Passage of the folk hodgepodge op. Walkthrough stalker folk hodgepodge - Walkthrough modifieringar av spelet stalker - Walkthrough stalker. Vad du behöver veta när du passerar Stalker Narodnaya Solyanka

Om handlingen
People's Solyanka är en modifiering där du behöver ha mycket detaljer och information i huvudet för olika uppdrag. Den här artikeln innehåller tips om uppdrag som ingår i uppdragstråden för "Searching for the Ghost" (Grundläggande guide: a185. Tillagd av: Admin (Spaa-team))

Start av uppdragsraden:

Genomgångsguide: 1. Prata med Kruglov, för att tyda dagboken behöver han en fungerande dator.
2. Prata med Arhara, han borde veta var han kan hittas.
3. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
Var man ska leta efter en systemingenjör

Systemchefen ligger i rummet där vi tog dokumenten

4. Efter detta skickar Kruglov GG till Yakut
(den ytterligare grenen kommer att fungera efter att ha slutfört grenen på Fang och inaktiverat brännaren)
5. Vi kommer till Yakut och frågar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom-fängelsehålan.
6. I Agroproms källare går vi till skyttens gömställe, längs vägen kommer ett meddelande från Spöket, han väntar på oss på radarn
Var du ska leta efter spöket på radarn

Spöket sitter i skogen på Radar, där förföljarnas läger ligger

7. Spöket skickar GG till Owl in the Swamps för att återerövra Tusks flash-enhet från Avengers, men Tusk är inte på denna plats, vi tar dokumenten från en av Avengers.
16. Uggla kommer att dödas i en skjutning, vi letar igenom honom, söker igenom hans lik och får ett tips till hans cache i X-10
Var man kan leta efter Sychs cache

I X10. Det sista rummet före brännarkonsolen

17. Vi besöker spöket igen, får uppdraget att döda Tusk vid Cordon och tar med hans dokument.
18. Vi går till avspärrningen och tar ut Checkpointen, tillsammans med all militär och Avengers tar vi bort handdatorn.
19. Rapportera till spöket.

Uppmärksamhet!!!
Ytterligare uppdrag är nödvändiga för att slutföra hodgepodge-berättelsen. De blir tillgängliga först efter ett möte med forskare i X10.
Motsvarande uppdragsrad:

20. Vi tar uppdraget från Spöket att korsa Sarcophagus-X10
21. Vi går till baren, pratar med Freeman om övergången, han skickar oss till the Hollow to the Mercenaries
22. Vi hittar legosoldater i hålan, dödar dem, hittar dokument från en av legosoldaterna, tar dem till Freeman
23. Vi går till Spöket, vi får en uppgift att hitta 2 guldpjäser
Var man kan leta efter guldbitar

Astrolog

Klättra in i huset på vänster sida och hitta förnödenheter där. På höger sida finns en gård. Det finns en låda med vodka under väggen. Det är bäst att inte röra soldaterna, eftersom deras ledare behövs för att slutföra uppdraget Art Modifier. Du kan byta första hjälpen-kit mot vodka med honom.

Gå inte till en checkpoint där det finns militär personal. Om detta görs kommer en landningssällskap att skickas till byn. I själva byn, prata med doktorn, drick medicinen och befinn dig i en grotta.

Utrusta din ammunition. Du måste hitta gruvarbetaren på den övre nivån. Förstör blodsugarna på vägen, sikta mot huvudet. Gå till hörnet av grottan och efter att ha pratat med gruvarbetaren, drick medicinen.

Vad behöver du veta när du passerar Stalker People's Hodgepodge?

På Agroprom kan du hitta Streloks gömma. Döda alla fiender. Väl i hålet hittar du dig själv vid trappan framför ingången till Streloks gömställe.

Handlingsplanen är följande: gå uppför trappan till teleporten; när han försvinner, följ in i hallen där du såg blodsugaren; nästa teleport tar dig till en cache som ligger inne i tunneln med elektrifierare. Plocka upp handdatorn, stäng av teleporten och ta flashenheten.

När du kommer till baren, se till att ta uppdraget från bartendern relaterat till ditt första besök på X-18-laboratoriet. Det måste vara klart så snart som möjligt!

I X-18-laboratoriet, förstör alla banditer, men läka en av dem genom att montera ett första hjälpen-kit. Förhör honom. Forskarna kommer att ha den låda som Borov behöver. Fly från chimärerna med hjälp av stenen bredvid staketet. Klättra upp på klippan och vänta.

På Yantar X-16, se till att rädda Kruglov. Han och Sacharov kommer att förse dig med den nödvändiga dräkten och hjälmen mot psi-strålning.

Väl i laboratoriet kan du använda fönstret på vänster sida.

Dirigent och "Thunderstorm". Du måste hitta en guide som berättar om läkaren. Du kommer att lära dig av läkaren om detektorn som är ansluten till dörren till kärnkraftverket i Tjernobyl. Efter radarn kommer du att se ett spöke. "Thunderstorm" kommer att vara i händerna på banditer, företrädare för SKULD.

Med radar är allt väldigt enkelt. Placera först artefakterna nära hållplatsen och plocka sedan upp dem. Studera forskarnas kroppar.

I Pripyat, döda krypskyttar och hitta träskläkaren. Under frigivningen, göm dig i källaren.

På Chernobyl NPP 1 kommer du att attackeras från överallt och av alla. Vänta. Det finns militärer vid ingången till den underjordiska tunneln. Hitta Sacharovs väska här så snart som möjligt. Glöm inte utkastningen!

Undvik strålning och veck i labyrinterna vid kärnkraftverket i Tjernobyl. Det kommer till och med att snorklas i början. Du kommer att se en monolit och en teleport. Det kommer att finnas en lapp från Strelok och information relaterad till det levande hjärtat.

Guide till Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Beskrivning av passagen av huvudområdets grenar, alla huvudproblem täcks och svar på de vanligaste frågorna!

Så, låt oss börja...............

Förstframträdande i zonen -Samtal med Stargazer.

I huset till vänster letar vi efter förnödenheter :)

På gården till höger under väggen finns en låda - vodka (för att passera under bron)

Vi blöter inte krigaren- huvuduppdraget är för Artmodifier och du kan alltid byta ut arméns första hjälpen-kit mot vodka.

ALDRIG I vilket fall som helst går vi inte till den militära checkpointen (för att få swag där, etc.)

Som straff skickar de en landstigningsstyrka och byn får ett lugnt slut :(

Anländer till byn(på väg för att söka igenom militärmannen), pratar vi med doktorn, dricker medicinen och vaknar omedelbart i grottan.

Låt oss inte vara rädda, titta på våra fötter och rusta oss.

Det är inte nödvändigt att blöta alla levande varelser vid första besöket!

Det viktigaste för oss är att komma till gruvarbetaren (som står på den övre nivån i den bortre grottan)

Vi dödar blodsugarna med ett skott i huvudet - pressade mot väggen i hörnet av grottan (det är lämpligt att stiga högre).

Efter att ha pratat med gruvarbetaren dricker vi medicinen och igen vid avspärrningen.

Korta påminnelser längs vägen spel - Minnesvärt för en nybörjare :)

Nychka-skytt på Agroprom- Döda alla vid ingången, gå in i hålet där och du kommer att kastas upp på trappan vid ingången till Strelkas hål.

1. Först springer vi uppför spiraltrappan till teleporten som dyker upp längst upp.

2. Efter att teleporten har försvunnit springer vi in ​​i hallen där vi möter Blodsugaren för första gången.

3.Tja, den sista teleporten som kommer att leda oss till gömstället ligger i tunneln med Electras.

Där, ta handdatorn och stäng av teleporten. Det finns också en flash-enhet där.

Bar. Du måste ta uppgiften för X-18 (TD) från bartendern vid ditt första besök och slutföra den! (och du kan inte vägra, annars kommer det flyg senare)

Laboratorium X18- Banditer. Vi dödar alla banditerna, men förlorar uppdragen efter dem, eller ger en första hjälpen-kit, vilket återupplivar den förhörde personen. Borovs låda på lik av forskare. Vi flyr från chimärer så här: längs det platta staketet finns en sten, klättra på den och döden är fördömd.

Yantar X16– Se till att rädda Kruglov, tillsammans med Sacharov kommer de att kasta en kostym och en psi-hjälm till dig. Slutför deras uppdrag, de är inte svåra, du kommer att få en anomalidetektor, en supergrej plus en utmärkt bepansrad man

INGÅNGEN till Laboratoriet är inte genom dörrarna (teleport), utan genom fönstret till vänster.

Conductor, Thunderstorm - Hitta konduktören, han kommer att berätta om doktorn, han kommer att berätta om detektorn för kärnkraftverkets dörr i Tjernobyl. Efter att ha passerat radarn kommer ett spöke att dyka upp. Det åskväder överallt, bland banditerna på ATP, vid kärnkraftverket i Tjernobyl, bland gäldenärerna i lagren. Du bestämmer.

Radar– Det verkar inte komplicerat, först är det problem med konsten, de förvandlas till kullerstenar, ställer ut dem vid busshållplatsen och hämtar dem sedan. Undersök lik av forskare.

Pripyat- Låt oss få ner krypskyttarna, leta efter träskdoktorn. Under utkastning i källaren.

Tjernobyl kärnkraftverk 1– De trycker på från alla håll, militären, monoliten, utkastningen... håll ut. Det finns en mängd militärer vid ingången till fängelsehålan, leta efter Sacharovs väska. ( dröja inte för länge - lämna minst 5 minuter innan släppet)

Söker efter den försvunna expeditionen

1. Sök igenom liket av specialstyrkans soldat Andrei, nära viadukten på Cordon. (viadukten är tunneln under vägen från nykomlingarnas by till bron)

Ett måste för framtida uppdrag!
2. Vi hittar banditen som stal handdatorn från en specialsoldat, det här är en "simulator" som skickar en SOS-signal, på soptippen, men han har inte handdatorn.
3. Vi letar efter banditen som stal handdatorn, det här är Fraer. Samma bandit har attacken abakan Brom (de berusade Dolgovets från Bar). Brom sätter ett märke i handdatorn på platsen för Fraers första framträdande i Dark Valley. Men Frayer reser från denna plats genom soptippen mot Agroprom och dess fängelsehålor. Vi får leta efter exakt var han kommer att vara.
4. Från Prapor at the deponi, för 10 vetenskapliga första hjälpen-kit får vi veta att bartenderns folk kan reparera handdatorn.
5. Bartendern ber om Tears of Fire-artefakten för reparation.
6. Vi tar med det och får reda på att Bartender's People har brutit sönder handdatorn helt, grenen verkar förlorad.
7. När vi slutför Lukashs uppdrag, efter förrädaren Pavlik, dödar vi hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
8. I det vilda territoriet, vid själva övergången till Yantar, hittar vi Sivoys grupp, från hans handdator får vi veta att Sacharov känner till expeditionen.
9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha slutfört Fang-grenen och inaktiverat brännaren.
10. Baserat på Sacharovs tips måste vi åka X-10, men vi var redan där, det finns ingen expedition där, men Sacharov insisterade, låt oss gå och kolla.
11. Och sannerligen finner vi två döda och en knappt levande ekolog, som ber att få slut på sitt lidande och göra slut på honom.
Vi gör det med böjda hjärtan.
12. Vi berättar för Spöket om vad som hände. Han föreslår att det finns en annan utgång från X-10, men var?
13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnämnande av operationen för att fånga monoliten.
14. På soptippen tar vi itu med Tomazs grupp och tar fångstplanen.
15. Från Planen lär vi oss om vägen från X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
16. Vi åker till Spöket, om du har hittat den saknade expeditionen och utgången från X-10 till Sarkofagen får vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar från kärnkraftverket i Tjernobyl-2.
17. Vi tar med Chunks to the Ghost, och som belöning får vi information om övergången från Sarkofagen till Chernobyl Nuclear Power Plant-2.
18. Vi får uppdraget att hitta 3 delar av dagboken vid Chernobyl NPP-2.
19. Vi tar med hamnen till Spöket.

Quest för Arharas bärbara dator:

1. Prata med Dan (i tidiga versioner var han på Cordon, senare flyttade han till Swamps).

2. Vi går till Agroprom (du måste stjäla dokument från Stalkerns huvuduppgift)
3. Prata med Zakhar (Bar) (samtidigt som du kan ta uppdraget att skydda Dans grupp)
4. Vi pratar med Dan, han talar om militärens ovanliga aktivitet i Agroprom.
Vi får i uppdrag att stjäla ett paket från militären vid Agroprom.
(Jag brukar skjuta upp samtalet om attacken och uppgörelsen med gruppen Avengers till det ögonblick då jag är välutrustad)
5. Vi träffas på Agroprom med Arkhara och hans grupp, stormar Agroprom och tar paketet.
6. Vi vet inte vad det är eller vad det är till för, vi tillskriver det bara Dan.
7. Vi pratar med Arhara igen, vi får uppdraget att ta med hans anteckningsbok.
8. Vi går ner till Agroprom-fängelsehålan, hittar liket av Arharas vän och tar anteckningsboken.
9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi får uppdraget att ta med Arkharas laptop, han ber också att få besöka Dan.
10. Vi pratar med Dan och får en uppgift för Scientists flash-enhet från X-18.
11. Vi tar med och tar emot en skräddarsydd psi-hjälm, identisk med den som Sacharov ger.
12. Om det behövs, eller gå omedelbart till Radarn och hitta Arkharas bärbara dator.
13. Vi tar med oss ​​den bärbara datorn till Yakut Army Warehouses.

Sökandet efter Fantomen och mördarna av Fang börjar

Konstigt nog börjar allt med Freeman Pistol, vi hittar den och tar med den.
1. Prata med Freeman och få uppdraget att ta Freemans fall från legosoldaten Damson.
2. Vi hittar Jameson i Wild Territory, han vill inte prata snällt, vi "tar ner" sig själv och hans grupp, tar fallet, tar det till Freeman.
3. Vi får från Sacharov en uppgift för Spökets handdator och tar med den.
4. Vi pratar med Kruglov (Semyonov) om Spöket, han ber om att hitta Spökets dagbok.
5. Vi hittar dagboken (på Agroprom), tar med den till Kruglov
6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han att få ge honom Sibion, vi tar med den.

Hitta huggtandmördarna:

7. Låt oss prata med Voronin. Han frågar efter Psychos flash-enhet.

8. Vi går till Psycho, som "bor" i träsket på Army Warehouses, tar flash-enheten, tar den till Voronin.
(Svobodovets Max ber dig ta med samma flash-enhet, du kan gå med på detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten från Max senare)
(en sak till, träsket är väldigt aktivt, och levande varelser dödar ofta psykopaten före oss, och hans lik kan lätt försvinna, därför skulle det inte vara överflödigt att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten från honom på hans första besök på AS, utan att vänta på att få uppdrag för honom)
9. Vi pratar med informanten i baren; för ytterligare avancemang behöver vi Tyrannens information.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrant PDA från honom.
(för att förhindra att Dan blir en fiende under konversationen, hjälper det att först be honom reparera något)
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lär oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lär oss att Frihet är i kontakt med legosoldaterna, genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att få döda legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Vi pratar med Le Havre igen och får uppdraget att föra hamnen från Monolitens lik till X-10.
15. Under ett besök på X-10 hittar vi liket av den här killen, han har verkligen papper, vi tar dem och tar dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstänker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, vi lär oss om legosoldaternas möte i TD.
17. Vi tar Blands trupp till TD och tar med flashenheten till Freeman. I versionen av Solyanka daterad 2010-08-14, dök det upp en alternativ möjlighet att "bryta upp" fredligt med Bland själv. Och avdelningen flyttade till en annan plats.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre är kränkt på oss på grund av Blend, han förgiftar och rånar GG totalt.
(det skulle inte skada att gå lätt till Le Havre; jag brukar kasta allt i ett hål i en lucka vid kanten av minfältet, till vänster om ingången till Freedom Base)
19. Vi talar med Le Havre igen, han blir en fiende, och med gott samvete fäller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han såg hur Boxen släpades från Frihetsbasen till utposten.
21. Vi tar ut legosoldatens utpost och tar lådan.
22. Vi tar med lådan till Yakut och hämtar lite av vårt swag, som Le Havre tog från den förgiftade GG.

Söker efter fantomen:

7. Prata med Kruglov, för att tyda dagboken behöver han en fungerande dator.
8. Prata med Arhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter detta skickar Kruglov GG till Yakut
(den ytterligare grenen kommer att fungera efter att ha slutfört grenen på Fang och inaktiverat brännaren)
11. Ett SMS kommer från Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frågar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom fängelsehålan.
13. I Agroproms källare stöter vi på ett bakhåll, men det var uppenbarligen inte oss de väntade på.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket här!
15. Spöket skickar GG till Sych på DT för att återerövra Odjurets flash-enhet från Avengers. Från och med Solyanka den 14 augusti 2010 flyttade Avengers och Owl till Swamps.
16. Längs vägen, om Sych blir dödad, genomsöker vi hans lik och får ett tips till hans cache i X-10, varifrån vi får reda på vem som överlämnat Spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, får uppdraget att döda Odjuret och tar med hans dokument.
18. Vi går till avspärrningen och tar ut Checkpointen, tillsammans med all militär och Avengers tar vi bort Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

Clear Sky Quests:

Övergången till träskarna ges av fansen efter att ha slutfört uppdraget att skydda lägret från legosoldater (efter att ha lämnat X18). Övergången visas i handdatorn och ligger strax söder om nykomlingarnas by

1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger en uppgift att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, rensar ut banditerna och hittar den fånge Sakhaty, vi pratar med honom.
2. Vi återvänder till expediten, rapporterar om slutförandet av uppgiften och får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
3. Vi går till basen, möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och Chistonebovtsev Sviblovs ledare.
4. Vasilys uppgift är att hitta en läkande salva.
4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG:n ska ha väldigt bra explosionsskydd - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
4.2. Vi pratar med Kalmyk och får uppdraget att ta med en container. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.
4.3. Vi går till ryggsäcken och hämtar containern. I teleportern finns det minst 1 passage runt ryggsäcken, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och den fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som om platsen för passagen är slumpmässigt inställd. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.
4.4. Vi tar med behållaren till Kalmyk och tar reda på priserna för att byta salvan. Vi tar med swag och hämtar de 3 nödvändiga burkarna, tar dem till Vasily
4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.

5. Colds uppgift är enkel - markera en unik pseudojätte på Agroprom. Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, springer pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline ligger (från ingången från soptippen omedelbart till höger längs stängslet).
5.1. Vi riktar in oss på pseudojätten med Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag är nyckeln till fortsatt utveckling av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
6. Vi pratar med Sviblov, vi får uppdraget att ta med hjärnan till en unik kontrollant. Styrenhetens spawnplats är markerad på kartan. Låt oss gå, döda kontrollern och monstren som följer med honom och ta hjärnan.
7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut delar av unika monster mot vapen.
8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en tagg i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål måste du gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditer eller försvinna i en anomali.
9. Vi pratar med Kashchei, vi får klarhet i uppgiften.
10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PCM:n från ryggsäcken. Innan de tar PKM får banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
11. I det ögonblick de tar PKM, hjälper jägare ledda av Den spawn till att bekämpa banditerna, nu kan du slåss med banditerna. Efter röjningen kan du prata med Den, men mer om det senare.
12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebies’ affär. Uppdraget är inte avgörande för att slutföras; du behöver inte slutföra det eller ta det från Sviblov. Huvudbelöningen är swag från dödade legosoldater.
13. Vi går till Cordon till fabriken där jägarna och Den brukade vara (det finns ett stavfel i uppgifts-PDA:n att Freebies ska finnas på gården).

Quests of the Cat eller sök efter den svarta doktorn:

1. Prata med Dan, få uppgiften att prata med katten och ett märke på honom i handdatorn.
2. Vi går till Katten, vi pratar, vi följer med honom till den utbrända gården. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strålning ligger ett lik som du behöver ta dig till. GG ska ha mycket bra strålskydd.
3. Vi genomsöker Monolitens lik, tar kartan och ger den till Katten.
4. Vi följer med katten till stängslet på Chistonebov-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi går till baren till Cold, pratar med katten. Vi får uppdraget att hitta rätt person.
5. Vi pratar med alla på basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset där Sviblov står, jag hette Misha Los), vi pratar. Vi får i uppdrag att ta med en TV.
6. Vi går till Cordon, hämtar TV:n nära Akim, ger den till Los. I gengäld får vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade i cirklar på kartan).
7. Vi söker igenom de möjliga platserna för monoliterna, hittar dem, förstör dem och tar anteckningsboken.
8. Vi ger anteckningsboken till katten och kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
9. I verkligheten kan katten dyka upp på två ställen - direkt i baren eller på AC:n på stalkersparkeringen mellan Freedom-basen och blodsugarnas by. Jag vet inte vad orsakerna och beroendet av utseendets plats är. Vi får uppdraget av Katten att ta med medicin från Kalmyk
10. Vi åker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar dem och tar med dem. Vi väntar på utsatt tid och hämtar medicinen.
11. Vi ger medicinen till Katten, vi får uppdraget att ta "tungan". Låt oss åka till Agromprom.
12. Söder om det västra komplexet finner vi monoliterna och frigör Chuk och Gek från deras fångenskap. Vi pratar med någon av det söta paret, följer med dem båda till det centrala komplexet. Jag rekommenderar att du rengör territoriet längs rutten i förväg - annars kommer dessa unga varelser som är värre än Kruglov att rusa för att bekämpa allt som rör sig och kommer inte att kunna avsluta dem.
13. På det centrala komplexets territorium pratar vi med Chuk eller Gek, får värdefull information, gå till katten.
14. Vi delar information med katten, lär oss om Rabinovich och får uppdraget att gå till snålen, låt oss gå.
15. Vi får information från Miser att vi behöver en Modest.
16. I blodsugarnas by hittar vi Jokern, pratar, dricker 3 flaskor och får information om Modest.
17. Vi går djupt in i byn, hittar Modest sårad, behandlar honom, pratar, får information om Rabinovich.
18. Vi åker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i huset med Deli nära hotellet. Jag rekommenderar att du sparar innan du pratar med Rabinovich.
19. Vi pratar, vi får information om "Svarte Doktorn", vi återvänder till Katten.
20. Vi rapporterar till Katten och får i uppdrag att prata med Zakhar.
21. Vi talar med Zakhar, vi får uppdraget att ta broder Louis vid liv.
22. Vi går till Swamps, hämnarnes bas i nordost om platsen nära den norra utgången till Cordon. Vi rensar vakterna utan att röra broder Louis, pratar med honom och får information om fransmannen.
23. På Svobodabasen hittar vi liket av fransmannen, tar hans handdator och lämnar över den till Zahara.
24. Vi får uppdraget att hitta Fang och går för att slutföra en serie uppdrag "Söker efter den mystiska stalkerns box och kassaskåp", "Fortsätter sökandet efter den mystiska stalkern", "Meeting with Fang...".
25. Efter att ha genomfört alla Fangs uppdrag åker vi till Limansk, i en av byggnaderna hittar vi en grupp Svoboda-medlemmar ledda av Borman. Vi får av Borman uppdraget att förstöra prickskytten.
26. Vi går till byggarbetsplatsen, rensar ut alla NPC:er, förstör prickskytten. Ett sms kommer från Sviblov om behovet av ett möte.
27. Vi går till Borman och lämnar in uppgiften.
27.(a) En valfri uppgift för handlingen från Borman är att hitta en ljuddämpare och ta den till Miser. Vi går till byggarbetsplatsen, vi hittar en ljuddämpare i en av containrarna till vänster om byggarbetsplatsen. Som referens kan ljuddämparen bli stulen av NPC:er utan dig, så jag rekommenderar inte att du lämnar platsen innan du hittar den och även söker igenom alla lik om du inte hittar ljuddämparen i containrarna.
Vi tar ljuddämparen till Skryag, väntar 5 timmar, hämtar den, lämnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lämnar över uppgiften till Borman.
28. Vi går till Sviblov, vi får uppdraget att hitta kuriren på Radarn.
29. På Radarn hittar vi kuriren bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla på med mediciner och konst för att återställa hälsan - de kommer att vara mycket användbara.
30. Vi tar resväskan från kuriren och bär den till Sacharov, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "Återvänd till Sviblov." Råd - teleporter från Kostya i spelet uppfanns inte förgäves och hjälper ganska bra i den här situationen.
31. Vi lämnar över resväskan till Sacharov. Innan du donerar rekommenderar jag att du äter en rejäl måltid, eftersom... sen sover vi länge. Vi pratar med Sacharov och återvänder till Sviblov.
32. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften, vi får en teleportavaktiverare.
33. Vi åker till Limansk, inaktiverar teleporten på byggarbetsplatsen, åker norrut och åker till sjukhuset.
34. Inte långt från entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in på sjukhuset. De som spelade CN kommer lätt att hitta vägen.
35. Vid den norra utgången från sjukhuset möter vi den svarta läkaren, kommunicerar och lär oss ny information. Vid utgången från sjukhuset kan du prata med katten (valfritt).

Sök efter den mystiska stalkerns låda och kassaskåp

Uppmärksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, så du måste komma ihåg dialoger, utfärdade uppgifter, koder, etc.
Filialens nyckelkaraktär är Miner. För att få tillgång till grottan måste du ta sökandet efter skatten i Bar from Baldy. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att utföra ett litet uppdrag - att ta med boken från den glömda skogen. Var inte lat - ta med den.

1. Vi pratar med Miner, vi får en uppgift - att rädda den förrymde "förlorade sonen" (Fima Ugol) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
2. I labyrinten, på den övre våningen av passager i den stora salen, tar vi anteckningsboken från vakten, räddar flyktingen och tar emot av honom i tacksamhet passagen från labyrinten till grottan.
Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning, var inte upprörd, huvudsaken är att Marked räddade honom och uppdraget kommer att räknas.
3. Vi tar med anteckningsboken till Schakhter och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan detta). Som belöning får vi ett recept på en ny konst, Rattle.
4. På inrådan av gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till bärnsten, och även om behovet av att kommunicera med adrenalin. För möjligheten att lära sig om en annan övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.
5. Vi pratar med Adrenaline, vi får i uppdrag att ta med en låda och ett kassaskåp från labyrinten. Samtidigt får vi en övergång till Labyrinten från Amber.
6. Vi tar med swag till Fima och han pratar om övergången från labyrinten till en ny plats, själva övergången ger inte, det är för tidigt (senare kommer övergången att ges av Shakhtar).
7. I labyrinten hittar vi en låda, i den finns en lapp med intressant och användbar information (koder för 2 dörrar). Vi tar med oss ​​lådan till Adrenaline och berättar om mötet med den odödliga Monolitens skugga. Vi lär oss att vi måste prata med Shakhtar. (hur man hittar boxen finns i svaren på "Övriga frågor", i avsnittet "Labyrint")
8. Vi pratar med Shakhtar, han talar om behovet av att gå med Monolith och skickar honom till Sidorovich.
9. Vi pratar med Sidorovich, vi får en annan uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den tredje saknade koden för dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala måste du säga "Plasma Caterpillar" och "Rattle" till honom. I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
11. Vi går till Sidorovich, ger reparationssatserna och Monolith-amuletten.
12. Vi går till Gruvarbetaren och ger kassaskåpet. Vi får en övergång till en ny plats, Undiscovered Land.

Fortsätter sökandet efter den mystiska stalkern:


Denna handling kommer att vara tillgänglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.
Återigen rekommenderar jag starkt att du inte spelar om noggrant och läser alla dialoger till slutet, ingen kommer att upprepa något.
Om du lider av multipel skleros, ta skärmdumpar av dialoger. Gå.

1. Ta kassaskåpet, gå till den övre nivån av labyrinten, hitta övergångspunkten till den oupptäckta jorden (NZ) och gå dit. Passagen är på högsta nivån i den stora salen, nästan en spegelbild av passagen genom vilken GG:n går in i labyrinten.
2. Vi pratar med astrologen, vi lär oss om några lokala invånare.
3. Vi träffar Eremiten, han pratar om flera till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.
4. Vi träffar Gynekologen, ger påsen och kassaskåpet.
5. Vi pratar med Cyclops, från hans dikter lär vi oss om läkemedlens placering. Låt oss lära oss om övergångspunkten Deponi -> NZ.
6. Vi går till Cordon och hämtar medicinerna.
7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende på vad som är lämpligt.
8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det fanns information om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
9. Prata med den gamle vid ingången till grottan. Han berättar om Eldgrottan (OP), om att han såg batterierna han letade efter där, och ber, om de stöter på dem, att hitta klockan borttappad där.
10. Vi pratar med Eremiten igen, han känner till OP och känner några av dess "invånare".
11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid en ingång hittar vi Pilgrim och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till med batterier och klockor om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det en Avengers-parkering där, och han själv kan inte åka.
12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrims övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om ens en Avenger dör medan han rapporterar om uppdraget kommer uppdraget att misslyckas.
13. Vi ger maskinen, vi får klockan.
14. Vi ger klockan och tar reda på övergångspunkterna AC -> NC, TD -> NC.
15. Vi går till Pilgrim igen, han har redan rakat sig och ger oss gladeligen Batterierna. Ett SMS kommer från Eremiten som ber honom komma in, det finns information.
16. Prata med Eremiten. Vi får reda på att Adrenaline letade efter oss, information om ägaren till kassaskåpet har dykt upp. Han säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.
17. Vi tar batterierna till Zhorka, och vi pratar med Vitya samtidigt. Han ber att få ta med sig två Elite Detektorer och en Plasma Caterpillar. Det kom ett sms från Adrenaline, folk kom för att hämta lådan.
18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov. Det är problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra borde dyka upp till försäljning i Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den här enheten till salu från honom. Om någon har köpt utan att redigera konfigurationerna, vänligen avsluta prenumerationen. Det är mycket möjligt att denna fråga kommer att rättas till i framtiden, men för tillfället var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi tar med Vita två elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cachen med Viti’s Detectors. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.
20. Vi går till soptippen, vi hittar en cache, det finns två detektorer, vi håller bara en för oss själva, det är en underbar sak, den ser både Jellied Invisible och Arhara Star och, naturligtvis, alla andra.
21. Vi kommer till Adrenaline, ge detektorn. Vi får reda på att två personer kom för Boxen, en av dem är Astrologer, Adrenaline tittade inte på den andra, det är en sjaskig kostym, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under lång tid. De letade efter Safe och GG. Det kommer ett sms från Gynekologen, kassaskåpet har öppnats.
22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskåpet fanns en gammal karta över territorierna nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusorn. För nyanser går vi som vanligt till Cyclops. Återigen hör vi vägledningen på vers. Övergångspunkten till labyrinten dyker upp.
23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som är medveten om Perfusorn och berättar var han ska leta efter kolven till honom. Disketten med informationen finns i närheten. Om du innan detta kom till Boxen genom en teleportering, kommer du snabbt att hitta legosoldaten, han ligger lite kort från denna teleport. Vi väljer disketten och behandlar legosoldaten.
24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan fråga dem från ledaren för krypskyttarna, här i NZ, precis hur man kommer till dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi går till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får ett SMS från en okänd stalker, ägaren av kortet, han är inte emot att GG gör en kopia, men originalet måste returneras via Astrologen.
25. Vi går till Army Warehouses, hittar önskad plats, väljer Flasks.
26. Vi återvänder och ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han dig hitta strömförsörjning och ett kontrollchip från Freedom Exe. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han kan göra kopior.
27. Vi går till platsen där meteoriten föll, hittar teleportavaktiveraren och går in i grottan genom en av ingångarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det är ganska varmt där vid ingången, det kommer inte att skada att hänga artefakter från värmen.
28. Vi hittar Pilgrim i grottan, han hjälper oss att hitta ett närmande till legosoldaterna. Vi söker igenom grottan och hittar strömförsörjningen och brädorna.
29. Vi åker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran: att ta ner sin rival, Sidorovich, och ta med hans huvud som bevis...
- en liten notis, mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar/restaureringar, annars kommer Avengers att bli fiender-
30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi tar originalet och en kopia av Fang-kartan. Vi informerar gynekologen att för framgång behöver vi Sidorovichs huvud. Shura erbjuder sig att ge Avengers ett gosedjur, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta; de bor också i närheten.
31. Eagle Owl går med på att hjälpa till, men för jobbet behöver han en kontrollant, de hittade precis den rätta på radarn, han måste springa och hämta honom.
32. Vi springer och hämtar. Vi tar den till Owl.
33. För arbetet ber han om 10 Chimera Claws +100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".
34. Vi går till Chimera, ge huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi får veta att hans örnar tränar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till någon storskott, hon försvann här i zonen. Det kommer ett sms från Cyclops, det finns ett tips till gömstället.
35. Vi lyssnar på nästa del av poetiska uppenbarelser och följer ledningen. I chimärens bo plockar vi upp kolvarna med reagens.
36. Vi tar det vi hittat till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi får ett sms från Fang, han vill träffas.
37. Vi pratar med Cyclops och får det sista tipset.
38. Låt oss gå och ta allt från cachen som en bonus.

Fang-uppdrag (Hikes to Warlab, Red Forest):

Den här historien börjar omedelbart efter insamlingen av perfusorn för patienterna på gynekologsjukhuset.
Viktig! Innan du pratar med Lukash enligt punkt 6 (om legosoldatens signet) du måste slutföra så många uppgifter som möjligt från Lukash och Skryag, så att alla Svobodoviter blir vänner ("bli gröna" i PDA). Det är starkt avskräckt att till och med av misstag döda Svobodeviter. Annars, medan du slutför Panther-uppdrag en del av Freedom kommer att bli fiender och det kommer att vara nästan omöjligt att rätta till situationen.
Dessutom, varje gång du går in i AC, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna på barriären. Denna process sänker kontinuerligt ryktet för Marked One with Freedom och detta påverkar i hög grad möjligheten att Svoboda-medlemmarna blir röda efter Panterns uppdrag.

1. Vi får ett SMS från Fang (punkt 36 från tråden "Fortsätt sökandet efter den mystiska stalkern"), går genom den övre ingången (genom träsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi får uppdraget att spana in ett nytt territorium (militärt laboratorium eller Warlab), vi får övergången från Radar till Warlab och från Warlab till X16.
3. Vi går till Radarn, bakom dörren med ett kombinationslås finns en passage. Koden för låset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen från Sidorovich. Vi hamnar i Warlab för en cool uppgörelse mellan monoliterna och legosoldaterna. Du kan bara tyst stå vid ingången i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra.
4. Vi hittar liket av legosoldaten Bonecrusher i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok från honom. Inte långt från liket får vi ett sms från Fang.
5. Vi går till AS till Fang, han är på gården där Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi får uppdraget att inhysa oss med legosoldaterna, som Lukash kommer att hjälpa oss med.
6. Vi pratar med Lukash, vi lär oss om signet och spindeln.
7. Vi går till radarn, dödar spindeln nära utgången till Dark Valley, tar signet och blir en legosoldat. Under ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakter med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vänner - efter att ha dödat dem kan du hamna i en hopplös situation.
8. Vi går till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och får en uppgift att tillfälligt hitta en walkie-talkie, den hittar vi i en av ryggsäckarna. Jag stötte på totalt 3 ryggsäckar - i hisschaktet längst upp, på den "centrala" avsatsen vid ingången i rummet med gröna metallskåp och i hålet under trappan i rummet som ligger mitt emot entrétrappan till nivån under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsäck. Vi ger tillbaka radion och får reda på att den stora killen vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi får uppdraget att plocka upp en uppstoppad hund från Lukashs högkvarter. Vi får koordinaterna för övergången från Warlab till AC.
10. Vi pratar med Pantern, vi får uppdraget att fånga upp budbäraren vid Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Vi tar oss försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleportör från Sacharov med dig så att du omedelbart kan teleportera till Cordon. Vi klättrar upp på brons övre strukturer, når kanten av det sönderrivna fackverket, får ett SMS från Panther att vi är där, en budbärare ska dyka upp (sergeant Kostylnoga), vi tar skivan från honom.
11. Vi kliver åt sidan med Pantern och får uppdraget att ta med en ryggsäck från Lukashs högkvarter. Vi får en osynlighetsexu.
12. Vi går till AC, hittar en ryggsäck i Svobodas vapenrum och tar en prototyp av pansarfordon från den (vi provar den inte på oss själva, för att inte skada den!), på 2:a våningen hittar vi en gosehund, den tar vi också.
13. Vi går till Warlab, ger gosedjuret till Dembel och pansarrustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstår att uppgörelsen med Le Havre var babysnack, men det finns ett stort plus - Marked får nu hjälp av 3 odödliga karaktärer. Vi hjälper Panther och hennes vakter att rensa Warlab från legosoldater.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi får information och en belöning för att ha hjälpt Panther.
16. Vi går till Fang in the Bar och delar information. Fang skickar honom till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergångar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hämta dokument i Röda skogen.
17. Vi går till Lukash och ger legosoldaternas signet.

Det är möjligt att några av uppdragen som beskrivs nedan inte är nödvändiga för att slutföra handlingen, men jag har inte kontrollerat förhållandet mellan dem. Därför beskriver jag det i den ordning jag själv gick igenom det.

18. Vi pratar med Lukash, vi får uppdraget att eskortera Svoboda-medlemmarna. Ett SMS kommer från Panther.
19. Vi pratar med Vitamin, ordnar ett möte på Radarn.
20. Låt oss gå till Radarn, om du inte har rensat radarn på länge rekommenderar jag att du rengör rutten till Varlab från onödiga tänder och stammar. Efter detta pratar vi med Vitamin (gruppen står fortfarande vid ingången till loka), följer med gruppen till hålet i nätstängslet, pratar med Vitamin igen och går in i Warlab. Det är viktigt - det räcker att bara ta med Vitamin till Warlab vid liv.
21. Finns det ingen brinnande lust att slåss med hundar väntar vi lugnt tills Svobodamedlemmarna rensar ut Warlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten stängs av och vi får en belöning - en guldtacka från Svoboda. Ett SMS kommer från Cyclops - vi reagerar inte än.
23. I det högra hisschaktet går vi upp för trappan till den hemliga delen av Warlab, pratar med Lazy. Låt oss ta reda på om huvudforskaren.
24. Vi hittar Klenov, pratar och får mycket intressant information, vi får i uppdrag att föra hologrammet till Warlab.
25. Vi åker till NZ, pratar med Cyclops och får ytterligare ett tips på cachen.
26. Vi talar med hologrammet, följer med honom till övergången till AC.
27. Vi åker till Varlab, pratar med Klenov, får uppdraget att ta med konst och kullersten.
28. Vi går till grottan och tar Poltergeist Heart från gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha träffat doktorn i Pripyat och fått doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Gruvarbetaren kommer också att fråga efter ficklampor - var och hur man hittar allt detta beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestämmer själv. De kommer periodvis att leka i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar när du först går in i radarn, etc.
29. Vi går till Klenov, ger konsten.
30. Om du inte har fått övergångarna och uppgiften från punkt 17 i beskrivningen, hämtar vi det och går till Röda skogen. Nära korsningen möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjälper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slåss mot en flock monster.
31. Jägarnas läge är markerat på kartan i handdatorn, vi hittar den "senior" jägaren (som har en dialog) och får uppdraget att lämna tillbaka den stulna ryggsäcken.
32. Vi åker till Swamps to the Cold, vi pratar, vi får information om tjuvens plats, vi följer tipset och hittar den fångna tjuven.
33. Vi förhandlar om en lösensumma med Mitkas fångare, pratar med Mitka, tar ryggsäcken och tar den till jägarna i Röda skogen.
34. Vi ger ryggsäcken, vi får ett tips om ryggsäckens placering med dokument. Vi bekämpar monstren, hittar ryggsäcken, tar dokumenten och tar dem till Fang.
35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rädda Denis. Vi går till Röda skogen till gruvan, rensar monstren, hittar och räddar Denis, följer med förföljarna till parkeringen, återvänder till Fang.
36. Vi lämnar in uppgiften och får reda på att astrologen letade efter oss.

"People's hodgepodge" från 2010-04-19 för S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl" + tillägg 2010-08-14

Kort beskrivning


30 platser
Cordon, träsk, soptipp, mörk dal, glömd skog, outforskad mark, forskningsinstitutet Agroprom, bar, vilda territorier, bärnsten, militärdepåer, radar, Pripyat, Chernobyl NPP1, Chernobyl Nuclear Power Plant2, ATP, Red Forest, Limansk, sjukhus, Staraya Derevnya, Generatorer + fängelsehålor från Agroprom Research Institute, laboratorier X18, X16, X10, warlab, grotta, labyrint, Sarcophagus, Monolith Control Bunker, Dead City + 3 platser från ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 typer av mutanter + muterande
Blind hund, pseudo-hund, pseudo-kött, pseudo-jätte, jerboa, råtta, blodsugare, träskblodsugare, chimär, elctrochimera, transparent chimär, controller, kink, poltergeist, brandpoltergeist, burer, bibliotekarie (från Metro 2033)
- 13 fraktioner
Loners, militärer, legosoldater, banditer, miljöpartister, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, jägare, hämnare, representanter för O-medvetande + handlare och reparatörer (det finns till och med rykten om närvaron av kvinnor i zonen), den mest mystiska gruppen "Den sista dagen".
....Och
- 45 artefakter
- ett stort antal vapen
från nävar och knivar till tunga maskingevär och granatkastare.
- ett stort antal pansardräkter med möjlighet att uppgradera dem
- 5 typer av detektorer
- 15 anomalier
- 4 mobila teleportörer
- 9 unika uppdragscacher
- ett stort antal uppdrag

Installationsprocedur


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 2010-04-19
3.Tillägg 2010-08-14
4. Patch från 2010-08-20
5. Patch från 2010-03-09
6.Ersätter xrGame.dll i bin-mappen
7. Anpassning för bredbildsformat (vid behov)
8. Anpassning för patch 1.005-1.006 (om nödvändigt)

Ladda ner


Ett alternativ - "Allt i en flaska" - installationsprogram från tor62:


Anpassning för bredbildsformat


Ladda ner - http://webfile.ru/4728129
Installation av anpassning
1. För att bestämma bildförhållandet för din bildskärm, dividera upplösningens bredd med dess höjd. Om resultatet är 1,6, då 16x10 (1680/1050=1,6). Om 1. då 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Öppna nu det nedladdade arkivet, gå till mappen med den upplösning du behöver och kopiera speldata därifrån till spelmappen, godkänn att ersätta filerna.
3. Mapparna Bioradar och Inventory innehåller valfria anpassningsinställningar - readme i motsvarande mappar hjälper dig.

Fixa ikoner för svaga grafikkort


Folkets Solyanka från 2010-04-19 i delar


Tillägg daterat 2010-08-14 i delar


För musikälskare - fylla musik flash-enheter


De vanligaste kraschen och hur man behandlar dem:


Alla krascher är uppdelade i slumpmässiga och kritiska. Slumpmässiga krascher händer alla hela tiden. Om kraschen inte återkommer efter att ha startat om spelet i en liknande spelsituation, fortsätt spela, det är ingen idé att diskutera sådana krascher i ämnet. Endast kritiska avsteg diskuteras, d.v.s. de som ständigt upprepas i en spelsituation och inte på grund av dem är det omöjligt att fortsätta spelet.
Efter en krasch eller efter att ett spel fryser "dött", finns det nästan alltid en LOG-fil kvar som innehåller information om orsaken till kraschen; den här filen finns på: XP - Dokument och inställningar/Alla användare/Dokument/STALKER-SHOC/loggar.
I Vista/Win7 – Användare/Public/Dokument/STALKER-SHOC/loggar.
De viktigaste linjerna är under FATAL ERROR
Ett alternativt sätt att se loggen är att öppna Notepad direkt efter avgång och trycka CTRL+V.
Ibland sparas inte LOG-filen (tom), då måste du i detalj beskriva situationen under vilka förhållanden kraschen inträffade.
Nu själva loggarna:
Kraschar utan logg är vanligtvis en konsekvens av uppblåsta grafiska inställningar eller felaktig installation av modden. Ibland beror detta på installationen av tillägg från andra författare.
1.Beskrivning: Ogiltig vertex för objekt
Argument: wpn_lr30033098

Istället för den specificerade typen och antalet vapen wpn_lr30033098 kan det finnas andra (wpn_lr300хххх eller wpn_ак74ххх, etc.).
Du kan försöka fixa kraschen enligt följande (det är inte ett faktum att det kommer att hjälpa, liknande krascher kan starta, bara med ett annat vapen, men genom samma byte av önskad pipa i skådespelarens uppdatering kan du försöka bli av av det):
i gamedata/scripts, öppna filen bind_stalker.script och under raden
--[]
Istället för "xxxxxxxxxx" infogar vi stammen från vår logg, observerar citattecken, kommatecken, mellanslag och avkommentar sedan funktionen: remove --[[ före lokala bad_object_names och ]]
efter slutet

2.Argument: LUA-fel: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: dåligt argument #2 till &裟format&裟 (sträng förväntad, fick inget värde)
Den här kraschen tvingas fram när spelet upptäcker ett kritiskt fel. Varför?
Anledningen är 1-2 rader högre i loggen.
Oftast - spara filen är korrupt. Det betyder att lagringen är skadad och det är ingen idé att fortsätta skapa döda räddningar - det är därför vi orsakar en krasch.
Det finns två alternativ för att lösa detta problem:
1. Det mest korrekta är förmodligen att ta bort den senaste lagringen och starta från den senast tillgängliga.
2.Du kan tillfälligt kommentera raden string.format("%s"). För att göra detta måste du hitta raderna i speldata&& vördade skript&& irritated_g.script:
Citat
-- Crash spelet (efter att ha visat ett felmeddelande i loggen)
function abort(fmt, ...)
lokal orsak = (...==noll och fmt) eller string.format(fmt, ...)
assert("FEL: " .. anledning)
get_console():execute("ladda ~~~" .. anledning)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
slutet
Efter att ha gått igenom problemområdet måste du avkommentera raden!

3. Beskrivning: dBodyStateValide(B)
detta beror på kontrollern:
i speldata&& register&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
linje:
Max_Controlled_Count = 10;4
do:
Max_Controlled_Count = 0
Efter repressalier mot styrenheten kommer den att sparas och återgå till sitt tidigare värde.

Vissa föremål (konst, vapen) passar inte in i öppningen. Du måste bestämma bildskärmens upplösning och ställa in lämplig anpassning.

6.Argument: LUA-fel: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C-stackspill
Beskrivning: Kan inte skriva memblock till filen. Disken kanske är full.
Stack overflow och disk overflow. Glöm inte att starta om spelet var 1,5-2 timme.

7.Argument: Kan&ej öppna avsnittet &裟хххххххх&裟
Felaktig (snett) installation.

8. Beskrivning: alla spetsar i patrullbanan är otillgängliga för objektet
För att behandla sådana krascher (valfri vertex i patrullbanan) gör vi följande: laddar sparat innan vi går in på platsen där kraschen inträffade, väntar på kraschen och går efter kraschen dit vi behöver eller raderar den på samma sätt som vi tog bort den kladdiga stammen.

9.Argument: LUA-fel: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: försök att anropa fältet &裟?&裟 (ett nollvärde)
Istället för siffrorna 1318 kan det finnas andra.
Anledningen till kraschen är den "frusna" logiken i en av karaktärernas handlingar (utåt står han orörlig och "fryser").
Denna krasch kan botas genom att döda den fastnade karaktären eller spela om från valfri tidig räddning. Det rekommenderas starkt inte att försöka spara på platser som ligger nära sådana "fasta" karaktärer.

10.Beskrivning: grafen motsvarar inte AI-kartan
Fel på grund av felaktiga grafpunkter. I ren Solyanka är det extremt sällsynt - försök spela om från en tidig räddning, prova att ordna om Solyanka, se till att de nedladdade arkiven inte är trasiga, installera inte tredjepartstillägg, speciellt där all.spawn korrigerades.

11.Beskrivning: Det angivna berättelseobjektet finns redan i Story-registret!
Vanligtvis inträffar kraschen när man flyttar mellan platser. Ladda den näst sista lagringen (räddningen innan du går till platsen där det specificerade berättelseobjektet är... kraschen startade), vänta på kraschen och gå sedan dit du behöver.

12. kraschar utan en FATAL ERROR-rad av denna typ (siffrorna inom hakparenteser är olika för varje):
* : crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
* : ekonomi: strängar, smem
Ett utmärkande drag är att de sista raderna i loggen börjar med *:
Kraschen beror på felaktig åtkomst till forummotorn; det finns inga sätt att bekämpa det. Som regel är en krasch inte kritisk, att spela om från en tidig räddning hjälper, ibland behöver du spela om från en räddning som tagits från en tidigare plats (innan du går in på platsen där kraschen inträffade. Vissa Stalkers fick hjälp genom att spela om en "svår" ögonblick i en annan sekvens, till exempel - gå och slutföra en annan uppgift först, och sedan återgå till att slutföra den där flygningarna ägde rum.

13.Krascher relaterade till bristande minne, som t.ex
Argument: Minnet är slut. Minnesförfrågan:
Dessa krascher är oftast förknippade med för höga videoinställningar. Att minska inställningarna (försämrad bildkvalitet) tillåter nästan alltid, om inte eliminera krascher helt, så att avsevärt minska antalet krascher.
Det rekommenderas också starkt att du startar om spelet helt var 1,5-2 timme.

Skärmdumpar



Mini F.A.Q. från Busty


Mini FAQ avbryter inte guiden och duplicerar den inte, men eftersom få människor vill leta efter svar på sina frågor där, kommer vi i Mini FAQ att svara på de vanligaste frågorna/problemen som uppstår från användare av detta ämne
Det finns många uppdragsobjekt i Solyanka, utan vilka det är omöjligt att slutföra något uppdrag, och följaktligen fryser hela handlingen. Det finns flera anledningar till att ett uppdragsobjekt försvinner/förlusten -
1. Ramlade under texturen efter att ha använt granater.
2. Jag gick inte omedelbart för att slutföra uppdraget, utan skjuta upp det "för senare" - de plockade upp NPC:erna som hade dött och "likrensaren" tog bort dem.
3. Den försvann från min ryggsäck under GG-rånet, och det finns ingen möjlighet att lämna tillbaka den.
4. Uppdragsfiguren från vilken du behöver ta/ta bort föremålet visas inte. Tja osv.
För att få det nödvändiga föremålet (för att slutföra uppdraget) är det enklaste sättet att registrera det för försäljning.
Låt oss titta på exemplet med Sidorovich.
Alla säljarfiler finns i mapparna gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, i fallet med Sidorovich - detta är gamedata\config\misc\shop_sidr-mappen
sidr_supl.ltx - här anger antalet föremål som visas när handelsdialogen öppnas och sannolikheten för att de dyker upp
sidr_trade.ltx - här indikeras variationsintervallet i priset på varan när dialogen öppnas
Jag rekommenderar starkt att du gör säkerhetskopior av filerna du redigerar så att du kan återställa om du gör ett misstag någonstans.
Varje handlarfil har en eller flera sektioner som definierar handlarens sortiment före eller efter att någon händelse i spelet inträffar. Sektionsnamnen omges av hakparenteser. Sidorovich har 2 sektioner
[…_start] - sortiment i början av spelet
[..._after_fabric] - sortiment efter att ha tagit med Shustroys flashenhet
Följaktligen måste du lägga till objekt i avsnittet som motsvarar din story i spelet. Du kan lägga till det i alla avsnitt samtidigt - det blir inte värre.
För att lägga till ett objekt, lägg till en rad så här under avsnittets namn:
artikelnamn nummer1, nummer2
I filen sidr_supl.ltx:
nummer1 - antal artiklar
nummer2 - sannolikheten för att de inträffar (från 0 till 1, en multipel av 0,1)
I filen sidr_trade.ltx:
nummer1 - minimipriskoefficient
nummer2 - högsta priskoefficient
När du öppnar dialogen kommer priset på föremålet att vara slumpmässigt, lika med det "riktiga priset" * med ett slumpmässigt tal i intervallet från den lägsta till den högsta koefficienten. Koefficienten kan vara mindre eller mer än 1. I filen sidr_trade.ltx måste du kontrollera i lämplig sektion om det finns "din" artikel märkt;NO TRADE. Om det finns, ta bort den här raden.
Exempel: för att lägga till 5 Medusa-artefakter till försäljning till ett pris från 0,1 till 0,5 av det verkliga priset behöver du:
1. till filen sidr_supl.ltx
efter raden
lägg till raden af_medusa 5, 1
2. till filen sidr_trade.ltx
efter raden
lägg till raden af_medusa 0.1, 0.5
3. ta bort raden af_medusa ;NO TRADE
Vi sparar filerna, laddar spelet och går och köper artefakter från Sidor.

Lista över uppdrag och unika föremål
PDA och flash-enheter

PDA, flash-enheter
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda för Kostya (9 stycken)
kruglov_flash Kruglov flash-enhet
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA för uppdraget av legosoldaten Andrey
ara_flash flash-enhet från legosoldaten Ara
siv_pda PDA från legosoldaten Sivoy
device_pda_npc PDA:er som behövs för Den
gonets_flash_desc flash-enhet från messenger Kalinin
item_delete1 PDA för att inaktivera teleporten i Agro underground
sysh_flash flash-enhet Sych
nauch_flash flash-enhet av forskare från X18
sniper_flash flash-enhet av Odjuret från det vilda territoriet
esc_wounded_flash prisoner flash-enhet
val_key_to_underground Borovs nyckel från X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA med artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA från en vetenskapsman från Pripyat för bartendern
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash flash-enhet Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash flash-enhet Bland
crazy_flash flash-enhet av Psycho (crazy)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Läkarnyckel till gömstället i Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA franska
pda_info Trasig PDA för Akim
pda_art_mod PDA för matlagningsartefakter från Psy-rays mod

Dokumentation

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Den tredje delen av dokument
amk_zapiska dokument för att erhålla en överföring från Agroprom till Cordon
arhara_listok note Arrow
lab_x16_dokumenterar dokument från X16
kostya_documents dokument "Teleportera" från Kostyas cache i X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 dagböcker för Fantomen
plan_document plan över bunkern på Radar för jakten på den saknade expeditionen
voen_document anteckning från en militär (Andrey)
sysh_document Sychs anteckning
new_document_sniper dokument av Odjuret från Cordon
pri_decoder_documents dokument från Pripyat, skrivna av Strelok
rad_document7 - order från militärbefälhavaren i sex månader
scaintist_docs dokument från forskare, på det första uppdraget i Borov)
lab_x10_dokumenterar dokument från X10
sak_book1 ... sak_book3 böcker för Sacharov från 3 laboratorier
mono_note monolitanteckningsbok
mono_dead_doc dokument av en död monolit (karta för katten)

Diverse ting

arhara_tele Monolith teleport
detector_elite_john - Hologramdetektor,
bioradar bioradar
madrass sovsäck
doc_medal Doktormedaljong
meceniy_outfit_nytt kamouflerat exoskelett
new_book_prizrak Spökets dagbok
new_book Arkharas anteckningsbok
stukach_book Pavliks anteckningsbok
sak_book4 Läkarens dagbok
quest_case_01 resväska med dokument från Checkpoint on Cordon
book_xabarych Shakhtars bok
flyga - Petrenkos kolv
microshema mikrokrets för Lanky
arhara_obman manuell teleportering Strelka
termos_liten liten termos
termos_stor stor termos
kuvalda, kluch, otvertka verktyg för Sidorovich
tisku_arhara - skruvskruv
kubik - Rubiks kub
fonarik - ficklampa för Miner
shaxter_tele - gruvarbetares medicin
snotvornoe_tele - läkares sömnmedel
disk_adren - disk för adrenalin
kostya_af_gold_fish - guldfisk för Kostya
good_psy_helmet anpassad psy-hjälm
bad_psy_helmet inte konfigurerad psy-hjälm
dynamit Dynamite Lukash
hunters_toz Hunters TOZ i baren
case_freeman Freemans fall
gorelka, manometr, trubka reservdelar till eldkastare
vorona_egg kråkägg
lekarstvo medicin för Akim
mozg Controllers hjärna
bezoar
amk_ballon gasflaska
amk_kanistra kanister med bensin
antizombi antizombin
acumm batteri
sumka_arhara Sacharovs väska
inventory_new_box box med swag för Yakut
dator_ny dator från X18 för Kruglov
notebook_new Arkhara laptop
bärbar dator med data från X18 för en fläkt
diplomatdiplomat med dokument från X16 för en fan
datasystemingenjör från Pripyat for a Fan
inventory_sakbox_01 ammunitionslåda
inventory_sakbox_02 verktygslåda för Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox kassaskåp
inventory_sakbox_04 metalllåda
inventory_sakbox_05 behållare med högsta säkerhet i det första uppdraget i Borov)
playboy playboy-prenumeration för Max (från Kruglov)
playboy1 ... playboy11-varianter av olika Playboy-tidningar som finns i Zonen. Dolgovets behöver det tionde alternativet
sak_plan väska med en plan för snålen
quest_case_02 fall med militära dokument
quest_case_05 fall med dokument från forskare
quest_case_06 fall med militära dokument
quest_manycase_01 fall med pengar
decoder1 decoder för Kruglov från X16
sak_resiver radiostation för vargen
sak_resiver_yantar övervakningsblock utfärdade av Sacharov
avkodare avkodare från ett hotell i Pripyat

Pengar Silver rubel
pengar1 Gyllene chervonetter
pengar2 Silver rubel
pengar3 Silver rubel
arhara_instruk Instruktioner för färgen
malyva Anteckningsblock med en lapp för Borov
pribor Dator med antenn
3d_raziy Videoradio
telefon Mobil walkie talkie
suvorotka serum
kod_kamera Sentry Notebook
tvål Tvål
amulett Amulett
remontnyi_box Reparationslåda
shkatulka kista
arhara_seif Minisafe för gruvarbetare
kluch_dell_teleport Teleport avaktiverare
kluch_dell_teleport1 Teleport avaktiverare
kluch_dell_teleport2 Teleport avaktiverare
paket Paket
box_with_weapon Box med vapen
tabletki_1 Tabletter
tabletki_2 Tabletter
tabletki_3 Tabletter
shpriz spruta
akkumulytor Batteri för NZ uppdrag
britva Razor
starik_chasy Guld klocka
land_disketka Diskett
kolba_pustay tom kolv
kolba_siniy_poln Kolv med reagens
kolba_orand_poln Kolv med reagens
ekza_akkumul Strömförsörjning
elek_plata Betalning (elektronisk)
kluk_karta Karta över Fang
kluk_karta_kopiy En kopia av Fang-kartan
trupak Controllers lik
sidor_head Uppstoppad huvud av Sidorovich
perfuzor_pust Perfusor med tomma flaskor
perfuzor_poln Perfusor med fulla flaskor
kukla_1 Gammal docka
timerklocka för mini karthuva
naem_bloknot anteckningsbok av legosoldaten Bonecrusher
amul_naemn legosoldat signet
pseudopechatka legosoldat signet
kluch_dell_teleport_warlab deaktiverare av teleportering på Warlab
uppstoppad pseudohund
disk_pantera disk för Panther
bullion_gild Lukas guldtacka
device_teleport engångsteleportera Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporterar från Sacharov

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new modifierad nålkastare
klyak_forest_doc Dokument från Röda skogen
rukzak_green Hunters ryggsäck
nebo_clear anomali annihilator
case_nebo fall av kurir Sviblov
lekar_kalmyak Medicin för Kalmyk
glushitel radiofrekvenssändare
tv
maz Kalmyk salva
box_kalmyak container för Kalmyk
svampflugsvamp
cigarett cigaretter
hand_teleporter Handteleporter från korset
hand_teleporter_arhara Defekt handteleporter
doc_1 System för aktivering av SKAT 15-moduler
doc_8 Uppgraderingsblock 1
acumm batteri
doc_10 Uppgraderingsblock 2
foto_kontroller_yazva Foto på den anomala kontrollern

Broniki

Broniki i Solyanka
novice_outfit - nybörjare outfit
bandit_outfit - nybörjardräkt för bandit
killer_outfit - legosoldatoutfit
monolit_outfit - monolitdräkt
specops_outfit - militär specialstyrkedräkt
militär_outfit - armépansardräkt SKAT-9M
militärspec_outfit - armépansardräkt SKAT-10
stalker_guard_outfit - kostym av en vakt i baren
stalker_outfit - neutral stalker outfit
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker jumpsuit "veteran-1 (2, 3)"
scientific_outfit - vetenskaplig kostym av den neutrala stalkern "Seva"
svoboda_light_outfit - lätt frihetskostym
svoboda_heavy_outfit - tung frihetskostym
dolg_outfit - vanlig arbetsdräkt
dolg_scientific_outfit - vetenskaplig plikt
ecolog_outfit - vanlig forskardräkt
protection_outfit - förstärkt forskardräkt
exo_outfit - exoskelett av en neutral stalker
killer_blue_exoskeleton - legosoldat exoskelett
dolg_black_exoskeleton - skuld exoskelett
svoboda_exoskeleton - frihet exoskelett
monolit_exoskeleton - monolit exoskelett
exo_bandit_outfit - exoskelett av banditer
nebo_exo_outfit - klar himmel exoskelett
exo_mil_exoskeleton - nytt exoskelett, prototyp SKAT15-M
trasigt_exoskelett - trasigt exoskeleton
freedom_scientific_outfit - frihetsvetenskaplig kostym
merc_scientific_outfit - legosoldats vetenskaplig kostym
monolit_scientific_outfit - monolit vetenskaplig kostym
scientist_suit_white - vit monolitforskare
monolit_black_outfit - svart monolit kostym
monolit_black_outfit_plus - förbättrad svart monolitdräkt
bandit_master_outfit - master bandit mantel
outfit_soldier_m1 - arméskydd
bandit_veteran_outfit - veteran bandit mantel
soldier_outfit - gravitationsdräkt
nano_outfit - Nanoskyddsdräkt - Den används inte i Solyanka (kommer att finnas tillgänglig i tillägget från stalkern dimak)
meceniy_outfit_new - kamouflage exoskelett
fire_outfit - brandmansdräkt
psih_outfit - psykiatrikers mantel
hunter_novice_outfit - hunter-5 kostym
hunter4_novice_outfit - hunter-4 kostym
hunter3_novice_outfit - hunter-3 kostym
hunter1_novice_outfit - hunter-1 kostym
strelok_outfit - Strelok kostym
nebo_light_outfit - lätt kostym av klar himmel
nebo_heavy_outfit - tung kostym av klar himmel
nebo_scientific_outfit - klar himmel vetenskaplig kostym
outfit_novice_m1 - onormal nybörjarjacka
outfit_bandit_m1 - förtjockad banditdräkt
bandit_master_outfit_m1 - banditkappa med ökad uthållighet
outfit_dolg_m1 - duty jaktoveraller
outfit_killer_m1 - förstärkt legosoldat jumpsuit
outfit_specnaz_m1 - modifierad armébepansrad kostym (medicinsk beryl)
outfit_stalker_m1 - ghost stalker jumpsuit
outfit_stalker_m2 - turistoverall (erfaren).
stalker_outfit_m3 - Strelka overall
outfit_svoboda_m1 - modifierad freedom jumpsuit
outfit_exo_m1 - modifierat exoskelett
novice_outfit_new1(2) - skinnjacka
novice_outfit_rain1(2) - läderregnrock
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - förbättrad overall "veteran-1(2,3)" med gasmask
neytral_exo_antigas_outfit - exoskeleton Mk.1

Förutse frågan "Vilken är bäst?" - Jag säger, smak och färg... Men ändå...
För dem som föredrar slutna dräkter är detta verkligen vetenskapligt
den klara himmelsdräkten är ett utmärkt skydd mot anomalier, strålning och psi-strålning. Det ger också det bästa skyddet, bland dräkter av denna klass, från handeldvapen och mutanters tänder/klor. Tyvärr säljs den inte någonstans och har inte hittats i gömställen; du kan bara få den genom att ta bort den från en död Chistonebovets (bråttom inte att störa demonteringen av snorkar och Clear Sky-fighters på "Fisherman's Farm" ))) Du kan uppgradera den från Vasily och Syak.
Skyddsindikatorerna för den "vita monolitforskaren" är inte dåliga (i två indikatorer - kemiskt skydd och brandbeständiga egenskaper - överträffar det till och med Chistonebov-dräkten). Du kan hitta den i en cache på radarn. Uppgradera Syak.
För dem som inte "andas smidigt" mot exoskelett, är detta ett exempel på klar himmel. Lätt, hållbar, utmärkt strålskydd. Den enda flugan från författarna är att du inte kan springa i den. Men vi kan fixa allt. Vi följer vägen gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx vi hittar (nästan i slutet) exoskelettet av den klara himlen och linjerna i den
sprint_allowed = false ändra false till true och kör så länge du kan andas (även om du borde springa i sådana kläder!))) Du hittar det i cachen på Generatorerna. Vasily från Clear Sky borde uppgradera (jag har inte kollat ​​det själv).
"Plyushkins" kommer med största sannolikhet att gilla banditernas exoskelett. Bärvikt 180 kg. Skyddsindikatorerna är genomsnittliga. Det är inte svårt att få denna "marodörs dröm". Allt du behöver göra är att gå till ATP och krossa killarna där - du är garanterad 3-4 använda öronkopior. Uppgradera Lanky i Bar.
Och, naturligtvis, den mest "fashionabla" och sofistikerade är det nya exoskelettet, prototypen SKAT15-M. Efter uppgraderingen blir den ett verkligt skydd för sin ägare både från skottskador och från alla typer av anomalier och strålning. För att få det måste du slutföra nästan alla Akims uppgifter. Vi förbättrar exe själva, men vi måste springa runt efter uppgraderingsblock. Det enda besväret är att för att kunna springa i denna "mirakelkostym" måste du ha ett visst utbud av "Black Energy" i ryggsäcken. Lyckligtvis finns det tillräckligt med denna godhet på nästan alla platser och Sacharov har den till rea.
Du kan inte skriva om alla kostymer, inkl. Här beskrevs enligt min mening de mest intressanta pansarfordonen kortfattat.
Men valet är ditt!

Vapen

Vapen i Solyanka
Pistoler
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning HP-SA-pistol
wpn_pm - Makarov PM-pistol
wpn_pb - Tyst PB-pistol, som används av specialstyrkor
wpn_walther - Pistol "Walther" P99
wpn_ups - Pistol XK USP Compact caliber 45 automatlåda
wpn_fort - Pistol "Fort-12" tillverkad i Ukraina
wpn_colt1911 - Pistol Colt M1911A1
wpn_beretta - Beretta M92 pistol
wpn_desert_eagle - Pistol "Desert Eagle" tillverkad i Israel
wpn_sig220 - Pistol SIG226 kaliber 45 automatisk växellåda
wpn_aps_sk1 - Pistol av Stechkin APS-systemet, förmågan att skjuta i skur
wpn_gungauss - Gauss pistol

Kulsprutepistoler
wpn_mp5 - MP5A3 "Viper" kulsprutepistol
wpn_p90 - P90 kulspruta
wpn_ppsh41_sk2 - Shpagin PPSh-41 kulsprutepistol
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V maskinpistol, utvecklad för specialstyrkor
wpn_mp7 -MP7A3 kulspruta
wpn_uzi - Uzi maskinpistol
wpn_scorpion - tjeckiskt tillverkad maskinpistol
wpn_mp5k - MP5A3 kulsprutepistol med en hopfällbar plastkolv och ett kollimatorsikte

Spelmaskiner
wpn_ak47 - Kalashnikov AKS-47 automatgevär, modell 1947
wpn_ak74 - Kalashnikov automatgevär AKS-74
wpn_ak74u - Kalashnikov automatgevär AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Rapid-fire AK-74 Arrow modifierad av Aahz
wpn_aks74m - Modifiering av AKS-74 för de luftburna styrkorna. Träbeslag har ersatts med lätta beslag av polyamid. Har ett inbyggt kollimatorsikte "Cobra"
wpn_fn2000 - Belgiskt tillverkat automatiskt granatkastarkomplex med en datoriserad kontrollmodul för sikte och en 40 mm granatkastare
wpn_fn2000_comp - FN2000 automatgevär med datoriserat sikte för 5,45x39
wpn_lr300 - Assault rifle LR300
wpn_groza - Överfallskomplex "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2 automatgevär
wpn_sig550 - SIG550 automatgevär
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" automatgevär
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Tyskt automatgevär G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21-förkortad maskingevär från Israel Military Industries
wpn_m4 - M4-karbinanalog till M16A2-geväret endast med en förkortad pipa och framsida
wpn_val - Speciellt assault rifle "VAL" för attack specialstyrkor
wpn_famas_p3_sk1 - franskt automatgevär "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Colt Commando anfallskarbin
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" Colt "Commando" attackkarbin
wpn_sg552_sk1 - SIG552 överfallskarbin

Gevär
wpn_svd - Dragunov SVD prickskyttegevär
wpn_svu - Prickskyttegevär förkortad IED
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant gevär modell 1891&& 1930, med optik
wpn_awm - Prickskyttegevär "Porcupine" ("Nålkastare") för nålammunition
wpn_b94 - Tung självladdande prickskyttegevär med stor kaliber B-94 kaliber 12,7x108 (i doktorns cache i Pripyat)
wpn_vintorez - Special Sniper Rifle VSS
wpn_gauss - Gauss gevär
wpn_gauss_krayzis - Modifierat Gauss-gevär från Kryzis, minskad vikt och slitage, ökad dödlighet
wpn_hk417_sk1 - Taktiskt gevär XK417 kammare för 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktisk gevär SR25 Mark11 Modell 0 kaliber 7,62x51

Hagelgevär
wpn_toz34 - Dubbelpipigt jaktgevär med vertikala pipor TOZ-34
wpn_toz34h - Superbt modifierad och balanserad Toz-34 (Hunter), med en bekväm snidad rumpa. Utrustad med ett ej borttagbart optiskt sikte
wpn_bm16 - Avsågat jaktgevär BM-16
wpn_spas12 - Halvautomatiskt hagelgevär SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 pump-action hagelgevär
wpn_saiga12c - Saiga-12K slätborrade karbin
wpn_m4super90 - Amerikansktillverkat hagelgevär med mjukt hål med pumpverkan. Har en integrerad ljuddämpare och siktanordning
wpn_protecta - "Otboynik" är ett 12-gauge hagelgevär tillverkat i Sydafrika. Trummagasinets kapacitet är 12 omgångar. "Chipper" är utrustad med en hopfällbar kolv

Maskingevär
wpn_pkm - Kalashnikov maskingevär moderniserad PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Tyskt erövrat maskingevär från andra världskriget. Utvecklad av Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. Representerar en vidareutveckling av MG-34 maskingevär
wpn_m_134 - Manuell version av den sexpipiga minigun XM-134 maskingevär för 5,56x45 kaliber. Ett exoskelett och specialbatterier KRÄVS för användning.
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "para" lätt maskingevär baserat på XM8-geväret

Granatkastare
wpn_rpg7 - RPG-7 handhållen anti-tank granatkastare
wpn_rg6 - Roterande granatkastare RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Enkelskottsgranatkastare för M209-granat

Handgranater
grenade_f1 - F-1 handdefensiv granat
grenade_rgd5 - Offensiv handgranat RGD-5

Unikt vapen
wpn_walther_wa2000 - Anomal "Walther" Chernomor med ett datorsikte
wpn_fn2000_sniper - Sniperversion av FN2000 automatgevär med datoriserat sikte (Akims "bödel")
wpn_gravigun - Gravity gun
wpn_flame - AMK eldkastarsystem Skruv
wpn_samopal - Hemmagjord pistol med elektriskt lås
wpn_crossbow - Lätt jaktarmborst
wpn_vintorez_m1 - Personlig skruvskärare "utan slitage", med 8x optik (samma från Ivantsovs uppdrag på Playboy, i kassaskåpet på Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "sniper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assault"
wpn_fort_m1 - Experimentell Fort
wpn_mp5_m1 - Modifierad MP5 för 9x18 kaliber
wpn_mp5_m2 - Modifierad MP5 med inbyggd ljuddämpare
wpn_mp5sd - Modifierad MP5, "Hog Viper", 80-rundsmagasin, minskat slitage
wpn_groza_m1 - OC "Groza" för 5,45 mm kaliber
wpn_groza_m2 - General Voronins åskväder, kammare för NATO-patronen 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserstyrt åskväder
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Combat Winchester
wpn_l85_m1 - Balanserad L85
wpn_l85_m2 -Lättviktsgevär l85
wpn_lr300_m1 - Sniperversion av LR300 M1-geväret
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - SiG "assault"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", med fast optik
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, förmåga att skjuta i skur
wpn_eagle_m1 - Big Ben, med inbyggd optik
wpn_colt_m1 - Modifierad Colt colt1911, med inbyggd ljuddämpare
wpn_val_m1 -Modifierad Val, med fast optiskt sikte
wpn_ak74u_m1 - Anomalous AK-74u, med en inbyggd ljuddämpare
wpn_g36_m1 - Modifierad G36 - G36 "Crystal", med ökad dödlighet
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modifiering av grundversionen - reducerad vikt och reducerad rekyl
wpn_beretta_m1 - Den senaste modifieringen av Beretta M9, ​​förbättrad stridsnoggrannhet och dödlighet
wpn_rg6_m1 - RG-6 under NATO M209-granaten
wpn_walther_m1 -Walther för kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 -Modifierad Normans armborst. Bekväm optik har installerats, pilens initiala hastighet har ökats och slitaget har minskat

Stålarmar
wpn_crowbar - Montera
wpn_kolbasa - "Inaktuell korv"
wpn_fist - "Nävar"
wpn_fist_m - "Kamphandskar"
wpn_bat_a - Balisong fjärilskniv
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Blade of Fortune"
wpn_knif2 - "Samurai Blade". Den mest "starka" kniven i Solyanka. Kommer att ge Fang för att ha slutfört en av sina uppgifter
wpn_knif3 - "Aahz's Knife"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper är en modern tvåeggad kniv. "Jaktkniv"
wpn_knife - M9 bajonett
wpn_knife_m - "Marine Knife"
wpn_knife_n - "Militärkirurgens kniv"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Fallskärmsjägare "Paratrooper" baserad på FN2000 automatgevär från vdv5549


Ladda ner - http://ifolder.ru/20378229

Flamkastare "Poltergeist" från dimak


Ladda ner - http://ifolder.ru/20378209

Hur man gör ett uppdragsobjekt "inte ett uppdrag"

Uppdragsobjekt (som ges när du slutför vissa uppdrag och inte säljs fritt av handlare) har en egenhet - "som standard" kan de inte säljas i spelet och kan inte registreras för försäljning på vanligt sätt.
Denna begränsning kringgås, för att göra detta måste varan först göras "vanlig", som kan köpas och säljas och först därefter registreras för försäljning.
Beskrivningar av nästan alla uppdragsobjekt finns i ***.ltx-filer, vars namn inkluderar objekt, de viktigaste är: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Ett exempel är att ordinera Fraer PDA till försäljning, dess namn är fraer_pda. Beskrivning av Frayers handdator finns i filen quest_items.ltx låt oss börja med det - det är här && angående speldata&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Vi gör en kopia av denna quest_items.ltx och lägger den någonstans, vi kommer att behöva den senare. Öppna sedan den återstående filen quest_items.ltx och leta efter raderna
:identitetsimmuniteter
...... (många olika saker) ......
quest_item = sant
och ändra quest_item = true till quest_item = false
stäng den här filen och godkänn ändringarna.
När du söker efter en beskrivning av ett annat objekt, leta efter en liknande rad [varunamn]: identitet_immunities
Nu registrerar vi handdatorn för handel, enligt beskrivningen ovan. Vi stänger, sparar, startar Solyanka, går till handlaren och han borde ha Frayers handdator till försäljning, köpa den, spara sedan spelet och avsluta det helt. Nu behöver vi en kopia av filen quest_items.ltx som vi gjorde i början, den här filen måste returneras till sin plats, det vill säga i && dargamedata&& config&& darmisc.
Nu startar vi spelet och ger den här handdatorn eller vad som behöver göras med den för uppdraget.
Om artikelbeskrivningen finns i en annan fil, till exempel i arhara_items.ltx, kopierar, korrigerar och återställer vi "vår" beskrivningsfil istället för quest_items.ltx.

Fuskblad för att leta runt i filer från N6260 (hur man ökar bärvikten, hur man lägger till nya vapen, var man letar efter avgångsloggen, hur man får mat att läka... och mycket, mycket mer)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (sparar spelet automatiskt efter varje mottagen uppgift, det är väldigt bekvämt att söka efter önskad spara om du behöver rulla tillbaka)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketisk huva från Seraphim (minimalt informationsinnehåll för spelaren + utmärkt översikt för att beundra zonen) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paket med kryddor och korrigeringar för Narodnaya Solyanka (Pack framställt av stalker Kuzm@ Master)
Paketet innehöll:

AEK973 från Ray (säljs av Petrenko)
Synkors från OGSE (vackert och bekvämt)
Oklippta artefakter för NS (som i gamla versioner av Salt)
Riktiga vattenytor (a la Clear Sky)
Ny anpassning av både Photozones + Domestos texturer
Litterär redigering för nationalförsamlingen
Vetenskapsmonster affischer
Redigera anomalier för NS (läs readme)
Redigerade nyheter (mycket livligare)
Korrigerade ytor (ogenomträngliga grindar, luckor under terrängen, etc.)
P.S. Det finns ett readme för varje mod och redigering i arkivet. Vikt 18 meter.
Alla mods och redigeringar för den senaste versionen av Salt (14.08.10 + patchar).


Ladda ner http://fayloobmennik.net/203256

Texturredigeringar från Shadowman och Deadmoroz för NS.
Kraschar i minnet, texturbearbetning etc. botas med 80 % och FPS ökar. Innan installationen, gör en säkerhetskopia av texturer-mappen (för säkerhets skull).
Ladda ner http://ifolder.ru/19657480

Båda Photozones plus Domestos-texturer för den senaste versionen av Salt (14/08/10 + patchar). Anpassning av dessa fotozoner till NS finns i Kuzm@ Masters-paketet
Ladda ner http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

En bil för ATP. Hur rider man den?

För att bilen ska starta måste du skriva en rad i filen user.ltx
bind turn_engine kB
Och sedan när du sätter dig i bilen, tryck .
Filen user.ltx finns på sökvägen - C:&& regionDocuments and Settings&& angående Alla användare&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Varför kan jag inte avfyra Akims "bödel" och Chernomors "Anomalous Walter"

För att dessa 2 fat ska avfyras måste du byta ut filen xrGame.dll från bin-mappen
Ladda ner bin-mappen - http://openfile.ru/611887/

Var är playboyen för Ivantsov?

På Radar, inte långt från svängen till Pripyat. Här -


Syak kommer att ge dig dörrkoden efter att du tagit med honom verktygen från Sidor.

Min Informatör från Baren har försvunnit. Hur kan jag få tillbaka det?

Informatören deltar i New Plot-uppdragen. För att förhindra att han flyr, köp inte armövergången av honom. lager - kärnkraftverket i Tjernobyl!

Petrenko tar inte Gauss-pistolen ifrån mig. Hur klarar man uppdraget?

Så snart du tog denna uppgift från Petrenko, spring omedelbart till Dark Valley för att hämta honom. Om du skjuter upp uppdraget "för senare", kommer NPC:erna att hämta det åt dig. Du kommer att behöva lösa ut/döda stalker-tjuven, och pistolen kommer att användas, och det kommer att vara mycket svårt att reparera den. Om du fortfarande vill klara uppdraget, kommer exakt samma trunk att finnas på det oupptäckta landet i en cache i Fire Cave.

Jag kan inte hitta en kolv till Petrenko.

Inte långt från Dolgas södra checkpoint -

Budbäraren med Panther-skivan visas inte.

Uppdraget har inte slutförts. Han dyker upp på olika ställen. Men även om du hittar honom kommer du fortfarande inte att kunna prata. Därför oroar vi oss inte och registrerar omedelbart skivan för försäljning.

Jag kan inte hitta teleporten till fotopistolen i Sarkofagen

Se videotipset


Var finns dokumenten för Akim del 2 och 3?

Se videotipset


Jag är i grottan. Massor av monster, mörka, läskiga, anomalier, det är inte klart vart man ska ta vägen. Hjälp!

Du har en karta över grottan, för att se den, sätt in den i pistolöppningen. Om du fortfarande har problem med att navigera på kartan, titta på videon:


Gruvarbetaren skickade till labyrinten för att hitta Fima Coal, men jag kan inte hitta övergången Cave - Labyrinth.

Titta på videon:


P.S. När du kommer till Fima i labyrinten måste du se till att den "förlorade sonen" är vid liv (vanligtvis ligger han sårad i fängelsehålan); om Fima försvinner, spela om spelet, annars kommer du inte ut ur labyrinten.

Jag kan inte ta ett foto av Panther/Brain/Svoboda-mördaren, etc. Det är inte klart vart jag ska sikta. Den röda pricken visas inte.

Principen/algoritmen för alla fotografier är densamma. För att bilden ska visas i ryggsäcken måste den andra öppningen vara tom. Om du fotograferar med en fotopistol är pistolöppningen tom, om du fotograferar med en fotopistol är maskingevärsöppningen tom. Låt oss titta på processen med exemplet att fotografera en före detta representant för "Last Day" på arméns lager
1. Titta genom en kikare - leta efter det röda märket -


2. Rikta fotopistolen mot den hittade röda pricken och skjut -


3. Placera fotot i pistolfacket och titta på namnet på den önskade karaktären -

Jag kan inte hitta Separatorväskan med monsterdelar i Cordon. Var är han?

Här -

Den avvikande kontrollern förekommer inte i X-16, som behöver fotograferas på Klenovs instruktioner. Var ska man leta efter det?

Han visar sig inte för någon. Uppdraget har inte slutförts. Det är ok. Gå till Klenov och lämna över ett foto av hjärnan. Uppgiften kommer att gå in i kategorin "misslyckades", men du kommer att gå vidare med handlingen utan problem.

Vi följde med Bosun för att stänga av antennerna, men han ville inte återvända från forskarnas bas. Jag har väntat i en halvtimme, men han sitter fortfarande vid brasan och tänker inte komma ut. Vad ska man göra?

Innan uppgiften sparar vi. Vi lämnar spelet. Vi går till gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, hittar värdeomkopplarens avstånd = 140 och ändrar det till 600. Ladda Solyanka, gå med Bosun för att stänga av antennerna, vänta på att fylleristen ska komma tillbaka (han borde återvända). Glöm inte att ändra tillbaka växelavståndsvärdet till 140.

Optimering
Originalstorlek 3072
Maximal storlek 4094
Om det är möjligt och det finns ytterligare utrymme på skivan du har valt, kan du ställa in följande värden:
Originalstorlek 4094
Maximal storlek 5120
Du bör inte överdriva det med dessa parametrar och ange skyhöga siffror, tvärtom kan detta leda till en frysning av hela systemet.
Om det inte finns tillräckligt med utrymme på C:&& joy-enheten, välj sedan den mest lämpliga enheten tillgänglig för dig, det kan vara D:&& joy, och E:&& joy, etc.
På Vista och 7:
Allt är sig likt, bara för att öppna fönstret med växlingsfilparametrar måste du högerklicka på ikonen "Den här datorn" och hitta "Avancerade systeminställningar" på vänsterkanten och sedan göra samma sak som för XP.


3.Starta om spelet var eller varannan timme.
4. För att Windows ska vara stabilt rekommenderas det att kontrollera enhet C
Förhindrar omstart och kraschar in i en "död skärm".
Min dator > personlig enhet C: > egenskaper > tjänst > kör kontroll >
(kryssrutorna "Rätta systemfel automatiskt"
dåliga sektorer.") => lansering.
5. Inaktivera alla ovidkommande pågående processer && program innan du startar spelet, stäng av antivirus och alla möjliga brandväggar, rengör regelbundet registret och defragmentera hårddiskarna.
Om du har 3 GB RAM kommer vi att göra följande:
Om 32 bitars Vista, kör kommandot med administratörsrättigheter: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Om Windows XP är 32 bitar, skriv sedan startnyckeln på 3 GB i boot.ini
hitta boot.ini så här, högerklicka på ikonen "Den här datorn".
"Egenskaper" -> "Avancerat" fliken,
i avsnittet "Start och återställning" -> "Alternativ" -> "Redigera".
Innehållet i filen boot.ini öppnas i Anteckningar.
Det är här vi lägger till de nödvändiga parametrarna.
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

För bättre prestanda, inaktivera regn i en redan installerad mod:
I gamedata/config/weathers, i filen weather_default_dynamic.ltx, använd auto-replace för att ändra raderna default_weather_rain till default_weather_clear, default_weather_groza till default_weather_pasmurno. Och det är det - spelet har bara klart eller molnigt väder, inga åskväder eller regn.
Även för ägare av svaga bilar. Endast för Windows XP!!!
Game Prelauncher-programmet inaktiverar nästan alla program och tjänster (utom kritiska), ljud, skrivbord, skal, utvalda drivrutiner, etc. På de flesta datorer är det möjligt att frigöra cirka 80 - 120 megabyte RAM-minne, eller mer. Detta för att inte tala om processorresurserna. På ett standardkonfigurerat användarsystem är cirka 50 - 80 program/tjänster inaktiverade. Dessutom kan spelet lanseras med högre prioritet (Windows kommer att ge spelet mer CPU-tid). ReadMe och FAQ på ryska i arkivet.
RAM-optimerare för S.T.A.L.K.E.R.-spel av RamSoft
Programmet rekommenderas för användning på maskiner med en liten mängd RAM (från 1,5 GB eller mindre)... För ägare av 2 GB eller mer kommer detta program inte att hjälpa på något sätt... 3. Starta spelet
4. Stäng programmet när du är klar
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Vapenpaket nr 1
Beskrivning och innehåll i förpackningen -

Vapenpaketet gjordes främst för dem som har slutfört Solyanka minst en gång och nu vill försöka komplettera det med en ny,
intressant vapen. I mitt arbete använde jag andra stalkers (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, anpassade vapen från andra moddar - Arsenal mod, DMX mod, och tog även separat upplagda modeller, vänligen tillhandahållna av ovanstående stalkers )
Förlåt om jag inte namngav någon, men vi kunde helt enkelt inte identifiera författarna till vissa modeller, men vi kommer ändå att säga ett stort tack till dem!
Paketet ingår -
1.AK-47 "Scout" (hornet har förstorats, optik och noggrannhet har förbättrats, alla kroppssatser har installerats)
2.Ny SVD-modell(En riktig krypskytt! Eller så... missförståndet som ursprungligen fanns i Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Snipers". I huvudsak samma AK-47, endast med västerländska kroppssatser, och mycket exakt)
4. Saiga Cardan (Ny bekväm, smidig, snabb eldande karbin, med automatiskt avfyrningsläge och förstorat horn, placerad i pistolöppningen)
5.VSK94 (Mindre analog av VSS "Vintorez", placerad i pistolfacket)
6. "Avgaser" (tyst prickskyttegevär med stor kaliber med kammare för 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Den mest kraftfulla pump-action hagelgeväret i spelet, det är bättre att gå med en bibliotekarie)
8.FN2000 "Paratrooper" (Eller helt enkelt "Paratrooper", ett moderniserat FN2000-komplex, ökat horn, noggrannhet, förstoring av optik, eldhastighet, för gevär kaliber 7,62x54)
9.Flamkastare - "Poltergeist"(En ny modell av eldkastare baserad på FN2000, en speciell eldblandning i cylindrar, mycket bekväm för att rensa ett område från stora flockar av alla typer av onda andar)
10.SVD "Pisk" (Med justerbart sikte och automatisk låsning av målet) - För att skjuta från detta gevär måste du byta ut filen xrGame.dll i bin-mappen.
11.AK-104 (AK hundrade serien kammare för 7,62x39, dubbelt horn, ökad eldhastighet, alla kroppssatser)
Tvilling F1 granater(Radien för skador från splitter har ökat avsevärt. Kasta endast från locket!)
En ny typ av ammunition - "Buckshot" för Saiga 12K och Remington 870 "Marine Magnum" hagelgevär.
Nästan alla vapen har en högerhänt bult.
Dessutom granskade jag prestandaegenskaperna för patronerna:
Det jag vägleddes av var att koppla dödligheten hos ett vapen till kalibern det skjuter. Och han gjorde en skillnad mellan pansarbrytande && prickskytt && enkel.
När det gäller dödlighet är den pansargenomträngande högre än de andra, men koefficienten är det. det finns mer spridning - dess noggrannhet är sämre än för en prickskytt och en enkel. Tvärtom har en prickskyttepatron mycket högre noggrannhet, men lägre dödlighet än en pansargenomträngande patron. En enkel patron har genomsnittliga egenskaper... Det finns ett separat ämne om laddningar för hagelgevär (shot & buckshot), allt är klart där - träffen är stor, och spridningen är enorm, d.v.s. mycket dödligt, men bara i närstrid.
Jag reviderade en aning prestandaegenskaperna för granater under fat, nu är detta verkligen en riktig hjälp i stridsförhållanden (du kan till och med skjuta ner en helikopter om du träffar rätt plats!).
Nya vapen kommer inte att finnas tillgängliga för fri försäljning - de kan endast erhållas genom att slutföra uppdrag (och inte i början av spelet). Men eftersom spelare är på olika nivåer för att slutföra Solyanka, och kanske har personen redan slutfört detta uppdrag, jag var fortfarande tvungen att registrera dem hos den mest avlägsna handlaren - Swamp Doctor i Pripyat (men väldigt dyrt, så spara dina pengar!). De nödvändiga "kroppssatserna" för de nya faten kommer att finnas till försäljning på Adrenalin.
Jag tror att om en stalker kom till Pripyat, förtjänade han ett bra, pålitligt och exakt vapen, och vid den tiden var nästan alla redan i rangen som "mästare".
Förpackningen gjordes och testades för ren Arkharov Solyanka version 2010-04-19 + ytterligare från 08/14. + patch från 20.08. + patch från 03.09.
Kopiera innehållet i speldata till din speldata och godkänn ersättningen. INGEN krävs.
Och sedan, efter att ha installerat det här paketet, behöver du inte lägga till något annat ovanifrån, särskilt tillägg som introducerar andra nya vapen eller rör vapenbyten. Det andra paketet kommer att lägga till ytterligare hardcore till passagen av Solyanka. Vissa uppdrag (särskilt där NPC:er kommer att vara beväpnade med vapen av 9x39 kaliber - Val, Groza, VSS) kommer inte att vara lätta att slutföra, även med nya vapen. Åtminstone verkade det så för mig...Nu ska inte ens banditer ignoreras (särskilt Avengers!). Nu behöver du din egen taktik med varje fiende/i varje uppdrag - du kan inte slå den! Behovet av naturliga skyddsrum kommer att öka många gånger om. Du kommer att behöva använda underbarrelgranater/handgranater mer aktivt.
Marine Knife har förbättrats något.
Lade till 4 nya objekt -
1.Steyr Aug Kaltera (österrikiskt automatgevär med hagelgevär under pipan) - av motorsåg
2.Thompson maskinpistol(det är möjligt att installera alla kroppssatser) - Författare Zeka1996Korneev
3. TT-pistol (kommer att säljas på Sidor, speciellt användbar för de som precis har börjat/börjar spela Solyanka och ännu inte skaffat ett automatvapen) - Författare: Real_Wolf
4.Granat "Snowball 7643b"(tillverkad av lokala Kulibin. När den exploderar, imiterar den Snezhnaya-anomin) - dimak-idé, min implementering
Som vanligt är nya vapen planerade att utfärdas för genomförda uppdrag. Nya granater kommer att finnas tillgängliga från Adrenaline och Raven.
Och, slutligen, det mest läckra - det nya atmosfäriska röstskådespeleriet för alla vapen från stalkern Kuzm@ Master (det nya röstskådespeleriet är verkligen "freaky", jag hoppas att du kommer att se detta själv).
Installera det andra paketet först efter att du har installerat det första paketet! Annars garanteras problem.
Om du inte installerade fixen för det första paketet, oroa dig inte, det ingår i det andra paketet.

Trevlig jakt allihop! Med vänlig hälsning, Buusty.

Beskrivning från Kuzm@ Master:
Ljudet av skott av nästan alla vapen har ersatts, varje pipa har sitt eget ljud. Omladdningsljud för vissa fat har bytts ut. Ljudet av ett skott med en ljuddämpare är nu olika för varje pipa (till exempel i originalet hade alla vapen av kaliber 5,56 och flera andra ett ljud). När det gäller ljud försökte jag inte sträva efter fullständig realism, men jag tog också hänsyn till det (vissa ljud av skott togs från riktiga vapen), och valde ut de mest atmosfäriska och klangfulla (i mitt öra är det sant, du kommer att uppskatta det). Ljudet av explosioner av granater och helikoptervapen har ersatts. Alla ljud kördes genom SDK, korrekt kommenterade (NPS reaktion på dem, hörbarhetsområde), det finns ingen rodnad i konsolen. Om du hittar något, skriv gärna tillbaka, jag fixar det direkt, i teorin borde det inte vara det, jag kollade allt. I vissa mappar med ljud för vapen finns det alternativa skottljud (till exempel sg552_shot_zapas, kan ha ett annat namn), du kan experimentera genom att helt enkelt skriva om sökvägen eller namnet på ljudet.
Röstskådespeleriet gjordes under ren Solyanka från 08/14/09 med alla författarens patchar, och redigering av vapenkonfigurationer från kamrat Buusty. Om du använder andra eller inbyggda, behöver du bara skriva om sökvägarna i analogi med konfigurationsvägarna från Buusty (kopiera-klistra, inget komplicerat). Ha ett bra spel!
Installation: Släpp bara speldatamappen i spelets rotmapp och godkänn en komplett ersättning.

Tack:

Sajten fpsbanana.com och alla utländska (och inte bara) författare för det otaliga antalet olika ljudpaket för spel. Hundratals analyserades och reviderades.
För den värdefulla informationen om röstskådespeleri tackar jag ljudkamraterna Muller & Mongol.
Argare ära och respekt för den bästa MOD.
Stort tack till stalkern Buusty för hans hjälp, vänliga råd och stöd.
Och även tack till alla veteraner på SP i ämnet "People's Solyanka 2010", bara för befintliga... Stalkers.

Med vänlig hälsning, Kuzm@ Master.





Jag rekommenderar att du installerar båda paketen, först det första och sedan det andra.

______________________________________________________________________

På grund av många förfrågningar från arbetare har inlägget uppdaterats. Speciellt tack för din hjälp Busty

Söker efter den försvunna expeditionen


1. Sök igenom liket av specialstyrkans soldat Andrei, nära viadukten på Cordon. (viadukten är tunneln under vägen från nykomlingarnas by till bron)
2. Vi hittar banditen som stal handdatorn från en specialsoldat, det här är en "simulator" som skickar en SOS-signal, på soptippen, men han har inte handdatorn.
3. Vi letar efter banditen som stal handdatorn, det här är Fraer. Samma bandit har attacken abakan Brom (de berusade Dolgovets från Bar). Brom sätter ett märke i handdatorn på platsen för Fraers första framträdande i Dark Valley. Men Frayer reser från denna plats genom soptippen mot Agroprom och dess fängelsehålor. Vi får leta efter exakt var han kommer att vara.
4. Från Prapor at the deponi, för 10 vetenskapliga första hjälpen-kit får vi veta att bartenderns folk kan reparera handdatorn.
5. Bartendern ber om Tears of Fire-artefakten för reparation.
6. Vi tar med det och får reda på att Bartender's People har brutit sönder handdatorn helt, grenen verkar förlorad.
7. När vi slutför Lukashs uppdrag, efter förrädaren Pavlik, dödar vi hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
8. I det vilda territoriet, vid själva övergången till Yantar, hittar vi Sivoys grupp, från hans handdator får vi veta att Sacharov känner till expeditionen.
9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha slutfört Fang-grenen och inaktiverat brännaren.
10. Baserat på Sacharovs tips måste vi åka X-10, men vi var redan där, det finns ingen expedition där, men Sacharov insisterade, låt oss gå och kolla.
11. Och sannerligen finner vi två döda och en knappt levande ekolog, som ber att få slut på sitt lidande och göra slut på honom.
Vi gör det med böjda hjärtan.
12. Vi berättar för Spöket om vad som hände. Han föreslår att det finns en annan utgång från X-10, men var?
13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnämnande av operationen för att fånga monoliten.
14. På soptippen tar vi itu med Tomazs grupp och tar fångstplanen.
15. Från Planen lär vi oss om vägen från X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
16. Vi åker till Spöket, om du har hittat den saknade expeditionen och utgången från X-10 till Sarkofagen får vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar från kärnkraftverket i Tjernobyl-2.
17. Vi tar med Chunks to the Ghost, och som belöning får vi information om övergången från Sarkofagen till Chernobyl Nuclear Power Plant-2.
18. Vi får uppdraget att hitta 3 delar av dagboken vid Chernobyl NPP-2.
19. Vi tar med hamnen till Spöket.

Quest för Arharas bärbara dator:

1. Prata med Dan (i tidiga versioner var han på Cordon, senare flyttade han till Swamps).
2. Vi går till Agroprom (du måste stjäla dokument från Stalkerns huvuduppgift)
3. Prata med Zakhar (Bar) (samtidigt som du kan ta uppdraget att skydda Dans grupp)
4. Vi pratar med Dan, han talar om militärens ovanliga aktivitet i Agroprom.
Vi får i uppdrag att stjäla ett paket från militären vid Agroprom.
(Jag brukar skjuta upp samtalet om attacken och uppgörelsen med gruppen Avengers till det ögonblick då jag är välutrustad)
5. Vi träffas på Agroprom med Arkhara och hans grupp, stormar Agroprom och tar paketet.
6. Vi vet inte vad det är eller vad det är till för, vi tillskriver det bara Dan.
7. Vi pratar med Arhara igen, vi får uppdraget att ta med hans anteckningsbok.
8. Vi går ner till Agroprom-fängelsehålan, hittar liket av Arharas vän och tar anteckningsboken.
9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi får uppdraget att ta med Arkharas laptop, han ber också att få besöka Dan.
10. Vi pratar med Dan och får en uppgift för Scientists flash-enhet från X-18.
11. Vi tar med och tar emot en skräddarsydd psi-hjälm, identisk med den som Sacharov ger.
12. Om det behövs, eller gå omedelbart till Radarn och hitta Arkharas bärbara dator.
13. Vi tar med oss ​​den bärbara datorn till Yakut Army Warehouses.

Sökandet efter Fantomen och mördarna av Fang börjar


0. Konstigt nog börjar allt med Freeman Pistol, vi hittar den och tar med den.
1. Prata med Freeman och få uppdraget att ta Freemans fall från legosoldaten Damson.
2. Vi hittar Jameson i Wild Territory, han vill inte prata snällt, vi "tar ner" sig själv och hans grupp, tar fallet, tar det till Freeman.
3. Vi får från Sacharov en uppgift för Spökets handdator och tar med den.
4. Vi pratar med Kruglov (Semyonov) om Spöket, han ber om att hitta Spökets dagbok.
5. Vi hittar dagboken (på Agroprom), tar med den till Kruglov
6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han att få ge honom Sibion, vi tar med den.

Hitta huggtandmördarna:

7. Låt oss prata med Voronin. Han frågar efter Psychos flash-enhet.
8. Vi går till Psycho, som "bor" i träsket på Army Warehouses, tar flash-enheten, tar den till Voronin.
(Svobodovets Max ber dig ta med samma flash-enhet, du kan gå med på detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten från Max senare)
(en sak till, träsket är väldigt aktivt, och levande varelser dödar ofta psykopaten före oss, och hans lik kan lätt försvinna, därför skulle det inte vara överflödigt att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten från honom den första besök på AC, utan att vänta på att få uppdrag för honom)
9. Vi pratar med informanten i baren; för ytterligare avancemang behöver vi Tyrannens information.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrant PDA från honom.
(för att förhindra att Dan blir en fiende under konversationen, hjälper det att först be honom reparera något)
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lär oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lär oss att Frihet är i kontakt med legosoldaterna, genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att få döda legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Vi pratar med Le Havre igen och får uppdraget att föra hamnen från Monolitens lik till X-10.
15. Under ett besök på X-10 hittar vi liket av den här killen, han har verkligen papper, vi tar dem och tar dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstänker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, vi lär oss om legosoldaternas möte i TD.
17. Vi tar Blands trupp till TD och tar med flashenheten till Freeman. I versionen av Solyanka daterad 2010-08-14, dök det upp en alternativ möjlighet att "bryta upp" fredligt med Bland själv. Och avdelningen flyttade till en annan plats.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre är kränkt på oss på grund av Blend, han förgiftar och rånar GG totalt.
(det skulle inte skada att gå lätt till Le Havre; jag brukar kasta allt i ett hål i en lucka vid kanten av minfältet, till vänster om ingången till Freedom Base)
19. Vi talar med Le Havre igen, han blir en fiende, och med gott samvete fäller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han såg hur Boxen släpades från Frihetsbasen till utposten.
21. Vi tar ut legosoldatens utpost och tar lådan.
22. Vi tar med lådan till Yakut och hämtar lite av vårt swag, som Le Havre tog från den förgiftade GG.

Söker efter fantomen:

7. Prata med Kruglov, för att tyda dagboken behöver han en fungerande dator.
8. Prata med Arhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter detta skickar Kruglov GG till Yakut
(den ytterligare grenen kommer att fungera efter att ha slutfört grenen på Fang och inaktiverat brännaren)
11. Ett SMS kommer från Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frågar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom fängelsehålan.
13. I Agroproms källare stöter vi på ett bakhåll, men det var uppenbarligen inte oss de väntade på.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket här!
15. Spöket skickar GG till Sych på DT för att återerövra Odjurets flash-enhet från Avengers. Från och med Solyanka den 14 augusti 2010 flyttade Avengers och Owl till Swamps.
16. Längs vägen, om Sych blir dödad, genomsöker vi hans lik och får ett tips till hans cache i X-10, varifrån vi får reda på vem som överlämnat Spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, får uppdraget att döda Odjuret och tar med hans dokument.
18. Vi går till avspärrningen och tar ut Checkpointen, tillsammans med all militär och Avengers tar vi bort Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

Clear Sky Quests:

Övergången till träskarna ges av fansen efter att ha slutfört uppdraget att skydda lägret från legosoldater (efter att ha lämnat X18). Övergången visas i handdatorn och ligger strax söder om nykomlingarnas by

1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger en uppgift att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, rensar ut banditerna och hittar den fånge Sakhaty, vi pratar med honom.
2. Vi återvänder till expediten, rapporterar om slutförandet av uppgiften och får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
3. Vi går till basen, möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och Chistonebovtsev Sviblovs ledare.
4. Vasilys uppgift är att hitta en läkande salva.
4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG:n ska ha väldigt bra explosionsskydd - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
4.2. Vi pratar med Kalmyk och får uppdraget att ta med en container. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.
4.3. Vi går till ryggsäcken och hämtar containern. I teleportern finns det minst 1 passage runt ryggsäcken, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och den fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som om platsen för passagen är slumpmässigt inställd. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.
4.4. Vi tar med behållaren till Kalmyk och tar reda på priserna för att byta salvan. Vi tar med swag och hämtar de 3 nödvändiga burkarna, tar dem till Vasily
4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.

5. Colds uppgift är enkel - markera en unik pseudojätte på Agroprom. Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, springer pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline ligger (från ingången från soptippen omedelbart till höger längs stängslet).
5.1. Vi riktar in oss på pseudojätten med Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag är nyckeln till fortsatt utveckling av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
6. Vi pratar med Sviblov, vi får uppdraget att ta med hjärnan till en unik kontrollant. Styrenhetens spawnplats är markerad på kartan. Låt oss gå, döda kontrollern och monstren som följer med honom och ta hjärnan.
7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut delar av unika monster mot vapen.
8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en tagg i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål måste du gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditer eller försvinna i en anomali.
9. Vi pratar med Kashchei, vi får klarhet i uppgiften.
10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PCM:n från ryggsäcken. Innan de tar PKM får banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
11. I det ögonblick de tar PKM, hjälper jägare ledda av Den spawn till att bekämpa banditerna, nu kan du slåss med banditerna. Efter röjningen kan du prata med Den, men mer om det senare.
12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebies’ affär. Uppdraget är inte avgörande för att slutföras; du behöver inte slutföra det eller ta det från Sviblov. Huvudbelöningen är swag från dödade legosoldater.
13. Vi går till Cordon till fabriken där jägarna och Den brukade vara (det finns ett stavfel i uppgifts-PDA:n att Freebies ska finnas på gården).

Quests of the Cat eller sök efter den svarta doktorn:


1. Prata med Dan, få uppgiften att prata med katten och ett märke på honom i handdatorn.
2. Vi går till Katten, vi pratar, vi följer med honom till den utbrända gården. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strålning ligger ett lik som du behöver ta dig till. GG ska ha mycket bra strålskydd.
3. Vi genomsöker Monolitens lik, tar kartan och ger den till Katten.
4. Vi följer med katten till stängslet på Chistonebov-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi går till baren till Cold, pratar med katten. Vi får uppdraget att hitta rätt person.
5. Vi pratar med alla på basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset där Sviblov står, jag hette Misha Los), vi pratar. Vi får i uppdrag att ta med en TV.
6. Vi går till Cordon, hämtar TV:n nära Akim, ger den till Los. I gengäld får vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade i cirklar på kartan).
7. Vi söker igenom de möjliga platserna för monoliterna, hittar dem, förstör dem och tar anteckningsboken.
8. Vi ger anteckningsboken till katten och kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
9. I verkligheten kan katten dyka upp på två ställen - direkt i baren eller på AC:n på stalkersparkeringen mellan Freedom-basen och blodsugarnas by. Jag vet inte vad orsakerna och beroendet av utseendets plats är. Vi får uppdraget av Katten att ta med medicin från Kalmyk
10. Vi åker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar dem och tar med dem. Vi väntar på utsatt tid och hämtar medicinen.
11. Vi ger medicinen till Katten, vi får uppdraget att ta "tungan". Låt oss åka till Agromprom.
12. Söder om det västra komplexet finner vi monoliterna och frigör Chuk och Gek från deras fångenskap. Vi pratar med någon av det söta paret, följer med dem båda till det centrala komplexet. Jag rekommenderar att du rengör territoriet längs rutten i förväg - annars kommer dessa unga varelser som är värre än Kruglov att rusa för att bekämpa allt som rör sig och kommer inte att kunna avsluta dem.
13. På det centrala komplexets territorium pratar vi med Chuk eller Gek, får värdefull information, gå till katten.
14. Vi delar information med katten, lär oss om Rabinovich och får uppdraget att gå till snålen, låt oss gå.
15. Vi får information från Miser att vi behöver en Modest.
16. I blodsugarnas by hittar vi Jokern, pratar, dricker 3 flaskor och får information om Modest.
17. Vi går djupt in i byn, hittar Modest sårad, behandlar honom, pratar, får information om Rabinovich.
18. Vi åker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i huset med Deli nära hotellet. Jag rekommenderar att du sparar innan du pratar med Rabinovich.
19. Vi pratar, vi får information om "Svarte Doktorn", vi återvänder till Katten.
20. Vi rapporterar till Katten och får i uppdrag att prata med Zakhar.
21. Vi talar med Zakhar, vi får uppdraget att ta broder Louis vid liv.
22. Vi går till Swamps, hämnarnes bas i nordost om platsen nära den norra utgången till Cordon. Vi rensar vakterna utan att röra broder Louis, pratar med honom och får information om fransmannen.
23. På Svobodabasen hittar vi liket av fransmannen, tar hans handdator och lämnar över den till Zahara.
24. Vi får uppdraget att hitta Fang och går för att slutföra en serie uppdrag "Söker efter den mystiska stalkerns box och kassaskåp", "Fortsätter sökandet efter den mystiska stalkern", "Meeting with Fang...".
25. Efter att ha genomfört alla Fangs uppdrag åker vi till Limansk, i en av byggnaderna hittar vi en grupp Svoboda-medlemmar ledda av Borman. Vi får av Borman uppdraget att förstöra prickskytten.
26. Vi går till byggarbetsplatsen, rensar ut alla NPC:er, förstör prickskytten. Ett sms kommer från Sviblov om behovet av ett möte.
27. Vi går till Borman och lämnar in uppgiften.
27.(a) En valfri uppgift för handlingen från Borman är att hitta en ljuddämpare och ta den till Miser. Vi går till byggarbetsplatsen, vi hittar en ljuddämpare i en av containrarna till vänster om byggarbetsplatsen. Som referens kan ljuddämparen bli stulen av NPC:er utan dig, så jag rekommenderar inte att du lämnar platsen innan du hittar den och även söker igenom alla lik om du inte hittar ljuddämparen i containrarna.
Vi tar ljuddämparen till Skryag, väntar 5 timmar, hämtar den, lämnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lämnar över uppgiften till Borman.
28. Vi går till Sviblov, vi får uppdraget att hitta kuriren på Radarn.
29. På Radarn hittar vi kuriren bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla på med mediciner och konst för att återställa hälsan - de kommer att vara mycket användbara.
30. Vi tar resväskan från kuriren och bär den till Sacharov, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "Återvänd till Sviblov." Råd - teleporter från Kostya i spelet uppfanns inte förgäves och hjälper ganska bra i den här situationen.
31. Vi lämnar över resväskan till Sacharov. Innan du donerar rekommenderar jag att du äter en rejäl måltid, eftersom... sen sover vi länge. Vi pratar med Sacharov och återvänder till Sviblov.
32. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften, vi får en teleportavaktiverare.
33. Vi åker till Limansk, inaktiverar teleporten på byggarbetsplatsen, åker norrut och åker till sjukhuset.
34. Inte långt från entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in på sjukhuset. De som spelade CN kommer lätt att hitta vägen.
35. Vid den norra utgången från sjukhuset möter vi den svarta läkaren, kommunicerar och lär oss ny information. Vid utgången från sjukhuset kan du prata med katten (valfritt).

Sök efter den mystiska stalkerns låda och kassaskåp


Uppmärksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, så du måste komma ihåg dialoger, utfärdade uppgifter, koder, etc.
Filialens nyckelkaraktär är Miner. För att få tillgång till grottan måste du ta sökandet efter skatten i Bar from Baldy. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att utföra ett litet uppdrag - att ta med boken från den glömda skogen. Var inte lat - ta med den.

1. Vi pratar med Miner, vi får en uppgift - att rädda den förrymde "förlorade sonen" (Fima Ugol) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
2. I labyrinten, på den övre våningen av passager i den stora salen, tar vi anteckningsboken från vakten, räddar flyktingen och tar emot av honom i tacksamhet passagen från labyrinten till grottan.
Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning, var inte upprörd, huvudsaken är att Marked räddade honom och uppdraget kommer att räknas.
3. Vi tar med anteckningsboken till Schakhter och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan detta). Som belöning får vi ett recept på en ny konst, Rattle.
4. På inrådan av gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till bärnsten, och även om behovet av att kommunicera med adrenalin. För möjligheten att lära sig om en annan övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.
5. Vi pratar med Adrenaline, vi får i uppdrag att ta med en låda och ett kassaskåp från labyrinten. Samtidigt får vi en övergång till Labyrinten från Amber.
6. Vi tar med swag till Fima och han pratar om övergången från labyrinten till en ny plats, själva övergången ger inte, det är för tidigt (senare kommer övergången att ges av Shakhtar).
7. I labyrinten hittar vi en låda, i den finns en lapp med intressant och användbar information (koder för 2 dörrar). Vi tar med oss ​​lådan till Adrenaline och berättar om mötet med den odödliga Monolitens skugga. Vi lär oss att vi måste prata med Shakhtar. (hur man hittar boxen finns i svaren på "Övriga frågor", i avsnittet "Labyrint")
8. Vi pratar med Shakhtar, han talar om behovet av att gå med Monolith och skickar honom till Sidorovich.
9. Vi pratar med Sidorovich, vi får en annan uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den tredje saknade koden för dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala måste du säga "Plasma Caterpillar" och "Rattle" till honom. I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
11. Vi går till Sidorovich, ger reparationssatserna och Monolith-amuletten.
12. Vi går till Gruvarbetaren och ger kassaskåpet. Vi får en övergång till en ny plats, Undiscovered Land.

Fortsätter sökandet efter den mystiska stalkern:

Denna handling kommer att vara tillgänglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.
Återigen rekommenderar jag starkt att du inte spelar om noggrant och läser alla dialoger till slutet, ingen kommer att upprepa något.
Om du lider av multipel skleros, ta skärmdumpar av dialoger. Gå.

1. Ta kassaskåpet, gå till den övre nivån av labyrinten, hitta övergångspunkten till den oupptäckta jorden (NZ) och gå dit. Passagen är på högsta nivån i den stora salen, nästan en spegelbild av passagen genom vilken GG:n går in i labyrinten.
2. Vi pratar med astrologen, vi lär oss om några lokala invånare.
3. Vi träffar Eremiten, han pratar om flera till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.
4. Vi träffar Gynekologen, ger påsen och kassaskåpet.
5. Vi pratar med Cyclops, från hans dikter lär vi oss om läkemedlens placering. Låt oss lära oss om övergångspunkten Deponi -> NZ.
6. Vi går till Cordon och hämtar medicinerna.
7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende på vad som är lämpligt.
8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det fanns information om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
9. Prata med den gamle vid ingången till grottan. Han berättar om Eldgrottan (OP), om att han såg batterierna han letade efter där, och ber, om de stöter på dem, att hitta klockan borttappad där.
10. Vi pratar med Eremiten igen, han känner till OP och känner några av dess "invånare".
11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid en ingång hittar vi Pilgrim och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till med batterier och klockor om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det en Avengers-parkering där, och han själv kan inte åka.
12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrims övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om ens en Avenger dör medan han rapporterar om uppdraget kommer uppdraget att misslyckas.
13. Vi ger maskinen, vi får klockan.
14. Vi ger klockan och tar reda på övergångspunkterna AC -> NC, TD -> NC.
15. Vi går till Pilgrim igen, han har redan rakat sig och ger oss gladeligen Batterierna. Ett SMS kommer från Eremiten som ber honom komma in, det finns information.
16. Prata med Eremiten. Vi får reda på att Adrenaline letade efter oss, information om ägaren till kassaskåpet har dykt upp. Han säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.
17. Vi tar batterierna till Zhorka, och vi pratar med Vitya samtidigt. Han ber att få ta med sig två Elite Detektorer och en Plasma Caterpillar. Det kom ett sms från Adrenaline, folk kom för att hämta lådan.
18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov. Det är problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra borde dyka upp till försäljning i Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den här enheten till salu från honom. Om någon har köpt utan att redigera konfigurationerna, vänligen avsluta prenumerationen. Det är mycket möjligt att denna fråga kommer att rättas till i framtiden, men för tillfället var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi tar med Vita två elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cachen med Viti’s Detectors. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.
20. Vi går till soptippen, vi hittar en cache, det finns två detektorer, vi håller bara en för oss själva, det är en underbar sak, den ser både Jellied Invisible och Arhara Star och, naturligtvis, alla andra.
21. Vi kommer till Adrenaline, ge detektorn. Vi får reda på att två personer kom för Boxen, en av dem är Astrologer, Adrenaline tittade inte på den andra, det är en sjaskig kostym, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under lång tid. De letade efter Safe och GG. Det kommer ett sms från Gynekologen, kassaskåpet har öppnats.
22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskåpet fanns en gammal karta över territorierna nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusorn. För nyanser går vi som vanligt till Cyclops. Återigen hör vi vägledningen på vers. Övergångspunkten till labyrinten dyker upp.
23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som är medveten om Perfusorn och berättar var han ska leta efter kolven till honom. Disketten med informationen finns i närheten. Om du innan detta kom till Boxen genom en teleportering, kommer du snabbt att hitta legosoldaten, han ligger lite kort från denna teleport. Vi väljer disketten och behandlar legosoldaten.
24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan fråga dem från ledaren för krypskyttarna, här i NZ, precis hur man kommer till dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi går till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får ett SMS från en okänd stalker, ägaren av kortet, han är inte emot att GG gör en kopia, men originalet måste returneras via Astrologen.
25. Vi går till Army Warehouses, hittar önskad plats, väljer Flasks.
26. Vi återvänder och ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han dig hitta strömförsörjning och ett kontrollchip från Freedom Exe. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han kan göra kopior.
27. Vi går till platsen där meteoriten föll, hittar teleportavaktiveraren och går in i grottan genom en av ingångarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det är ganska varmt där vid ingången, det kommer inte att skada att hänga artefakter från värmen.
28. Vi hittar Pilgrim i grottan, han hjälper oss att hitta ett närmande till legosoldaterna. Vi söker igenom grottan och hittar strömförsörjningen och brädorna.
29. Vi åker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran: att ta ner sin rival, Sidorovich, och ta med hans huvud som bevis...
- en liten notis, mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar/restaureringar, annars kommer Avengers att bli fiender-
30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi tar originalet och en kopia av Fang-kartan. Vi informerar gynekologen att för framgång behöver vi Sidorovichs huvud. Shura erbjuder sig att ge Avengers ett gosedjur, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta; de bor också i närheten.
31. Eagle Owl går med på att hjälpa till, men för jobbet behöver han en kontrollant, de hittade precis den rätta på radarn, han måste springa och hämta honom.
32. Vi springer och hämtar. Vi tar den till Owl.
33. För arbetet ber han om 10 Chimera Claws +100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".
34. Vi går till Chimera, ge huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi får veta att hans örnar tränar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till någon storskott, hon försvann här i zonen. Det kommer ett sms från Cyclops, det finns ett tips till gömstället.
35. Vi lyssnar på nästa del av poetiska uppenbarelser och följer ledningen. I chimärens bo plockar vi upp kolvarna med reagens.
36. Vi tar det vi hittat till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi får ett sms från Fang, han vill träffas.
37. Vi pratar med Cyclops och får det sista tipset.
38. Låt oss gå och ta allt från cachen som en bonus.

Fang-uppdrag (Hikes to Warlab, Red Forest):

Den här historien börjar omedelbart efter insamlingen av perfusorn för patienterna på gynekologsjukhuset.
Viktig! Innan du pratar med Lukash under punkt 6 (om legosoldatens signet), måste du slutföra så många uppgifter som möjligt från Lukash och snålen så att alla Svobodoviter blir vänner ("bli gröna" i handdatorn). Det är starkt avskräckt att till och med av misstag döda Svobodeviter. Annars, under slutförandet av Panther-uppdragen, kommer en del av Freedom att bli fiender och det kommer att vara nästan omöjligt att rätta till situationen.
Dessutom, varje gång du går in i AC, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna på barriären. Denna process sänker kontinuerligt ryktet för Marked One with Freedom och detta påverkar i hög grad möjligheten att Svoboda-medlemmarna blir röda efter Panterns uppdrag.

1. Vi får ett SMS från Fang (punkt 36 från tråden "Fortsätt sökandet efter den mystiska stalkern"), går genom den övre ingången (genom träsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi får uppdraget att spana in ett nytt territorium (militärt laboratorium eller Warlab), vi får övergången från Radar till Warlab och från Warlab till X16.
3. Vi går till Radarn, bakom dörren med ett kombinationslås finns en passage. Koden för låset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen från Sidorovich. Vi hamnar i Warlab för en cool uppgörelse mellan monoliterna och legosoldaterna. Du kan bara tyst stå vid ingången i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra.
4. Vi hittar liket av legosoldaten Bonecrusher i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok från honom. Inte långt från liket får vi ett sms från Fang.
5. Vi går till AS till Fang, han är på gården där Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi får uppdraget att inhysa oss med legosoldaterna, som Lukash kommer att hjälpa oss med.
6. Vi pratar med Lukash, vi lär oss om signet och spindeln.
7. Vi går till radarn, dödar spindeln nära utgången till Dark Valley, tar signet och blir en legosoldat. Under ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakter med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vänner - efter att ha dödat dem kan du hamna i en hopplös situation.
8. Vi går till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och får en uppgift att tillfälligt hitta en walkie-talkie, den hittar vi i en av ryggsäckarna. Jag stötte på totalt 3 ryggsäckar - i hisschaktet längst upp, på den "centrala" avsatsen vid ingången i rummet med gröna metallskåp och i hålet under trappan i rummet som ligger mitt emot entrétrappan till nivån under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsäck. Vi ger tillbaka radion och får reda på att den stora killen vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi får uppdraget att plocka upp en uppstoppad hund från Lukashs högkvarter. Vi får koordinaterna för övergången från Warlab till AC.
10. Vi pratar med Pantern, vi får uppdraget att fånga upp budbäraren vid Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Vi tar oss försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleportör från Sacharov med dig så att du omedelbart kan teleportera till Cordon. Vi klättrar upp på brons övre strukturer, når kanten av det sönderrivna fackverket, får ett SMS från Panther att vi är där, en budbärare ska dyka upp (sergeant Kostylnoga), vi tar skivan från honom.

11. Vi kliver åt sidan med Pantern och får uppdraget att ta med en ryggsäck från Lukashs högkvarter. Vi får en osynlighetsexu.
12. Vi går till AC, hittar en ryggsäck i Svobodas vapenrum och tar en prototyp av pansarfordon från den (vi provar den inte på oss själva, för att inte skada den!), på 2:a våningen hittar vi en gosehund, den tar vi också.
13. Vi går till Warlab, ger gosedjuret till Dembel och pansarrustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstår att uppgörelsen med Le Havre var babysnack, men det finns ett stort plus - Marked får nu hjälp av 3 odödliga karaktärer. Vi hjälper Panther och hennes vakter att rensa Warlab från legosoldater.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi får information och en belöning för att ha hjälpt Panther.
16. Vi går till Fang in the Bar och delar information. Fang skickar honom till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergångar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hämta dokument i Röda skogen.
17. Vi går till Lukash och ger legosoldaternas signet.

18. Vi pratar med Lukash, vi får uppdraget att eskortera Svoboda-medlemmarna. Ett SMS kommer från Panther.
19. Vi pratar med Vitamin, ordnar ett möte på Radarn.
20. Låt oss gå till Radarn, om du inte har rensat radarn på länge rekommenderar jag att du rengör rutten till Varlab från onödiga tänder och stammar. Efter detta pratar vi med Vitamin (gruppen står fortfarande vid ingången till loka), följer med gruppen till hålet i nätstängslet, pratar med Vitamin igen och går in i Warlab. Det är viktigt - det räcker att bara ta med Vitamin till Warlab vid liv.
21. Finns det ingen brinnande lust att slåss med hundar väntar vi lugnt tills Svobodamedlemmarna rensar ut Warlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten stängs av och vi får en belöning - en guldtacka från Svoboda. Ett SMS kommer från Cyclops - vi reagerar inte än.
23. I det högra hisschaktet går vi upp för trappan till den hemliga delen av Warlab, pratar med Lazy. Låt oss ta reda på om huvudforskaren.
24. Vi hittar Klenov, pratar och får mycket intressant information, vi får i uppdrag att föra hologrammet till Warlab.
25. Vi åker till NZ, pratar med Cyclops och får ytterligare ett tips på cachen.
26. Vi talar med hologrammet, följer med honom till övergången till AC.
27. Vi åker till Varlab, pratar med Klenov, får uppdraget att ta med konst och kullersten.
28. Vi går till grottan och tar Poltergeist Heart från gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha träffat doktorn i Pripyat och fått doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Gruvarbetaren kommer också att fråga efter ficklampor - var och hur man hittar allt detta beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestämmer själv. De kommer periodvis att leka i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar när du först går in i radarn, etc.
29. Vi går till Klenov, ger konsten.
30. Om du inte har fått övergångarna och uppgiften från punkt 17 i beskrivningen, hämtar vi det och går till Röda skogen. Nära korsningen möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjälper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slåss mot en flock monster.
31. Jägarnas läge är markerat på kartan i handdatorn, vi hittar den "senior" jägaren (som har en dialog) och får uppdraget att lämna tillbaka den stulna ryggsäcken.
32. Vi åker till Swamps to the Cold, vi pratar, vi får information om tjuvens plats, vi följer tipset och hittar den fångna tjuven.
33. Vi förhandlar om en lösensumma med Mitkas fångare, pratar med Mitka, tar ryggsäcken och tar den till jägarna i Röda skogen.
34. Vi ger ryggsäcken, vi får ett tips om ryggsäckens placering med dokument. Vi bekämpar monstren, hittar ryggsäcken, tar dokumenten och tar dem till Fang.
35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rädda Denis. Vi går till Röda skogen till gruvan, rensar monstren, hittar och räddar Denis, följer med förföljarna till parkeringen, återvänder till Fang.
36. Vi lämnar in uppgiften och får reda på att astrologen letade efter oss.

Fortsättning på Fangs uppdrag i den gamla byn:

Till att börja med ska jag notera att det finns ett litet fel i dialogerna - efter att ha slutfört Varlabs uppdrag och tagit med artefakter till Klenov, säger GG att jag måste gå till Cordon - tro mig inte, det är inte så . Handlingen för Old Village-uppdragen börjar först efter att ha slutfört de tidigare beskrivna Fang-uppdragen.

1. Efter att ha räddat Denis i Röda skogen, åker vi till Fang, rapporterar om räddningen och får av honom uppdraget att åka till Kodon för att prata med astrologen. Låt oss gå, låt oss prata. I den sista dialogen står det att GG behöver åka till Sidorovich.
2. Vi går mot Sidorovich, ett SMS kommer från Fang om behovet av att rädda Pilgrim och passagen från Pripyat till Staraya Derevnya öppnar. Vi glömmer omedelbart Sidorovich och går mot Pripyat.
3. Vi går till Gamla byn, vid ingången pratar vi med Pilgrim. Utgången från fällan är blockerad.
4. Vi väntar på närmandet av en grupp stalkers som stänger av övergången. Deras äldsta är Kolmogor, vi pratar och får uppdraget att rensa ut soldaterna nära butiken.
5. Vi går till affären, rensar ut krigarna, pratar med Kolmogor - vi får en ny uppgift - att fånga högkvarteret.
6. Vi går, vi fångar högkvarteret, ett SMS kommer från Pantern. Vi rapporterar till Kolmogor och får uppdraget att undersöka byn.
7. Vi pratar med Pilgrim, går runt i byn, får ett sms från Kolmogor, återvänder.
8. Vi pratar med Kolmogor, vi får uppdraget att hitta Pantern och koordinaterna för övergången till Limansk. Vi går till övergången, ett SMS kommer från Panther och ett märke dyker upp på kartan i handdatorn.
9. Vi går till träskarna för att se Pantern. För dem som inte hade ett märke - Panther är på den södra spetsen av halvön, nära vilken det finns en gård av kontrollanter (där den röda hjärnan bröts för Sviblov).
När man närmar sig Pantern kommer ett SMS från Fang om de ungefärliga koordinaterna för övergången till Gamla byn och ett märke visas i handdatorn.
10. Vi pratar med Pantern, går norrut från den och hittar Swamp Experten i mitten av cirkeln med ett märke i PDA:n.
11. Vi pratar med Experten, vi får uppdraget att ta med zombiembryon och röja gården.
Låt oss gå, städa upp det, hitta ryggsäckar och embryon.

12. Vi återvänder till Experten, säg, gå till Pantern, ta henne till Experten. Vi pratar med experten igen.
13. Låt oss följa Experten. När det stannar talar vi och får en markör för övergången från träsken till Gamla byn, vi går till övergången.
14. Vi tar Pantern till Kolmogor, från vilken vi får uppdraget att skydda byn.
15. Vi försvarar hjältemodigt så att GG:s liv inte ser ut som honung; medan vi slutför denna uppgift kommer ett nytt SMS från Kolmogor som kräver att han på egen hand ska röja en annan del av byn.
16. GG är inte främmande för detta - vi går till den lågländska delen av byn, rensar ut krigarna, ett glatt SMS kommer från Kolmogor, vi återvänder.
17. Vi rapporterar till Kolmogor, ett sms kommer från Klenov som ber honom komma. Vi pratar med Pilgrim, varefter vi åker till Varlab.
Enligt logiken i handlingen borde den ytterligare delen fungera först efter att ha slutfört kattens uppdrag och träffat den svarta doktorn, men det visar sig att det fungerar så.
18. I Warlab får vi flera SMS i rad, vilket kommer att vara intressant för utvecklingen av handlingen i det sista tillägget till Solyanka. Vi åker till Klenov och får uppdraget att hitta en psi-antenn. Vi flyttar till Cordon.
19. Mitt antennmärke visades inte i handdatorn - den antenn vi behöver finns på lastbilen från vilken GG:n föll ut i början av spelet.
Råd - skynda dig inte att omedelbart ta antennen - när du närmar dig den dyker en hedersvakt och en ceremoniell möteskommitté upp. Som en sann blygsam krigare av Good, väntade min GG inte på fanfar och pompa – han sprang snabbt bredvid lastbilen och hanterade hedersvakten och den ceremoniella möteskommittén på långt håll, från en prickskyttepistol.
Vi tar antennen och tar med Klenova.
20. Vi ger antennen till Klenov.
21. Vi går till Pilgrim, pratar med honom och nästa story börjar.

Generatorer eller den svårfångade stjärnskådaren:

Handlingen börjar efter den sista kommunikationen med Pilgrim i den gamla byn.
Uppmärksamhet! Innan du går till Generatorerna, se till att helt slutföra Kota-quest-raden och gå till Limansk och sjukhuset, du måste träffa den svarta doktorn.
1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi får reda på att GG behövs vid Chernobyl NPP1. För dem som inte har använt Chernobyl NPP2 – Chernobyl NPP1-övergången, låt oss gå igenom denna övergång för att ta reda på var GG behövs. Övergången är markerad på kartan i handdatorn.
2. Vid Chernobyl NPP1 möter vi Spöket, vi säger att han leder oss till övergångsstället. Så fort det slutar, säger vi, en övergång dyker upp, vi går till Generatorer.
3. På Generatorerna pratar vi med Ghost igen, han leder så fort han slutar - vi säger att GG behöver hitta den äldste i byn. Vi åker till byn (strax söder om träsket).
4. Att hitta en äldre är inget problem, vi pratar med honom, betalar honom eller slutför uppdraget. Uppdraget är faktiskt inte svårt - jag råder dig att slutföra det. Alla ledtrådar finns i dialogen med den gamle. Huvudsaken är att hinna springa igenom hela platsen. Vi rapporterar om den nedskjutna helikoptern, lär oss om Fritz och förflyttas till sjukhuset.
5. Att hitta Fritz är lika lätt som att beskjuta päron, han låter GG se fången, vi pratar med honom, en helikopter anländer
6. Vi går ut, pratar med Black Doctor, GG måste hitta Bosun. Vi tar doktorn till fången. Gå inte in i källaren själv, låt doktorn gå vidare - annars blockerar doktorn och fången utgången för GG.
7. Vi går till Fantomen, pratar, får information om Bosun, återvänder till Black Doctor och ber honom om en helikopter. Vi lyssnar på råden och fyller på med det vi behöver. Vi går in i helikoptern och flyger till träskarna.
8. Vi anländer, flyttar till platsens territorium (inte svårt, GG kan hoppa även i den situationen). Vi går till den fallfärdiga järnvägsbron och där hittar vi Båtsmannen. De som spelade Clear Sky borde känna till både passagen och grottan där Bosun sitter bra. För den som inte har spelat, en hint - det finns ett hål i taggtrådsstängslet, inte långt från bron. Vi hittar båtsmannen och pratar.
9. Vi lämnar grottan och får uppdraget att föra båtsmannen till kyrkogården. Han kommer själv bakom stängslet, vi pratar med honom, vi leder honom och skyddar honom från monster.
10. På kyrkogården får vi uppdraget av piloten att rensa ut banditerna. Vi städar upp, sätter Bosun i helikoptern, sätter oss själva och flyger tillbaka till Generatorerna.
11. Vi anländer, pratar med båtsmannen, går till Ghost och tar oss till Pripyat.
12. Vi går till Andersen och pratar. GG:n måste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn, samt en ledtråd om hur och när man ska leta. Vi hittar en joystick, medan vi letar tittar vi inte bara på våra fötter, det finns trots allt en joystick!
13. Vi pratar med Andersen, går till Bosun, ger honom en joystick och följer med honom till gränsen till strålningszonen. Vi väntar på att Bosun ska stänga av antennerna och lämna zonen. Vi går till Bosun och pratar med honom.
14. Vi går till Spöket, vi pratar, ett långt SMS-utbyte. Vi tre ger oss iväg för att storma basen, beundra helikopterstriden och rensa ut monoliterna. Vi får ett sms om den flyende ledaren, vi hoppar in i den underjordiska gången och springer efter ledaren.
15. Vi hittar liket av en panter, väntar på den svarta doktorn, pratar med honom, pratar med fantomen, går till byn.
16. Vi hittar Bosun, pratar, dricker, tittar på videon och lyssnar på DDT. Vi vaknar, går till Fantomen, får en lapp, i den finns koden till dörren. Aktivt SMS-utbyte.
17. Öppna dörren till Warlab, hitta teleport-avaktiveraren, gå till betongblocket, hitta liket och ta akten. Aktivt SMS-utbyte. Låt oss åka till NZ.
18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften är faktiskt inte så svår. Tips – det kommer att sitta en levande person i grottan. Vi går inte in i grottan - vi går till Fangs högkvarter i Fire Cave och pratar. Tillsammans med honom går vi tillbaka till grottan.
19. Vi klättrar in i grottan, hittar flugan, pratar, återvänder till Fang, möter pantern, pratar, återvänder till Fang igen, pratar.
20. Vi tar Flugan till Eremiten för vintern. När flugan tas med ska den sätta sig vid elden och Fang ska stå bredvid den.
21. Vi går, vi får ett sms från Fang. Vi återvänder till Mukha, pratar och får uppdraget att hitta dockan och dess fotografi. Vi pratar med Fang, åk till Varlab för att träffa Klenov.
22. Vi tar konsten från Klenov, går till Radar för dockan (i huset där ett av Cyclops gömställen låg). "Prognosen" om en obegriplig anomali är uppfylld (hardcore fans kommer verkligen att njuta av det). Vi tar dockan till Mukha.
23. Vi talar med Fang, vi går till Voronin, vi talar. Vi går till Bartendern, det sker ett aktivt SMS-utbyte. Vi åker till Chernobyl NPP2 för att söka igenom helikoptern. Alla som har passerat Chernobyl NPP2 minst en gång kan enkelt ta reda på var den nödvändiga helikoptern finns, men för att komma till den behöver GG en Monolith-teleport.
24. Vi tar oss till helikoptern, tar brännaren. SMS-meddelanden utbyts, av vilka vi förstår att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. Låt oss gå och titta.
25. Den andra helikoptern är väldigt lätt att hitta, den syns tydligt både underifrån (från marken) och ovanifrån, vilken spelare som helst har sprungit förbi den mer än en gång. Nära den finns tips om var man ska leta efter den 3:e helikoptern, som är svårare att hitta och som GG inte kan ta sig till utan en teleportering.
26. Nära den 3:e helikoptern hittar vi ryggsäcken som Mukha talade om, vi tar bort värdesaker från den. Vi bär och ger inspelaren till Voronin, aktivt utbyte av SMS.
27. Vi går till Mukha, visar henne innehållet i ryggsäcken och skickar henne till fastlandet, hämtar en present från militären.
28. Vi pratar med Fang, läser den läskiga historien i SMS:et, springer till det stora träsket. Vi hittar Mukhas lik (jag tog allt, för säkerhets skull), behandlar den skadade löjtnanten och pratar. Byt SMS, vi går till grottan där vi hittade flugan, vi får uppdraget att gå till Generatorerna.
29. På Generatorbasen pratar vi med Andersen, går till transformatorstationen, hämtar störningsgeneratorerna, tar med dem, ger dem tillbaka. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi förhandlingarna.
30. Vi pratar med Andersen, går till betongvägen och rensar ut Monoliterna. Vi går till generatorfältet, när vi når önskad plats byts SMS, vi möter Pantern, vi pratar.
31. Vi åker till Chernobyl NPP2 (platsen är markerad på kartan), pratar med Fang, går till den plats som angetts av honom, rensa ut monoliterna, ett SMS kommer från Fang som kräver att vi snabbt kommer tillbaka.
32. Vi springer tillbaka så fort vi kan, ser kraschen av ett pansarfartyg och en helikopter, sörjer vår döda vän, lyssna på Alexander Yakovlevich
33. Vi får en inbjudan från den svarta läkaren, vi går till sjukhuset, GG släpps in i den tidigare stängda avlägsna delen av sjukhuset.
34. Vi följer hjältarnas kommunikation, efter inbjudan går vi till den svarta doktorn, kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och får frihet att välja den vidare utvecklingen av handlingen.

Det riktiga slutet av spelet ser ut så här:
35. I en dialog med Doktorn väljer vi att vi ska koka Lyckans sten själva, vi kommer närmare bakväggen i garderoben och kastar Poltergeisthjärtat på den vita cirkeln - som vanligt uppstår en blixt och ny konst tillagas mycket snabbt, väljer vi det.
36. Vi pratar med doktorn, går till flugan, återupplivar den, går och pratar med pantern. Hon och hennes pappa är längst in i kupén, längre fram i tunneln finns en passage, vi går dit.
37. Vi befinner oss i en otillgänglig del av Agroprom i sällskap med våra gamla vänner.
På grund av det stora antalet frågor om den fortsatta utvecklingen av händelser ger jag en detaljerad sekvens av åtgärder efter att ha dykt upp på Agro för korrekt utveckling av handlingen:

38. Vi står och tittar på showen + aktiv SMS-dialog tills showdeltagarna går.
39. Arhara dyker upp, vi pratar med honom, han går. Vi har ingen brådska att springa någonstans förrän han går och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vända dig till porten - där kommer vi att se en karaktär, efter att ha pratat med vem vi kommer att förstå vad författarna kommer att förbereda för oss i nästa extra.
40. Vi går till teleporten nära porten, tittar på den sista överraskningen från Arhara och med en känsla av prestation ger vi oss iväg för att gå runt ZONEN och avsluta det vi inte klarade innan. De som har slutfört allt går till att slutföra cykliska uppdrag för viktiga NPC:er och väntar på att nästa ytterligare steg ska dyka upp.

Falska slut är väldigt lika de sanna, med undantag för ett par intressanta punkter - som du kommer att hitta själv, allt är klart och förståeligt där. Och du kommer inte längre med falska slut.

Blixtuppdrag och sökandet efter en utgång till den döda staden:

1. Efter att ha pratat med Fang går vi till teleporten. Vi går upp på röret, ser oss omkring, ser en annan teleportera, hoppar in i den. Vi "lär känna" Molniya, vi utbyter SMS och lär oss mycket nytt.
2. Vi tar reda på vem som kunde ha planterat en bugg i vår handdator, går och tar itu med det. SMS-utbyte.
3. Vi går till kontrollbunkern och pratar med Lightning.
! Råd: vi behöver en första hjälpen-låda.
4. Vi flyttar till Limansk, hittar ett hus med en Teleport, hittar det som är kvar av Wanderer, tar upp anteckningsboken, hittar en annan teleport för att komma ut.
5. Vi träffar Legend of the Zone, och Semetsky berättar för oss hur vi snabbt kommer till Generatorerna.
6. Baserat på ett tips från Spöket hittar vi enbenta Maximilian och pratar med honom. Glöm inte att prata med Spöket.
7. Vi kommer till Sarkofagen, letar efter teleporten, går in i den. Vi hittar en fotopistol, tar en bild på Monoliten, väljer fotot och hoppar in i teleporten.
8. By. SMS-utbyte med Ghost. Vi går till Pilgrim, visar honom fotot och ber honom att radera siffrorna från det.
9. Vi väntar, åker runt i byn, ett SMS kommer från Pilgrim, tar Fotot och går till Generatorerna.
10. Ge fotot till Maximilian, vi får en avancerad detektor. Byt SMS med Lightning och Fang.
11. Ta Camouflage Exe och flytta till X-10. Vi sitter i bakhåll. Vi väntar.
! Råd: Det skulle vara en bra idé att skjuta råttorna när de närmar sig hallen med strömbrytaren och i själva hallen, så att Last Day-klankämparna inte skulle distraheras av dem.
! Tips: Behåll smygläge tills Korn öppnar koddörren.
12. Vi slåss mot radiooperatören Korn från de osynliga, kommunicerar med Korn och Fang, väljer en kamera och instruktioner.
! Råd: Det är nödvändigt att Korn inte skadas under uppgörelsen, om han springer från dörren kan det uppstå problem under vidare passage.
! Råd: Om möjligt klarar vi oss utan mellanlagringar, annars kan uppdragsobjekt falla in i texturerna. Om detta händer går vi ut ur deras X-10, till exempel, in i Sarkofagen och återvänder och plockar upp allt som föll igenom.
13. Låt oss åka till Pripyat. På Dagis i Korns gömställe hittar vi en lins och ett stängt kassaskåp. Utbyta meddelanden med Fang. Vi träffar Korn och Fang och övergången från radarn och eskorterar dem till dagis.
! Råd: Det blir lättare om vi förstör mutanterna, zombiesna och monoliterna innan vi letar efter Korns gömställe, då blir det lättare att få igenom honom levande.
14. Korn öppnar kassaskåpet och får reda på det saknade dokumentet. Vi pratar med Fang, minar trappan, pratar med Fang igen och bekämpar attacken. Vi får en länk till Arkharas profil på AMK.
! Tips: Vi tar minor för gruvdrift på golvet i ryggsäcken.
15. Vi går till Röda skogen och hittar Skogsmästaren. Vi eliminerar krypskytten, får en pistol från skogsmannen och han sätter ihop en kamera åt oss. Baserat på ett tips från Forester hittar vi ett lik, tar bort allt vi hittar och letar sedan efter en passage till Warlab.
16. Vi pratar med Klenov, vi får tre avgifter för kameran och en isomorf.
17. Vi går till X-16 och fotograferar Hjärnan. Vi går ut, om vi har tur hittar vi och fotograferar kontrollanten i tunnlarna.
18. På växtens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med honom Antizombin och eskorterar honom till Stalkers parkeringsplats. Vi pratar med honom. Baserat på ett tips tar vi Geväret och patronerna.
19. Vi går till Varlab, ger Klenov ett fotografi och en kamera.
20. Låt oss gå till Lightning. Låt oss prata. Vi slänger alla hittade izmorfer i teleporten, i gengäld får vi olika användbara saker.
21. Vi får ett sms från Panther. Blixten hjälper oss att komma närmare Cordon.
22. Vi träffar Hog på soptippen och hjälper honom att lösa problemet. I gengäld får vi veta om de osynliga gömstället. Vi tar allt därifrån.
23. Flytta till Cordon, byt SMS med Panther. Vi går till Newcomer Village och pratar med Panterns Fader. Vi försöker komma ikapp henne. Vi tittar på vad som händer. Vi återvänder med Panterns Fader till byn. Vi pratar med honom. Byt SMS med Chernomor. Vi pratar med Klenov och han teleporterar en anteckning och en infekterad kamera till oss.
24. Vi åker till Yantar, pratar med Chernomor.
25. Vi återvänder till Cordon, tar en bild och identifierar skurken. Vi pratar med honom och överlämnar honom till Panterfadern.
26. Vi går till frihetsbasen. Utbyte av SMS med Panterns Fader. Låt oss ta ett foto. Vi identifierar främlingen och pratar med honom.
27. Ta Camouflage Exu och flytta den till det oupptäckta landet. Vi avlyssnar samtalet när representanten för Sista Dagen går, pratar med Maximilian och får ett tips till Cachen på Agroprom.
! Råd: Trots att handdatorn anger platsen för cachen på vinden måste du leta efter den i träden, som anges i SMS:et.
28. Vi tar innehållet i cachen och går mot Sacharov. När Sacharov såg vad vi gav honom delar han med glädje information om den spionerade teleporteringen till X-16.
29. Vi går till Teleporten, befinner oss i X-16, samlar allt vi hittar och agerar som det står i de hittade papperen.
30. Teleportera till Yantar, prata med Chernomor. SMS-växling med Lightning.
31. Vi kommer till Lightning, kastar det hittade föremålet in i portalen och se till att samla allt som flyger tillbaka ut. Säg adjö till Lightning. Vi väntar på att hon ska gå in i portalen, vi får uppdraget att hitta en teleport i Limansk.
32. Vi hittar en teleport i Limansk, aktiverar den och tittar på videon. Vi väntar på nästa fortsättning.

Den sista dagen och den döda staden:

Viktig notering
Att försöka ladda nästan vilken räddning som helst i Dead City-platsen ledde till att spelet kraschade. Efter att ha startat om spelet laddas lagringen och du kan gå vidare normalt.
Arkhara skrev att han hade sådana sorteringar först efter mordet på GG.

Så den tidigare beskrivningen stannade vid den punkt där GG hittar en portal i källaren i Limansk.
1. Vi går in i portalen och får från säkerhetssystemet ett inte särskilt glatt besked om vapen. Motvilligt lämnar vi det vi förvärvat genom ryggbrytande arbete i kassaskåpet. Vi teleporterar till MG.

2. Vi möter den Onde, vi får från honom inte goda nyheter och en antydan, vi går för att leta efter stalkern. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

3. Vi hittar parfymören, får ytterligare en ledtråd och går vidare för att leta efter Stalkers. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

4. Vi hittar gården och Tyumensky, vi pratar, vi får uppgiften. Vi går till banditlägret, positionen är markerad med en cirkel på kartan.

5. Vi hittar förföljarna, pratar med likvidatorn, går för att rensa lägret. Efter röjning plundrar vi och samlar in swag enligt Tyumenskys lista (tillgänglig i handdatorn i uppgiftsbeskrivningen). Har du tur så samlar vi ihop hela setet och får uppdraget att ta tillbaka stalkarna. Och om du har otur funderar vi på var vi ska få tag i resten.

6. Vi leder förföljarna till Tyumenskij, samtidigt som vi rensar bort de monster som skapades vid detta tillfälle. Låt oss komma ihåg Chuk och Gek. Vi överlämnar swag och levande stalkers till Tyumensky.

7. Vi får ett sms från parfymören, vi går till Black Farm för att leta efter kontrollern. Last Day-kämparna dyker upp och ett SMS kommer från Norman. Du kan slåss med fiender eller fly från dem. Låt oss gå till Norman.

8. Vi pratar med Norman och lär oss många intressanta saker. Byt SMS med Fainting, vi går för att träffa honom nära lägret som vi nyligen röjt. Vid ankomsten till bränsletankern får Norman en uppgift att hitta cachen. Vi väntar på svimning.

9. Vi pratar med Fainting, vi får ett chip för att inaktivera stadens yttre omkrets och ett tips om hur man använder det korrekt.

10. Vi går till staden enligt Normans ritning. När vi närmar oss rensar vi passagen från "Last Day"-kämparna. Glöm inte Faintings tips om timern.

11. På vinden, enligt bilden, hittar vi en cache och vapnet vi behöver, gå till prickskyttens plats.
Vapnet försvinner ur våra händer - var inte nervös, det är meningen, vi väntar lite och ser vad som händer. När vapnet kommer tillbaka till våra händer, fäller vi flera kämpar från "Last Day", och se till att få ner säkerhetschefen på Normans spets.

12. Vi lämnar staden, det sker ett aktivt SMS-utbyte med Fainting och Evil, vi får en övergång till ATP, vi stöter på det.

13. Vi tar itu med "stödgruppen" på ATP, får en uppgift från Norman att hitta en cache, går till Agroprom.

14. Med hjälp av lägesställaren går vi till den angivna punkten enligt koordinaterna och teleporterar till cachen. Vi hittar modulen i cachen, vi får övergångar till MG och tillbaka. Utbyte av textmeddelanden med Norman.

15. Vi flyttar till Limansk, tar swaget som är kvar där från kassaskåpet och följer samtidigt Normans instruktioner längs vägen (om kassaskåpet inte har nödvändig rustning och vapen). Genom att använda någon av de medföljande passagerna återvänder vi till den döda staden.

16. Vi går till Parfymören, hans vandringslust vaknar och han åker till sin nya plats. Vi väntar och spårar på kartan när det stannar, vi åker dit, vi pratar. Byt SMS med Duda. Vi får vägen till byggnaden.

17. Efter avslutad dialog mellan Parfymören och Duda pratar vi med Parfymören igen (detta är viktigt!), varefter vi går på ett möte med Duda. Vid ingången talar vi med vakten (en fullständig analogi med situationen för det första inträdet i Frihetsbasen).

18. Vi hittar Duda och pratar. Om man ska skilja sig från det belopp som Duda meddelat eller inte - var och en bestämmer själv. Om vi ​​separerar kommer GG att ha tillräckligt med tid för att lugnt hitta doktorn och prata med honom. Om du inte skiljer vägarna måste du springa runt en hel del (några sekunder för att hitta Doc och prata med honom). Men vi måste kämpa mot "Sista dagen" i alla fall.

19. Vi pratar med Doc, skicka honom till parfymören. Vi får ett sms om att inaktivera skyddssystemet, och lite senare - en inbjudan från Lightning. Vi går för att möta henne, vi säger, Blixten försvinner.

20. Vi får ett sms från parfymören, vi går till huvudkontoret för att leta efter Iskras lapp, vi hittar den, parfymören dyker upp, vi pratar.

21. Med hjälp av lägesställaren går vi till den punkt som anges av Iskra i anteckningen, vi kommer in i avloppet och genom det in i teleporten till Zaton. Efter att ha sprungit runt i den tomma Zaton, väntar vi på släppet av nästa tillägg.