigado a todos os veteranos de SP no tópico “People’s Solyanka 2010”, apenas por existirem... Stalkers.

Atenciosamente, Kuzm @ Mestre.





Recomendo instalar os dois pacotes, primeiro o primeiro e depois o segundo.

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Devido a inúmeras solicitações dos trabalhadores, o post foi atualizado. Agradecimentos especiais pela sua ajuda Peituda

Procura pela expedição desaparecida


1. Procure o cadáver do soldado das forças especiais Andrei, próximo ao viaduto de Cordon. (o viaduto é o túnel sob a estrada que liga a aldeia dos recém-chegados à ponte)
2. Encontramos o bandido que roubou o PDA de um soldado das forças especiais, este é um “simulador” enviando sinal SOS, no Aterro Sanitário, mas ele não tem o PDA.
3. Procuramos o bandido que roubou o PDA, este é Fraer. O mesmo bandido ataca Abakan Brom (o bêbado Dolgovets de Bar). Brom coloca uma marca no PDA no local da aparição inicial de Fraer em Dark Valley. Mas Frayer viaja deste lugar através do Aterro em direção à Agroprom e suas masmorras. Teremos que procurar onde exatamente ele estará.
4. Do Prapor no Aterro Sanitário, por 10 kits científicos de primeiros socorros ficamos sabendo que o pessoal do Bartender pode consertar o PDA.
5. O barman pede o artefato Tears of Fire para reparos.
6. Trazemos e descobrimos que o pessoal do Bartender quebrou completamente o PDA, o galho parece perdido.
7. Ao completar a missão de Lukash, seguindo o traidor Pavlik, matamos seu “contato” Aru, e em seu PDA encontramos informações sobre a expedição desaparecida.
8. No Território Selvagem, na transição para Yantar, encontramos o grupo de Sivoy, pelo seu PDA ficamos sabendo que Sakharov sabe da expedição.
9. Sakharov só vai querer falar conosco depois de completar o ramo Fang e desabilitar o Queimador.
10. Com base na dica de Sakharov, precisamos ir ao X-10, mas já estávamos lá, não há expedição lá, mas Sakharov insistiu, vamos verificar.
11. E de fato encontramos dois mortos e um ecologista quase morto, que pede para acabar com seu sofrimento e acabar com ele.
Fazemos isso com nossos corações dobrados.
12. Contamos ao Fantasma o que aconteceu. Ele sugere que existe outra saída do X-10, mas onde?
13. Conversamos com Freeman, nos Documentos do mercenário Jameson, ele encontrou uma menção à operação de captura do Monólito.
14. No Aterro tratamos do grupo do Tomaz e pegamos o Plano de Captura.
15. No Plano aprendemos sobre o caminho do X-10 ao Sarcófago e vice-versa.
16. Vamos até o Fantasma, se você encontrou a expedição desaparecida e a saída do X-10 para o Sarcófago, recebemos a tarefa de trazer 10 Pedaços de Carne Dourados do local da Usina Nuclear de Chernobyl-2.
17. Trazemos Pedaços para o Fantasma e, como recompensa, recebemos informações sobre a transição do Sarcófago para a Usina Nuclear de Chernobyl-2.
18. Recebemos a tarefa de encontrar 3 partes do diário na central nuclear de Chernobyl-2.
19. Trazemos as docas para o Ghost.

Busca pelo laptop de Arhara:

1. Fale com Dan (nas primeiras versões ele estava no Cordão, depois mudou-se para os Pântanos).
2. Vamos ao Agroprom (você precisa roubar documentos da tarefa principal do Stalker)
3. Fale com Zakhar (Bar) (ao mesmo tempo você pode realizar a missão para proteger o grupo de Dan)
4. Conversamos com Dan, ele fala sobre a atuação inusitada dos Militares na Agroprom.
Recebemos a tarefa de roubar um pacote dos militares da Agroprom.
(Costumo adiar a conversa sobre o ataque e confronto com o grupo de Vingadores até o momento em que estou bem equipado)
5. Nos encontramos na Agroprom com Arkhara e seu grupo, atacamos a Agroprom e pegamos o pacote.
6. Não sabemos o que é ou para que serve, apenas atribuímos isso a Dan.
7. Falamos novamente com Arhara, recebemos a tarefa de trazer seu caderno.
8. Descemos ao calabouço da Agroprom, encontramos o cadáver do amigo de Arhara e pegamos o caderno.
9. Entregamos o notebook para Arkhara, e recebemos a tarefa de trazer o laptop de Arkhara, ele também pede para visitar Dan.
10. Falamos com Dan e recebemos uma tarefa para o pen drive do Cientista do X-18.
11. Trazemos e recebemos um capacete psi personalizado, idêntico ao que Sakharov dá.
12. Se necessário, ou vá imediatamente ao Radar e encontre o laptop de Arkhara.
13. Levamos o laptop para os Armazéns do Exército Yakut.

A busca pelo Fantasma e pelos assassinos de Fang começa


0. Estranhamente, tudo começa com a Pistola Freeman, a gente encontra e traz.
1. Fale com Freeman e receba a tarefa de pegar o caso de Freeman do mercenário Damson.
2. Encontramos Jameson no Território Selvagem, ele não quer conversar bem, nós “derrubamos” ele e seu grupo, pegamos o caso, levamos para Freeman.
3. Recebemos de Sakharov uma tarefa para o PDA do Fantasma e a trazemos.
4. Conversamos com Kruglov (Semyonov) sobre o Fantasma, ele pede para encontrar o Diário do Fantasma.
5. Encontramos o diário (na Agroprom), levamos para Kruglov
6. Conversamos com o Bartender, em troca de informações ele pede para trazer Sibion ​​para ele, nós trazemos.

Encontrando os Assassinos Fang:

7. Vamos conversar com Voronin. Ele pede o pen drive de Psycho.
8. Vamos até o Psicopata, que “mora” no pântano dos Armazéns do Exército, pegamos o pen drive, levamos para Voronin.
(Svobodovets Max pede que você traga o mesmo pen drive, você pode concordar com isso, só não se esqueça de comprar o pen drive do Max mais tarde)
(mais uma coisa, o Pântano é muito ativo, e criaturas vivas muitas vezes matam o psicopata antes de nós, e seu cadáver pode desaparecer facilmente, portanto, não seria supérfluo lidar com o psicopata e remover o pen drive dele no primeiro visita ao AS, sem esperar receber missões para ele)
9. Falamos com o Informante no Bar, para avançarmos precisamos das informações do Tirano.
10. Conversamos com Dan e pegamos dele o PDA Tyrant.
(para evitar que Dan se torne um inimigo durante a conversa, é útil primeiro pedir a ele para consertar algo)
11. Levamos o PDA ao Informante e aprendemos com ele sobre o mercenário Le Havre.
12. Falamos com Le Havre (AS), ficamos sabendo que a Freedom está em contato com os Mercenários, através de Le Havre.
13. Falamos com Le Havre, ele pede para matar o mercenário Bolt e trazer seu PDA.
14. Falamos novamente com Le Havre e recebemos a tarefa de trazer as docas do cadáver do Monolith para o X-10.
15. Durante uma visita ao X-10, encontramos o cadáver desse cara, ele realmente está com os papéis, nós os pegamos e levamos para Le Havre.
15. Conversamos com Yakut, ele suspeita de uma conspiração e o manda para Freeman.
16. Fale com Freeman, ficamos sabendo do encontro dos Mercenários no TD.
17. Levamos o esquadrão de Bland ao caça-tanques e levamos o pen drive para Freeman. Na versão de Solyanka datada de 14/08/2010, apareceu uma oportunidade alternativa de “romper” pacificamente com o próprio Bland. E o destacamento mudou-se para outro local.
18. Falamos com Le Havre. Le Havre está ofendido conosco por causa de Blend, ele está envenenando e roubando GG completamente.
(não faria mal nenhum ir a Le Havre levianamente; costumo jogar tudo em um buraco em uma escotilha na beira do campo minado, à esquerda da entrada da Base da Liberdade)
19. Voltamos a falar com Le Havre, ele se torna um inimigo e, com a consciência tranquila, derrubamos ele e todos os seus associados.
20. Conversamos com Yakut, ele viu como a Caixa foi arrastada da base Freedom para o posto avançado.
21. Tiramos o Posto Mercenário e pegamos a caixa.
22. Levamos a caixa para Yakut e pegamos alguns dos nossos brindes, que Le Havre tirou do GG envenenado.

Procurando pelo Fantasma:

7. Fale com Kruglov, para decifrar o diário ele precisa de um computador funcionando.
8. Fale com Arhara, ele deve saber onde pode ser encontrado.
9. Encontramos a unidade do sistema no X-18 e a levamos para Kruglov.
10. Depois disso, Kruglov envia GG para Yakut
(o próximo branch funcionará após completar o branch no Fang e desabilitar o Burner)
11. Chega um SMS do Fantasma
12. Chegamos a Yakut e perguntamos onde encontrar o Fantasma e ele manda o GG para a masmorra Agroprom.
13. Nos porões da Agroprom nos deparamos com uma Emboscada, mas claramente não éramos nós que eles esperavam.
14. Novamente para Yakut, ele envia GG ao Radar. Encontre o Fantasma aqui!
15. O Fantasma envia o GG para Sych no DT para recapturar o pen drive da Besta dos Vingadores. A partir de Solyanka em 14 de agosto de 2010, os Vingadores e a Coruja se mudaram para os Pântanos.
16. Ao longo do caminho, se Sych for morto, revistamos seu cadáver e obtemos uma dica sobre seu esconderijo no X-10, de onde descobrimos quem entregou o Fantasma.
17. Visitamos o Fantasma novamente, recebemos a tarefa de matar a Besta e trazemos seus documentos.
18. Vamos até o cordão e retiramos o Posto de Controle, junto com todos os militares e os Vingadores, retiramos os documentos da Besta.
19. Reporte-se ao Fantasma.

Missões de Céu Claro:

A transição para os Pântanos é dada pelo Fan após completar a missão de proteger o acampamento dos mercenários (após sair do X18). A transição é exibida no PDA e está localizada ao sul da vila dos recém-chegados

1. Na entrada dos Pântanos encontramos Dyak na fazenda e ele dá a tarefa de resgatar um amigo do cativeiro de bandidos. Seguimos pela estrada até a igreja, expulsamos os bandidos e encontramos o cativo Sakhaty, falamos com ele.
2. Retornamos ao balconista, informamos sobre a conclusão da tarefa e recebemos informações sobre o teletransporte para a base Clear Sky.
3. Vamos para a base, encontramos 3 personagens que nos dão missões - Vasily, Kholod e o líder do Chistonebovtsev Sviblov.
4. A tarefa de Vasily é encontrar uma pomada curativa.
4.1. Vamos para a cabana de Kalmyk - o local está marcado no mapa com um círculo. Na cabana há uma mochila no chão com uma granada dentro. Pegamos uma granada e ela explode (o GG deve ter proteção contra explosão muito boa - arte + fantasia). Kalmyk aparece.
4.2. Falamos com Kalmyk e recebemos a tarefa de trazer um contêiner. A localização do contêiner está marcada no mapa com um círculo.
4.3. Vamos até a mochila e pegamos o container. No teletransportador tem pelo menos 1 passagem ao redor da mochila, mas ela é bem estreita (+\- meio metro para o lado e não funciona), você precisa encontrar a localização dessa passagem. Parece que a localização da passagem foi definida aleatoriamente. Seja persistente em sua busca, venha de direções diferentes.
4.4. Levamos o contêiner para Kalmyk e descobrimos as taxas de troca da pomada. Trazemos os brindes e pegamos os 3 potes necessários, levamos para Vasily
4.5. Entregamos a pomada para Vasily e temos a oportunidade de atualizar e consertar algumas fantasias.

5. A tarefa de Cold é simples - marcar um pseudo-gigante único na Agroprom. A localização está marcada no mapa do PDA. Se não houver marca, então o pseudogigante está correndo na ravina a nordeste do complexo onde está localizado o Adrenaline (da entrada do aterro imediatamente à direita ao longo da cerca).
5.1. Visamos o pseudo-gigante com a arma de Cold e informamos sobre a conclusão da tarefa.

As missões de Sviblov são fundamentais para a progressão da trama, incl. para abrir passagens para novos locais (Limansk e além).
6. Conversamos com Sviblov, recebemos a tarefa de trazer o cérebro de um controlador único. O local de spawn do controlador está marcado no mapa. Vamos matar o controlador e os monstros que o acompanham e pegar o cérebro.
7. Entregamos o cérebro a Sviblov e em troca temos a oportunidade de trocar partes de monstros únicos por armas.
8. Falamos novamente com Sviblov. Recebemos a tarefa de roubar o PKM dos bandidos. E uma etiqueta no PDA para Kashchei. Sem demora, você deve ir falar com Kashchei, caso contrário ele pode morrer na luta contra os bandidos ou desaparecer em uma anomalia.
9. Falamos com Kashchei, obtemos esclarecimentos sobre a tarefa.
10. Vamos até o território dos bandidos e subimos no telhado pelo tanque, descemos e tiramos o PCM da mochila. Antes de realizar o PKM, os bandidos não devem ver o GG, caso contrário a missão falhará.
11. No momento de tomar o PKM, os caçadores liderados por Den spawn ajudam a combater os bandidos, agora você pode lutar com os bandidos. Depois de limpar, você pode falar com Den, mas falaremos mais sobre isso mais tarde.
12. Entregamos o PKM a Sviblov, recebemos uma nova tarefa - controlar o acordo dos Freebies. A missão não é crítica para ser concluída; você não precisa completá-la ou pegá-la de Sviblov. A principal recompensa são os ganhos obtidos dos mercenários mortos.
13. Vamos ao Cordão até a fábrica onde ficavam os caçadores e Den (há um erro de digitação na tarefa do PDA que os brindes supostamente estarão na fazenda).

Missões do Gato ou busca pelo Doutor Negro:


1. Fale com Dan, receba a tarefa de falar com o Gato e marque-o no PDA.
2. Vamos até o Gato, conversamos, acompanhamos ele até a fazenda incendiada. Logo atrás do Gato, nas ruínas, no centro do aumento da radiação, está um cadáver que você precisa alcançar. O GG deve ter uma proteção radiológica muito boa.
3. Procuramos o cadáver do Monólito, pegamos o mapa e entregamos ao Gato.
4. Acompanhamos o Gato até a cerca da base de Chistonebov, eliminando ativamente as criaturas vivas ao redor se o Gato parar repentinamente. Vamos ao bar do Cold, falamos com o Gato. Recebemos a tarefa de encontrar a pessoa certa.
5. Conversamos com todos na base, encontramos um persa em uma casa com equipamentos ao lado da casa onde está Sviblov, meu nome era Misha Los), conversamos. Recebemos a tarefa de trazer uma TV.
6. Vamos ao Cordon, pegamos a TV perto de Akim, entregamos para Los. Em troca, recebemos informações sobre as possíveis localizações dos Monólitos (marcadas em círculos no mapa).
7. Procuramos as possíveis localizações dos Monólitos, encontramos-os, destruímo-los e pegamos o caderno.
8. Entregamos o caderno ao Gato e combinamos um posterior encontro no Bar.
9. Na realidade, o Gato pode aparecer em 2 lugares - diretamente no Bar ou no AC no estacionamento dos perseguidores entre a base da Liberdade e a vila dos sugadores de sangue. Não sei quais são os motivos e a dependência do local de aparecimento. Recebemos do Gato a tarefa de trazer remédios de Kalmyk
10. Vamos para Kalmyk, ele precisa de ingredientes - nós os coletamos e trazemos. Esperamos o tempo previsto e pegamos o remédio.
11. Damos o remédio para o Gato, ficamos com a tarefa de tirar a “língua”. Vamos para a Agromprom.
12. Ao sul do complexo ocidental encontramos os Monólitos e libertamos Chuk e Gek de seu cativeiro. Falamos com qualquer um dos queridos casais, acompanhamos os dois ao complexo central. Eu recomendo limpar o território ao longo da rota com antecedência - caso contrário, essas jovens criaturas piores que Kruglov correrão para lutar contra tudo que se move e não serão capazes de acabar com elas.
13. No território do complexo central conversamos com Chuk ou Gek, obtemos informações valiosas, vamos até o Gato.
14. Compartilhamos informações com o Gato, aprendemos sobre Rabinovich e recebemos a tarefa de ir até o Avarento, vamos embora.
15. Recebemos informações do Avarento de que precisamos de um Modest.
16. Na aldeia dos sugadores de sangue encontramos o Coringa, conversamos, bebemos 3 garrafas e obtemos informações sobre Modest.
17. Entramos na aldeia, encontramos Modest ferido, tratamos dele, conversamos, obtemos informações sobre Rabinovich.
18. Vamos para Pripyat, encontramos Rabinovich na casa com a Deli perto do hotel. Recomendo salvar antes de falar com Rabinovich.
19. Conversamos, obtemos informações sobre o “Médico Negro”, voltamos ao Gato.
20. Nos reportamos ao Gato e recebemos a tarefa de falar com Zakhar.
21. Falamos com Zakhar, recebemos a tarefa de capturar o irmão Louis vivo.
22. Vamos para os Pântanos, a base dos Vingadores no nordeste do local próximo à saída norte para o Cordão. Passamos pelos guardas sem tocar no irmão Louis, conversamos com ele e obtemos informações sobre o francês.
23. Na base Svoboda encontramos o cadáver do francês, pegamos seu PDA e entregamos a Zahara.
24. Recebemos a tarefa de encontrar Fang e vamos completar uma série de missões “Procurando a caixa e o cofre do misterioso perseguidor”, “Continuando a busca pelo misterioso perseguidor”, “Encontro com Fang...”.
25. Depois de completar todas as missões de Fang, vamos para Limansk, em um dos prédios encontramos um grupo de membros do Svoboda liderados por Borman. Recebemos de Borman a tarefa de destruir o atirador.
26. Vamos ao canteiro de obras, eliminamos todos os NPCs, destruímos o atirador. Chega um SMS de Sviblov sobre a necessidade de uma reunião.
27. Vamos até Borman e entregamos a tarefa.
27.(a) Uma tarefa opcional para a trama de Borman é encontrar um cachecol e levá-lo ao Avarento. Vamos ao canteiro de obras, encontramos um silenciador em um dos contêineres à esquerda do canteiro. Para referência, o silenciador pode ser roubado por NPCs sem você, então não recomendo sair do local antes de encontrá-lo e também revistar todos os cadáveres caso não encontre o silenciador nos contêineres.
Levamos o silenciador para Skryag, esperamos 5 horas, pegamos, devolvemos ao canteiro de obras e entregamos a tarefa para Borman.
28. Vamos para Sviblov, recebemos a tarefa de encontrar o mensageiro no Radar.
29. No Radar encontramos o mensageiro ao lado do Fantasma. Recomenda-se estocar medicamentos e arte para restaurar a saúde - serão muito úteis.
30. Retiramos a mala do correio e levamo-la para Sakharov, apesar de todos os apelos para a tarefa no PDA “Regresso a Sviblov”. Conselho - os teletransportes de Kostya no jogo não foram inventados em vão e ajudam muito bem nesta situação.
31. Entregamos a mala a Sakharov. Antes de doar, recomendo fazer uma refeição farta, pois... então dormimos muito tempo. Falamos com Sakharov e voltamos para Sviblov.
32. Informamos sobre a conclusão da tarefa, recebemos um desativador de teletransporte.
33. Vamos para Limansk, desativamos o teletransporte no canteiro de obras, vamos para o norte e vamos para o Hospital.
34. Não muito longe da entrada encontramos o Gato e o grupo de acompanhantes. Juntos, avançamos profundamente no Hospital. Quem jogou CN encontrará facilmente o caminho.
35. Na saída norte do hospital encontramos o Médico Negro, nos comunicamos e aprendemos novas informações. Na saída do Hospital você pode falar com o Gato (opcional).

Procure a caixa e o cofre do misterioso perseguidor


Atenção! Nem todas as missões são exibidas em tarefas ativas do PDA, então você precisa se lembrar de diálogos, tarefas atribuídas, códigos, etc.
O personagem chave do ramo é Miner. Para ter acesso à Caverna, você precisa realizar a missão de encontrar o tesouro no Bar do Baldy. Bem, o Mineiro definitivamente pedirá ao GG para realizar uma pequena tarefa - trazer o Livro da Floresta Esquecida. Não seja preguiçoso - traga.

1. Falamos com Miner, recebemos uma tarefa - salvar o “filho pródigo” fugitivo (Fima Ugol) e trazer o caderno da sentinela.
2. No Labirinto, na camada superior de passagens do grande salão, pegamos o caderno do guarda, salvamos o fugitivo e recebemos dele como agradecimento a passagem do Labirinto para a Caverna.
Se em um tiroteio os Monoliths matarem Fima Coal de repente, não fique chateado, o principal é que Marked o salvou e a missão será contada.
3. Levamos o caderno para Schakhter e observamos o retorno do filho pródigo (mesmo que ele tenha sido morto pelos Monólitos antes disso). Como recompensa recebemos uma receita de uma nova Arte, Chocalho.
4. Seguindo o conselho do Mineiro, conversamos com Fima e aprendemos com ele sobre a misteriosa caixa e cofre, a transição do Labirinto para o Âmbar, e também sobre a necessidade de comunicação com a Adrenalina. Para ter a oportunidade de conhecer mais uma transição, Fima pede para trazer kits de primeiros socorros, curativos, “Soul” e sabonete.
5. Falamos com Adrenalina, recebemos a tarefa de trazer uma Caixa e um cofre do Labirinto. Ao mesmo tempo, temos uma transição de Amber para o Labirinto.
6. Levamos brindes para o Fima e ele fala sobre a transição do Labirinto para um novo local, a transição em si não dá, é muito cedo (depois a transição será dada pelo Shakhtar).
7. No Labirinto encontramos uma Caixa, nela há uma nota com informações interessantes e úteis (códigos para 2 portas). Levamos a caixa para Adrenaline e contamos a ele sobre o encontro com o imortal Shadow of the Monolith. Aprendemos que precisamos conversar com o Shakhtar. (como encontrar a Caixa pode ser encontrado nas respostas a “Outras perguntas”, na seção “Labirinto”)
8. Conversamos com o Shakhtar, ele fala sobre a necessidade de ingressar no Monolith e o manda para Sidorovich.
9. Falamos com Sidorovich, recebemos outra tarefa para procurar kits de reparo e o amuleto Monolith.
10. Vamos para o Labirinto, no caminho para o Labirinto tentamos ficar o mais longe possível dos neutros e ex-amigos! No Labirinto encontramos a Sombra do Monólito e descobrimos o terceiro código que falta para a porta do bunker do Monólito. Para ele falar, você precisa dizer “Plasma Caterpillar” e “Rattle” para ele. No bunker recolhemos o cofre e os kits de reparação. Os kits de reparo podem ser adquiridos por um dos Monolithianos no bunker – não se esqueça de negociar com eles.
11. Vamos até Sidorovich, entregamos os kits de reparo e o amuleto Monolith.
12. Vamos ao Mineiro e entregamos o cofre. Temos uma transição para um novo local, Undiscovered Land.

Continuando a busca pelo misterioso perseguidor:

Este enredo estará disponível após completar as missões para encontrar os assassinos de Fang.
Mais uma vez, recomendo fortemente que você não repita com atenção e leia todos os diálogos até o fim, ninguém repetirá nada.
Se você sofre de esclerose múltipla, faça capturas de tela dos diálogos. Ir.

1. Pegue o cofre, vá para o nível superior do Labirinto, encontre o ponto de transição para a Terra Descoberta (NZ) e vá até lá. A passagem fica no nível mais alto do grande salão, quase uma imagem espelhada da passagem pela qual o GG entra no Labirinto.
2. Conversamos com o Astrólogo, conhecemos alguns moradores locais.
3. Conhecemos o Eremita, ele fala sobre vários outros. Recebemos uma sacola com remédios para o Ginecologista.
4. Encontramos o Ginecologista, entregamos a Bolsa e o Cofre.
5. Conversamos com o Ciclope, pelos seus poemas aprendemos sobre a localização dos Remédios. Vamos aprender sobre o ponto de transição Aterro -> Nova Zelândia.
6. Vamos ao Cordão e pegamos os Remédios.
7. Entregamos os Medicamentos ao Ciclope ou ao Ginecologista, conforme o caso.
8. Falamos com Zhorka-Anomaly, ele abriu a primeira porta, havia informações sobre Fang. Mas para abrir a segunda porta, ele precisa de baterias.
9. Fale com o Velho na entrada da Caverna. Ele fala sobre a Caverna do Fogo (OP), sobre o fato de ter visto ali as baterias que procurava, e pede, caso as encontrem, que encontrem o relógio ali perdido.
10. Voltamos a falar com o Eremita, ele conhece o OP e conhece alguns dos seus “habitantes”.
11. Existem duas entradas para o OP, ambas visíveis, mas não muito bem. Em uma entrada encontramos Pilgrim e falamos com ele. Ele promete ajudar com baterias e relógios se tirarmos a Navalha de seu esconderijo. Agora há um estacionamento dos Vingadores lá, e ele mesmo não pode ir.
12. Uma missão furtiva simples, encontramos a mochila abandonada do Pilgrim e levamos tudo de lá. Se pelo menos um Vingador morrer durante o relatório da missão, a missão falhará.
13. Damos a Máquina, pegamos o Relógio.
14. Damos o relógio e descobrimos a partir dos pontos de transição AC -> NC, TD -> NC.
15. Voltamos ao Peregrino, ele já fez a barba e alegremente nos dá as Baterias. Chega um SMS do Eremita, pedindo para ele entrar, há informações.
16. Fale com o Eremita. Descobrimos que a Adrenalina nos procurava, surgiram informações sobre o dono do Cofre. Ele diz que a Adrenaline precisa de um novo detector de anomalias. Vitya-Hologram pode ajudar com o Detector.
17. Levamos as baterias para Zhorka e conversamos com Vitya ao mesmo tempo. Ele pede para trazer dois Detectores Elite e uma Lagarta de Plasma. Chegou um SMS da Adrenalina, as pessoas vieram buscar a caixa.
18. Vamos a Yantar e compramos detectores de Sakharov. Esse é o problema dos detectores! Bem, se você joga com classificações, então você já deve ter uma. E o segundo deve aparecer à venda no Sakharov, com a mesma frequência do Bioradar, mas pessoalmente nunca vi esse aparelho dele à venda. Se alguém comprou sem editar as configurações, cancele a inscrição. É muito possível que este assunto seja corrigido no futuro, mas por enquanto, tive que editar a configuração comercial de Sakharov.
19. Trazemos para Vita dois detectores de elite e uma lagarta de plasma, em resposta ele nos manda para o Ciclope, ele sabe onde procurar o cache com os Detectores de Viti. Ouvimos sua próxima dica em forma poética.
20. Vamos ao Aterro, encontramos um esconderijo, tem dois detectores, só vamos guardar um para nós, é uma coisa maravilhosa, ele vê tanto o Jellied Invisible, quanto a Arhara Star e, claro, todos os outros.
21. Chegamos à Adrenalina, dê o Detector. Ficamos sabendo que duas pessoas vieram buscar a Caixa, uma delas é Astróloga, Adrenalina não olhou para a segunda, é um terno surrado, o que significa que o dono está pisoteando a Zona há muito tempo. Eles estavam procurando por Safe e GG. Chega um SMS do Ginecologista, o cofre foi aberto.
22. Conversamos com o Ginecologista, no Cofre havia um mapa antigo dos territórios próximos à Usina Nuclear de Chernobyl. O ginecologista pede informações sobre o Perfusor. Para nuances, como sempre, vamos ao Ciclope. Novamente ouvimos a orientação em verso. O ponto de transição para o Labirinto aparece.
23. Encontramos um mercenário meio morto no Labirinto, que conhece o Perfusor e diz onde procurar o frasco para ele. O disquete com as informações está próximo. Se antes disso você chegou à Caixa através de um teletransporte, encontrará o mercenário rapidamente, ele fica um pouco aquém desse teletransporte. Selecionamos o disquete e tratamos o Mercenário.
24. Levamos o disquete ao ginecologista e descobrimos que realmente precisamos dos frascos. Além disso, precisaremos de Reagentes, você pode perguntar ao líder dos atiradores, aqui na Nova Zelândia, como chegar até eles, eles atiram em tudo que se move. Passamos para a próxima parte dos poemas do Ciclope. Recebemos um SMS de um stalker desconhecido, dono do cartão, ele não é contra o GG fazer cópia, mas o original deverá ser devolvido através do Astrólogo.
25. Vamos aos Armazéns do Exército, encontramos o local desejado, selecionamos os Frascos.
26. Voltamos e entregamos os Frascos ao Ginecologista. Para construir a instalação, ele pede que você encontre fontes de alimentação e um chip de controle do Freedom Exe. Além disso, entregamos os cartões Fang ao Ginecologista para que ele faça cópias.
27. Vamos até o local onde caiu o meteorito, encontramos o desativador de teletransporte e entramos na caverna por uma das entradas. (Encontramos o desativador do segundo teletransporte já na caverna. Outra dica, faz bastante calor lá na entrada, não custa nada pendurar artefatos no calor.
28. Encontramos Pilgrim na caverna, ele nos ajuda a encontrar uma abordagem para os Mercenários. Procuramos na caverna e encontramos a fonte de alimentação e as placas.
29. Vamos até Chimera, o líder dos Vingadores na Nova Zelândia. Ele tem um pequeno pedido: derrubar seu rival, Sidorovich, e trazer sua cabeça como prova...
- uma pequena observação, entre os pontos 28-29 você precisa fazer sem salvamentos/restaurações intermediárias, caso contrário os Vingadores se tornarão inimigos-
30. Levamos ao Ginecologista os ingredientes para instalação encontrados na Caverna. Pegamos o original e uma cópia do mapa Fang. Informamos ao Ginecologista que para o sucesso precisamos da cabeça de Sidorovich. Shura se oferece para dar um bicho de pelúcia aos Vingadores, e Coruja, o comandante dos Caçadores, pode nos ajudar com isso; eles também moram nas proximidades.
31. Eagle Owl concorda em ajudar, mas para o trabalho ele precisa de um Controlador, eles encontraram o certo no Radar, ele precisa correr e buscá-lo.
32. Corremos e pegamos. Nós trazemos para a Coruja.
33. Pelo trabalho ele pede 10 Garras Quimera +100 tr. Coletamos, trazemos, selecionamos a cabeça de “Sidorovich”.
34. Vamos até a Quimera, damos a cabeça. Ele não nos dá os reagentes, mas ficamos sabendo que suas águias estão treinando na Nova Zelândia, e mais tarde irão em busca da filha de um figurão, ela desapareceu aqui na Zona. Chega um SMS do Ciclope, há uma dica do esconderijo.
35. Ouvimos a próxima porção de revelações poéticas e seguimos o exemplo. No ninho da Quimera recolhemos os frascos com reagentes.
36. Levamos o que encontramos ao Ginecologista. Admiramos o Perfusor carregado. Recebemos um SMS de Fang, ele quer nos conhecer.
37. Conversamos com o Ciclope e pegamos a última dica.
38. Vamos pegar tudo do cache como bônus.

Missões Fang (caminhadas para Warlab, Floresta Vermelha):

Este enredo começa imediatamente após a coleta do perfusor para os pacientes do hospital ginecológico.
Importante! Antes de falar com Lukash no ponto 6 (sobre o sinete do mercenário), você precisa completar o máximo possível de tarefas de Lukash e do Avarento para que todos os Svobodovitas se tornem amigos ("ficar verde" no PDA). É altamente desencorajado, mesmo acidentalmente, matar Svobodevites. Caso contrário, durante a conclusão das missões da Pantera, parte da Liberdade se tornará inimiga e será quase impossível corrigir a situação.
Além disso, toda vez que você entrar no AC, verifique se há monstros atacando os Svobodovitas na barreira. Este processo diminui continuamente a reputação do Marcado com a Liberdade e isto afecta grandemente a possibilidade dos membros do Svoboda ficarem vermelhos após as missões da Pantera.

1. Recebemos um SMS de Fang (item 36 do tópico “Continuando a busca pelo misterioso perseguidor”), passamos pela entrada superior (através do pântano) para a caverna de fogo.
2. Falamos com Fang, recebemos a tarefa de reconhecimento de um novo território (laboratório militar ou Warlab), conseguimos a transição do Radar para o Warlab e do Warlab para o X16.
3. Vamos ao Radar, atrás da porta com fechadura combinada há uma passagem. O código da fechadura é fornecido por Syak depois que você traz as ferramentas de Sidorovich para ele. Terminamos em Warlab para um confronto legal entre os Monólitos e os mercenários. Você pode ficar quieto na entrada por 10-15 minutos até que os inimigos destruam a maior parte uns dos outros.
4. Encontramos o cadáver do mercenário Bonecrusher na sala de bilhar, pegamos dele o caderno do mercenário. Não muito longe do cadáver recebemos um SMS de Fang.
5. Vamos ao AS para Fang, ele está na fazenda onde os Dolgovtsy estavam baseados anteriormente, conversamos com Fang, temos a tarefa de nos agradar com os mercenários, com os quais Lukash nos ajudará.
6. Conversamos com Lukash, aprendemos sobre o sinete e a Aranha.
7. Vamos ao Radar, matamos o Spider perto da saída para Dark Valley, pegamos o sinete e nos tornamos um mercenário. Durante novos movimentos, tentamos evitar contatos com quaisquer grupos, especialmente com ex-neutros e amigos - depois de matá-los, você pode se encontrar em uma situação desesperadora.
8. Vamos ao Warlab, encontramos Panther na sala de bilhar, falamos com ela e recebemos a tarefa de encontrar temporariamente um walkie-talkie, encontramos em uma das mochilas. Encontrei 3 mochilas no total - no poço do elevador no topo, no patamar “central” da entrada da sala com armários de metal verde e no buraco sob o lance de escadas da sala que fica bem em frente as escadas de entrada para o nível abaixo. Eu tinha um walkie-talkie na minha última mochila. Devolvemos o rádio e descobrimos que o grandalhão quer falar conosco.
9. Falamos com Dembel, recebemos a tarefa de pegar um cachorro de pelúcia na sede de Lukash. Obtemos as coordenadas da transição do Warlab para o AS.
10. Falamos com a Pantera, recebemos a tarefa de interceptar o mensageiro no Cordão e pegar o disco. No PDA vemos uma foto do local onde você precisa chegar. Chegamos com cuidado ao Cordon. Eu recomendo ter um teletransportador de Sakharov com você para que você possa se teletransportar imediatamente para Cordon. Subimos nas estruturas superiores da ponte, chegamos à beira da treliça rasgada, recebemos um SMS do Panther informando que estamos lá, um mensageiro deve aparecer (Sargento Kostylnoga), pegamos o disco dele.

11. Afastamo-nos com a Pantera e recebemos a tarefa de trazer uma mochila do quartel-general de Lukash. Conseguimos um exu da invisibilidade.
12. Vamos ao AS, encontramos uma mochila na sala de armas do Svoboda e tiramos dela um protótipo de veículo blindado (não experimentamos em nós mesmos, para não danificá-lo!), no 2º andar encontramos um cachorro de pelúcia, a gente também leva.
13. Vamos ao Warlab, entregamos o bicho de pelúcia para Dembel e a armadura para Panther, o chefe dos mercenários quer falar com Marked.
14. Conversamos com o chefe e entendemos que o confronto com Le Havre foi conversa de bebê, mas há uma grande vantagem - Marked agora é ajudado por 3 personagens imortais. Ajudamos Panther e seus guardas a libertar Warlab dos mercenários.
15. Conversamos com Panther e Dembel, recebemos informações e uma recompensa por ajudar Panther.
16. Vamos ao Fang in the Bar e compartilhamos informações. Fang o envia para Lukash. Ao mesmo tempo, podemos receber transições para a Floresta Vermelha e Limansk, bem como a tarefa de recolher documentos na Floresta Vermelha.
17. Vamos até Lukash e entregamos o sinete aos mercenários.

18. Falamos com Lukash, recebemos a tarefa de escoltar os membros do Svoboda. Um SMS chega do Panther.
19. Conversamos com a Vitamina, marcamos um encontro no Radar.
20. Vamos ao Radar, se você não limpa o Radar há muito tempo, recomendo limpar a rota para Varlab de dentes e troncos desnecessários. Depois disso, conversamos com Vitamin (o grupo ainda está parado na entrada do loka), acompanhamos o grupo até o buraco na cerca de malha, conversamos novamente com Vitamin e entramos no Warlab. É importante - basta trazer apenas vitamina viva para Warlab.
21. Se não houver um desejo ardente de brigar com cães, esperamos calmamente até que os membros do Svoboda esvaziem Warlab e Vitamin chegue à sala de bilhar.
22. Falamos com Vitamin, o bloqueio de teletransporte é desligado e recebemos uma recompensa - uma barra de ouro de Svoboda. Chega um SMS do Ciclope - ainda não reagimos.
23. No poço do elevador direito, subimos as escadas para a parte secreta do Warlab, falamos com Lazy. Vamos descobrir mais sobre o cientista principal.
24. Encontramos Klenov, conversamos e recebemos muitas informações interessantes, recebemos a tarefa de trazer o Holograma para o Warlab.
25. Vamos para a Nova Zelândia, falamos com o Ciclope e pegamos outra dica sobre o cache.
26. Falamos com o Holograma, acompanhamos-o até a transição para o AC.
27. Vamos para Varlab, conversamos com Klenov, recebemos a tarefa de trazer arte e paralelepípedos.
28. Vamos até a Caverna e pegamos o Coração Poltergeist do Mineiro. O mineiro entrega a arte somente após encontrar o Doutor em Pripyat e receber a tarefa do Doutor de levar o medalhão ao Mineiro. O mineiro também pedirá lanternas - onde e como encontrar tudo isso está descrito em outras seções do Guia.
Onde procurar 10 paralelepípedos - cada um decide por si. Eles irão aparecer periodicamente na Caverna, algumas de suas artes se transformarão em paralelepípedos quando você entrar no Radar pela primeira vez, etc.
29. Vamos até Klenov, entregamos a arte.
30. Se você não recebeu as transições e a tarefa do parágrafo 17 da descrição, pegamos e vamos para a Floresta Vermelha. Perto da travessia encontramos um grupo liderado por Shadowman e o ajudamos a completar 2 tarefas - libertar a ponte e lutar contra um bando de monstros.
31. A localização dos caçadores está marcada no mapa do PDA, encontramos o caçador “sênior” (que tem um diálogo) e recebemos a tarefa de devolver a mochila roubada.
32. Vamos ao Pântano do Frio, conversamos, conseguimos informações sobre a localização do ladrão, seguimos a dica e encontramos o ladrão cativo.
33. Negociamos um resgate com os captores de Mitka, falamos com Mitka, pegamos a mochila e levamos para os caçadores na Floresta Vermelha.
34. Entregamos a mochila, recebemos dica sobre a localização da mochila com documentos. Lutamos contra os monstros, encontramos a mochila, pegamos os documentos e os levamos para Fang.
35. Fang dá uma nova tarefa - encontrar e salvar Denis. Vamos para a Floresta Vermelha até a mina, eliminamos os monstros, encontramos e salvamos Denis, acompanhamos os perseguidores até o estacionamento, voltamos para Fang.
36. Entregamos a tarefa e descobrimos que o Astrólogo estava nos procurando.

Continuação das missões de Fang na Vila Velha:

Para começar, noto que há uma pequena falha nos diálogos - depois de completar as missões de Varlab e trazer artefatos para Klenov, o GG diz que preciso ir para o Cordão - não acredite, não é assim . O enredo das missões da Old Village começa somente após completar as missões Fang descritas anteriormente.

1. Após resgatar Denis na Floresta Vermelha, vamos até Fang, relatamos o resgate e recebemos dele a tarefa de ir a Kodon conversar com o Astrólogo. Vamos, vamos conversar. No último diálogo está escrito que GG precisa ir até Sidorovich.
2. Seguimos em direção a Sidorovich, chega um SMS de Fang sobre a necessidade de salvar o Peregrino e a passagem de Pripyat para Staraya Derevnya se abre. Esquecemos imediatamente de Sidorovich e seguimos em direção a Pripyat.
3. Dirigimo-nos à Aldeia Velha, à entrada conversamos com o Peregrino. A saída da armadilha está bloqueada.
4. Estamos aguardando a aproximação de um grupo de stalkers que desativam a transição. O mais velho deles é Kolmogor, conversamos e recebemos a tarefa de expulsar os soldados perto da loja.
5. Vamos até a loja, eliminamos os guerreiros, falamos com Kolmogor - recebemos uma nova tarefa - capturar o quartel-general.
6. Vamos, capturamos o quartel-general, chega um SMS do Pantera. Reportamos a Kolmogor e recebemos a tarefa de examinar a aldeia.
7. Conversamos com Pilgrim, caminhamos pela aldeia, recebemos um SMS de Kolmogor, voltamos.
8. Falamos com Kolmogor, recebemos a tarefa de encontrar a Pantera e as coordenadas da transição para Limansk. Vamos para a transição, chega um SMS do Panther e aparece uma marca no mapa do PDA.
9. Vamos aos Pântanos ver a Pantera. Para quem não tinha marca - Panther fica no extremo sul da península, perto da qual existe uma fazenda de controladores (onde o cérebro vermelho foi extraído para Sviblov).
Ao se aproximar do Pantera, chega um SMS de Fang sobre as coordenadas aproximadas da transição para a Vila Velha e uma marca aparece no PDA.
10. Falamos com a Pantera, vamos para o norte dela e encontramos o Swamp Expert no centro do círculo com uma marca no PDA.
11. Falamos com o Expert, recebemos a tarefa de trazer embriões zumbis e limpar a fazenda.
Vamos limpar, encontrar mochilas e embriões.

12. Voltamos ao Expert, digamos, vá até a Pantera, leve-a ao Expert. Falamos com o especialista novamente.
13. Vamos seguir o Especialista. Quando para, falamos e recebemos um marcador para a transição dos Pântanos para a Vila Velha, vamos para a transição.
14. Levamos a Pantera para Kolmogor, de quem recebemos a tarefa de proteger a aldeia.
15. Defendemos heroicamente para que a vida do GG não pareça mel; ao completar esta tarefa, chega uma nova SMS de Kolmogor exigindo que ele limpe sozinho outra parte da aldeia.
16. GG não é estranho a isso - vamos para a parte baixa da aldeia, expulsamos os guerreiros, um SMS alegre vem de Kolmogor, voltamos.
17. Reportamos a Kolmogor, chega um SMS de Klenov pedindo que ele venha. Falamos com Pilgrim, depois vamos para Varlab.
De acordo com a lógica da trama, a parte seguinte deveria funcionar somente após completar as missões do Gato e conhecer o Doutor Negro, mas acontece que é assim que funciona.
18. No Warlab recebemos vários SMS seguidos, o que será interessante para o desenvolvimento da trama na adição final a Solyanka. Vamos até Klenov e recebemos a tarefa de encontrar uma antena psi. Estamos nos mudando para Cordon.
19. A marca da minha antena não foi exibida no PDA - a antena que precisamos está no caminhão de onde o GG caiu no início do jogo.
Conselho - não tenha pressa em pegar imediatamente a antena - ao se aproximar dela aparecem uma guarda de honra e uma comissão de reunião cerimonial. Como um verdadeiro e modesto guerreiro do Bem, meu GG não esperou por alarde e pompa - ele rapidamente correu ao lado do caminhão e tratou de longe a guarda de honra e o comitê da reunião cerimonial, com uma arma de atirador.
Pegamos a antena e trazemos Klenova.
20. Damos a antena para Klenov.
21. Vamos até Pilgrim, falamos com ele e a próxima história começa.

Geradores ou o indescritível observador de estrelas:

O enredo começa após a última comunicação com Pilgrim in the Old Village.
Atenção! Antes de ir para os Geradores, certifique-se de completar completamente a linha de missões de Kota e ir para Limansk e o Hospital, você precisa se encontrar com o Doutor Negro.
1. Há uma troca de SMS com Fang, descobrimos que o GG é necessário na NPP1 de Chernobyl. Para aqueles que não usaram a transição Chernobyl NPP2 – Chernobyl NPP1, vamos passar por essa transição para descobrir onde o GG é necessário. A transição está marcada no mapa do PDA.
2. Na central nuclear de Chernobyl1 encontramos o Fantasma, dizemos que ele nos leva ao ponto de passagem. Assim que parar, dizemos, aparece uma transição, vamos para Geradores.
3. Nos Geradores voltamos a falar com o Fantasma, ele lidera assim que para - dizemos que o GG precisa encontrar o mais velho na aldeia. Vamos para a aldeia (logo ao sul do pântano).
4. Encontrar um ancião não é problema, falamos com ele, pagamos ou completamos a missão. Na verdade, a missão não é difícil - aconselho você a completá-la. Todas as pistas estão no diálogo com o Velho. O principal é ter tempo para percorrer todo o local. Reportamos sobre o helicóptero abatido, aprendemos sobre Fritz e somos transferidos para o Hospital.
5. Encontrar Fritz é tão fácil quanto descascar peras, ele deixa GG ver o prisioneiro, conversamos com ele, chega um helicóptero
6. Saímos, falamos com o Black Doctor, o GG deve encontrar o Contramestre. Levamos o Doutor ao prisioneiro. Não entre no porão sozinho, deixe o Doutor ir em frente - caso contrário, o Doutor e o prisioneiro bloquearão a saída do GG.
7. Vamos até o Fantasma, conversamos, pegamos informações sobre o Contramestre, voltamos ao Doutor Negro e pedimos um helicóptero. Ouvimos os conselhos e estocamos o que precisamos. Entramos no helicóptero e voamos para os Pântanos.
8. Chegamos, passamos para o território do local (não é difícil, o GG pode pular mesmo nessa situação). Vamos até a ponte ferroviária em ruínas e lá encontramos o Contramestre. Quem jogou Clear Sky deve conhecer bem a passagem e a caverna onde o Contramestre se senta. Para quem ainda não jogou, uma dica: há um buraco na cerca de arame farpado, não muito longe da ponte. Encontramos o contramestre e conversamos.
9. Saímos da caverna e recebemos a tarefa de levar o Contramestre ao cemitério. Ele mesmo fica atrás da cerca, conversamos com ele, o conduzimos, protegendo-o dos monstros.
10. No cemitério, recebemos do piloto a tarefa de expulsar os bandidos. Limpamos, colocamos o Contramestre no helicóptero, sentamos e voamos de volta para os Geradores.
11. Chegamos, falamos com o Contramestre, vamos até o Fantasma e conseguimos passagem para Pripyat.
12. Vamos até Andersen e conversamos. O GG deve encontrar o joystick. Há um mapa no PDA, bem como uma dica de como e quando procurar. Encontramos um joystick, enquanto procuramos não olhamos apenas para os nossos pés, afinal existe um joystick!
13. Conversamos com Andersen, vamos até o Contramestre, entregamos-lhe um joystick e o acompanhamos até a fronteira da zona de radiação. Estamos esperando o Contramestre desligar as antenas e sair da zona. Vamos até o contramestre e conversamos com ele.
14. Vamos até o Ghost, conversamos, uma longa troca de SMS. Nós três partimos para invadir a Base, admirar a batalha de helicópteros e eliminar os Monólitos. Recebemos um SMS sobre o líder em fuga, saltamos para a passagem subterrânea e corremos atrás do líder.
15. Encontramos o cadáver de uma pantera, esperamos pelo Doutor Negro, falamos com ele, falamos com o Fantasma, vamos para a aldeia.
16. Encontramos o Contramestre, conversamos, bebemos, assistimos ao vídeo e ouvimos DDT. Acordamos, vamos até o Fantasma, recebemos um bilhete, nele está o código da porta. Troca ativa de SMS.
17. Abra a porta do Warlab, encontre o desativador de teletransporte, vá até o bloco de concreto, encontre o cadáver e pegue o dossiê. Troca ativa de SMS. Vamos para a Nova Zelândia.
18. Procuramos uma caverna secreta. A tarefa, na verdade, não é tão difícil. Dica – haverá uma pessoa viva sentada na caverna. Não entramos na caverna - vamos ao quartel-general de Fang na Caverna do Fogo e conversamos. Junto com ele voltamos para a caverna.
19. Subimos na caverna, encontramos a Mosca, conversamos, voltamos para Fang, encontramos a Pantera, conversamos, voltamos para Fang novamente, conversamos.
20. Levamos a Mosca ao Eremita para o inverno. Quando trazida, a Mosca deve sentar-se perto do fogo e Fang deve ficar ao lado dela.
21. Saímos, recebemos um SMS de Fang. Voltamos para Mukha, conversamos e recebemos a tarefa de encontrar a boneca e sua fotografia. Conversamos com Fang, vamos ao Varlab para ver Klenov.
22. Pegamos a arte de Klenov, vamos ao Radar buscar a boneca (na casa onde ficava um dos esconderijos do Ciclope). A “predição” sobre uma anomalia incompreensível se cumpre (os fãs mais radicais vão gostar muito). Levamos a boneca para Mukha.
23. Falamos com Fang, vamos até Voronin, conversamos. Vamos ao Bartender, há uma troca ativa de SMS. Vamos para Chernobyl NPP2 para revistar o helicóptero. Qualquer pessoa que tenha passado pelo Chernobyl NPP2 pelo menos uma vez pode descobrir facilmente onde está o helicóptero necessário, mas para chegar até ele, o GG precisará de um teletransporte Monolith.
24. Seguimos até o helicóptero, pegamos o gravador. Estão sendo trocadas mensagens SMS, das quais entendemos que ainda precisamos procurar helicópteros. Vamos dar uma olhada.
25. O 2º helicóptero é muito fácil de encontrar, é claramente visível tanto de baixo (do solo) quanto de cima, qualquer jogador já passou por ele mais de uma vez. Perto dele há dicas de onde procurar o 3º helicóptero, que é mais difícil de encontrar e ao qual o GG não consegue chegar sem um teletransporte.
26. Perto do 3º helicóptero encontramos a mochila de que Mukha falou, tiramos objetos de valor dela. Levamos e entregamos o gravador para Voronin, troca ativa de SMS.
27. Vamos até Mukha, mostramos a ela o conteúdo da mochila e mandamos para o continente, pegamos um presente dos militares.
28. Conversamos com Fang, lemos a história assustadora no SMS, corremos para o grande pântano. Encontramos o cadáver de Mukha (levei tudo, por precaução), tratamos o tenente ferido e conversamos. Trocamos SMS, vamos até a caverna onde encontramos a Mosca, recebemos a tarefa de ir até os Geradores.
29. Na base do Gerador, conversamos com Andersen, vamos até a subestação, recolhemos os geradores de interferência, trazemos, devolvemos. Após uma troca ativa de SMS, observamos as negociações.
30. Conversamos com Andersen, vamos para a estrada de concreto e limpamos os Monólitos. Vamos até o campo do gerador, quando chegamos ao local desejado, troca-se SMS, encontramos o Pantera, conversamos.
31. Vamos para Chernobyl NPP2 (o local está marcado no mapa), conversamos com Fang, vamos até o local indicado por ele, limpamos os Monólitos, chega um SMS de Fang exigindo que retornemos rapidamente.
32. Corremos de volta o mais rápido que podemos, assistimos à queda de um veículo blindado e de um helicóptero, lamentamos por nosso amigo morto, ouvimos Alexander Yakovlevich
33. Recebemos um convite do Médico Negro, vamos ao Hospital, GG tem permissão para entrar na parte distante do Hospital, anteriormente fechada.
34. Acompanhamos a comunicação dos heróis, após o convite vamos ao Doutor Negro, nos comunicamos com ele, com o pai da pantera, novamente com o Doutor e temos liberdade para escolher o futuro desenvolvimento da trama.

O verdadeiro final do jogo é assim:
35. Num diálogo com o Doutor, escolhemos que nós mesmos cozinharemos a Pedra da Sorte, nos aproximamos da parede do fundo do armário e jogamos o Coração Poltergeist no círculo branco - como de costume, ocorre um flash e uma nova arte é cozido muito rapidamente, nós o selecionamos.
36. Conversamos com o Doutor, vamos até a Mosca, revivemos, vamos falar com a Pantera. Ela e o pai estão no outro extremo do compartimento, mais adiante no túnel há uma passagem, vamos lá.
37. Encontramo-nos numa zona inacessível da Agroprom na companhia dos nossos velhos amigos.
Devido ao grande número de dúvidas sobre o desenvolvimento dos acontecimentos, forneço uma sequência detalhada de ações após aparecer no Agro para o correto desenvolvimento da trama:

38. Ficamos parados assistindo ao show + diálogo ativo por SMS até a saída dos participantes do show.
39. Arhara aparece, conversamos com ele, ele vai embora. Não temos pressa de correr para lugar nenhum até que ele saia e chegue outro SMS vermelho. Agora você pode ir até o portão - lá veremos um personagem, depois de conversar com quem entenderemos o que os autores vão preparar para nós no próximo extra.
40. Vamos até o teletransporte próximo ao portão, olhamos a última surpresa de Arhara e com sentimento de dever cumprido partimos para dar uma volta pela ZONA e terminar o que não terminamos antes. Aqueles que completaram tudo vão completar missões cíclicas para os principais NPCs e aguardar o próximo estágio adicional aparecer.

Os finais falsos são muito semelhantes aos verdadeiros, com exceção de alguns pontos interessantes - que você descobrirá por si mesmo, tudo é claro e compreensível aí. E você não irá mais longe com finais falsos.

Missões relâmpago e busca por uma saída para a Cidade Morta:

1. Depois de conversar com Fang, vamos para o Teleporte. Entramos no cano, olhamos em volta, vemos outro teletransporte, pulamos nele. “Conhecemos” Molniya, trocamos mensagens SMS e aprendemos muitas coisas novas.
2. Descobrimos quem poderia ter plantado um bug em nosso PDA e resolvemos isso. Troca de SMS.
3. Vamos ao Control Bunker e falamos com Lightning.
! Conselho: precisaremos de um kit de primeiros socorros.
4. Seguimos para Limansk, encontramos uma casa com Teleporte, encontramos o que sobrou do Wanderer, pegamos o caderno, encontramos outro teletransporte para sair.
5. Nos encontramos com a Lenda da Zona, e Semetsky nos conta como chegar rapidamente aos Geradores.
6. Com base na dica do Fantasma, encontramos Maximiliano Perneta e falamos com ele. Não se esqueça de falar com o Fantasma.
7. Chegamos ao Sarcófago, procuramos o teletransporte, entramos nele. Encontramos uma arma fotográfica, tiramos uma foto do Monólito, selecionamos a foto e saltamos para o teletransporte.
8. Aldeia. Troca de SMS com o Fantasma. Vamos ao Peregrino, mostramos-lhe a Foto e pedimos-lhe que apague os números dela.
9. Esperamos, contornamos a aldeia, chega um SMS do Peregrino, tiramos a Foto e vamos até os Geradores.
10. Dê a foto para Maximilian, temos um Detector Avançado. Troque SMS com Lightning e Fang.
11. Pegue o Camouflage Exe e vá para o X-10. Estamos em uma emboscada. Nós esperamos.
! Conselho: Seria uma boa ideia atirar nos ratos ao se aproximarem do corredor com a alavanca e no próprio corredor, para que os lutadores do clã do Último Dia não se distraíssem com eles.
! Dica: Mantenha o modo furtivo até que Korn abra a porta do código.
12. Lutamos contra o Operador de Rádio Korn dos Invisíveis, nos comunicamos com Korn e Fang, selecionamos uma câmera e instruções.
! Conselho: É necessário que durante o confronto Korn não seja ferido, se ele fugir da porta poderá haver problemas durante a passagem.
! Conselho: Se possível, dispensamos salvamentos intermediários, caso contrário, os itens da missão podem cair nas texturas. Se isso acontecer, saímos do X-10, por exemplo, para o Sarcófago e voltamos, recolhendo tudo o que caiu.
13. Vamos para Pripyat. No jardim de infância do esconderijo de Korn encontramos uma lente e um cofre fechado. Troque mensagens com Fang. Conhecemos Korn e Fang e a transição do Radar e os acompanhamos até o jardim de infância.
! Conselho: Será mais fácil se destruirmos os mutantes, zumbis e monólitos antes de procurarmos o esconderijo de Korn, então será mais fácil fazê-lo sobreviver.
14. Korn abre o cofre e descobre o documento desaparecido. Falamos com Fang, exploramos as escadas, falamos com Fang novamente e lutamos contra o ataque. Recebemos um link para o perfil de Arkhara no AMK.
! Dica: levamos minas para mineração no chão em uma mochila.
15. Vamos para a Floresta Vermelha e encontramos o Forester. Eliminamos o Sniper, pegamos uma pistola do Forester e ele monta uma câmera para nós. Com base na dica do Forester, encontramos um cadáver, levamos tudo o que encontramos e depois procuramos uma passagem para Warlab.
16. Falamos com Klenov, recebemos três cargas para a câmera e um isomorfo.
17. Vamos ao X-16 e fotografamos o Cérebro. Saímos, se tivermos sorte, encontramos e fotografamos o controlador nos túneis.
18. No território da Usina encontramos Chernomor. Trazemos Antizombin para ele e o acompanhamos até o estacionamento dos Stalkers. Nós conversamos com ele. Com base em uma dica, pegamos o Rifle e os cartuchos.
19. Vamos para Varlab, entregamos uma fotografia e uma câmera a Klenov.
20. Vamos para o Relâmpago. Vamos conversar. Jogamos todos os izmorphs encontrados no teletransporte, em troca obtemos várias coisas úteis.
21. Recebemos um SMS do Panther. O relâmpago nos ajuda a nos aproximar de Cordon.
22. Encontramos Hog no aterro e o ajudamos a resolver o problema. Em troca, aprendemos sobre o esconderijo dos Invisíveis. Tiramos tudo de lá.
23. Mude para Cordon, troque SMS com Panther. Vamos para a Vila dos Recém-chegados e conversamos com o Pai da Pantera. Estamos tentando alcançá-la. Observamos o que está acontecendo. Voltamos com o Pai da Pantera para a Vila. Nós conversamos com ele. Troque SMS com Chernomor. Falamos com Klenov e ele teletransporta uma Nota e uma Câmera infectada para nós.
24. Vamos para Yantar, falamos com Chernomor.
25. Voltamos ao Cordon, tiramos uma Foto e identificamos o vilão. Falamos com ele e o entregamos ao Pai Pantera.
26. Vamos para a base da liberdade. Troca de SMS com o Pai da Pantera. Vamos tirar uma foto. Identificamos o estranho e conversamos com ele.
27. Pegamos o Exu Camuflado e o transportamos para a Terra Descoberta. Escutamos a conversa quando o representante do Último Dia sai, falamos com Maximiliano e ganhamos uma gorjeta para a Cache da Agroprom.
! Conselho: Apesar de o PDA indicar a localização da cache no Sótão, é necessário procurá-la nas árvores, conforme indicado no SMS.
28. Pegamos o conteúdo do Cache e seguimos em direção a Sakharov. Vendo o que trouxemos para ele, Sakharov compartilha alegremente informações sobre o teletransporte espionado para o X-16.
29. Vamos ao Teletransporte, nos encontramos no X-16, coletamos tudo o que encontramos e agimos conforme está escrito nos papéis encontrados.
30. Teleporte-se para Yantar, fale com Chernomor. Troca de SMS com Lightning.
31. Chegamos a Lightning, jogamos o objeto encontrado no portal e certifique-se de coletar tudo que voa de volta. Diga adeus ao Relâmpago. Estamos esperando que ela entre no portal, recebemos a tarefa de encontrar um teletransporte em Limansk.
32. Encontramos um teletransporte em Limansk, ativamos e assistimos ao vídeo. Estamos aguardando a próxima continuação.

O Último Dia e a Cidade Morta:

Nota importante
Tentar carregar quase todos os salvamentos no local de Dead City fez com que o jogo travasse. Após reiniciar o jogo, o save é carregado e você pode seguir normalmente.
Arkhara escreveu que só realizou tais surtidas após o assassinato de GG.

Assim, a descrição anterior parou no ponto onde o GG encontra um portal no porão de Limansk.
1. Entramos no portal e recebemos do sistema de defesa uma mensagem não muito feliz sobre armas. Relutantemente, deixamos no cofre o que adquirimos através de um trabalho árduo. Nós nos teletransportamos para MG.

2. Encontramos o Maligno, não recebemos dele boas notícias e uma dica, vamos procurar o perseguidor. A localização está marcada com um círculo no mapa.

3. Encontramos o Perfumista, pegamos outra dica e seguimos em busca dos Stalkers. A localização está marcada com um círculo no mapa.

4. Encontramos a fazenda e Tyumensky, conversamos, cumprimos a tarefa. Vamos ao acampamento dos bandidos, a posição está marcada com um círculo no mapa.

5. Encontramos os stalkers, falamos com o Liquidatário, vamos limpar o acampamento. Após a limpeza, saqueamos e coletamos brindes de acordo com a lista de Tyumensky (disponível no PDA na descrição da tarefa). Se tivermos sorte, coletaremos todo o conjunto e receberemos a tarefa de levar os perseguidores de volta. E se você não tiver sorte, pensamos onde conseguir o resto.

6. Lideramos os perseguidores até Tyumensky, eliminando simultaneamente os monstros gerados nesta ocasião. Vamos lembrar de Chuk e Gek. Entregamos ganhos e perseguidores vivos para Tyumensky.

7. Recebemos um SMS do Perfumista, vamos até a Fazenda Negra procurar o controlador. Os lutadores do Last Day aparecem e chega um SMS de Norman. Você pode lutar contra inimigos ou escapar deles. Vamos para Norman.

8. Conversamos com Norman e aprendemos muitas coisas interessantes. Trocamos SMS com Desmaio, vamos encontrá-lo perto do acampamento que limpamos recentemente. Ao chegar ao caminhão-tanque de combustível, Norman recebe a tarefa de encontrar o cache. Estamos aguardando o desmaio.

9. Falamos com Desmaio, recebemos um chip para desabilitar o perímetro externo da cidade e uma dica de como utilizá-lo corretamente.

10. Vamos para a cidade conforme desenho de Norman. À medida que nos aproximamos, limpamos a passagem dos lutadores do “Último Dia”. Não se esqueça da dica do Desmaio sobre o cronômetro.

11. No sótão, conforme a foto, encontramos um cache e a arma que precisamos, vamos até a casa do atirador.
A arma desaparece de nossas mãos - não fique nervoso, é para acontecer, esperamos um pouco e observamos o que está acontecendo. Quando a arma volta para nossas mãos, derrubamos vários lutadores do “Último Dia”, e certifique-se de derrubar o chefe da segurança na ponta de Norman.

12. Saímos da cidade, há uma troca ativa de SMS com Fainting and Evil, conseguimos uma transição para o ATP, nos deparamos com ele.

13. Lidamos com o “grupo de apoio” da ATP, recebemos a tarefa de Norman para encontrar um cache, vamos para a Agroprom.

14. Utilizando o posicionador, vamos até o ponto especificado de acordo com as coordenadas e nos teletransportamos para o cache. Encontramos o módulo no cache, obtemos transições para MG e vice-versa. Troca de mensagens de texto com Norman.

15. Seguimos para Limansk, pegamos os brindes deixados lá no cofre e, ao mesmo tempo, seguimos as instruções de Norman ao longo do caminho (se o cofre não tiver a armadura e as armas necessárias). Usando qualquer uma das passagens fornecidas, retornamos à Cidade Morta.

16. Vamos ao Perfumista, seu desejo de viajar desperta e ele parte para seu novo lugar. Esperamos e rastreamos no mapa quando ele para, vamos lá, conversamos. Troque SMS com Duda. Pegamos a rota para entrar no prédio.

17. Após o término do diálogo entre o Perfumista e a Duda, falamos novamente com o Perfumista (isso é importante!), após o que vamos para um encontro com a Duda. Na entrada falamos com o guarda (analogia completa com a situação da 1ª entrada na base da Liberdade).

18. Encontramos Duda e conversamos. Desembolsar ou não o valor anunciado por Duda - cada um decide por si. Se nos separarmos, GG terá tempo suficiente para encontrar o Doutor com calma e conversar com ele. Se você não se separar, terá que correr bastante (alguns segundos para encontrar Doc e dialogar com ele). Mas teremos que lutar contra o “Último Dia” de qualquer maneira.

19. Conversamos com o Doc, mandamos ele para o Perfumista. Recebemos um SMS sobre a desativação do sistema de proteção, e um pouco mais tarde - um convite do Lightning. Vamos ao seu encontro, dizemos, Lightning desaparece.

20. Recebemos um SMS do Perfumista, vamos até a sede procurar o bilhete do Iskra, encontramos, o Perfumista aparece, conversamos.

21. Usando o posicionador, vamos até o ponto indicado pelo Iskra na nota, entramos no esgoto e por ele entramos no teletransporte para Zaton. Depois de percorrer o Zaton vazio, estamos aguardando o lançamento da próxima adição.