Passage des Volks-Muskels op. Walkthrough Stalker Folk Hodgepodge – Walkthrough-Modifikationen des Spiels Stalker – Walkthrough Stalker. Was Sie wissen müssen, wenn Sie an Stalker Narodnaya Solyanka vorbeikommen

Über die Handlung
People's Solyanka ist eine Modifikation, bei der Sie für verschiedene Quests viele Details und Informationen im Kopf behalten müssen. Dieser Artikel enthält Tipps zu Quests, die im Questthread für „Auf der Suche nach dem Geist“ enthalten sind (Grundlegende Anleitung: a185. Hinzugefügt von: Admin (Spaa-Team))

Beginn der Questreihe:

Komplettlösung: 1. Sprechen Sie mit Kruglov. Um das Tagebuch zu entschlüsseln, benötigt er einen funktionierenden Computer.
2. Sprich mit Arhara, er sollte wissen, wo er zu finden ist.
3. Wir finden die Systemeinheit im X-18 und bringen sie zu Kruglov.
Wo kann man nach einem Systemingenieur suchen?

Der Systemmanager liegt in dem Raum, in dem wir die Dokumente mitgenommen haben

4. Danach schickt Kruglov GG nach Jakut
(Der weitere Zweig funktioniert, nachdem der Zweig auf Fang abgeschlossen und der Brenner deaktiviert wurde.)
5. Wir kommen zu Yakut und fragen, wo der Geist zu finden ist, und er schickt den GG in den Agroprom-Dungeon.
6. In den Kellern von Agroprom gehen wir zum Versteck des Schützen. Unterwegs kommt eine Nachricht vom Geist, er wartet auf dem Radar auf uns
Wo man nach dem Ghost on the Radar suchen kann

Der Geist sitzt im Wald auf Radar, wo sich das Lager der Stalker befindet

7. Der Geist schickt den GG zu Owl in den Sümpfen, um Tusks Flash-Laufwerk von den Avengers zurückzuerobern, aber Tusk ist nicht an diesem Ort, wir nehmen die Dokumente von einem der Avengers.
16. Eule wird bei einer Schießerei getötet, wir durchsuchen ihn, durchsuchen seine Leiche und bekommen einen Hinweis auf seinen Cache in X-10
Wo kann man nach Sychs Cache suchen?

Im X10. Der letzte Raum vor der Brennerkonsole

17. Wir besuchen den Geist erneut, bekommen den Auftrag, Tusk am Cordon zu töten und bringen seine Dokumente mit.
18. Wir gehen zur Absperrung und schalten den Checkpoint aus, zusammen mit dem gesamten Militär und den Avengers nehmen wir den PDA mit.
19. Melde dich beim Geist.

Aufmerksamkeit!!!
Weitere Quests sind notwendig, um die Sammelsurium-Geschichte abzuschließen. Sie werden erst nach einem Treffen der Wissenschaftler in X10 verfügbar.
Entsprechende Questreihe:

20. Wir übernehmen vom Geist die Aufgabe, Sarkophag-X10 zu durchqueren
21. Wir gehen in die Bar, sprechen mit Freeman über den Übergang, er schickt uns ins Hollow to the Mercenaries
22. Wir finden Söldner in der Mulde, töten sie, finden Dokumente von einem der Söldner und bringen sie zu Freeman
23. Wir gehen zum Geist und bekommen die Aufgabe, 2 Goldstücke zu finden
Wo man nach Goldbrocken suchen kann

Astrologe

Klettere in das Haus auf der linken Seite und finde dort Vorräte. Auf der rechten Seite befindet sich ein Bauernhof. Unter der Wand steht eine Kiste mit Wodka. Es ist am besten, die Soldaten nicht zu berühren, da ihr Anführer benötigt wird, um die Quest „Kunstmodifikator“ abzuschließen. Bei ihm können Sie Erste-Hilfe-Sets gegen Wodka eintauschen.

Gehen Sie nicht zu einem Kontrollpunkt, an dem sich Militärpersonal befindet. Wenn dies geschieht, wird ein Landungstrupp in das Dorf geschickt. Sprechen Sie im Dorf selbst mit dem Arzt, trinken Sie die Medizin und finden Sie sich in einer Höhle wieder.

Rüsten Sie Ihre Munition aus. Sie müssen den Bergmann auf der oberen Ebene finden. Zerstöre unterwegs die Blutsauger und ziele auf den Kopf. Gehen Sie in die Ecke der Höhle und trinken Sie die Medizin, nachdem Sie mit dem Bergmann gesprochen haben.

Was müssen Sie wissen, wenn Sie am Stalker People's Hodgepodge vorbeikommen?

Bei Agroprom finden Sie Streloks Fell. Töte alle Feinde. Sobald Sie im Loch angekommen sind, finden Sie sich auf der Treppe vor dem Eingang zu Streloks Versteck wieder.

Der Aktionsplan lautet wie folgt: Gehen Sie die Treppe zum Teleporter hinauf; Wenn er verschwindet, folgen Sie in die Halle, in der Sie den Blutsauger gesehen haben. Der nächste Teleport bringt Sie zu einem Cache im Tunnel mit Elektrisierern. Nehmen Sie den PDA, schalten Sie den Teleport aus und nehmen Sie das Flash-Laufwerk.

Wenn Sie an der Bar ankommen, nehmen Sie unbedingt die Quest vom Barkeeper an, die sich auf Ihren ersten Besuch im X-18-Labor bezieht. Es muss so schnell wie möglich abgeschlossen werden!

Vernichten Sie im X-18-Labor alle Banditen, aber heilen Sie einen von ihnen, indem Sie einen Erste-Hilfe-Kasten anbringen. Verhöre ihn. Die Wissenschaftler werden die Kiste haben, die Borov braucht. Entkomme den Chimären mithilfe des Steins neben dem Zaun. Klettere auf den Felsen und warte.

Achten Sie bei Yantar X-16 darauf, Kruglov zu retten. Er und Sacharow stellen Ihnen den notwendigen Anzug und Helm gegen Psi-Strahlung zur Verfügung.

Sobald Sie im Labor sind, können Sie das Fenster auf der linken Seite nutzen.

Dirigent und „Gewitter“. Sie müssen einen Führer finden, der Sie über den Arzt informiert. Vom Arzt erfahren Sie etwas über den Detektor, der an der Tür des Kernkraftwerks Tschernobyl angeschlossen ist. Hinter dem Radar sehen Sie einen Geist. „Gewitter“ wird in den Händen von Banditen sein, Vertretern von DEBT.

Mit Radar ist alles ganz einfach. Platzieren Sie die Artefakte zunächst in der Nähe der Haltestelle und heben Sie sie dann auf. Studieren Sie die Körper von Wissenschaftlern.

Töte in Pripyat Scharfschützen und finde den Sumpfdoktor. Verstecken Sie sich während der Freilassung im Keller.

Im Kernkraftwerk Tschernobyl 1 werden Sie von überall und von jedem angegriffen. Festhalten. Am Eingang des unterirdischen Tunnels stehen Militärs. Hier finden Sie Sacharows Tasche so schnell wie möglich. Vergessen Sie nicht den Auswurf!

Vermeiden Sie in den Labyrinthen des Kernkraftwerks Tschernobyl Strahlung und Knicke. Am Anfang wird es sogar Schnorcheln geben. Sie werden einen Monolithen und einen Teleporter sehen. Es wird eine Notiz von Strelok und Informationen zum lebenden Herzen geben.

Leitfaden für Narodnaja Soljanka 2010 + OOP

Beschreibung des Verlaufs der Haupthandlungszweige, alle Hauptprobleme werden behandelt und Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen!

Also, fangen wir an.............

ErsteAuftritt in der Zone -Gespräch mit dem Sternengucker.

Im Haus links suchen wir Nachschub :)

Auf dem Bauernhof rechts unter der Mauer steht eine Kiste – Wodka (zum Durchqueren der Brücke)

Wir machen den Krieger nicht nass- Die Hauptquest ist für den Artmodifier und Sie können Armee-Erste-Hilfe-Sets jederzeit gegen Wodka eintauschen.

AUF KEINEN FALL Für den Fall, dass wir nicht zum Militärkontrollpunkt gehen (um dort Beute zu holen usw.)

Zur Strafe schicken sie eine Landungstruppe und das Dorf nimmt ein stilles Ende :(

Ankunft im Dorf(auf dem Weg zur Durchsuchung des Militärs), wir sprechen mit dem Arzt, trinken die Medizin und wachen sofort in der Höhle auf.

Haben wir keine Angst, schauen wir auf unsere Füße und machen wir uns bereit.

Es ist nicht notwendig, beim ersten Besuch alle Lebewesen nass zu machen!

Für uns geht es vor allem darum, zum Bergmann zu gelangen (steht auf der oberen Ebene in der gegenüberliegenden Höhle).

Wir töten die Blutsauger mit einem Kopfschuss – an die Wand in der Ecke der Höhle gedrückt (es empfiehlt sich, höher zu steigen).

Nachdem wir mit dem Bergmann gesprochen haben, trinken wir die Medizin und gehen wieder an die Absperrung.

Kurze Erinnerungen während des Spiels – unvergesslich für einen Anfänger :)

Nychka-Schütze bei Agroprom- Töte alle am Eingang, geh in das Loch dort und du wirst auf die Treppe am Eingang zu Strelkas Loch geworfen.

1. Zuerst laufen wir die Wendeltreppe hinauf zum Teleport, der oben erscheint.

2.Nachdem der Teleporter verschwunden ist, rennen wir in die Halle, wo wir den Blutsauger zum ersten Mal treffen.

3.Nun, der letzte Teleport, der uns zum Versteck führt, befindet sich im Tunnel bei den Electras.

Nehmen Sie dort den PDA und schalten Sie den Teleport aus. Dort befindet sich auch ein Flash-Laufwerk.

Bar. Sie müssen bei Ihrem ersten Besuch die Aufgabe für den X-18 (TD) vom Barkeeper entgegennehmen und abschließen! (und man kann nicht ablehnen, sonst gibt es später Flüge)

Labor X18- Banditen. Wir töten alle Banditen, verlieren aber die Quests für sie oder geben ein Erste-Hilfe-Set und erwecken die verhörte Person wieder zum Leben. Borovs Kiste auf den Leichen von Wissenschaftlern. Wir entkommen Chimären wie dieser: Entlang des flachen Zauns liegt ein Stein, klettere darauf und der Tod ist verdammt.

Yantar X16- Retten Sie unbedingt Kruglov, zusammen mit Sacharow werden sie Ihnen einen Anzug und einen Psi-Helm zuwerfen. Schließe ihre Quests ab, sie sind nicht schwer, du bekommst einen Anomaliedetektor, eine super Sache, plus einen ausgezeichneten gepanzerten Mann

Der Eingang zum Labor erfolgt nicht durch die Türen (Teleport), sondern durch das Fenster auf der linken Seite.

Dirigent, Gewitter – Finden Sie den Schaffner, er wird Ihnen vom Doktor erzählen, er wird Ihnen vom Detektor für die Tür des Kernkraftwerks Tschernobyl erzählen. Nachdem Sie das Radar passiert haben, erscheint ein Geist. Überall tobt ein Gewitter, unter den Banditen im ATP, im Kernkraftwerk Tschernobyl, unter den Schuldnern in den Lagerhäusern. Du entscheidest.

Radar- Es scheint nicht kompliziert zu sein, zuerst gibt es Probleme mit den Kunstwerken, sie verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, stellen sie an der Bushaltestelle aus und holen sie dann ab. Untersuchen Sie die Leichen von Wissenschaftlern.

Pripjat- Lasst uns die Scharfschützen zur Strecke bringen und nach dem Sumpfdoktor suchen. Beim Auswurf in den Keller.

Kernkraftwerk Tschernobyl 1- Sie drängen von allen Seiten, das Militär, der Monolith, der Auswurf... Moment mal. Am Eingang des Kerkers steht eine Menge Militärs, die nach Sacharows Tasche suchen. ( Verweilen Sie nicht zu lange – warten Sie mindestens 5 Minuten, bevor Sie loslassen)

Sucht nach der vermissten Expedition

1. Durchsuchen Sie die Leiche des Spezialeinheitssoldaten Andrei in der Nähe des Viadukts am Cordon. (Das Viadukt ist der Tunnel unter der Straße vom Neuankömmlingsdorf zur Brücke)

Ein Muss für zukünftige Quests!
2. Wir finden den Banditen, der den PDA eines Soldaten der Spezialeinheit gestohlen hat, das ist ein „Simulator“, der ein SOS-Signal sendet, auf der Mülldeponie, aber er hat den PDA nicht.
3. Wir suchen den Banditen, der den PDA gestohlen hat, das ist Fraer. Derselbe Bandit hat den Angriff auf Abakan Brom (die betrunkenen Dolgovets aus Bar) begangen. Brom markiert im PDA die Stelle, an der Fraer zum ersten Mal im Dark Valley auftrat. Aber Frayer reist von diesem Ort durch die Mülldeponie in Richtung Agroprom und seinen Kerkern. Wir müssen herausfinden, wo genau er sein wird.
4. Von Prapor auf der Mülldeponie erfahren wir für 10 wissenschaftliche Erste-Hilfe-Sets, dass die Leute des Barkeepers den PDA reparieren können.
5. Der Barkeeper bittet um das Artefakt „Tränen des Feuers“ zur Reparatur.
6. Wir bringen es und stellen fest, dass die Leute des Barkeepers den PDA komplett kaputt gemacht haben, die Filiale scheint verloren zu sein.
7. Während wir Lukashs Quest abschließen und dem Verräter Pavlik folgen, töten wir seinen „Kontakt“ Aru und in seinem PDA finden wir Informationen über die vermisste Expedition.
8. Im Wild Territory, ganz am Übergang nach Yantar, finden wir Sivoys Gruppe. Von seinem PDA erfahren wir, dass Sacharow über die Expedition Bescheid weiß.
9. Sacharow wird erst mit uns sprechen wollen, nachdem er den Fang-Zweig abgeschlossen und den Brenner deaktiviert hat.
10. Basierend auf Sacharows Tipp müssen wir zu X-10 gehen, aber wir waren bereits dort, es gibt dort keine Expedition, aber Sacharow bestand darauf, gehen wir und sehen nach.
11. Und tatsächlich finden wir zwei tote und einen kaum lebenden Ökologen, der darum bittet, sein Leiden zu beenden und ihn zu erledigen.
Wir tun es mit offenem Herzen.
12. Wir erzählen dem Geist, was passiert ist. Er schlägt vor, dass es einen weiteren Ausgang von X-10 gibt, aber wo?
13. Wir sprechen mit Freeman. In den Papieren des Söldners Jameson fand er eine Erwähnung der Operation zur Eroberung des Monolithen.
14. Auf der Mülldeponie kümmern wir uns um Tomaz‘ Gruppe und nehmen den Capture-Plan entgegen.
15. Aus dem Plan erfahren wir etwas über den Weg von X-10 zum Sarkophag und zurück.
16. Wir gehen zum Geist. Wenn Sie die fehlende Expedition und den Ausgang von X-10 zum Sarkophag gefunden haben, erhalten wir die Aufgabe, 10 goldene Fleischstücke vom Standort des Kernkraftwerks Tschernobyl-2 zu bringen.
17. Wir bringen Chunks zum Geist und als Belohnung erhalten wir Informationen über den Übergang vom Sarkophag zum Kernkraftwerk Tschernobyl-2.
18. Wir erhalten die Aufgabe, 3 Teile des Tagebuchs im Kernkraftwerk Tschernobyl-2 zu finden.
19. Wir bringen die Docks zum Ghost.

Suche nach Arharas Laptop:

1. Sprechen Sie mit Dan (in frühen Versionen war er am Cordon, später zog er in die Sümpfe).

2. Wir gehen zu Agroprom (Sie müssen Dokumente aus der Hauptaufgabe des Stalkers stehlen)
3. Sprechen Sie mit Zakhar (Bar) (gleichzeitig können Sie die Quest zum Schutz von Dans Gruppe annehmen)
4. Wir sprechen mit Dan, er spricht über die ungewöhnliche Aktivität des Militärs im Agroprom.
Wir erhalten den Auftrag, dem Militär bei Agroprom ein Paket zu stehlen.
(Normalerweise verschiebe ich das Gespräch über den Angriff und den Showdown mit der Gruppe der Avengers auf den Moment, in dem ich gut gerüstet bin.)
5. Wir treffen uns bei Agroprom mit Arkhara und seiner Gruppe, stürmen Agroprom und nehmen das Paket.
6. Wir wissen nicht, was es ist oder wozu es dient, wir schreiben es einfach Dan zu.
7. Wir sprechen noch einmal mit Arhara, wir erhalten den Auftrag, sein Notizbuch mitzubringen.
8. Wir gehen in den Agroprom-Kerker, finden die Leiche von Arharas Freund und nehmen das Notizbuch.
9. Wir geben Arkhara das Notizbuch und erhalten die Aufgabe, Arkharas Laptop mitzubringen. Außerdem bittet er darum, Dan zu besuchen.
10. Wir sprechen mit Dan und erhalten von X-18 eine Aufgabe für das Flash-Laufwerk des Wissenschaftlers.
11. Wir bringen und erhalten einen maßgeschneiderten Psi-Helm, identisch mit dem, den Sacharow schenkt.
12. Bei Bedarf oder sofort zum Radar gehen und Arkharas Laptop finden.
13. Wir bringen den Laptop zu den Lagerhäusern der Jakut-Armee.

Die Suche nach dem Phantom und den Mördern von Fang beginnt

Seltsamerweise beginnt alles mit der Freeman-Pistole, wir finden sie und bringen sie mit.
1. Sprechen Sie mit Freeman und erhalten Sie die Aufgabe, Freemans Fall vom Söldner Damson zu übernehmen.
2. Wir finden Jameson im Wild Territory, er will nicht nett reden, wir „schalten“ ihn und seine Gruppe aus, übernehmen den Fall und bringen ihn zu Freeman.
3. Wir erhalten von Sacharow eine Aufgabe für den PDA des Geistes und bringen ihn.
4. Wir sprechen mit Kruglov (Semyonov) über den Geist, er bittet darum, das Tagebuch des Geistes zu finden.
5. Wir finden das Tagebuch (bei Agroprom) und bringen es zu Kruglov
6. Wir sprechen mit dem Barkeeper. Als Gegenleistung für die Informationen, die er verlangt, um ihm Sibion ​​zu bringen, bringen wir sie.

Auf der Suche nach den Fang-Killern:

7. Lass uns mit Voronin reden. Er bittet um Psychos USB-Stick.

8. Wir gehen zum Psycho, der im Sumpf der Army Warehouses „lebt“, nehmen den USB-Stick und bringen ihn zu Voronin.
(Svobodovets Max bittet Sie, das gleiche Flash-Laufwerk mitzubringen. Sie können dem zustimmen. Vergessen Sie jedoch nicht, das Flash-Laufwerk später bei Max zu kaufen.)
(Noch etwas: Der Sumpf ist sehr aktiv und lebende Kreaturen töten oft den Psychopathen vor uns, und seine Leiche kann leicht verschwinden. Daher wäre es nicht überflüssig, sich um den Psychopathen zu kümmern und ihm bei seinem ersten Mal das Flash-Laufwerk abzunehmen Besuch beim AS, ohne auf den Erhalt von Quests für ihn warten zu müssen)
9. Wir sprechen mit dem Informanten in der Anwaltskammer; für weitere Fortschritte benötigen wir die Informationen des Tyrannen.
10. Wir sprechen mit Dan und nehmen ihm den Tyrant PDA ab.
(Um zu verhindern, dass Dan während des Gesprächs zum Feind wird, hilft es, ihn zunächst zu bitten, etwas zu reparieren)
11. Wir bringen den PDA zum Informanten und erfahren von ihm etwas über den Söldner Le Havre.
12. Wir sprechen mit Le Havre (AS) und erfahren, dass Freedom über Le Havre mit den Söldnern in Kontakt steht.
13. Wir sprechen mit Le Havre, er bittet darum, den Söldner Bolt zu töten und seinen PDA mitzubringen.
14. Wir sprechen erneut mit Le Havre und erhalten die Aufgabe, die Docks von der Leiche des Monolithen zu X-10 zu bringen.
15. Bei einem Besuch bei X-10 finden wir die Leiche dieses Kerls, er hat wirklich die Papiere, wir nehmen sie und bringen sie nach Le Havre.
15. Wir sprechen mit Yakut, er vermutet eine Verschwörung und schickt ihn zu Freeman.
16. Sprechen Sie mit Freeman, wir erfahren etwas über das Treffen der Söldner im TD.
17. Wir bringen Blands Trupp zum TD und bringen das Flash-Laufwerk zu Freeman. In der Version von Soljanka vom 14.08.2010 erschien eine alternative Möglichkeit, sich friedlich von Bland selbst zu trennen. Und die Abteilung zog an einen anderen Ort.
18. Wir sprechen mit Le Havre. Le Havre ist wegen Blend beleidigt, er vergiftet und beraubt GG komplett.
(Es würde nicht schaden, leichtfertig nach Le Havre zu fahren. Normalerweise werfe ich alles in ein Loch in einer Luke am Rande des Minenfelds, links vom Eingang zur Freedom Base.)
19. Wir sprechen erneut mit Le Havre, er wird zum Feind, und guten Gewissens bringen wir ihn und alle seine Mitarbeiter zu Fall.
20. Wir sprechen mit Yakut, er hat gesehen, wie die Box von der Freedom-Basis zum Außenposten geschleppt wurde.
21. Wir schalten den Söldner-Außenposten aus und nehmen die Kiste.
22. Wir bringen die Kiste zu Yakut und holen uns einen Teil unserer Beute, die Le Havre dem vergifteten GG abgenommen hat.

Auf der Suche nach dem Phantom:

7. Sprechen Sie mit Kruglov. Um das Tagebuch zu entschlüsseln, braucht er einen funktionierenden Computer.
8. Sprich mit Arhara, er sollte wissen, wo er zu finden ist.
9. Wir finden die Systemeinheit im X-18 und bringen sie zu Kruglov.
10. Danach schickt Kruglov GG nach Jakut
(Der weitere Zweig funktioniert, nachdem der Zweig auf Fang abgeschlossen und der Brenner deaktiviert wurde.)
11. Eine SMS kommt vom Ghost
12. Wir kommen zu Yakut und fragen, wo der Geist zu finden ist, und er schickt den GG in den Agroprom-Dungeon.
13. In den Kellern von Agroprom stoßen wir auf einen Hinterhalt, aber sie haben eindeutig nicht auf uns gewartet.
14. Nochmals zu Yakut, er schickt GG zum Radar. Finden Sie den Geist hier!
15. Der Geist schickt den GG auf dem DT zu Sych, um das Flash-Laufwerk des Biests von den Avengers zurückzuerobern. Von Soljanka aus zogen die Avengers und Owl am 14. August 2010 in die Sümpfe.
16. Unterwegs, wenn Sych getötet wird, durchsuchen wir seine Leiche und erhalten einen Hinweis auf seinen Cache in X-10, von dem wir herausfinden, wer den Geist übergeben hat.
17. Wir besuchen den Geist erneut, bekommen die Aufgabe, das Biest zu töten und seine Dokumente mitzubringen.
18. Wir gehen zur Absperrung und schalten den Checkpoint aus, zusammen mit dem gesamten Militär und den Avengers nehmen wir die Dokumente des Biests mit.
19. Melde dich beim Geist.

Clear-Sky-Quests:

Der Übergang zu den Sümpfen erfolgt durch den Fan nach Abschluss der Quest zum Schutz des Lagers vor Söldnern (nach dem Verlassen von X18). Der Übergang wird im PDA angezeigt und befindet sich südlich des Dorfes der Neuankömmlinge

1. Am Eingang zu den Sümpfen finden wir Dyak auf der Farm und er gibt den Auftrag, einen Freund aus der Gefangenschaft von Banditen zu retten. Wir gehen die Straße entlang zur Kirche, vertreiben die Banditen und finden den gefangenen Sachaty, wir sprechen mit ihm.
2. Wir kehren zum Sachbearbeiter zurück, berichten über den Abschluss der Aufgabe und erhalten Informationen über den Teleport zur Clear Sky-Basis.
3. Wir gehen zur Basis und treffen drei Charaktere, die uns Quests geben – Vasily, Kholod und den Anführer der Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilys Aufgabe ist es, eine Heilsalbe zu finden.
4.1. Wir gehen zur Kalmückenhütte – der Ort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert. In der Hütte liegt ein Rucksack auf dem Boden, in dem sich eine Granate befindet. Wir nehmen eine Granate und sie explodiert (der GG sollte einen sehr guten Explosionsschutz haben – Kunst + Kostüm). Kalmücken erscheint.
4.2. Wir sprechen mit Kalmyk und erhalten den Auftrag, einen Container zu bringen. Der Standort des Containers ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
4.3. Wir gehen zum Rucksack und holen den Container ab. Im Teleporter gibt es mindestens einen Durchgang um den Rucksack herum, aber dieser ist sehr eng (+\- einen halben Meter zur Seite und es funktioniert nicht). Sie müssen die Position dieses Durchgangs finden. Es sieht so aus, als ob der Ort der Passage zufällig festgelegt wurde. Seien Sie beharrlich bei Ihrer Suche, kommen Sie aus verschiedenen Richtungen.
4.4. Wir bringen den Behälter nach Kalmück und ermitteln die Preise für den Umtausch der Salbe. Wir bringen die Beute mit, holen die 3 notwendigen Gläser und bringen sie zu Vasily
4.5. Wir übergeben Vasily die Salbe und bekommen die Möglichkeit, einige Kostüme aufzuwerten und zu reparieren.

5. Colds Aufgabe ist einfach: Markieren Sie einen einzigartigen Pseudogiganten bei Agroprom. Der Standort wird auf der Karte im PDA markiert. Wenn keine Markierung vorhanden ist, läuft der Pseudoriese in der Schlucht nordöstlich des Komplexes, in dem sich Adrenaline befindet (vom Eingang der Deponie direkt rechts am Zaun entlang).
5.1. Wir zielen mit Colds Waffe auf den Pseudoriesen und berichten über den Abschluss der Aufgabe.

Sviblovs Quests sind der Schlüssel zum weiteren Verlauf der Handlung, einschließlich. um Durchgänge zu neuen Orten (Limansk und darüber hinaus) zu öffnen.
6. Wir sprechen mit Sviblov, wir erhalten die Aufgabe, das Gehirn eines einzigartigen Controllers zu bringen. Der Spawn-Standort des Controllers ist auf der Karte markiert. Lass uns gehen, den Controller und die ihn begleitenden Monster töten und das Gehirn nehmen.
7. Wir übergeben Sviblov das Gehirn und bekommen im Gegenzug die Möglichkeit, Teile einzigartiger Monster gegen Waffen einzutauschen.
8. Wir sprechen noch einmal mit Sviblov. Wir erhalten die Aufgabe, den Banditen die PKM zu stehlen. Und ein Tag im PDA für Kashchei. Sie müssen unverzüglich mit Kashchei sprechen, sonst könnte er im Kampf gegen Banditen sterben oder in einer Anomalie verschwinden.
9. Wir sprechen mit Kashchei, wir bekommen eine Klärung der Aufgabe.
10. Wir gehen zum Territorium der Banditen und klettern durch den Tank auf das Dach, gehen runter und nehmen das PCM aus dem Rucksack. Vor der Einnahme von PKM dürfen die Banditen den GG nicht sehen, sonst schlägt die Quest fehl.
11. Im Moment der Einnahme des PKM helfen Jäger, angeführt von Den Spawn, beim Kampf gegen die Banditen. Jetzt können Sie mit den Banditen kämpfen. Nach dem Löschen können Sie mit Den sprechen, aber dazu später mehr.
12. Wir übergeben PKM an Sviblov und erhalten eine neue Aufgabe – den Freebies-Deal zu kontrollieren. Die Quest ist für den Abschluss nicht entscheidend; Sie müssen sie weder abschließen noch von Sviblov annehmen. Die Hauptbelohnung ist Beute von getöteten Söldnern.
13. Wir gehen zum Cordon zur Fabrik, wo früher die Jäger und Den waren (es gibt einen Tippfehler im Aufgaben-PDA, dass Freebies angeblich auf der Farm sein werden).

Quests der Katze oder Suche nach dem Schwarzen Doktor:

1. Sprich mit Dan, erhalte die Aufgabe, mit der Katze zu sprechen und markiere ihn im PDA.
2. Wir gehen zur Katze, wir reden, wir begleiten ihn zur ausgebrannten Farm. Direkt hinter der Katze in den Ruinen im Zentrum erhöhter Strahlung liegt eine Leiche, zu der Sie gelangen müssen. Das GG muss über einen sehr guten Strahlenschutz verfügen.
3. Wir durchsuchen die Leiche des Monolithen, nehmen die Karte und geben sie der Katze.
4. Wir begleiten die Katze zum Zaun der Chistonebov-Basis und räumen aktiv die Lebewesen in der Umgebung weg, wenn die Katze plötzlich stehen bleibt. Wir gehen zu Cold in die Bar und reden mit der Katze. Wir erhalten die Aufgabe, die richtige Person zu finden.
5. Wir reden mit allen an der Basis, wir finden einen Perser in einem Haus mit Ausrüstung neben dem Haus, in dem Sviblov steht, mein Name war Misha Los), wir reden. Wir bekommen die Aufgabe, einen Fernseher mitzubringen.
6. Wir gehen zum Cordon, holen den Fernseher in der Nähe von Akim ab und geben ihn Los. Im Gegenzug erhalten wir Informationen über die möglichen Standorte der Monolithen (auf der Karte durch Kreise markiert).
7. Wir durchsuchen die möglichen Standorte der Monolithen, finden sie, zerstören sie und nehmen das Notizbuch.
8. Wir geben der Katze das Notizbuch und vereinbaren ein anschließendes Treffen in der Bar.
9. In Wirklichkeit kann die Katze an zwei Orten erscheinen – direkt in der Bar oder auf der Klimaanlage auf dem Parkplatz der Stalker zwischen der Freedom-Basis und dem Dorf der Blutsauger. Ich weiß nicht, was die Gründe und die Abhängigkeit vom Auftrittsort sind. Wir erhalten von der Katze den Auftrag, Medikamente aus Kalmücken zu bringen
10. Wir gehen zu Kalmyk, er braucht Zutaten – wir sammeln sie und bringen sie. Wir warten die vorgegebene Zeit ab und holen das Medikament ab.
11. Wir geben der Katze die Medizin, wir bekommen die Aufgabe, die „Zunge“ zu nehmen. Gehen wir zu Agromprom.
12. Südlich des westlichen Komplexes finden wir die Monolithen und befreien Chuk und Gek aus ihrer Gefangenschaft. Wir sprechen mit einem der süßen Paare und begleiten beide zum zentralen Komplex. Ich empfehle, das Gebiet entlang der Route im Voraus zu räumen – sonst stürzen sich diese jungen Kreaturen, die schlimmer sind als Kruglov, auf alles, was sich bewegt, und können sie nicht erledigen.
13. Auf dem Territorium des Zentralkomplexes sprechen wir mit Chuk oder Gek, holen wertvolle Informationen, gehen zur Katze.
14. Wir teilen Informationen mit der Katze, erfahren etwas über Rabinovich und erhalten den Auftrag, zum Geizhals zu gehen, lass uns gehen.
15. Wir erhalten vom Geizhals die Information, dass wir einen Bescheidenen brauchen.
16. Im Dorf der Blutsauger finden wir den Joker, reden, trinken 3 Flaschen und bekommen Informationen über Modest.
17. Wir gehen tief ins Dorf, finden Modest verwundet, behandeln ihn, reden, besorgen Informationen über Rabinovich.
18. Wir fahren nach Pripyat, wir finden Rabinovich im Haus mit dem Deli in der Nähe des Hotels. Ich empfehle zu speichern, bevor Sie mit Rabinovich sprechen.
19. Wir reden, wir bekommen Informationen über den „Schwarzen Doktor“, wir kehren zur Katze zurück.
20. Wir melden uns bei der Katze und bekommen die Aufgabe, mit Zakhar zu sprechen.
21. Wir sprechen mit Zakhar, wir erhalten den Auftrag, Bruder Louis lebend zu fangen.
22. Wir gehen zu den Sümpfen, der Basis der Rächer im Nordosten des Ortes in der Nähe des nördlichen Ausgangs zum Cordon. Wir verlassen die Wachen, ohne Bruder Louis zu berühren, sprechen mit ihm und erhalten Informationen über den Franzosen.
23. Am Stützpunkt Svoboda finden wir die Leiche des Franzosen, nehmen seinen PDA und übergeben ihn Zahara.
24. Wir erhalten die Aufgabe, Fang zu finden und schließen eine Reihe von Quests ab: „Suche nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers“, „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“, „Treffen mit Fang ...“.
25. Nachdem wir alle Quests von Fang abgeschlossen haben, gehen wir nach Limansk. In einem der Gebäude finden wir eine Gruppe von Svoboda-Mitgliedern unter der Führung von Borman. Wir erhalten von Borman den Auftrag, den Scharfschützen zu vernichten.
26. Wir gehen zur Baustelle, räumen alle NPCs aus, zerstören den Scharfschützen. Von Sviblov kommt eine SMS über die Notwendigkeit eines Treffens.
27. Wir gehen zu Borman und geben die Aufgabe ab.
27.(a) Eine optionale Aufgabe für die Handlung von Borman besteht darin, einen Schalldämpfer zu finden und ihn dem Geizhals zu bringen. Wir gehen zur Baustelle, in einem der Container links von der Baustelle finden wir einen Schalldämpfer. Als Referenz: Der Schalldämpfer kann von NPCs ohne Sie gestohlen werden. Ich empfehle daher nicht, den Ort zu verlassen, bevor Sie ihn gefunden haben, und auch alle Leichen zu durchsuchen, wenn Sie den Schalldämpfer nicht in den Behältern finden.
Wir bringen den Schalldämpfer nach Skryag, warten 5 Stunden, holen ihn ab, bringen ihn zur Baustelle zurück und übergeben die Aufgabe an Borman.
28. Wir gehen nach Sviblov und erhalten die Aufgabe, den Kurier auf dem Radar zu finden.
29. Auf dem Radar finden wir den Kurier neben dem Geist. Es wird empfohlen, sich mit Medikamenten und Kunst einzudecken, um die Gesundheit wiederherzustellen – sie werden sehr nützlich sein.
30. Wir nehmen den Koffer vom Kurier und tragen ihn zu Sacharow, trotz aller Aufgabenaufforderungen im PDA „Rückkehr nach Sviblov“. Hinweis – Teleports von Kostya im Spiel wurden nicht umsonst erfunden und helfen in dieser Situation ganz gut.
31. Wir übergeben Sacharow den Koffer. Vor einer Spende empfehle ich, eine herzhafte Mahlzeit zu sich zu nehmen, denn... dann schlafen wir lange. Wir sprechen mit Sacharow und kehren nach Sviblov zurück.
32. Wir melden den Abschluss der Aufgabe, wir erhalten einen Teleport-Deaktivator.
33. Wir fahren nach Limansk, deaktivieren den Teleport auf der Baustelle, gehen nach Norden und gehen zum Krankenhaus.
34. Nicht weit vom Eingang entfernt finden wir die Katze und die Begleitgruppe. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg tief ins Krankenhaus. Wer CN gespielt hat, wird den Weg leicht finden.
35. Am nördlichen Ausgang des Krankenhauses treffen wir den Schwarzen Doktor, kommunizieren und erfahren neue Informationen. Am Ausgang des Krankenhauses können Sie mit der Katze sprechen (optional).

Suchen Sie nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers

Aufmerksamkeit! Nicht alle Quests werden in aktiven PDA-Aufgaben angezeigt, daher müssen Sie sich Dialoge, ausgegebene Aufgaben, Codes usw. merken.
Die Schlüsselfigur der Branche ist Miner. Um Zugang zur Höhle zu erhalten, müssen Sie die Suche nach dem Schatz in Bar von Baldy annehmen. Nun, der Bergmann wird den GG auf jeden Fall bitten, einen kleinen Auftrag auszuführen – das Buch aus dem Vergessenen Wald zu holen. Seien Sie nicht faul – bringen Sie es mit.

1. Wir sprechen mit Miner, wir erhalten eine Aufgabe – den entkommenen „verlorenen Sohn“ (Fima Ugol) zu retten und das Notizbuch des Wachpostens zu bringen.
2. Im Labyrinth, auf der oberen Gangebene in der großen Halle, nehmen wir dem Wächter das Notizbuch ab, retten den Flüchtling und erhalten von ihm als Dank den Durchgang vom Labyrinth zur Höhle.
Wenn die Monolithen bei einer Schießerei plötzlich Fima Coal töten, seien Sie nicht verärgert, Hauptsache, Marked hat ihn gerettet und die Quest wird gewertet.
3. Wir bringen das Notizbuch zu Schachter und beobachten die Rückkehr des verlorenen Sohnes (auch wenn er zuvor von den Monolithen getötet wurde). Als Belohnung erhalten wir ein Rezept für eine neue Art, Rattle.
4. Auf Anraten des Bergmanns sprechen wir mit Fima und erfahren von ihm etwas über die mysteriöse Kiste und den Safe, den Übergang vom Labyrinth zum Bernstein und auch über die Notwendigkeit, mit Adrenalin zu kommunizieren. Um etwas über einen weiteren Übergang zu erfahren, bittet Fima darum, Erste-Hilfe-Sets, Bandagen, „Seele“ und Seife mitzubringen.
5. Wir sprechen mit Adrenaline, wir erhalten die Aufgabe, eine Kiste und einen Safe aus dem Labyrinth zu holen. Gleichzeitig erhalten wir von Amber einen Übergang zum Labyrinth.
6. Wir bringen Beute zu Fima und er spricht über den Übergang vom Labyrinth zu einem neuen Ort, der Übergang selbst gibt nicht nach, es ist zu früh (später wird der Übergang von Shakhtar gegeben).
7. Im Labyrinth finden wir eine Kiste, darin befindet sich ein Zettel mit interessanten und nützlichen Informationen (Codes für 2 Türen). Wir bringen die Kiste zu Adrenaline und erzählen ihm von der Begegnung mit dem unsterblichen Schatten des Monolithen. Wir erfahren, dass wir mit Shakhtar sprechen müssen. (Wie Sie die Box finden, finden Sie in den Antworten auf „Andere Fragen“ im Abschnitt „Labyrinth“)
8. Wir sprechen mit Shakhtar, er spricht über die Notwendigkeit, sich Monolith anzuschließen und schickt ihn zu Sidorovich.
9. Wir sprechen mit Sidorovich, wir erhalten eine weitere Aufgabe, nach Reparatursets und dem Monolith-Amulett zu suchen.
10. Wir gehen ins Labyrinth, auf dem Weg zum Labyrinth versuchen wir, so weit wie möglich von Neutralen und ehemaligen Freunden entfernt zu bleiben! Im Labyrinth finden wir den Schatten des Monolithen und finden den dritten fehlenden Code für die Tür zum Bunker des Monolithen heraus. Damit er sprechen kann, müssen Sie „Plasma Caterpillar“ und „Rattle“ zu ihm sagen. Im Bunker holen wir den Tresor und die Reparatursets ab. Reparatursätze können von einem der Monolithianer im Bunker abgeholt werden – vergessen Sie nicht, mit ihnen zu verhandeln.
11. Wir gehen zu Sidorovich, geben die Reparatursets und das Monolith-Amulett.
12. Wir gehen zum Bergmann und geben den Safe. Wir bekommen einen Übergang zu einem neuen Ort, Undiscovered Land.

Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker:


Diese Handlung wird verfügbar sein, nachdem die Quests zur Suche nach Fangs Mördern abgeschlossen wurden.
Ich empfehle Ihnen noch einmal dringend, nicht sorgfältig zu wiederholen und alle Dialoge bis zum Ende zu lesen, da niemand etwas wiederholen wird.
Wenn Sie an Multipler Sklerose leiden, machen Sie Screenshots von Dialogen. Gehen.

1. Nehmen Sie den Safe, gehen Sie zur oberen Ebene des Labyrinths, suchen Sie den Übergangspunkt zur unentdeckten Erde (NZ) und gehen Sie dorthin. Der Durchgang befindet sich auf der höchsten Ebene der großen Halle und ist fast ein Spiegelbild des Durchgangs, durch den der GG das Labyrinth betritt.
2. Wir sprechen mit dem Astrologen und erfahren etwas über einige Einheimische.
3. Wir treffen den Einsiedler, er spricht über mehrere weitere. Wir erhalten eine Tüte mit Medikamenten für den Frauenarzt.
4. Wir treffen den Gynäkologen, geben die Tasche und den Safe.
5. Wir sprechen mit Cyclops, aus seinen Gedichten erfahren wir etwas über den Standort der Medikamente. Erfahren Sie mehr über den Übergangspunkt Deponie -> Neuseeland.
6. Wir gehen zum Cordon und holen die Medikamente ab.
7. Wir geben die Medikamente je nach Bedarf dem Zyklopen oder dem Gynäkologen.
8. Wir sprechen mit Zhorka-Anomaly, er öffnete die erste Tür, es gab Informationen über Fang. Aber um die zweite Tür zu öffnen, braucht er Batterien.
9. Sprechen Sie mit dem alten Mann am Eingang der Höhle. Er erzählt von der Feuerhöhle (OP), davon, dass er dort die gesuchten Batterien gesehen hat, und bittet, falls sie auf sie stoßen, die dort verlorene Uhr zu finden.
10. Wir sprechen noch einmal mit dem Einsiedler, er kennt das OP und kennt einige seiner „Bewohner“.
11. Es gibt zwei Eingänge zum OP, beide sind sichtbar, aber nicht sehr gut. An einem Eingang finden wir Pilgrim und sprechen mit ihm. Er verspricht, mit Batterien und Uhren zu helfen, wenn wir das Rasiermesser aus seinem Cache holen. Jetzt gibt es dort einen Avengers-Parkplatz, und er selbst kann nicht hin.
12. Bei einer einfachen Stealth-Mission finden wir Pilgrims verlassenen Rucksack und nehmen alles von dort mit. Wenn auch nur ein Rächer stirbt, während er über die Mission berichtet, scheitert die Mission.
13. Wir geben die Maschine, wir bekommen die Uhr.
14. Wir geben die Uhr und ermitteln aus den Übergangspunkten AC -> NC, TD -> NC.
15. Wir gehen wieder zu Pilgrim, er hat sich bereits rasiert und gibt uns freudig die Batterien. Vom Einsiedler kommt eine SMS, in der er ihn bittet, hereinzukommen, es gibt Informationen.
16. Sprich mit dem Einsiedler. Wir finden heraus, dass Adrenaline nach uns gesucht hat, es sind Informationen über den Besitzer des Safes aufgetaucht. Er sagt, dass Adrenaline einen neuen Anomaliedetektor braucht. Vitya-Hologram kann mit dem Detektor helfen.
17. Wir bringen die Batterien zu Zhorka und sprechen gleichzeitig mit Vitya. Er bittet darum, zwei Elite-Detektoren und eine Plasma-Raupe mitzubringen. Es kam eine SMS von Adrenaline, Leute kamen, um die Box zu holen.
18. Wir gehen nach Yantar und kaufen Detektoren von Sacharow. Das ist das Problem mit Detektoren! Wenn Sie mit Rängen spielen, sollten Sie bereits einen haben. Und das zweite sollte bei Sacharow mit der gleichen Häufigkeit wie das Bioradar zum Verkauf angeboten werden, aber ich persönlich habe dieses Gerät noch nie bei ihm zum Verkauf gesehen. Wenn jemand gekauft hat, ohne die Konfigurationen zu bearbeiten, melden Sie sich bitte ab. Es ist sehr wahrscheinlich, dass dieses Problem in Zukunft behoben wird, aber vorerst musste ich Sacharows Handelskonfiguration bearbeiten.
19. Wir bringen Vita zwei Elite-Detektoren und eine Plasma-Raupe, als Antwort schickt er uns zu Cyclops, er weiß, wo er mit Vitis Detektoren nach dem Cache suchen muss. Wir hören uns seinen nächsten Tipp in poetischer Form an.
20. Wir gehen zur Mülldeponie, wir finden einen Cache, es gibt zwei Detektoren, wir behalten nur einen für uns, es ist eine wunderbare Sache, er sieht sowohl Jellied Invisible als auch den Arhara Star und natürlich alle anderen.
21. Wir kommen zu Adrenaline und geben den Detektor. Wir erfahren, dass zwei Leute wegen der Box gekommen sind, einer von ihnen ist Astrologe, Adrenaline hat sich den zweiten nicht angesehen, es ist ein schäbiger Anzug, was bedeutet, dass der Besitzer schon lange in der Zone herumtrampelt. Sie suchten nach Safe und GG. Es kommt eine SMS vom Gynäkologen, der Safe wurde geöffnet.
22. Wir sprechen mit dem Gynäkologen; im Safe befand sich eine alte Karte der Gebiete in der Nähe des Kernkraftwerks Tschernobyl. Der Gynäkologe bittet um Informationen zum Perfusor. Für Nuancen gehen wir wie immer zu Cyclops. Wieder hören wir die Führung in Versen. Der Übergangspunkt zum Labyrinth erscheint.
23. Wir finden im Labyrinth einen halbtoten Söldner, der den Perfusor kennt und sagt, wo er nach der Flasche für ihn suchen soll. Die Diskette mit den Informationen liegt in der Nähe. Wenn Sie zuvor durch einen Teleport zur Box gelangt sind, werden Sie den Söldner schnell finden, er liegt etwas vor diesem Teleport. Wir wählen die Diskette aus und behandeln den Söldner.
24. Wir bringen die Diskette zum Frauenarzt und stellen fest, dass wir die Fläschchen wirklich brauchen. Außerdem benötigen wir Reagenzien. Sie können sie beim Anführer der Scharfschützen hier in Neuseeland fragen, wie man an sie herankommt. Sie schießen auf alles, was sich bewegt. Wir gehen zum nächsten Teil der Gedichte an den Zyklopen über. Wir erhalten eine SMS von einem unbekannten Stalker, dem Besitzer der Karte. Er ist nicht dagegen, dass der GG eine Kopie anfertigt, aber das Original muss über den Astrologen zurückgegeben werden.
25. Wir gehen zu den Armeelagern, finden den gewünschten Ort und wählen die Flaschen aus.
26. Wir kehren zurück und geben die Flaschen dem Gynäkologen. Um die Installation aufzubauen, bittet er Sie, Netzteile und einen Steuerchip von Freedom Exe zu finden. Außerdem geben wir die Fang-Karten an den Gynäkologen, damit er Kopien anfertigen kann.
27. Wir gehen zu der Stelle, an der der Meteorit einschlug, finden den Teleport-Deaktivator und gelangen durch einen der Eingänge in die Höhle. (Den Deaktivator des zweiten Teleporters finden wir bereits in der Höhle. Noch ein Tipp, dort am Eingang ist es ziemlich heiß, es kann nicht schaden, Artefakte vor der Hitze aufzuhängen.
28. Wir finden Pilgrim in der Höhle, er hilft uns, einen Zugang zu den Söldnern zu finden. Wir durchsuchen die Höhle und finden das Netzteil und die Platinen.
29. Wir gehen zu Chimera, dem Anführer der Avengers in Neuseeland. Er hat eine kleine Bitte: seinen Rivalen Sidorovich zu besiegen und seinen Kopf als Beweis mitzubringen ...
- eine kleine Anmerkung, zwischen den Punkten 28-29 müssen Sie auf Zwischenspeicherungen/Wiederherstellungen verzichten, sonst werden die Avengers zu Feinden-
30. Wir bringen die in der Höhle gefundenen Installationszutaten zum Gynäkologen. Wir nehmen das Original und eine Kopie der Fang-Karte. Wir informieren den Gynäkologen, dass wir für den Erfolg Sidorovichs Kopf brauchen. Shura bietet den Avengers an, ein Stofftier zu geben, und Owl, der Kommandant der Hunters, kann uns dabei helfen; sie wohnen auch in der Nähe.
31. Der Uhu willigt ein, zu helfen, aber für den Job braucht er einen Controller. Sie haben auf dem Radar genau den Richtigen gefunden. Er muss rennen und ihn abholen.
32. Wir rennen und holen ab. Wir bringen es zu Owl.
33. Für die Arbeit bittet er um 10 Chimera Claws +100 tr. Wir sammeln, bringen, wählen den Kopf von „Sidorovich“ aus.
34. Wir gehen zur Chimäre und geben den Kopf. Er gibt uns die Reagenzien nicht, aber wir erfahren, dass seine Adler in Neuseeland trainieren und sich später auf die Suche nach der Tochter eines großen Tieres machen werden, sie ist hier in der Zone verschwunden. Eine SMS kommt von Cyclops, es gibt einen Hinweis auf das Versteck.
35. Wir hören uns den nächsten Teil der poetischen Offenbarungen an und folgen der Führung. Im Nest der Chimäre holen wir die Flaschen mit Reagenzien ab.
36. Wir bringen das, was wir gefunden haben, zum Frauenarzt. Wir bewundern den aufgeladenen Perfusor. Wir erhalten eine SMS von Fang, er möchte sich treffen.
37. Wir sprechen mit Cyclops und bekommen den letzten Tipp.
38. Lasst uns als Bonus alles aus dem Cache holen.

Fang-Quests (Wanderungen nach Warlab, Red Forest):

Diese Handlung beginnt unmittelbar nach dem Einsammeln des Perfusors für die Patienten des Gynäkologenkrankenhauses.
Wichtig! Vor dem Gespräch mit Lukash gemäß Punkt 6 (über das Siegel des Söldners) Sie müssen so viele Aufgaben wie möglich von Lukash und Skryag erledigen, damit alle Svobodoviten Freunde werden („grün werden“ im PDA). Es wird dringend davon abgeraten, Svobodeviten versehentlich zu töten. Ansonsten beim Abschließen von Panther-Quests Ein Teil der Freiheit wird zu Feinden und es wird fast unmöglich sein, die Situation zu korrigieren.
Überprüfen Sie außerdem jedes Mal, wenn Sie das AC betreten, ob es Monster gibt, die die Svobodoviten auf der Barriere angreifen. Dieser Prozess mindert kontinuierlich den Ruf des Gezeichneten mit der Freiheit und dies wirkt sich stark auf die Möglichkeit aus, dass die Svoboda-Mitglieder nach den Einsätzen des Panthers rot werden.

1. Wir erhalten eine SMS von Fang (Punkt 36 aus dem Thread „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“) und gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die feurige Höhle.
2. Wir sprechen mit Fang, wir erhalten den Auftrag zur Aufklärung eines neuen Territoriums (Militärlabor oder Warlab), wir bekommen den Übergang von Radar zu Warlab und von Warlab zu X16.
3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür mit Zahlenschloss gibt es einen Durchgang. Den Code für das Schloss erhältst du von Syak, nachdem du ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht hast. Wir landen in Warlab, wo es zu einem coolen Showdown zwischen den Monolithen und den Söldnern kommt. Sie können einfach 10-15 Minuten lang ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde größtenteils gegenseitig zerstören.
4. Wir finden die Leiche des Söldners Bonecrusher im Billardzimmer und nehmen ihm das Notizbuch des Söldners ab. Nicht weit von der Leiche entfernt erhalten wir eine SMS von Fang.
5. Wir gehen zum AS zu Fang, er ist auf der Farm, auf der früher die Dolgovtsy stationiert waren, wir reden mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, uns bei den Söldnern einzuschmeicheln, bei der Lukash uns helfen wird.
6. Wir sprechen mit Lukash, wir erfahren etwas über das Siegel und die Spinne.
7. Wir gehen zum Radar, töten die Spinne in der Nähe des Ausgangs zum Dunklen Tal, nehmen das Siegel und werden Söldner. Bei weiteren Bewegungen versuchen wir Kontakte zu jeglichen Gruppen zu vermeiden, insbesondere zu ehemaligen Neutralen und Freunden – nach deren Tötung kann es passieren, dass man sich in einer aussichtslosen Situation befindet.
8. Wir gehen zu Warlab, finden Panther im Billardzimmer, sprechen mit ihr und bekommen den Auftrag, vorübergehend ein Walkie-Talkie zu finden, wir finden es in einem der Rucksäcke. Insgesamt bin ich auf 3 Rucksäcke gestoßen – oben im Aufzugsschacht, auf dem „mittleren“ Treppenabsatz am Eingang im Raum mit den grünen Metallspinden und im Loch unter der Treppe im direkt gegenüberliegenden Raum die Eingangstreppe zur Ebene darunter. In meinem letzten Rucksack hatte ich ein Walkie-Talkie. Wir geben das Radio zurück und stellen fest, dass der Große mit uns reden möchte.
9. Wir sprechen mit Dembel und erhalten den Auftrag, einen ausgestopften Hund aus Lukashs Hauptquartier abzuholen. Wir erhalten die Koordinaten des Übergangs von Warlab nach AC.
10. Wir sprechen mit dem Panther, wir erhalten den Auftrag, den Boten am Cordon abzufangen und die Scheibe einzusammeln. Im PDA sehen wir ein Foto des Ortes, an den Sie gelangen müssen. Wir erreichen Cordon vorsichtig. Ich empfehle, einen Teleporter von Sacharow dabei zu haben, damit Sie sich sofort zum Cordon teleportieren können. Wir klettern auf die oberen Strukturen der Brücke, erreichen den Rand des zerrissenen Fachwerks, erhalten eine SMS von Panther, dass wir dort sind, ein Bote sollte erscheinen (Sergeant Kostylnoga), wir nehmen ihm die Scheibe ab.
11. Wir treten mit dem Panther zur Seite und erhalten den Auftrag, einen Rucksack aus Lukashs Hauptquartier zu holen. Wir bekommen ein Unsichtbarkeitsexu.
12. Wir gehen zum AS, finden im Waffenraum von Svoboda einen Rucksack und nehmen daraus einen Prototyp eines gepanzerten Fahrzeugs (wir probieren es nicht selbst aus, um es nicht zu beschädigen!), im 2. Stock finden wir einen Stoffhund, den nehmen wir auch.
13. Wir gehen zu Warlab, geben Dembel das Stofftier und Panther die gepanzerte Rüstung, der Boss der Söldner möchte mit Marked sprechen.
14. Wir reden mit dem Chef und verstehen, dass der Showdown mit Le Havre nur Kindersprache war, aber es gibt ein großes Plus: Marked wird jetzt von drei unsterblichen Charakteren unterstützt. Wir helfen Panther und ihren Wachen, Warlab von Söldnern zu befreien.
15. Wir sprechen mit Panther und Dembel, wir erhalten Informationen und eine Belohnung für die Hilfe für Panther.
16. Wir gehen zu Fang in der Bar und tauschen Informationen aus. Fang schickt ihn zu Lukash. Gleichzeitig können wir Übergänge in den Roten Wald und nach Limansk sowie die Aufgabe erhalten, Dokumente im Roten Wald abzuholen.
17. Wir gehen zu Lukash und überreichen den Söldnern das Siegel.

Es ist möglich, dass einige der unten beschriebenen Quests nicht notwendig sind, um die Handlung abzuschließen, aber ich habe den Zusammenhang zwischen ihnen nicht überprüft. Deshalb beschreibe ich es in der Reihenfolge, in der ich es selbst durchgearbeitet habe.

18. Wir sprechen mit Lukash, wir erhalten den Auftrag, die Svoboda-Mitglieder zu eskortieren. Es kommt eine SMS von Panther.
19. Wir sprechen mit Vitamin und vereinbaren ein Treffen im Radar.
20. Gehen wir zum Radar. Wenn Sie das Radar längere Zeit nicht geräumt haben, empfehle ich, den Weg nach Varlab von unnötigen Zähnen und Stämmen zu befreien. Danach reden wir mit Vitamin (die Gruppe steht noch am Eingang zum Loka), begleiten die Gruppe zum Loch im Maschendrahtzaun, reden noch einmal mit Vitamin und gehen ins Warlab. Es ist wichtig – es reicht aus, um Warlab nur Vitamin zum Leben zu erwecken.
21. Wenn kein brennender Wunsch besteht, mit Hunden zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Svoboda-Mitglieder Warlab ausräumen und Vitamin in den Billardraum kommt.
22. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird ausgeschaltet und wir erhalten eine Belohnung – einen Goldbarren von Svoboda. Es kommt eine SMS von Cyclops – wir reagieren noch nicht.
23. Im rechten Aufzugsschacht gehen wir die Treppe hinauf zum geheimen Teil von Warlab und sprechen mit Lazy. Lassen Sie uns etwas über den Hauptwissenschaftler herausfinden.
24. Wir finden Klenov, reden und erhalten viele interessante Informationen, wir erhalten den Auftrag, das Hologramm nach Warlab zu bringen.
25. Wir fahren nach Neuseeland, sprechen mit Cyclops und bekommen einen weiteren Tipp zum Cache.
26. Wir sprechen mit dem Hologramm, begleiten ihn zum Übergang zum AC.
27. Wir gehen nach Varlab, sprechen mit Klenov und bekommen die Aufgabe, Kunst und Kopfsteinpflaster mitzubringen.
28. Wir gehen zur Höhle und nehmen dem Bergmann das Poltergeist-Herz ab. Der Bergmann übergibt das Kunstwerk erst, nachdem er den Doktor in Pripyat getroffen und den Auftrag des Doktors erhalten hat, dem Bergmann das Medaillon zu bringen. Der Bergmann wird auch nach Taschenlampen fragen – wo und wie man das alles findet, wird in anderen Abschnitten des Leitfadens beschrieben.
Wo man 10 Kopfsteinpflaster sucht – das entscheidet jeder für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
29. Wir gehen nach Klenov, geben die Kunst.
30. Wenn Sie die Übergänge und die Aufgabe aus Absatz 17 der Beschreibung nicht erhalten haben, holen wir sie uns und gehen in den Roten Wald. In der Nähe der Kreuzung treffen wir eine Gruppe unter der Führung von Shadowman und helfen ihm, zwei Aufgaben zu erfüllen – die Brücke zu befreien und einen Schwarm Monster abzuwehren.
31. Der Standort der Jäger wird auf der Karte im PDA markiert, wir finden den „älteren“ Jäger (der einen Dialog führt) und erhalten den Auftrag, den gestohlenen Rucksack zurückzugeben.
32. Wir gehen in die Sümpfe der Kälte, wir reden, wir bekommen Informationen über den Aufenthaltsort des Diebes, wir folgen dem Hinweis und finden den gefangenen Dieb.
33. Wir verhandeln mit Mitkas Entführern über ein Lösegeld, sprechen mit Mitka, nehmen den Rucksack und bringen ihn zu den Jägern im Roten Wald.
34. Wir geben den Rucksack ab, wir erhalten einen Hinweis auf den Standort des Rucksacks mit Unterlagen. Wir bekämpfen die Monster, finden den Rucksack, nehmen die Dokumente und bringen sie zu Fang.
35. Fang gibt eine neue Aufgabe – Denis zu finden und zu retten. Wir gehen in den Roten Wald zur Mine, beseitigen die Monster, finden und retten Denis, begleiten die Stalker zum Parkplatz und kehren zu Fang zurück.
36. Wir geben die Aufgabe ab und erfahren, dass der Astrologe nach uns gesucht hat.

„People's Hodgepodge“ vom 19.04.2010 für S.T.A.L.K.E.R. Schatten von Tschernobyl“ + Ergänzung 14.08.2010

Kurzbeschreibung


30 Standorte
Cordon, Sümpfe, Mülldeponie, Dunkles Tal, Vergessener Wald, Unerforschtes Land, Forschungsinstitut Agroprom, Bar, Wildes Territorium, Bernstein, Militärdepots, Radar, Pripyat, Tschernobyl KKW1, Kernkraftwerk Tschernobyl2, ATP, Roter Wald, Limansk, Krankenhaus, Staraya Derevnya, Generatoren + Dungeons des Agroprom Research Institute, Labors X18, X16, X10, Warlab, Höhle, Labyrinth, Sarkophag, Monolith Control Bunker, Dead City + 3 Standorte von ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 Arten von Mutanten + Mutation
Blinder Hund, Pseudohund, Pseudofleisch, Pseudoriese, Springmaus, Ratte, Blutsauger, Sumpfblutsauger, Chimäre, Elektrochimäre, transparente Chimäre, Controller, Kink, Poltergeist, Feuerpoltergeist, Burer, Bibliothekar (aus Metro 2033)
- 13 Fraktionen
Einzelgänger, Militärs, Söldner, Banditen, Umweltschützer, Pflicht, Freiheit, Monolith, Klarer Himmel, Jäger, Rächer, Vertreter des O-Bewusstseins + Händler und Handwerker (es gibt sogar Gerüchte über die Anwesenheit von Frauen in der Zone), die geheimnisvollsten Gruppe „Der letzte Tag“.
....Und
- 45 Artefakte
- eine große Anzahl von Waffen
von Fäusten und Messern bis hin zu schweren Maschinengewehren und Granatwerfern.
- eine große Anzahl gepanzerter Anzüge mit der Möglichkeit, diese aufzurüsten
- 5 Arten von Detektoren
- 15 Anomalien
- 4 mobile Teleporter
- 9 einzigartige Quest-Caches
- eine große Anzahl von Quests

Installationsvorgang


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaja Soljanka 19.04.2010
3.Zusatz 14.08.2010
4. Patch vom 20.08.2010
5. Patch vom 03.09.2010
6. xrGame.dll im bin-Ordner ersetzen
7.Anpassung für Widescreen-Formate (falls erforderlich)
8.Anpassung für Patch 1.005-1.006 (falls erforderlich)

Herunterladen


Eine Alternative – „Alles in einer Flasche“ – Installer von tor62:


Anpassung für Widescreen-Formate


Herunterladen - http://webfile.ru/4728129
Installation der Anpassung
1. Um das Seitenverhältnis Ihres Monitors zu bestimmen, teilen Sie die Auflösungsbreite durch seine Höhe. Wenn das Ergebnis 1,6 ist, dann 16x10 (1680/1050=1,6). Wenn 1. dann 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Öffnen Sie nun das heruntergeladene Archiv, gehen Sie in den Ordner mit der benötigten Auflösung und kopieren Sie die Spieldaten von dort in den Spielordner. Stimmen Sie dem Ersetzen der Dateien zu.
3. Die Ordner Bioradar und Inventory enthalten optionale Anpassungseinstellungen – die Readme-Datei in den entsprechenden Ordnern hilft Ihnen weiter.

Korrigieren Sie Symbole für schwache Grafikkarten


Volkssoljanka vom 19.04.2010 in Teilen


Nachtrag vom 14.08.2010 in Teilen


Für Musikliebhaber - Befüllen von Musik-Flash-Laufwerken


Die häufigsten Unfälle und wie man sie behandelt:


Alle Abstürze werden in zufällige und kritische Abstürze unterteilt. Zufällige Abstürze passieren jedem ständig. Wenn nach dem Neustart des Spiels in einer ähnlichen Spielsituation der Absturz nicht erneut auftritt, spielen Sie weiter, es hat keinen Sinn, solche Abstürze in diesem Thema zu diskutieren. Es werden nur kritische Abweichungen besprochen, d.h. solche, die sich in einer Spielsituation ständig wiederholen und nicht dadurch, dass es unmöglich ist, das Spiel fortzusetzen.
Nach einem Absturz oder nachdem ein Spiel „tot“ einfriert, bleibt fast immer eine LOG-Datei übrig, die Informationen über die Ursache des Absturzes enthält; diese Datei befindet sich unter: XP – Dokumente und Einstellungen/Alle Benutzer/Dokumente/STALKER-SHOC/Protokolle.
IN Vista/Win7 – Benutzer/Öffentlich/Dokumente/STALKER-SHOC/logs.
Die wichtigsten Zeilen finden Sie unter FATAL ERROR
Eine alternative Möglichkeit, das Protokoll anzuzeigen, besteht darin, Notepad direkt nach dem Abflug zu öffnen und STRG+V zu drücken.
Manchmal wird die LOG-Datei nicht gespeichert (leer), dann müssen Sie die Situation detailliert beschreiben, unter welchen Bedingungen der Absturz aufgetreten ist.
Nun die Protokolle selbst:
Abstürze ohne Protokoll sind normalerweise eine Folge überhöhter Grafikeinstellungen oder einer falschen Installation des Mods. Manchmal ist dies auf die Installation von Add-ons anderer Autoren zurückzuführen.
1.Beschreibung: Ungültiger Scheitelpunkt für Objekt
Argumente: wpn_lr30033098

Anstelle der angegebenen Art und Anzahl der Waffen wpn_lr30033098 kann es auch andere geben (wpn_lr300хххх oder wpn_ак74ххх usw.).
Sie können versuchen, den Absturz wie folgt zu beheben (es ist keine Tatsache, dass es hilft, ähnliche Abstürze können auftreten, nur mit einer anderen Waffe, aber durch den gleichen Austausch des gewünschten Laufs im Update des Akteurs können Sie versuchen, ihn loszuwerden davon):
Öffnen Sie in gamedata/scripts die Datei bind_stalker.script und unterhalb der Zeile
--[]
Anstelle von „xxxxxxxxx“ fügen wir den Stamm aus unserem Protokoll ein, achten dabei auf Anführungszeichen, Kommas und Leerzeichen und kommentieren dann die Funktion aus: „remove --[[ before local bad_object_names and ]]
nach Ende

2.Argumente: LUA-Fehler: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: fehlerhaftes Argument Nr. 2 für &裟format&裟 (Zeichenfolge erwartet, keinen Wert erhalten)
Dieser Absturz wird erzwungen, wenn das Spiel einen kritischen Fehler erkennt. Warum?
Der Grund liegt 1-2 Zeilen weiter oben im Protokoll.
Am häufigsten ist die gespeicherte Datei beschädigt. Das bedeutet, dass der Spielstand beschädigt ist und es keinen Sinn macht, weiterhin tote Spielstände zu erstellen – deshalb verursachen wir einen Absturz.
Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen:
1. Am richtigsten ist es wahrscheinlich, den letzten Speicherstand zu löschen und von dem letzten verfügbaren zu booten.
2.Sie können die Zeile string.format("%s") vorübergehend auskommentieren. Dazu müssen Sie die Zeilen in gamedata&& venerated scripts&& irritated_g.script finden:
Zitat
-- Das Spiel stürzt ab (nachdem eine Fehlermeldung im Protokoll angezeigt wurde)
Funktion abort(fmt, ...)
lokaler Grund = (...==nil und fmt) oder string.format(fmt, ...)
behaupten("FEHLER: " .. Grund)
get_console():execute("load ~~~ " .. Grund)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
Ende
Nachdem Sie den Problembereich durchgegangen sind, müssen Sie die Zeile auskommentieren!

3. Beschreibung: dBodyStateValide(B)
Das liegt am Controller:
in Gamedata&& Registry&& Regulatorycreatures&& Regulatorym_controller.ltx
Linie:
Max_Controlled_Count = 10;4
Tun:
Max_Controlled_Count = 0
Nach Repressalien gegen den Verantwortlichen wird es gespeichert und auf den vorherigen Wert zurückgesetzt.

Ein Gegenstand (Kunstwerk, Waffe) passt nicht in den Steckplatz. Sie müssen sich für die Monitorauflösung entscheiden und die entsprechende Anpassung einstellen.

6.Argumente: LUA-Fehler: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C-Stack-Überlauf
Beschreibung: Speicherblock kann nicht in Datei geschrieben werden. Die Festplatte ist möglicherweise voll.
Stapelüberlauf und Festplattenüberlauf. Vergessen Sie nicht, das Spiel alle 1,5 bis 2 Stunden neu zu starten.

7.Argumente: Abschnitt &裟хххххххх&裟 kann nicht geöffnet werden
Falsche (schiefe) Installation.

8. Beschreibung: Jeder Scheitelpunkt im Patrouillenpfad ist für das Objekt unzugänglich
Um solche Abstürze zu behandeln (jeder Scheitelpunkt im Patrouillenpfad), gehen wir wie folgt vor: Laden Sie den Speicherstand, bevor Sie den Ort betreten, an dem der Absturz aufgetreten ist, warten Sie auf den Absturz und gehen Sie danach dorthin, wo wir hin müssen. Oder löschen Sie ihn auf die gleiche Weise wie Wir haben den defekten Kofferraum entfernt.

9.Argumente: LUA-Fehler: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: Versuch, Feld &裟?&裟 aufzurufen (ein Nullwert)
Anstelle der Zahlen 1318 können auch beliebige andere stehen.
Der Grund für den Absturz ist die „eingefrorene“ Logik der Handlungen eines der Charaktere (äußerlich steht er regungslos da und „friert ein“).
Dieser Absturz kann behoben werden, indem man den steckengebliebenen Charakter tötet oder einen früheren Speichervorgang wiederholt. Es wird dringend davon abgeraten, an Orten zu speichern, die sich in der Nähe solcher „stecken gebliebenen“ Charaktere befinden.

10.Beschreibung: Grafik entspricht nicht der KI-Karte
Fehler aufgrund falscher Diagrammpunkte. In reinem Solyanka kommt es äußerst selten vor – versuchen Sie, einen frühen Speicherstand noch einmal abzuspielen, versuchen Sie, Solyanka neu anzuordnen, stellen Sie sicher, dass die heruntergeladenen Archive nicht beschädigt sind, installieren Sie keine Add-ons von Drittanbietern, insbesondere dort, wo all.spawn korrigiert wurde.

11.Beschreibung: Das angegebene Story-Objekt befindet sich bereits in der Story-Registrierung!
Der Absturz tritt normalerweise beim Wechseln zwischen Standorten auf. Laden Sie den vorletzten Speicherstand (den Speicherort, bevor Sie zu dem Speicherort gehen, an dem sich das angegebene Story-Objekt befindet ... der Absturz begann), warten Sie auf den Absturz und gehen Sie dann dorthin, wo Sie ihn benötigen.

12. Absturz ohne eine FATAL ERROR-Zeile dieser Art (die Zahlen in eckigen Klammern sind jeweils unterschiedlich):
*: CRT-Heap, Prozess-Heap, Spiel-Lua, Engine-Lua, Rendern
* : Ökonomie: Strings, smem
Charakteristisch ist, dass die letzten Zeilen im Protokoll mit * beginnen:
Der Absturz ist auf einen fehlerhaften Zugriff auf die Forum-Engine zurückzuführen; es gibt keine Möglichkeiten, dagegen vorzugehen. In der Regel ist ein Absturz nicht kritisch, die Wiederholung eines frühen Speicherstands hilft, manchmal muss man einen Speicherstand wiederholen, der von einem früheren Ort aus erstellt wurde (bevor man den Ort betritt, an dem der Absturz auftrat). Einigen Stalkern wurde durch die Wiederholung eines „schwierigen“ Spiels geholfen. Moment in einer anderen Reihenfolge, zum Beispiel - zuerst eine andere Aufgabe erledigen und dann mit der Aufgabe fortfahren, bei der die Flüge stattgefunden haben.

13.Abstürze im Zusammenhang mit Gedächtnismangel, wie z
Argumente: Nicht genügend Speicher. Speicheranfrage:
Diese Abstürze sind meist auf zu hohe Videoeinstellungen zurückzuführen. Das Reduzieren der Einstellungen (Verschlechterung der Bildqualität) ermöglicht fast immer, Abstürze wenn nicht sogar ganz zu beseitigen, so doch deutlich zu reduzieren.
Es wird außerdem dringend empfohlen, das Spiel alle 1,5–2 Stunden komplett neu zu starten.

Screenshots



Mini-FAQ aus Busty


Die Mini-FAQ hebt den Leitfaden nicht auf und dupliziert ihn nicht, aber da nur wenige Menschen dort nach Antworten auf ihre Fragen suchen möchten, werden wir in den Mini-FAQ die häufigsten Fragen/Probleme beantworten, die von Benutzern dieses Themas auftreten
In Solyanka gibt es viele Questgegenstände, ohne die es unmöglich ist, eine Quest abzuschließen, und dementsprechend friert die gesamte Handlung ein. Es gibt mehrere Gründe für das Verschwinden/den Verlust eines Questgegenstands:
1. Nach dem Einsatz von Granaten unter die Textur gefallen.
2. Ich habe die Quest nicht sofort abgeschlossen, sondern sie „auf später“ verschoben – sie haben die gestorbenen NPCs eingesammelt und der „Leichenreiniger“ hat sie entfernt.
3. Es ist während des GG-Überfalls aus meinem Rucksack verschwunden und es gibt keine Möglichkeit, es zurückzugeben.
4. Der Questcharakter, von dem Sie den Gegenstand nehmen/wegnehmen müssen, erscheint nicht. Na ja, usw.
Um den benötigten Gegenstand zu erhalten (zum Abschließen der Quest), ist es am einfachsten, ihn zum Verkauf zu registrieren.
Schauen wir uns das Beispiel von Sidorovich an.
Alle Händlerdateien befinden sich in den Ordnern gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, im Fall von Sidorovich ist dies der Ordner gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx – gibt hier die Anzahl der Elemente an, die beim Öffnen des Handelsdialogs angezeigt werden, und die Wahrscheinlichkeit ihres Erscheinens
sidr_trade.ltx – hier wird beim Öffnen des Dialogs die Schwankungsbreite des Artikelpreises angezeigt
Ich empfehle dringend, Sicherungskopien der von Ihnen bearbeiteten Dateien zu erstellen, damit Sie einen Fehler beheben können, falls Ihnen irgendwo ein Fehler unterläuft.
Jede Händlerdatei verfügt über einen oder mehrere Abschnitte, die das Sortiment des Händlers vor oder nach dem Eintreten eines Ereignisses im Spiel definieren. Abschnittsnamen sind in eckige Klammern eingeschlossen. Sidorovich hat 2 Abschnitte
[…_start] – Sortiment zu Beginn des Spiels
[…_after_fabric] – Sortiment nach dem Mitbringen von Shustroys Flash-Laufwerk
Dementsprechend müssen Sie Gegenstände zu dem Abschnitt hinzufügen, der Ihrer Handlung im Spiel entspricht. Sie können es allen Abschnitten gleichzeitig hinzufügen – es wird nicht noch schlimmer.
Um ein Element hinzuzufügen, fügen Sie unterhalb des Abschnittsnamens eine Zeile wie diese ein:
Artikelname Nummer1, Nummer2
In der Datei sidr_supl.ltx:
Nummer1 – Anzahl der Elemente
Zahl2 – die Wahrscheinlichkeit ihres Auftretens (von 0 bis 1, ein Vielfaches von 0,1)
In der Datei sidr_trade.ltx:
Zahl1 – Mindestpreiskoeffizient
Zahl2 – maximaler Preiskoeffizient
Beim Öffnen des Dialogs wird der Preis des Artikels zufällig festgelegt und entspricht dem „realen Preis“* durch eine Zufallszahl im Bereich vom minimalen bis zum maximalen Koeffizienten. Der Koeffizient kann kleiner oder größer als 1 sein. In der Datei sidr_trade.ltx müssen Sie im entsprechenden Abschnitt prüfen, ob „Ihr“ Artikel mit „KEIN HANDEL“ markiert ist. Wenn ja, löschen Sie diese Zeile.
Beispiel: Um 5 Medusa-Artefakte zu einem Preis zwischen 0,1 und 0,5 des tatsächlichen Preises zum Verkauf anzubieten, benötigen Sie:
1. in die Datei sidr_supl.ltx
nach der Zeile
füge die Zeile af_medusa 5, 1 hinzu
2. zur Datei sidr_trade.ltx
nach der Zeile
Fügen Sie die Zeile af_medusa 0.1, 0.5 hinzu
3. Löschen Sie die Zeile af_medusa ;NO TRADE
Wir speichern die Dateien, laden das Spiel und kaufen Artefakte bei Sidor.

Liste der Quests und einzigartigen Gegenstände
PDA und Flash-Laufwerke

PDA, Flash-Laufwerke
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda für Kostya (9 Stück)
kruglov_flash Kruglov-Flash-Laufwerk
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA für die Suche nach dem Söldner Andrey
ara_flash Flash-Laufwerk des Söldners Ara
siv_pda PDA des Söldners Sivoy
device_pda_npc PDAs, die für Den benötigt werden
gonets_flash_desc Flash-Laufwerk des Boten Kalinin
item_delete1 PDA zum Deaktivieren des Teleports im Agro-Untergrund
sysh_flash Flash-Laufwerk Sych
nauch_flash Flash-Laufwerk von Wissenschaftlern von X18
sniper_flash-Flash-Laufwerk des Biests aus dem Wild Territory
esc_wounded_flash Gefangenen-Flash-Laufwerk
val_key_to_underground Borovs Schlüssel von X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA mit Artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA eines Wissenschaftlers aus Pripyat für den Barkeeper
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash Flash-Laufwerk Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash Flash-Laufwerk Bland
Crazy_Flash-Flash-Laufwerk von Psycho (verrückt)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Arztschlüssel zum Versteck in Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA Französisch
pda_info Defekter PDA für Akim
pda_art_mod PDA für Kochartefakte aus der Psy-rays-Mod

Dokumentation

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Der dritte Teil von Dokumenten
amk_zapiska-Dokument für den Erhalt eines Transfers von Agroprom nach Cordon
arhara_listok Hinweis Pfeil
lab_x16_documents Dokumente von X16
kostya_documents dokumentieren „Teleport“ aus Kostyas Cache in X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Tagebücher für das Phantom
plan_document Plan des Bunkers auf Radar für die Suche nach der vermissten Expedition
voen_document Notiz eines Militärs (Andrey)
sysh_document Sychs Notiz
new_document_sniper Dokument der Bestie vom Cordon
pri_decoder_documents Dokumente aus Pripyat, geschrieben von Strelok
rad_document7 – Befehle des Militärkommandanten für sechs Monate
scaintist_docs Dokumente von Wissenschaftlern, zur 1. Quest von Borov)
lab_x10_documents Dokumente von X10
sak_book1 ... sak_book3 Bücher für Sacharow aus 3 Laboren
mono_note Monolith-Notizbuch
mono_dead_doc Dokumente eines toten Monolithen (Karte für die Katze)

Sonstige Gegenstände

arhara_tele Monolith-Teleport
detector_elite_john – Hologrammdetektor,
Bioradar Bioradar
Matratzenschlafsack
doc_medal Doktormedaillon
meceniy_outfit_new getarntes Exoskelett
new_book_prizrak Ghosts Tagebuch
new_book Arkharas Notizbuch
stukach_book Pavliks Notizbuch
sak_book4 Tagebuch des Arztes
quest_case_01 Koffer mit Dokumenten vom Checkpoint auf Cordon
book_xabarych Shakhtars Buch
Flyga - Petrenkos Flasche
Mikroschaltung für Lanky
arhara_obman Handbuch Teleport Strelka
termos_small kleine Thermoskanne
termos_big große Thermoskanne
kuvalda, kluch, otvertka Werkzeuge für Sidorovich
tisku_arhara – Schraubstock
kubik – Zauberwürfel
fonarik - Taschenlampe für Miner
shaxter_tele – Bergmannsmedizin
snotvornoe_tele – Schlaftablette des Arztes
disk_adren – Festplatte für Adrenaline
kostya_af_gold_fish – Goldfisch für Kostya
good_psy_helmet maßgeschneiderter Psy-Helm
bad_psy_helmet nicht konfigurierter Psy-Helm
Dynamit Dynamit Lukash
Hunters_toz Hunter's TOZ in der Bar
case_freeman Freemans Fall
Gorelka, Manometer, Trubka Ersatzteile für Flammenwerfer
vorona_egg Krähenei
Lekarstvo-Medizin für Akim
mozg Das Gehirn des Controllers
Bezoar
amk_ballon Gasflasche
amk_kanistra Kanister mit Benzin
Antizombie, Antizombin
Akku
sumka_arhara Sacharows Tasche
inventory_new_box Box mit Swag für Yakut
computer_neuer Computer von X18 für Kruglov
notebook_new Arkhara-Laptop
Notebook-Laptop mit Daten von X18 für einen Fan
Diplomat Diplomat mit Dokumenten von X16 für einen Fan
Computersystemingenieur aus Pripyat für einen Fan
inventory_sakbox_01 Munitionskiste
inventory_sakbox_02 Werkzeugkasten für Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox-Safe
inventory_sakbox_04 Metallbox
inventory_sakbox_05 Container mit höchster Sicherheit in der 1. Quest von Borov)
Playboy Playboy-Abo für Max (von Kruglov)
playboy1 ... playboy11-Varianten verschiedener Playboy-Magazine, die in der Zone gefunden wurden. Dolgovets braucht die 10. Option
sak_plan Tasche mit einem Plan für den Geizhals
quest_case_02 Fall mit Militärdokumenten
quest_case_05 Koffer mit Dokumenten von Wissenschaftlern
quest_case_06 Fall mit Militärdokumenten
quest_manycase_01 Fall mit Geld
decoder1 Decoder für Kruglov von X16
sak_resiver Radiosender für den Wolf
sak_resiver_yantar-Überwachungsblöcke, herausgegeben von Sacharow
Decoder-Decoder aus einem Hotel in Pripyat

Geld Silberrubel
Geld1 Goldene Chervonets
Geld2 Silberrubel
Geld3 Silberrubel
arhara_instruk Anleitung für den Anzug
malyva Notizblock mit einer Notiz für Borov
Pribor Computer mit Antenne
3d_raziy Videoradio
Telefon Mobiles Walkie-Talkie
Suworotka-Serum
kod_kamera Sentry-Notizbuch
Seife Seife
Amulett Amulett
remontnyi_box Reparaturbox
Shkatulka-Sarg
arhara_seif Minisafe für Miner
kluch_dell_teleport Teleport-Deaktivator
kluch_dell_teleport1 Teleport-Deaktivator
kluch_dell_teleport2 Teleport-Deaktivator
Paket Paket
box_with_weapon Box mit Waffen
tabletki_1 Tabletten
tabletki_2 Tabletten
tabletki_3 Tabletten
Shpriz Spritze
Akkumulatorbatterie für Neuseeland-Quests
Britva Razor
starik_chasy Golduhr
land_disketka Diskette
kolba_pustay leere Flasche
kolba_siniy_poln Kolben mit Reagenz
kolba_orand_poln Kolben mit Reagenz
ekza_akkumul Netzteil
elek_plata Zahlung (elektronisch)
kluk_karta Karte von Fang
kluk_karta_kopiy Eine Kopie der Fang-Karte
Die Leiche des Trupak-Controllers
sidor_head Ausgestopfter Kopf von Sidorowitsch
perfuzor_pust Perfusor mit leeren Flaschen
perfuzor_poln Perfusor mit vollen Kolben
kukla_1 Alte Puppe
Zeitschaltuhr für Mini-Map-Haube
naem_bloknot Notizbuch des Söldners Bonecrusher
amul_naemn Söldnersiegel
Pseudopechatka-Söldnersiegel
kluch_dell_teleport_warlab Deaktivator des Teleports auf Warlab
ausgestopfter Pseudohund
disk_pantera-Festplatte für Panther
bullion_gild Lukas Goldbarren
device_teleport einmaliges Teleportieren von Knochen
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportiert von Sacharow

Wpn_m_134 Minigun
wpn_awm_new modifizierter Nadelwerfer
klyak_forest_doc Dokument aus dem Roten Wald
rukzak_green Hunters Rucksack
nebo_clear Anomalievernichter
case_nebo Fall des Kuriers Sviblov
lekar_kalmyak Medizin für Kalmücken
Glushitel-Radiofrequenz-Störsender
Fernsehen
maz Kalmyk-Salbe
box_kalmyak-Container für Kalmyk
Pilzfliegenpilz
Zigarettenzigaretten
hand_teleporter Handteleporter vom Kreuz
hand_teleporter_arhara Fehlerhafter Handteleporter
doc_1 System zur Aktivierung von SKAT 15-Modulen
doc_8 Upgrader-Block 1
acumm Batterie
doc_10 Upgrader-Block 2
foto_kontroller_yazva Foto des anormalen Controllers

Broniki

Broniki in Soljanka
novice_outfit – Anfänger-Outfit
bandit_outfit – Banditenkostüm für Anfänger
killer_outfit – Söldner-Outfit
monolit_outfit – Monolith-Kostüm
specops_outfit – Anzug für militärische Spezialeinheiten
military_outfit - Armee-Panzeranzug SKAT-9M
militaryspec_outfit – Armee-Panzeranzug SKAT-10
stalker_guard_outfit – Kostüm eines Wächters in der Bar
stalker_outfit – neutrales Stalker-Outfit
stalker_outfit_v1(v2, v3) – Stalker-Overall „Veteran-1 (2, 3)“
Scientific_outfit – wissenschaftlicher Anzug des neutralen Stalkers „Seva“
svoboda_light_outfit – leichter Freiheitsanzug
svoboda_heavy_outfit – Schwerer Freiheitsanzug
dolg_outfit – Anzug für den regulären Dienst
dolg_scientific_outfit – wissenschaftlicher Dienstanzug
ecolog_outfit – normales Wissenschaftler-Outfit
Protection_outfit – verstärkter Wissenschaftleranzug
exo_outfit – Exoskelett eines neutralen Stalkers
killer_blue_exoskeleton – Söldner-Exoskelett
dolg_black_exoskeleton – Schulden-Exoskelett
svoboda_exoskeleton – Freiheits-Exoskelett
monolit_exoskeleton – Monolith-Exoskelett
exo_bandit_outfit – Exoskelett von Banditen
nebo_exo_outfit – Exoskelett für klaren Himmel
exo_mil_exoskeleton – neues Exoskelett, Prototyp SKAT15-M
Broken_exoskeleton – kaputtes Exoskelett
freedom_scientific_outfit – Freiheitswissenschaftlicher Anzug
merc_scientific_outfit – wissenschaftlicher Söldneranzug
monolit_scientific_outfit – monolithischer wissenschaftlicher Anzug
Scientist_suit_white – weißer Monolith-Wissenschaftler
monolit_black_outfit – schwarzer Monolith-Anzug
monolit_black_outfit_plus – verbesserter schwarzer Monolith-Anzug
bandit_master_outfit – Meisterbanditenumhang
outfit_soldier_m1 – Körperschutz der Armee
bandit_veteran_outfit – Veteranen-Banditenumhang
Soldier_outfit – Schwerkraftanzug
nano_outfit – Nanoschutzanzug – wird in Soljanka nicht verwendet (wird im Addon vom Stalker-Dimak verfügbar sein)
meceniy_outfit_new – Tarn-Exoskelett
fire_outfit - Feuerwehranzug
psih_outfit – Psychiaterumhang
Hunter_novice_outfit – Hunter-5-Anzug
Hunter4_novice_outfit – Hunter-4-Anzug
Hunter3_novice_outfit – Hunter-3-Anzug
Hunter1_novice_outfit – Jäger-1-Kostüm
strelok_outfit – Strelok-Kostüm
nebo_light_outfit – leichter Anzug aus klarem Himmel
nebo_heavy_outfit – schwerer Anzug aus klarem Himmel
nebo_scientific_outfit – Wissenschaftlicher Anzug für den klaren Himmel
outfit_novice_m1 – ungewöhnliche Anfängerjacke
outfit_bandit_m1 – Verdickter Banditenanzug
bandit_master_outfit_m1 – Banditenumhang mit erhöhter Ausdauer
outfit_dolg_m1 – Dienst-Jagdoverall
outfit_killer_m1 – verstärkter Söldneroverall
outfit_specnaz_m1 – modifizierter Armee-Panzeranzug (medizinischer Beryll)
outfit_stalker_m1 – Geisterpirscher-Overall
outfit_stalker_m2 - Touristenoverall (erfahren).
stalker_outfit_m3 – Strelka-Overall
outfit_svoboda_m1 – modifizierter Freiheitsoverall
outfit_exo_m1 – modifiziertes Exoskelett
novice_outfit_new1(2) – Lederjacke
novice_outfit_rain1(2) – Lederregenmantel
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) – verbesserter Overall „veteran-1(2,3)“ mit Gasmaske
neytral_exo_antigas_outfit – Exoskelett Mk.1

Im Vorgriff auf die Frage „Welches ist das Beste?“ - Ich würde sagen, Geschmack und Farbe... Aber trotzdem...
Für diejenigen, die geschlossene Anzüge bevorzugen, ist dies sicherlich wissenschaftlich
Der Clear-Sky-Anzug bietet einen hervorragenden Schutz gegen Anomalien, Strahlung und Psi-Strahlung. Außerdem bietet er unter den Anzügen dieser Klasse den besten Schutz vor Kleinwaffen und den Zähnen/Klauen von Mutanten. Leider wird es nirgendwo verkauft und wurde auch nicht in Verstecken gefunden; Sie können es nur erhalten, indem Sie es von einem toten Chistonebovets entfernen (beeilen Sie sich nicht, die Demontage von Schnorcheln und Clear-Sky-Jägern auf der „Fisherman's Farm“ zu stören) ))) Sie können es von Vasily und Syak aktualisieren.
Die Schutzindikatoren des „weißen Monolith-Wissenschaftlers“ sind nicht schlecht (in zwei Indikatoren – chemischer Schutz und feuerbeständige Eigenschaften – übertrifft er sogar den Chistonebov-Anzug). Sie finden es in einem Cache auf dem Radar. Verbessere Syak.
Für diejenigen, die gegenüber Exoskeletten nicht „ruhig atmen“, ist dies wiederum ein Beispiel für klaren Himmel. Leicht, langlebig, hervorragender Strahlenschutz. Der einzige Wermutstropfen der Autoren ist, dass man darin nicht laufen kann. Aber wir können alles reparieren. Wir folgen dem Pfad gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx und finden (fast ganz am Ende) das Exoskelett des klaren Himmels und die Linien darin
sprint_allowed = false, ändere false in true und renne so lange du atmen kannst (obwohl du in solchen Klamotten laufen solltest!))) Du findest es im Cache auf den Generatoren. Vasily von Clear Sky sollte ein Upgrade durchführen (ich habe es selbst nicht überprüft).
Den „Plyushkins“ wird das Exoskelett der Banditen höchstwahrscheinlich gefallen. Tragbares Gewicht 180 kg. Die Schutzindikatoren sind durchschnittlich. Es ist nicht schwer, diesen „Traum des Plünderers“ zu verwirklichen. Alles, was Sie tun müssen, ist, zur ATP zu gehen und die Jungs dort zu vernichten – Sie erhalten garantiert 3-4 gebrauchte Ohrkopien. Verbessere Lanky in der Bar.
Und das „modischste“ und raffinierteste ist natürlich das neue Exoskelett, der Prototyp SKAT15-M. Nach dem Upgrade wird es zu einem wirklichen Schutz für seinen Besitzer, sowohl vor Schussschäden als auch vor allen Arten von Anomalien und Strahlung. Um es zu bekommen, müssen Sie fast alle Aufgaben von Akim erledigen. Wir verbessern die Exe selbst, müssen aber nach Upgrade-Blöcken suchen. Der einzige Nachteil besteht darin, dass Sie zum Laufen in diesem „Wunderanzug“ einen bestimmten Vorrat an „Schwarzer Energie“ in Ihrem Rucksack haben müssen. Glücklicherweise gibt es an fast allen Orten genug von dieser Köstlichkeit und Sacharow hat sie im Angebot.
Man kann nicht über alle Kostüme schreiben, inkl. Hier wurden meiner Meinung nach die interessantesten gepanzerten Fahrzeuge kurz beschrieben.
Aber Sie haben die Wahl!

Waffe

Waffen in Soljanka
Pistolen
wpn_Raging_Bull – Colt Python Revolver
wpn_hpsa – Browning HP-SA-Pistole
wpn_pm – Makarov PM-Pistole
wpn_pb – Silent PB-Pistole, die von Spezialeinheiten verwendet wird
wpn_walther – Pistole „Walther“ P99
wpn_ups – Pistole XK USP Compact Kaliber 45 Automatikgetriebe
wpn_fort – Pistole „Fort-12“, hergestellt in der Ukraine
wpn_colt1911 – Pistole Colt M1911A1
wpn_beretta – Beretta M92 Pistole
wpn_desert_eagle – Pistole „Desert Eagle“, hergestellt in Israel
wpn_sig220 – Pistole SIG226 Kaliber 45 Automatikgetriebe
wpn_aps_sk1 – Pistole des Stechkin APS-Systems, die Fähigkeit, Schüsse abzufeuern
wpn_gungauss – Gauss-Pistole

Maschinengewehre
wpn_mp5 – MP5A3 „Viper“-Maschinenpistole
wpn_p90 – P90-Maschinenpistole
wpn_ppsh41_sk2 – Maschinenpistole Shpagin PPSh-41
wpn_bizon – PP-19 „Bison-2“
wpn_bizon1 – „Anomales“ PP-19 „Bizon-2“
wpn_kriss_super_v – Super Kriss V-Maschinenpistole, entwickelt für Spezialeinheiten
wpn_mp7 -MP7A3 Maschinenpistole
wpn_uzi – Uzi-Maschinenpistole
wpn_scorpion – Maschinenpistole aus tschechischer Produktion
wpn_mp5k – MP5A3-Maschinenpistole mit klappbarem Kunststoffkolben und Kollimatorvisier

Einarmige Banditen
wpn_ak47 – Kalaschnikow AKS-47 Sturmgewehr, Modell 1947
wpn_ak74 – Kalaschnikow-Sturmgewehr AKS-74
wpn_ak74u – Kalaschnikow-Sturmgewehr AKS-74U
wpn_ak74_m1 – Schnellfeuer-AK-74-Pfeil, modifiziert von Aahz
wpn_aks74m – Modifikation des AKS-74 für die Luftstreitkräfte. Holzbeschläge wurden durch leichte Beschläge aus Polyamid ersetzt. Verfügt über ein eingebautes Kollimatorvisier „Cobra“
wpn_fn2000 – In Belgien hergestellter automatischer Granatwerferkomplex mit einem computergesteuerten Visierfeuer-Kontrollmodul und einem 40-mm-Granatwerfer
wpn_fn2000_comp – FN2000-Sturmgewehr mit computergesteuertem Visier im Kaliber 5,45 x 39
wpn_lr300 – Sturmgewehr LR300
wpn_groza – Angriffskomplex „Groza“ OTs-14
wpn_l85 – Sturmgewehr L85A2
wpn_sig550 – Sturmgewehr SIG550
wpn_abakan – Nikonov AN-94 „Abakan“ Sturmgewehr
wpn_g36 – Heckler und Koch G36 Deutsches Sturmgewehr G36
wpn_tavor – Tavor CTAR 21-verkürztes Maschinengewehr von Israel Military Industries
wpn_m4 – M4-Karabiner-Analogon des M16A2-Gewehrs, nur mit verkürztem Lauf und Vorderschaft
wpn_val – Spezial-Sturmgewehr „VAL“ für Angriffs-Spezialeinheiten
wpn_famas_p3_sk1 – Französisches Sturmgewehr „Famas“
wpn_m16a2_sk1 – Colt Commando-Sturmkarabiner
wpn_m16a2_sk12 – „Anomaler“ Colt „Commando“-Sturmkarabiner
wpn_sg552_sk1 – Sturmkarabiner SIG552

Gewehre
wpn_svd – Dragunov SVD Scharfschützengewehr
wpn_svu – Scharfschützengewehr verkürztes IED
wpn_m1891_30_scope – Mosin-Nagant-Gewehr Modell 1891 und 1930, mit Optik
wpn_awm – Scharfschützengewehr „Porcupine“ („Nadelwerfer“) für Nadelmunition
wpn_b94 – Schweres selbstladendes großkalibriges Scharfschützengewehr B-94, Kaliber 12,7 x 108 (im Versteck des Doktors in Pripyat)
wpn_vintorez – Spezielles Scharfschützengewehr VSS
wpn_gauss – Gauss-Gewehr
wpn_gauss_krayzis – Modifiziertes Gauss-Gewehr von Kryzis, reduziertes Gewicht und Verschleiß, erhöhte Tödlichkeit
wpn_hk417_sk1 – Taktisches Gewehr XK417 mit einer Kammer von 7,62 x 51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 – Taktisches Gewehr SR25 Mark11 Modell 0 Kaliber 7,62 x 51

Schrotflinten
wpn_toz34 – Doppelläufiges Jagdgewehr mit vertikalen Läufen TOZ-34
wpn_toz34h – Hervorragend modifizierter und ausgewogener Toz-34 (Hunter) mit einem bequem geschnitzten Hintern. Ausgestattet mit einem nicht abnehmbaren optischen Visier
wpn_bm16 – Abgesägtes Jagdgewehr BM-16
wpn_spas12 – Halbautomatische Schrotflinte SPAS-12
wpn_wincheaster1300 – Winchester 1300 Pump-Action-Schrotflinte
wpn_saiga12c – Saiga-12K-Glattrohrkarabiner
wpn_m4super90 – In den USA hergestellte Pumpflinte mit glattem Lauf. Verfügt über einen integrierten Schalldämpfer und eine Visiereinrichtung
wpn_protecta – „Otboynik“ ist eine in Südafrika hergestellte 12-Kaliber-Schrotflinte. Die Kapazität des Trommelmagazins beträgt 12 Schuss. „Chipper“ ist mit einem Klappkolben ausgestattet

Maschinengewehre
wpn_pkm – Modernisiertes Kalaschnikow-Maschinengewehr PKM
wpn_mg42 – Maschinengewehr 42 – Deutsches erbeutetes Maschinengewehr aus dem Zweiten Weltkrieg. 1942 von der Metall- und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG entwickelt. Stellt eine Weiterentwicklung des Maschinengewehrs MG-34 dar
wpn_m_134 – Manuelle Version des sechsläufigen Minigun-Maschinengewehrs XM-134 für das Kaliber 5,56 x 45. Für die Nutzung sind ein Exoskelett und spezielle Batterien ERFORDERLICH.
wpn_xm8_para_sk2 – Leichtes Maschinengewehr XM8 „para“, basierend auf dem XM8-Gewehr

Granatwerfer
wpn_rpg7 – Handgehaltener Panzerabwehr-Granatwerfer RPG-7
wpn_rg6 – Drehbarer Granatwerfer RG-6 „Bulldog“
wpn_m79 – Einzelschuss-Granatwerfer für M209-Granate

Handgranate
grenade_f1 – F-1-Handverteidigungsgranate
grenade_rgd5 – Offensive Handgranate RGD-5

Einzigartige Waffe
wpn_walther_wa2000 – Anomaler „Walther“ Chernomor mit einem Computervisier
wpn_fn2000_sniper – Scharfschützenversion des FN2000-Sturmgewehrs mit computergesteuertem Visier (Akims „Henker“)
wpn_gravigun – Schwerkraftpistole
wpn_flame – AMK Flammenwerfersystem Schraube
wpn_samopal – Selbstgebaute Pistole mit Elektroschloss
wpn_crossbow – Leichte Jagdarmbrust
wpn_vintorez_m1 – Personalisierter Schraubenschneider „ohne Verschleiß“, mit 8-facher Optik (derselbe aus Ivantsovs Suche im Playboy, im Safe bei Agroprom)
wpn_abakan_m1 – AH-94 „Scharfschütze“
wpn_abakan_m2 – AH-94 „Angriff“
wpn_fort_m1 – Experimentelle Festung
wpn_mp5_m1 – Modifizierter MP5 für das Kaliber 9x18
wpn_mp5_m2 – Modifizierter MP5 mit eingebautem Schalldämpfer
wpn_mp5sd – Modifizierte MP5, „Hog Viper“, 80-Schuss-Magazin, reduzierter Verschleiß
wpn_groza_m1 – OC „Groza“ für Kaliber 5,45 mm
wpn_groza_m2 – Gewitter von General Voronin, Patronenlager für die NATO-Patrone 5,56 x 45
wpn_groza_m3 – Lasergesteuertes Gewitter
wpn_spas12_m1 – Spas-12 Jäger
wpn_winchester_m1 – Bekämpfe Winchester
wpn_l85_m1 – Ausgeglichenes L85
wpn_l85_m2 -Leichtes Gewehr L85
wpn_lr300_m1 – Scharfschützenversion des LR300 M1-Gewehrs
wpn_svd_m1 – SVD „Trucker“
wpn_sig_m1 – SiG „Angriff“
wpn_sig_m2 – SiG „Scharfschütze“, mit fester Optik
wpn_dark_gauss – Ghost's Gauss, Fähigkeit, in Schüssen zu schießen
wpn_eagle_m1 – Big Ben, mit integrierter Optik
wpn_colt_m1 – Modifizierter Colt colt1911, mit eingebautem Schalldämpfer
wpn_val_m1 – Modifiziertes Val, mit einem festen optischen Visier
wpn_ak74u_m1 – Anomales AK-74u, mit eingebautem Schalldämpfer
wpn_g36_m1 – Modifiziertes G36 – G36 „Kristall“, mit erhöhter Tödlichkeit
wpn_svu_m1 -VU „Kid“, Modifikation der Basisversion – reduziertes Gewicht und reduzierter Rückstoß
wpn_beretta_m1 – Die neueste Modifikation der Beretta M9, ​​​​verbesserte Kampfgenauigkeit und Tödlichkeit
wpn_rg6_m1 – RG-6 unter der NATO-Granate M209
wpn_walther_m1 -Walther für Kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 – Normans Armbrust modifiziert. Es wurden komfortablere Optiken eingebaut, die Anfangsgeschwindigkeit des Pfeils erhöht und der Verschleiß verringert

Stahlarme
wpn_crowbar – Mount
wpn_kolbasa – „Abgestandene Wurst“
wpn_fist – „Fäuste“
wpn_fist_m – „Kampfhandschuhe“
wpn_bat_a – Balisong-Schmetterlingsmesser
wpn_bat_b – „Bandit Butterfly“
wpn_elf – „Klinge des Glücks“
wpn_knif2 – „Samurai-Klinge“. Das „stärkste“ Messer in Soljanka. Gibt Fang für die Erfüllung einer seiner Aufgaben
wpn_knif3 – „Aahz‘ Messer“
wpn_knifa – Cold Steel Peace Keeper ist ein modernes zweischneidiges Messer. "Jagdmesser"
wpn_knife – M9-Bajonett
wpn_knife_m – „Marinemesser“
wpn_knife_n – „Militärchirurgenmesser“
wpn_knife_new – „Killerklinge“

Fallschirmjäger „Paratrooper“ basierend auf dem Sturmgewehr FN2000 von vdv5549


Herunterladen - http://ifolder.ru/20378229

Flammenwerfer „Poltergeist“ von dimak


Herunterladen - http://ifolder.ru/20378209

So machen Sie einen Questgegenstand zu „keine Quest“

Questgegenstände (die beim Abschließen einiger Quests vergeben werden und von Händlern nicht „frei verkauft“ werden) weisen eine Besonderheit auf: „Standardmäßig“ können sie nicht im Spiel verkauft und nicht auf die übliche Weise zum Verkauf registriert werden.
Diese Einschränkung wird umgangen; dazu muss der Gegenstand zunächst „normal“ gemacht, also kauf- und verkaufsfähig gemacht und erst dann zum Verkauf angemeldet werden.
Beschreibungen fast aller Questgegenstände befinden sich in ***.ltx-Dateien, deren Namen Gegenstände enthalten. Die wichtigsten sind: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Ein Beispiel ist die Verschreibung von Fraer PDA zum Verkauf, der Name ist fraer_pda. Die Beschreibung von Frayers PDA befindet sich in der Datei quest_items.ltx Fangen wir damit an – es ist hier && in Bezug auf Gamedata&& Regatingconfig&& Regatingmisc&& Regating_quest_items.ltx
Wir erstellen eine Kopie dieser quest_items.ltx und legen sie irgendwo ab, wir werden sie später brauchen. Öffnen Sie dann die verbleibende Datei quest_items.ltx und suchen Sie nach den Zeilen
:identity_immunities
...... (viele verschiedene Dinge) .....
quest_item = true
und ändern Sie quest_item = true in quest_item = false
Schließen Sie diese Datei und stimmen Sie den Änderungen zu.
Suchen Sie bei der Suche nach einer Beschreibung eines anderen Artikels nach einer ähnlichen Zeile [item_name]: Identity_immunities
Nun registrieren wir den PDA wie oben beschrieben für den Handel. Wir schließen, speichern, starten Solyanka, gehen zum Händler und er sollte Frayers PDA zum Verkauf anbieten, kaufen ihn, speichern dann das Spiel und beenden es vollständig. Jetzt benötigen wir eine Kopie der Datei quest_items.ltx, die wir zu Beginn erstellt haben. Diese Datei muss an ihren Platz zurückgebracht werden, d. h. in && dargamedata&& config&& darmisc.
Jetzt starten wir das Spiel und geben diesen PDA oder was auch immer damit gemacht werden muss für die Quest.
Befindet sich die Artikelbeschreibung in einer anderen Datei, beispielsweise in arhara_items.ltx, dann kopieren, korrigieren und stellen wir anstelle von quest_items.ltx „unsere“ Beschreibungsdatei wieder her.

Spickzettel zum Stöbern in Dateien von N6260 (wie man das Tragegewicht erhöht, wie man neue Waffen hinzufügt, wo man nach dem Abflugprotokoll sucht, wie man Essen heilt ... und vieles mehr)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-Mod (speichert das Spiel automatisch nach jeder empfangenen Aufgabe, es ist sehr praktisch, nach dem gewünschten Speicher zu suchen, wenn Sie ein Rollback durchführen müssen)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketische Kapuze von Seraphim (minimaler Informationsgehalt für den Spieler + hervorragender Überblick, um die Zone zu bewundern) – http://www.ex.ua/view/2472307

Packung mit Gewürzen und Korrekturen für Narodnaya Solyanka (Packung vorbereitet vom Stalker Kuzm@ Master)
Das Paket enthielt:

AEK973 von Ray (verkauft von Petrenko)
Visierabsehen von OGSE (schön und praktisch)
Ungeschnittene Artefakte für NS (wie in alten Versionen von Salt)
Echte Wasseroberflächen (a la Clear Sky)
Neue Adaption der beiden Photozones- und Domestos-Texturen
Literarische Redaktion für die Nationalversammlung
Wissenschaftsmonster-Poster
Anomalien für NS bearbeiten (Readme lesen)
Bearbeitete Nachrichten (viel lebendiger)
Korrigierte Oberflächen (undurchdringliche Tore, Lücken unter dem Gelände usw.)
P.S. Für jeden Mod und jede Bearbeitung gibt es im Archiv eine Readme-Datei. Gewicht 18 Meter.
Alle Mods und Änderungen für die neueste Version von Salt (14.08.10 + Patches).


Laden Sie http://fayloobmennik.net/203256 herunter

Texturbearbeitungen von Shadowman und Deadmoroz für NS.
Abstürze im Speicher, bei der Texturverarbeitung usw. werden um 80 % behoben und die FPS erhöht. Erstellen Sie vor der Installation eine Sicherungskopie des Texture-Ordners (nur für den Fall).
Laden Sie http://ifolder.ru/19657480 herunter

Sowohl Photozones als auch Domestos-Texturen für die neueste Version von Salt (14.08.10 + Patches). Die Anpassung dieser Fotozonen an die NS ist im Kuzm@ Masters-Paket enthalten
Laden Sie http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html herunter

Ein Auto für ATP. Wie fährt man damit?

Damit das Auto startet, müssen Sie eine Zeile in die Datei user.ltx schreiben
binde turn_engine kB
Und wenn Sie dann ins Auto steigen, drücken Sie .
Die Datei user.ltx befindet sich im Pfad – C:&& RegionDokumente und Einstellungen&& betreffend alle Benutzer&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Warum kann ich Akims „Executioner“ und Chernomors „Anomalous Walter“ nicht abfeuern?

Damit diese beiden Fässer feuern, müssen Sie die Datei xrGame.dll aus dem bin-Ordner ersetzen
Laden Sie den bin-Ordner herunter – http://openfile.ru/611887/

Wo ist der Playboy für Ivantsov?

Auf dem Radar, nicht weit von der Abzweigung nach Pripyat. Hier -


Syak wird Ihnen den Türcode geben, nachdem Sie ihm die Werkzeuge von Sidor gebracht haben.

Mein Informant aus der Anwaltskammer ist verschwunden. Wie kann ich es zurückbekommen?

Der Informant nimmt an den New Plot-Quests teil. Um zu verhindern, dass er wegläuft, kaufen Sie ihm nicht den Arm-Übergang. Lagerhallen - Kernkraftwerk Tschernobyl!

Petrenko nimmt mir die Gauß-Pistole nicht weg. Wie bestehe ich die Quest?

Sobald Sie diese Aufgabe von Petrenko übernommen haben, rennen Sie sofort ins Dunkle Tal, um ihn zu holen. Wenn Sie die Quest „auf später“ verschieben, übernehmen die NPCs sie für Sie. Sie müssen den Stalker-Dieb freikaufen/töten, und die Pistole wird verwendet, und es wird sehr schwierig sein, sie zu reparieren. Wenn Sie die Quest trotzdem bestehen möchten, befindet sich genau derselbe Koffer im Unentdeckten Land in einem Cache in der Feuerhöhle.

Ich kann keine Flasche für Petrenko finden.

Nicht weit vom südlichen Kontrollpunkt Dolga entfernt -

Der Bote mit der Panther-Scheibe erscheint nicht.

Die Quest wurde noch nicht abgeschlossen. Er erscheint an verschiedenen Orten. Aber selbst wenn Sie ihn finden, können Sie immer noch nicht sprechen. Deshalb machen wir uns keine Sorgen und melden die CD sofort zum Verkauf an.

Ich kann den Teleport zur Fotopistole im Sarkophag nicht finden

Sehen Sie sich den Videohinweis an


Wo sind die Dokumente für Akim Teil 2 und 3?

Sehen Sie sich den Videohinweis an


Ich bin in der Höhle. Viele Monster, düster, gruselig, Anomalien, es ist nicht klar, wohin man gehen soll. Helfen!

Sie haben eine Karte der Höhle. Um sie anzuzeigen, stecken Sie sie in den Pistolenschlitz. Wenn Sie immer noch Probleme mit der Navigation auf der Karte haben, schauen Sie sich das Video an:


Der Bergmann hat zum Labyrinth geschickt, um Fima-Kohle zu finden, aber ich kann den Übergang Höhle – Labyrinth nicht finden.

Schau das Video:


P.S. Wenn Sie Fima im Labyrinth erreichen, müssen Sie sicherstellen, dass der „verlorene Sohn“ lebt (normalerweise liegt er verwundet im Kerker); wenn Fima tatsächlich stirbt, spielen Sie das Spiel noch einmal, sonst kommen Sie nicht aus dem Labyrinth heraus.

Ich kann kein Foto vom Panther/Brain/Svoboda-Killer usw. machen. Es ist nicht klar, wohin ich zielen soll. Der rote Punkt erscheint nicht.

Das Prinzip/der Algorithmus aller Fotos ist derselbe. Damit das Foto im Rucksack erscheint, muss der zweite Steckplatz leer sein. Wenn Sie mit einer Fotopistole fotografieren, ist der Pistolenschacht leer; wenn Sie mit einer Fotopistole fotografieren, ist der Maschinengewehrschacht leer. Schauen wir uns den Vorgang am Beispiel der Fotografie eines ehemaligen Vertreters des „Last Day“ in Armeelagern an
1. Schauen Sie durch ein Fernglas – achten Sie auf die rote Markierung –


2. Richten Sie die Fotopistole auf den gefundenen roten Punkt und schießen Sie –


3. Legen Sie das Foto in den Pistolenschlitz und sehen Sie sich den Namen des gewünschten Charakters an –

Ich kann die Trenntasche mit Monsterteilen in Cordon nicht finden. Wo ist er?

Hier -

Der anomale Controller erscheint nicht im X-16, er muss auf Klenovs Anweisung fotografiert werden. Wo kann man danach suchen?

Er erscheint niemandem. Die Quest wurde noch nicht abgeschlossen. Macht nichts. Gehen Sie zu Klenov und geben Sie ihm ein Foto des Gehirns. Die Aufgabe wird in die Kategorie „fehlgeschlagen“ eingestuft, Sie können jedoch problemlos mit der Handlung fortfahren.

Wir gingen mit Bootsmann, um die Antennen auszuschalten, aber er wollte nicht von der Wissenschaftlerbasis zurückkehren. Ich warte schon seit einer halben Stunde, aber er sitzt immer noch am Feuer und hat nicht vor, herauszukommen. Was zu tun ist?

Vor der Aufgabe speichern wir. Wir verlassen das Spiel. Wir gehen zu gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, finden den Wert switch distance = 140 und ändern ihn auf 600. Laden Sie Solyanka, gehen Sie mit dem Bootsmann, um die Antennen auszuschalten, und warten Sie, bis der Trunkenbold zurückkehrt (er sollte zurückkehren). Vergessen Sie nicht, den Schalterabstandswert wieder auf 140 zu ändern.

Optimierung
Originalgröße 3072
Maximale Größe 4094
Wenn möglich und zusätzlicher Speicherplatz auf der von Ihnen gewählten Festplatte vorhanden ist, können Sie die folgenden Werte festlegen:
Originalgröße 4094
Maximale Größe 5120
Man sollte es mit diesen Parametern nicht übertreiben und himmelhohe Zahlen angeben, im Gegenteil, dies kann zum Einfrieren des gesamten Systems führen.
Wenn auf dem Laufwerk C:&& joy nicht genügend Speicherplatz vorhanden ist, wählen Sie das für Sie am besten geeignete Laufwerk aus. Dies kann D:&& joy, E:&& joy usw. sein.
Auf Vista und 7:
Alles ist gleich, nur um das Fenster mit den Parametern der Auslagerungsdatei zu öffnen, müssen Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol „Arbeitsplatz“ klicken und am linken Rand „Erweiterte Systemeinstellungen“ suchen und dann dasselbe wie bei XP tun.


3. Starten Sie das Spiel alle ein bis zwei Stunden neu.
4. Damit Windows stabil ist, wird empfohlen, Laufwerk C zu überprüfen
Verhindert einen Neustart und einen Absturz in einen „toten Bildschirm“.
Mein Computer > persönliches Laufwerk C: > Eigenschaften > Dienst > Prüfung ausführen >
(Kontrollkästchen „Systemfehler automatisch beheben“
fehlerhafte Sektoren.") => starten.
5. Deaktivieren Sie vor dem Start des Spiels alle überflüssigen laufenden Prozesse und Programme, schalten Sie das Virenschutzprogramm und alle möglichen Firewalls aus, bereinigen Sie regelmäßig die Registrierung und defragmentieren Sie die Festplatte(n).
Wenn Sie über 3 GB RAM verfügen, gehen wir wie folgt vor:
Wenn 32-Bit-Vista, führen Sie den Befehl mit Administratorrechten aus: BCDEDIT /Set raiseUserVa 3072
Wenn Windows XP 32 Bit ist, schreiben Sie den 3-GB-Startschlüssel in boot.ini
Suchen Sie boot.ini wie folgt: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol „Arbeitsplatz“.
„Eigenschaften“ -> Registerkarte „Erweitert“,
im Abschnitt „Booten und Wiederherstellen“ -> „Optionen“ -> „Bearbeiten“.
Der Inhalt der boot.ini-Datei wird im Editor geöffnet.
Hier fügen wir die notwendigen Parameter hinzu.
Zeitüberschreitung=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Für eine bessere Leistung deaktivieren Sie Regen in einem bereits installierten Mod:
Verwenden Sie in gamedata/config/weathers in der Datei Weather_default_dynamic.ltx die automatische Ersetzung, um die Zeilen „default_weather_rain“ in „default_weather_clear“ und „default_weather_groza“ in „default_weather_pasmurno“ zu ändern. Und das war’s – das Spiel hat nur klares oder bewölktes Wetter, keine Gewitter oder Regen.
Auch für Besitzer schwacher Autos. Nur für Windows XP!!!
Das Game Prelauncher-Programm deaktiviert fast alle Programme und Dienste (außer kritische), Sounds, Desktop, Shell, ausgewählte Treiber usw. Auf den meisten Computern ist es möglich, etwa 80–120 Megabyte RAM oder mehr freizugeben. Ganz zu schweigen von den Prozessorressourcen. Auf einem standardmäßig konfigurierten Benutzersystem sind etwa 50–80 Programme/Dienste deaktiviert. Außerdem kann das Spiel mit höherer Priorität gestartet werden (Windows gibt dem Spiel mehr CPU-Zeit). ReadMe und FAQ auf Russisch im Archiv.
RAM-Optimierer für S.T.A.L.K.E.R.-Spiele von RamSoft
Das Programm wird für den Einsatz auf Rechnern mit wenig RAM (ab 1,5 GB oder weniger) empfohlen... Für Besitzer von 2 GB oder mehr hilft dieses Programm in keiner Weise... 3. Starten Sie das Spiel
4. Wenn Sie fertig sind, schließen Sie das Programm
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Waffenpaket Nr. 1
Beschreibung und Inhalt der Packung –

Das Waffenpaket wurde hauptsächlich für diejenigen erstellt, die Solyanka mindestens einmal abgeschlossen haben und nun versuchen möchten, es mit einem neuen zu vervollständigen.
interessante Waffe. In meiner Arbeit habe ich die Arbeit anderer Stalker verwendet (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter), angepasste Waffen aus anderen Mods – Arsenal-Mod, DMX-Mod, und auch separat veröffentlichte Modelle verwendet, die freundlicherweise von den oben genannten Stalkern zur Verfügung gestellt wurden )
Es tut mir leid, wenn ich niemanden genannt habe, aber wir konnten die Autoren einiger Modelle einfach nicht identifizieren, aber wir möchten ihnen trotzdem ein großes Dankeschön aussprechen!
Im Paket enthalten:
1.AK-47 „Scout“ (Die Hupe wurde vergrößert, Optik und Genauigkeit wurden verbessert, alle Bodykits wurden verbaut)
2.Neues SVD-Modell(Ein echter Scharfschütze! Sonst... das Missverständnis, das ursprünglich in Soljanka herrschte)
3.AK-203 (AR-F „Snipers“. Im Wesentlichen die gleiche AK-47, nur mit Western-Bodykits und sehr präzise)
4. Saiga Cardan (Neuer praktischer Schnellfeuerkarabiner mit glattem Lauf, automatischem Schussmodus und vergrößertem Horn, platziert im Pistolenschlitz)
5.VSK94 (Kleineres Analogon von VSS „Vintorez“, im Pistolenschlitz platziert)
6. „Auspuff“ (Lautloses Scharfschützengewehr mit großem Kaliber und einer Kammer für 12,7 x 108)
7. Remington 870 „Marine Magnum“ (Die stärkste Pump-Action-Schrotflinte im Spiel, besser mit einem Bibliothekar)
8.FN2000 „Fallschirmjäger“ (oder einfach „Fallschirmjäger“, ein modernisierter FN2000-Komplex, erhöhtes Horn, Genauigkeit, Vergrößerung der Optik, Feuerrate, für Gewehrkaliber 7,62 x 54)
9.Flammenwerfer - „Poltergeist“(Ein neues Modell eines Flammenwerfers auf Basis des FN2000, einer speziellen Feuermischung in Zylindern, sehr praktisch, um einen Bereich von großen Schwärmen aller Arten böser Geister zu befreien)
10.SVD „Whip“ (mit verstellbarem Visier und automatischer Zielerfassung) – Um mit diesem Gewehr zu schießen, müssen Sie die Datei xrGame.dll im Ordner „bin“ ersetzen.
11.AK-104 (AK Hundertstelserie mit Patronenlager für 7,62 x 39, Doppelhorn, erhöhte Feuerrate, alle Bodykits)
Zwillings-F1-Granaten(Der Schadensradius von Granatsplittern wurde erheblich erhöht. Nur aus der Deckung werfen!)
Ein neuer Munitionstyp – „Buckshot“ für die Schrotflinten Saiga 12K und Remington 870 „Marine Magnum“.
Fast alle Waffen haben einen rechtsdrehenden Bolzen.
Außerdem habe ich die Leistungsmerkmale der Patronen überprüft:
Ich habe mich davon leiten lassen, die Tödlichkeit einer Waffe mit dem Kaliber, das sie abfeuert, in Verbindung zu bringen. Und er machte einen Unterschied zwischen panzerbrechendem && Scharfschützen && einfachem.
In Bezug auf die Tödlichkeit ist die panzerbrechende Waffe höher als die anderen, aber der Koeffizient ist höher. Es gibt mehr Streuung – seine Genauigkeit ist schlechter als die eines Scharfschützen und eines einfachen. Im Gegenteil, eine Scharfschützenpatrone hat eine viel höhere Genauigkeit, aber eine geringere Tödlichkeit als eine panzerbrechende Patrone. Eine einfache Patrone hat durchschnittliche Eigenschaften... Über Ladungen für Schrotflinten (Schrotflinten und Schrotflinten) gibt es ein eigenes Thema, da ist alles klar – der Treffer ist groß und die Streuung ist riesig, d.h. sehr tödlich, aber nur im Nahkampf.
Ich habe die Leistungsmerkmale von Unterlaufgranaten leicht überarbeitet, jetzt ist das wirklich eine echte Hilfe im Kampfeinsatz (man kann sogar einen Hubschrauber abschießen, wenn man die richtige Stelle trifft!).
Neue Waffen stehen nicht zum freien Verkauf zur Verfügung – sie können nur durch das Abschließen von Quests erhalten werden (und nicht gleich zu Beginn des Spiels). Aber weil Die Spieler befinden sich auf unterschiedlichen Stufen beim Abschließen von Solyanka, und vielleicht hat die Person diese Quest bereits abgeschlossen. Ich musste sie dennoch beim am weitesten entfernten Händler registrieren – dem Sumpfdoktor in Pripyat (aber sehr teuer, also sparen Sie Ihr Geld!). Die notwendigen „Bodykits“ für die neuen Läufe werden bei Adrenalin zum Verkauf angeboten.
Ich glaube, wenn ein Stalker nach Pripyat gelangte, verdiente er eine gute, zuverlässige und präzise Waffe, und zu diesem Zeitpunkt hatte fast jeder bereits den Rang eines „Meisters“ erreicht.
Die Packung wurde hergestellt und getestet für reine Arkharov Solyanka Version 19.04.2010 + zusätzlich ab 14.08. + Patch vom 20.08. + Patch vom 03.09.
Kopieren Sie den Inhalt der Spieldaten in Ihre Spieldaten und stimmen Sie der Ersetzung zu. KEINE ist erforderlich.
Und dann, nach der Installation dieses Pakets, müssen Sie nichts weiter von oben hinzufügen, insbesondere keine Add-ons, die andere neue Waffen einführen oder Waffenänderungen betreffen. Das 2. Paket wird der Passage von Solyanka zusätzlichen Hardcore hinzufügen. Einige Quests (insbesondere bei denen NPCs mit Waffen des Kalibers 9x39 – Val, Groza, VSS) bewaffnet sind, werden selbst mit neuen Waffen nicht einfach zu erfüllen sein. Zumindest kam es mir so vor ... Jetzt sollten auch Banditen nicht ignoriert werden (besonders die Avengers!). Jetzt brauchst du deine eigene Taktik für jeden Feind/in jeder Quest – du kannst sie nicht besiegen! Der Bedarf an natürlichen Schutzräumen wird um ein Vielfaches zunehmen. Sie müssen Unterlaufgranaten/Handgranaten aktiver einsetzen.
Das Marinemesser wurde leicht verbessert.
4 neue Artikel hinzugefügt -
1.Steyr Aug Kaltera (Österreichisches Sturmgewehr mit Schrotflinte unter dem Lauf) – Von Chainsaw
2.Thompson-Maschinenpistole(Es ist möglich, alle Bodykits zu installieren) - Autor Zeka1996Korneev
3. TT-Pistole (wird bei Sidor zum Verkauf angeboten, besonders nützlich für diejenigen, die gerade erst mit dem Spielen von Solyanka begonnen haben bzw. anfangen, Solyanka zu spielen und noch keine automatische Waffe erworben haben) – Autor: Real_Wolf
4.Granate „Snowball 7643b“(hergestellt vom örtlichen Kulibin. Wenn es explodiert, imitiert es die Snezhnaya-Anomalie) - Dimak-Idee, meine Umsetzung
Wie üblich ist die Ausgabe neuer Waffen für abgeschlossene Quests geplant. Neue Granaten werden bei Adrenaline und Raven erhältlich sein.
Und schließlich das Leckerste: die neue atmosphärische Sprachausgabe für alle Waffen des Stalkers Kuzm@ Master (die neue Sprachausgabe ist wirklich „verrückt“, ich hoffe, Sie werden es selbst sehen).
Installieren Sie das 2. Paket erst nach der Installation des ersten Pakets! Ansonsten sind Probleme garantiert.
Wenn Sie den Fix für das erste Paket nicht installiert haben, machen Sie sich keine Sorgen, er ist im zweiten Paket enthalten.

Viel Spaß beim Jagen! Beste Grüße, Buusty.

Beschreibung von Kuzm@ Master:
Die Schussgeräusche fast aller Waffen wurden ersetzt; jeder Lauf hat seinen eigenen Klang. Die Nachladegeräusche einiger Fässer wurden ersetzt. Das Geräusch eines Schusses mit Schalldämpfer ist jetzt für jeden Lauf unterschiedlich (im Original hatten beispielsweise alle Waffen des Kalibers 5,56 und einige andere ein einziges Geräusch). Was die Geräusche angeht, habe ich nicht versucht, völligen Realismus anzustreben, aber ich habe dies auch berücksichtigt (einige Geräusche von Schüssen wurden von echten Waffen aufgenommen) und die atmosphärischsten und klangvollsten ausgewählt (für mein Ohr ist es wahr, Sie werden es zu schätzen wissen). Die Geräusche von Explosionen von Granaten und Hubschraubergeschützen wurden ersetzt. Alle Sounds wurden über das SDK ausgeführt, korrekt kommentiert (NPS-Reaktion darauf, Hörbereich), es gibt keine Rötungen in der Konsole. Wenn Sie etwas finden, schreiben Sie bitte zurück, ich werde es sofort beheben, theoretisch sollte es nicht sein, ich habe alles überprüft. In einigen Ordnern mit Sounds für Waffen gibt es alternative Sounds für Schüsse (z. B. sg552_shot_zapas, hat möglicherweise einen anderen Namen). Sie können experimentieren, indem Sie einfach den Pfad oder Namen des Sounds umschreiben.
Die Sprachausgabe erfolgte unter reinem Solyanka vom 14.08.09 mit allen Patches des Autors und der Bearbeitung der Waffenkonfigurationen von Genosse Buusty. Wenn Sie andere oder native verwenden, müssen Sie nur die Pfade analog zu den Konfigurationspfaden von Buusty neu schreiben (Kopieren und Einfügen, nichts Kompliziertes). Ein gutes Spiel haben!
Installation: Legen Sie einfach den Gamedata-Ordner im Stammordner des Spiels ab und stimmen Sie einem vollständigen Ersatz zu.

Danke:

Die Website fpsbanana.com und alle ausländischen (und nicht nur) Autoren für die unzähligen verschiedenen Soundpakete für Spiele. Hunderte wurden analysiert und überarbeitet.
Für die wertvollen Informationen zur Sprachausgabe danke ich den Tonkameraden Muller & Mongol.
Argare Ehre und Respekt für den besten MOD.
Vielen Dank an Stalker Buusty für seine Hilfe, seinen freundlichen Rat und seine Unterstützung.
Und auch vielen Dank an alle SP-Veteranen im Thema „Volkssoljanka 2010“, nur für bestehende ... Stalker.

Mit freundlichen Grüßen, Kuzm@ Master.





Ich empfehle, beide Pakete zu installieren, zuerst das 1., dann das 2.

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Aufgrund zahlreicher Anfragen von Arbeitnehmern wurde der Beitrag aktualisiert. Besonderer Dank für Ihre Hilfe Busty

Sucht nach der vermissten Expedition


1. Durchsuchen Sie die Leiche des Spezialeinheitssoldaten Andrei in der Nähe des Viadukts am Cordon. (Das Viadukt ist der Tunnel unter der Straße vom Neuankömmlingsdorf zur Brücke)
2. Wir finden den Banditen, der den PDA eines Soldaten der Spezialeinheit gestohlen hat, das ist ein „Simulator“, der ein SOS-Signal sendet, auf der Mülldeponie, aber er hat den PDA nicht.
3. Wir suchen den Banditen, der den PDA gestohlen hat, das ist Fraer. Derselbe Bandit hat den Angriff auf Abakan Brom (die betrunkenen Dolgovets aus Bar) begangen. Brom markiert im PDA die Stelle, an der Fraer zum ersten Mal im Dark Valley auftrat. Aber Frayer reist von diesem Ort durch die Mülldeponie in Richtung Agroprom und seinen Kerkern. Wir müssen herausfinden, wo genau er sein wird.
4. Von Prapor auf der Mülldeponie erfahren wir für 10 wissenschaftliche Erste-Hilfe-Sets, dass die Leute des Barkeepers den PDA reparieren können.
5. Der Barkeeper bittet um das Artefakt „Tränen des Feuers“ zur Reparatur.
6. Wir bringen es und stellen fest, dass die Leute des Barkeepers den PDA komplett kaputt gemacht haben, die Filiale scheint verloren zu sein.
7. Während wir Lukashs Quest abschließen und dem Verräter Pavlik folgen, töten wir seinen „Kontakt“ Aru und in seinem PDA finden wir Informationen über die vermisste Expedition.
8. Im Wild Territory, ganz am Übergang nach Yantar, finden wir Sivoys Gruppe. Von seinem PDA erfahren wir, dass Sacharow über die Expedition Bescheid weiß.
9. Sacharow wird erst mit uns sprechen wollen, nachdem er den Fang-Zweig abgeschlossen und den Brenner deaktiviert hat.
10. Basierend auf Sacharows Tipp müssen wir zu X-10 gehen, aber wir waren bereits dort, es gibt dort keine Expedition, aber Sacharow bestand darauf, gehen wir und sehen nach.
11. Und tatsächlich finden wir zwei tote und einen kaum lebenden Ökologen, der darum bittet, sein Leiden zu beenden und ihn zu erledigen.
Wir tun es mit offenem Herzen.
12. Wir erzählen dem Geist, was passiert ist. Er schlägt vor, dass es einen weiteren Ausgang von X-10 gibt, aber wo?
13. Wir sprechen mit Freeman. In den Papieren des Söldners Jameson fand er eine Erwähnung der Operation zur Eroberung des Monolithen.
14. Auf der Mülldeponie kümmern wir uns um Tomaz‘ Gruppe und nehmen den Capture-Plan entgegen.
15. Aus dem Plan erfahren wir etwas über den Weg von X-10 zum Sarkophag und zurück.
16. Wir gehen zum Geist. Wenn Sie die fehlende Expedition und den Ausgang von X-10 zum Sarkophag gefunden haben, erhalten wir die Aufgabe, 10 goldene Fleischstücke vom Standort des Kernkraftwerks Tschernobyl-2 zu bringen.
17. Wir bringen Chunks zum Geist und als Belohnung erhalten wir Informationen über den Übergang vom Sarkophag zum Kernkraftwerk Tschernobyl-2.
18. Wir erhalten die Aufgabe, 3 Teile des Tagebuchs im Kernkraftwerk Tschernobyl-2 zu finden.
19. Wir bringen die Docks zum Ghost.

Suche nach Arharas Laptop:

1. Sprechen Sie mit Dan (in frühen Versionen war er am Cordon, später zog er in die Sümpfe).
2. Wir gehen zu Agroprom (Sie müssen Dokumente aus der Hauptaufgabe des Stalkers stehlen)
3. Sprechen Sie mit Zakhar (Bar) (gleichzeitig können Sie die Quest zum Schutz von Dans Gruppe annehmen)
4. Wir sprechen mit Dan, er spricht über die ungewöhnliche Aktivität des Militärs im Agroprom.
Wir erhalten den Auftrag, dem Militär bei Agroprom ein Paket zu stehlen.
(Normalerweise verschiebe ich das Gespräch über den Angriff und den Showdown mit der Gruppe der Avengers auf den Moment, in dem ich gut gerüstet bin.)
5. Wir treffen uns bei Agroprom mit Arkhara und seiner Gruppe, stürmen Agroprom und nehmen das Paket.
6. Wir wissen nicht, was es ist oder wozu es dient, wir schreiben es einfach Dan zu.
7. Wir sprechen noch einmal mit Arhara, wir erhalten den Auftrag, sein Notizbuch mitzubringen.
8. Wir gehen in den Agroprom-Kerker, finden die Leiche von Arharas Freund und nehmen das Notizbuch.
9. Wir geben Arkhara das Notizbuch und erhalten die Aufgabe, Arkharas Laptop mitzubringen. Außerdem bittet er darum, Dan zu besuchen.
10. Wir sprechen mit Dan und erhalten von X-18 eine Aufgabe für das Flash-Laufwerk des Wissenschaftlers.
11. Wir bringen und erhalten einen maßgeschneiderten Psi-Helm, identisch mit dem, den Sacharow schenkt.
12. Bei Bedarf oder sofort zum Radar gehen und Arkharas Laptop finden.
13. Wir bringen den Laptop zu den Lagerhäusern der Jakut-Armee.

Die Suche nach dem Phantom und den Mördern von Fang beginnt


0. Seltsamerweise beginnt alles mit der Freeman-Pistole, wir finden sie und bringen sie mit.
1. Sprechen Sie mit Freeman und erhalten Sie die Aufgabe, Freemans Fall vom Söldner Damson zu übernehmen.
2. Wir finden Jameson im Wild Territory, er will nicht nett reden, wir „schalten“ ihn und seine Gruppe aus, übernehmen den Fall und bringen ihn zu Freeman.
3. Wir erhalten von Sacharow eine Aufgabe für den PDA des Geistes und bringen ihn.
4. Wir sprechen mit Kruglov (Semyonov) über den Geist, er bittet darum, das Tagebuch des Geistes zu finden.
5. Wir finden das Tagebuch (bei Agroprom) und bringen es zu Kruglov
6. Wir sprechen mit dem Barkeeper. Als Gegenleistung für die Informationen, die er verlangt, um ihm Sibion ​​zu bringen, bringen wir sie.

Auf der Suche nach den Fang-Killern:

7. Lass uns mit Voronin reden. Er bittet um Psychos USB-Stick.
8. Wir gehen zum Psycho, der im Sumpf der Army Warehouses „lebt“, nehmen den USB-Stick und bringen ihn zu Voronin.
(Svobodovets Max bittet Sie, das gleiche Flash-Laufwerk mitzubringen. Sie können dem zustimmen. Vergessen Sie jedoch nicht, das Flash-Laufwerk später bei Max zu kaufen.)
(Noch etwas: Der Sumpf ist sehr aktiv und lebende Kreaturen töten oft den Psychopathen vor uns, und seine Leiche kann leicht verschwinden. Daher wäre es nicht überflüssig, sich um den Psychopathen zu kümmern und ihm bei seinem ersten Mal das Flash-Laufwerk abzunehmen Besuch beim AS, ohne auf den Erhalt von Quests für ihn warten zu müssen)
9. Wir sprechen mit dem Informanten in der Anwaltskammer; für weitere Fortschritte benötigen wir die Informationen des Tyrannen.
10. Wir sprechen mit Dan und nehmen ihm den Tyrant PDA ab.
(Um zu verhindern, dass Dan während des Gesprächs zum Feind wird, hilft es, ihn zunächst zu bitten, etwas zu reparieren)
11. Wir bringen den PDA zum Informanten und erfahren von ihm etwas über den Söldner Le Havre.
12. Wir sprechen mit Le Havre (AS) und erfahren, dass Freedom über Le Havre mit den Söldnern in Kontakt steht.
13. Wir sprechen mit Le Havre, er bittet darum, den Söldner Bolt zu töten und seinen PDA mitzubringen.
14. Wir sprechen erneut mit Le Havre und erhalten die Aufgabe, die Docks von der Leiche des Monolithen zu X-10 zu bringen.
15. Bei einem Besuch bei X-10 finden wir die Leiche dieses Kerls, er hat wirklich die Papiere, wir nehmen sie und bringen sie nach Le Havre.
15. Wir sprechen mit Yakut, er vermutet eine Verschwörung und schickt ihn zu Freeman.
16. Sprechen Sie mit Freeman, wir erfahren etwas über das Treffen der Söldner im TD.
17. Wir bringen Blands Trupp zum TD und bringen das Flash-Laufwerk zu Freeman. In der Version von Soljanka vom 14.08.2010 erschien eine alternative Möglichkeit, sich friedlich von Bland selbst zu trennen. Und die Abteilung zog an einen anderen Ort.
18. Wir sprechen mit Le Havre. Le Havre ist wegen Blend beleidigt, er vergiftet und beraubt GG komplett.
(Es würde nicht schaden, leichtfertig nach Le Havre zu fahren. Normalerweise werfe ich alles in ein Loch in einer Luke am Rande des Minenfelds, links vom Eingang zur Freedom Base.)
19. Wir sprechen erneut mit Le Havre, er wird zum Feind, und guten Gewissens bringen wir ihn und alle seine Mitarbeiter zu Fall.
20. Wir sprechen mit Yakut, er hat gesehen, wie die Box von der Freedom-Basis zum Außenposten geschleppt wurde.
21. Wir schalten den Söldner-Außenposten aus und nehmen die Kiste.
22. Wir bringen die Kiste zu Yakut und holen uns einen Teil unserer Beute, die Le Havre dem vergifteten GG abgenommen hat.

Auf der Suche nach dem Phantom:

7. Sprechen Sie mit Kruglov. Um das Tagebuch zu entschlüsseln, braucht er einen funktionierenden Computer.
8. Sprich mit Arhara, er sollte wissen, wo er zu finden ist.
9. Wir finden die Systemeinheit im X-18 und bringen sie zu Kruglov.
10. Danach schickt Kruglov GG nach Jakut
(Der weitere Zweig funktioniert, nachdem der Zweig auf Fang abgeschlossen und der Brenner deaktiviert wurde.)
11. Eine SMS kommt vom Ghost
12. Wir kommen zu Yakut und fragen, wo der Geist zu finden ist, und er schickt den GG in den Agroprom-Dungeon.
13. In den Kellern von Agroprom stoßen wir auf einen Hinterhalt, aber sie haben eindeutig nicht auf uns gewartet.
14. Nochmals zu Yakut, er schickt GG zum Radar. Finden Sie den Geist hier!
15. Der Geist schickt den GG auf dem DT zu Sych, um das Flash-Laufwerk des Biests von den Avengers zurückzuerobern. Von Soljanka aus zogen die Avengers und Owl am 14. August 2010 in die Sümpfe.
16. Unterwegs, wenn Sych getötet wird, durchsuchen wir seine Leiche und erhalten einen Hinweis auf seinen Cache in X-10, von dem wir herausfinden, wer den Geist übergeben hat.
17. Wir besuchen den Geist erneut, bekommen die Aufgabe, das Biest zu töten und seine Dokumente mitzubringen.
18. Wir gehen zur Absperrung und schalten den Checkpoint aus, zusammen mit dem gesamten Militär und den Avengers nehmen wir die Dokumente des Biests mit.
19. Melde dich beim Geist.

Clear-Sky-Quests:

Der Übergang zu den Sümpfen erfolgt durch den Fan nach Abschluss der Quest zum Schutz des Lagers vor Söldnern (nach dem Verlassen von X18). Der Übergang wird im PDA angezeigt und befindet sich südlich des Dorfes der Neuankömmlinge

1. Am Eingang zu den Sümpfen finden wir Dyak auf der Farm und er gibt den Auftrag, einen Freund aus der Gefangenschaft von Banditen zu retten. Wir gehen die Straße entlang zur Kirche, vertreiben die Banditen und finden den gefangenen Sachaty, wir sprechen mit ihm.
2. Wir kehren zum Sachbearbeiter zurück, berichten über den Abschluss der Aufgabe und erhalten Informationen über den Teleport zur Clear Sky-Basis.
3. Wir gehen zur Basis und treffen drei Charaktere, die uns Quests geben – Vasily, Kholod und den Anführer der Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilys Aufgabe ist es, eine Heilsalbe zu finden.
4.1. Wir gehen zur Kalmückenhütte – der Ort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert. In der Hütte liegt ein Rucksack auf dem Boden, in dem sich eine Granate befindet. Wir nehmen eine Granate und sie explodiert (der GG sollte einen sehr guten Explosionsschutz haben – Kunst + Kostüm). Kalmücken erscheint.
4.2. Wir sprechen mit Kalmyk und erhalten den Auftrag, einen Container zu bringen. Der Standort des Containers ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
4.3. Wir gehen zum Rucksack und holen den Container ab. Im Teleporter gibt es mindestens einen Durchgang um den Rucksack herum, aber dieser ist sehr eng (+\- einen halben Meter zur Seite und es funktioniert nicht). Sie müssen die Position dieses Durchgangs finden. Es sieht so aus, als ob der Ort der Passage zufällig festgelegt wurde. Seien Sie beharrlich bei Ihrer Suche, kommen Sie aus verschiedenen Richtungen.
4.4. Wir bringen den Behälter nach Kalmück und ermitteln die Preise für den Umtausch der Salbe. Wir bringen die Beute mit, holen die 3 notwendigen Gläser und bringen sie zu Vasily
4.5. Wir übergeben Vasily die Salbe und bekommen die Möglichkeit, einige Kostüme aufzuwerten und zu reparieren.

5. Colds Aufgabe ist einfach: Markieren Sie einen einzigartigen Pseudogiganten bei Agroprom. Der Standort wird auf der Karte im PDA markiert. Wenn keine Markierung vorhanden ist, läuft der Pseudoriese in der Schlucht nordöstlich des Komplexes, in dem sich Adrenaline befindet (vom Eingang der Deponie direkt rechts am Zaun entlang).
5.1. Wir zielen mit Colds Waffe auf den Pseudoriesen und berichten über den Abschluss der Aufgabe.

Sviblovs Quests sind der Schlüssel zum weiteren Verlauf der Handlung, einschließlich. um Durchgänge zu neuen Orten (Limansk und darüber hinaus) zu öffnen.
6. Wir sprechen mit Sviblov, wir erhalten die Aufgabe, das Gehirn eines einzigartigen Controllers zu bringen. Der Spawn-Standort des Controllers ist auf der Karte markiert. Lass uns gehen, den Controller und die ihn begleitenden Monster töten und das Gehirn nehmen.
7. Wir übergeben Sviblov das Gehirn und bekommen im Gegenzug die Möglichkeit, Teile einzigartiger Monster gegen Waffen einzutauschen.
8. Wir sprechen noch einmal mit Sviblov. Wir erhalten die Aufgabe, den Banditen die PKM zu stehlen. Und ein Tag im PDA für Kashchei. Sie müssen unverzüglich mit Kashchei sprechen, sonst könnte er im Kampf gegen Banditen sterben oder in einer Anomalie verschwinden.
9. Wir sprechen mit Kashchei, wir bekommen eine Klärung der Aufgabe.
10. Wir gehen zum Territorium der Banditen und klettern durch den Tank auf das Dach, gehen runter und nehmen das PCM aus dem Rucksack. Vor der Einnahme von PKM dürfen die Banditen den GG nicht sehen, sonst schlägt die Quest fehl.
11. Im Moment der Einnahme des PKM helfen Jäger, angeführt von Den Spawn, beim Kampf gegen die Banditen. Jetzt können Sie mit den Banditen kämpfen. Nach dem Löschen können Sie mit Den sprechen, aber dazu später mehr.
12. Wir übergeben PKM an Sviblov und erhalten eine neue Aufgabe – den Freebies-Deal zu kontrollieren. Die Quest ist für den Abschluss nicht entscheidend; Sie müssen sie weder abschließen noch von Sviblov annehmen. Die Hauptbelohnung ist Beute von getöteten Söldnern.
13. Wir gehen zum Cordon zur Fabrik, wo früher die Jäger und Den waren (es gibt einen Tippfehler im Aufgaben-PDA, dass Freebies angeblich auf der Farm sein werden).

Quests der Katze oder Suche nach dem Schwarzen Doktor:


1. Sprich mit Dan, erhalte die Aufgabe, mit der Katze zu sprechen und markiere ihn im PDA.
2. Wir gehen zur Katze, wir reden, wir begleiten ihn zur ausgebrannten Farm. Direkt hinter der Katze in den Ruinen im Zentrum erhöhter Strahlung liegt eine Leiche, zu der Sie gelangen müssen. Das GG muss über einen sehr guten Strahlenschutz verfügen.
3. Wir durchsuchen die Leiche des Monolithen, nehmen die Karte und geben sie der Katze.
4. Wir begleiten die Katze zum Zaun der Chistonebov-Basis und räumen aktiv die Lebewesen in der Umgebung weg, wenn die Katze plötzlich stehen bleibt. Wir gehen zu Cold in die Bar und reden mit der Katze. Wir erhalten die Aufgabe, die richtige Person zu finden.
5. Wir reden mit allen an der Basis, wir finden einen Perser in einem Haus mit Ausrüstung neben dem Haus, in dem Sviblov steht, mein Name war Misha Los), wir reden. Wir bekommen die Aufgabe, einen Fernseher mitzubringen.
6. Wir gehen zum Cordon, holen den Fernseher in der Nähe von Akim ab und geben ihn Los. Im Gegenzug erhalten wir Informationen über die möglichen Standorte der Monolithen (auf der Karte durch Kreise markiert).
7. Wir durchsuchen die möglichen Standorte der Monolithen, finden sie, zerstören sie und nehmen das Notizbuch.
8. Wir geben der Katze das Notizbuch und vereinbaren ein anschließendes Treffen in der Bar.
9. In Wirklichkeit kann die Katze an zwei Orten erscheinen – direkt in der Bar oder auf der Klimaanlage auf dem Parkplatz der Stalker zwischen der Freedom-Basis und dem Dorf der Blutsauger. Ich weiß nicht, was die Gründe und die Abhängigkeit vom Auftrittsort sind. Wir erhalten von der Katze den Auftrag, Medikamente aus Kalmücken zu bringen
10. Wir gehen zu Kalmyk, er braucht Zutaten – wir sammeln sie und bringen sie. Wir warten die vorgegebene Zeit ab und holen das Medikament ab.
11. Wir geben der Katze die Medizin, wir bekommen die Aufgabe, die „Zunge“ zu nehmen. Gehen wir zu Agromprom.
12. Südlich des westlichen Komplexes finden wir die Monolithen und befreien Chuk und Gek aus ihrer Gefangenschaft. Wir sprechen mit einem der süßen Paare und begleiten beide zum zentralen Komplex. Ich empfehle, das Gebiet entlang der Route im Voraus zu räumen – sonst stürzen sich diese jungen Kreaturen, die schlimmer sind als Kruglov, auf alles, was sich bewegt, und können sie nicht erledigen.
13. Auf dem Territorium des Zentralkomplexes sprechen wir mit Chuk oder Gek, holen wertvolle Informationen, gehen zur Katze.
14. Wir teilen Informationen mit der Katze, erfahren etwas über Rabinovich und erhalten den Auftrag, zum Geizhals zu gehen, lass uns gehen.
15. Wir erhalten vom Geizhals die Information, dass wir einen Bescheidenen brauchen.
16. Im Dorf der Blutsauger finden wir den Joker, reden, trinken 3 Flaschen und bekommen Informationen über Modest.
17. Wir gehen tief ins Dorf, finden Modest verwundet, behandeln ihn, reden, besorgen Informationen über Rabinovich.
18. Wir fahren nach Pripyat, wir finden Rabinovich im Haus mit dem Deli in der Nähe des Hotels. Ich empfehle zu speichern, bevor Sie mit Rabinovich sprechen.
19. Wir reden, wir bekommen Informationen über den „Schwarzen Doktor“, wir kehren zur Katze zurück.
20. Wir melden uns bei der Katze und bekommen die Aufgabe, mit Zakhar zu sprechen.
21. Wir sprechen mit Zakhar, wir erhalten den Auftrag, Bruder Louis lebend zu fangen.
22. Wir gehen zu den Sümpfen, der Basis der Rächer im Nordosten des Ortes in der Nähe des nördlichen Ausgangs zum Cordon. Wir verlassen die Wachen, ohne Bruder Louis zu berühren, sprechen mit ihm und erhalten Informationen über den Franzosen.
23. Am Stützpunkt Svoboda finden wir die Leiche des Franzosen, nehmen seinen PDA und übergeben ihn Zahara.
24. Wir erhalten die Aufgabe, Fang zu finden und schließen eine Reihe von Quests ab: „Suche nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers“, „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“, „Treffen mit Fang ...“.
25. Nachdem wir alle Quests von Fang abgeschlossen haben, gehen wir nach Limansk. In einem der Gebäude finden wir eine Gruppe von Svoboda-Mitgliedern unter der Führung von Borman. Wir erhalten von Borman den Auftrag, den Scharfschützen zu vernichten.
26. Wir gehen zur Baustelle, räumen alle NPCs aus, zerstören den Scharfschützen. Von Sviblov kommt eine SMS über die Notwendigkeit eines Treffens.
27. Wir gehen zu Borman und geben die Aufgabe ab.
27.(a) Eine optionale Aufgabe für die Handlung von Borman besteht darin, einen Schalldämpfer zu finden und ihn dem Geizhals zu bringen. Wir gehen zur Baustelle, in einem der Container links von der Baustelle finden wir einen Schalldämpfer. Als Referenz: Der Schalldämpfer kann von NPCs ohne Sie gestohlen werden. Ich empfehle daher nicht, den Ort zu verlassen, bevor Sie ihn gefunden haben, und auch alle Leichen zu durchsuchen, wenn Sie den Schalldämpfer nicht in den Behältern finden.
Wir bringen den Schalldämpfer nach Skryag, warten 5 Stunden, holen ihn ab, bringen ihn zur Baustelle zurück und übergeben die Aufgabe an Borman.
28. Wir gehen nach Sviblov und erhalten die Aufgabe, den Kurier auf dem Radar zu finden.
29. Auf dem Radar finden wir den Kurier neben dem Geist. Es wird empfohlen, sich mit Medikamenten und Kunst einzudecken, um die Gesundheit wiederherzustellen – sie werden sehr nützlich sein.
30. Wir nehmen den Koffer vom Kurier und tragen ihn zu Sacharow, trotz aller Aufgabenaufforderungen im PDA „Rückkehr nach Sviblov“. Hinweis – Teleports von Kostya im Spiel wurden nicht umsonst erfunden und helfen in dieser Situation ganz gut.
31. Wir übergeben Sacharow den Koffer. Vor einer Spende empfehle ich, eine herzhafte Mahlzeit zu sich zu nehmen, denn... dann schlafen wir lange. Wir sprechen mit Sacharow und kehren nach Sviblov zurück.
32. Wir melden den Abschluss der Aufgabe, wir erhalten einen Teleport-Deaktivator.
33. Wir fahren nach Limansk, deaktivieren den Teleport auf der Baustelle, gehen nach Norden und gehen zum Krankenhaus.
34. Nicht weit vom Eingang entfernt finden wir die Katze und die Begleitgruppe. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg tief ins Krankenhaus. Wer CN gespielt hat, wird den Weg leicht finden.
35. Am nördlichen Ausgang des Krankenhauses treffen wir den Schwarzen Doktor, kommunizieren und erfahren neue Informationen. Am Ausgang des Krankenhauses können Sie mit der Katze sprechen (optional).

Suchen Sie nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers


Aufmerksamkeit! Nicht alle Quests werden in aktiven PDA-Aufgaben angezeigt, daher müssen Sie sich Dialoge, ausgegebene Aufgaben, Codes usw. merken.
Die Schlüsselfigur der Branche ist Miner. Um Zugang zur Höhle zu erhalten, müssen Sie die Suche nach dem Schatz in Bar von Baldy annehmen. Nun, der Bergmann wird den GG auf jeden Fall bitten, einen kleinen Auftrag auszuführen – das Buch aus dem Vergessenen Wald zu holen. Seien Sie nicht faul – bringen Sie es mit.

1. Wir sprechen mit Miner, wir erhalten eine Aufgabe – den entkommenen „verlorenen Sohn“ (Fima Ugol) zu retten und das Notizbuch des Wachpostens zu bringen.
2. Im Labyrinth, auf der oberen Gangebene in der großen Halle, nehmen wir dem Wächter das Notizbuch ab, retten den Flüchtling und erhalten von ihm als Dank den Durchgang vom Labyrinth zur Höhle.
Wenn die Monolithen bei einer Schießerei plötzlich Fima Coal töten, seien Sie nicht verärgert, Hauptsache, Marked hat ihn gerettet und die Quest wird gewertet.
3. Wir bringen das Notizbuch zu Schachter und beobachten die Rückkehr des verlorenen Sohnes (auch wenn er zuvor von den Monolithen getötet wurde). Als Belohnung erhalten wir ein Rezept für eine neue Art, Rattle.
4. Auf Anraten des Bergmanns sprechen wir mit Fima und erfahren von ihm etwas über die mysteriöse Kiste und den Safe, den Übergang vom Labyrinth zum Bernstein und auch über die Notwendigkeit, mit Adrenalin zu kommunizieren. Um etwas über einen weiteren Übergang zu erfahren, bittet Fima darum, Erste-Hilfe-Sets, Bandagen, „Seele“ und Seife mitzubringen.
5. Wir sprechen mit Adrenaline, wir erhalten die Aufgabe, eine Kiste und einen Safe aus dem Labyrinth zu holen. Gleichzeitig erhalten wir von Amber einen Übergang zum Labyrinth.
6. Wir bringen Beute zu Fima und er spricht über den Übergang vom Labyrinth zu einem neuen Ort, der Übergang selbst gibt nicht nach, es ist zu früh (später wird der Übergang von Shakhtar gegeben).
7. Im Labyrinth finden wir eine Kiste, darin befindet sich ein Zettel mit interessanten und nützlichen Informationen (Codes für 2 Türen). Wir bringen die Kiste zu Adrenaline und erzählen ihm von der Begegnung mit dem unsterblichen Schatten des Monolithen. Wir erfahren, dass wir mit Shakhtar sprechen müssen. (Wie Sie die Box finden, finden Sie in den Antworten auf „Andere Fragen“ im Abschnitt „Labyrinth“)
8. Wir sprechen mit Shakhtar, er spricht über die Notwendigkeit, sich Monolith anzuschließen und schickt ihn zu Sidorovich.
9. Wir sprechen mit Sidorovich, wir erhalten eine weitere Aufgabe, nach Reparatursets und dem Monolith-Amulett zu suchen.
10. Wir gehen ins Labyrinth, auf dem Weg zum Labyrinth versuchen wir, so weit wie möglich von Neutralen und ehemaligen Freunden entfernt zu bleiben! Im Labyrinth finden wir den Schatten des Monolithen und finden den dritten fehlenden Code für die Tür zum Bunker des Monolithen heraus. Damit er sprechen kann, müssen Sie „Plasma Caterpillar“ und „Rattle“ zu ihm sagen. Im Bunker holen wir den Tresor und die Reparatursets ab. Reparatursätze können von einem der Monolithianer im Bunker abgeholt werden – vergessen Sie nicht, mit ihnen zu verhandeln.
11. Wir gehen zu Sidorovich, geben die Reparatursets und das Monolith-Amulett.
12. Wir gehen zum Bergmann und geben den Safe. Wir bekommen einen Übergang zu einem neuen Ort, Undiscovered Land.

Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker:

Diese Handlung wird verfügbar sein, nachdem die Quests zur Suche nach Fangs Mördern abgeschlossen wurden.
Ich empfehle Ihnen noch einmal dringend, nicht sorgfältig zu wiederholen und alle Dialoge bis zum Ende zu lesen, da niemand etwas wiederholen wird.
Wenn Sie an Multipler Sklerose leiden, machen Sie Screenshots von Dialogen. Gehen.

1. Nehmen Sie den Safe, gehen Sie zur oberen Ebene des Labyrinths, suchen Sie den Übergangspunkt zur unentdeckten Erde (NZ) und gehen Sie dorthin. Der Durchgang befindet sich auf der höchsten Ebene der großen Halle und ist fast ein Spiegelbild des Durchgangs, durch den der GG das Labyrinth betritt.
2. Wir sprechen mit dem Astrologen und erfahren etwas über einige Einheimische.
3. Wir treffen den Einsiedler, er spricht über mehrere weitere. Wir erhalten eine Tüte mit Medikamenten für den Frauenarzt.
4. Wir treffen den Gynäkologen, geben die Tasche und den Safe.
5. Wir sprechen mit Cyclops, aus seinen Gedichten erfahren wir etwas über den Standort der Medikamente. Erfahren Sie mehr über den Übergangspunkt Deponie -> Neuseeland.
6. Wir gehen zum Cordon und holen die Medikamente ab.
7. Wir geben die Medikamente je nach Bedarf dem Zyklopen oder dem Gynäkologen.
8. Wir sprechen mit Zhorka-Anomaly, er öffnete die erste Tür, es gab Informationen über Fang. Aber um die zweite Tür zu öffnen, braucht er Batterien.
9. Sprechen Sie mit dem alten Mann am Eingang der Höhle. Er erzählt von der Feuerhöhle (OP), davon, dass er dort die gesuchten Batterien gesehen hat, und bittet, falls sie auf sie stoßen, die dort verlorene Uhr zu finden.
10. Wir sprechen noch einmal mit dem Einsiedler, er kennt das OP und kennt einige seiner „Bewohner“.
11. Es gibt zwei Eingänge zum OP, beide sind sichtbar, aber nicht sehr gut. An einem Eingang finden wir Pilgrim und sprechen mit ihm. Er verspricht, mit Batterien und Uhren zu helfen, wenn wir das Rasiermesser aus seinem Cache holen. Jetzt gibt es dort einen Avengers-Parkplatz, und er selbst kann nicht hin.
12. Bei einer einfachen Stealth-Mission finden wir Pilgrims verlassenen Rucksack und nehmen alles von dort mit. Wenn auch nur ein Rächer stirbt, während er über die Mission berichtet, scheitert die Mission.
13. Wir geben die Maschine, wir bekommen die Uhr.
14. Wir geben die Uhr und ermitteln aus den Übergangspunkten AC -> NC, TD -> NC.
15. Wir gehen wieder zu Pilgrim, er hat sich bereits rasiert und gibt uns freudig die Batterien. Vom Einsiedler kommt eine SMS, in der er ihn bittet, hereinzukommen, es gibt Informationen.
16. Sprich mit dem Einsiedler. Wir finden heraus, dass Adrenaline nach uns gesucht hat, es sind Informationen über den Besitzer des Safes aufgetaucht. Er sagt, dass Adrenaline einen neuen Anomaliedetektor braucht. Vitya-Hologram kann mit dem Detektor helfen.
17. Wir bringen die Batterien zu Zhorka und sprechen gleichzeitig mit Vitya. Er bittet darum, zwei Elite-Detektoren und eine Plasma-Raupe mitzubringen. Es kam eine SMS von Adrenaline, Leute kamen, um die Box zu holen.
18. Wir gehen nach Yantar und kaufen Detektoren von Sacharow. Das ist das Problem mit Detektoren! Wenn Sie mit Rängen spielen, sollten Sie bereits einen haben. Und das zweite sollte bei Sacharow mit der gleichen Häufigkeit wie das Bioradar zum Verkauf angeboten werden, aber ich persönlich habe dieses Gerät noch nie bei ihm zum Verkauf gesehen. Wenn jemand gekauft hat, ohne die Konfigurationen zu bearbeiten, melden Sie sich bitte ab. Es ist sehr wahrscheinlich, dass dieses Problem in Zukunft behoben wird, aber vorerst musste ich Sacharows Handelskonfiguration bearbeiten.
19. Wir bringen Vita zwei Elite-Detektoren und eine Plasma-Raupe, als Antwort schickt er uns zu Cyclops, er weiß, wo er mit Vitis Detektoren nach dem Cache suchen muss. Wir hören uns seinen nächsten Tipp in poetischer Form an.
20. Wir gehen zur Mülldeponie, wir finden einen Cache, es gibt zwei Detektoren, wir behalten nur einen für uns, es ist eine wunderbare Sache, er sieht sowohl Jellied Invisible als auch den Arhara Star und natürlich alle anderen.
21. Wir kommen zu Adrenaline und geben den Detektor. Wir erfahren, dass zwei Leute wegen der Box gekommen sind, einer von ihnen ist Astrologe, Adrenaline hat sich den zweiten nicht angesehen, es ist ein schäbiger Anzug, was bedeutet, dass der Besitzer schon lange in der Zone herumtrampelt. Sie suchten nach Safe und GG. Es kommt eine SMS vom Gynäkologen, der Safe wurde geöffnet.
22. Wir sprechen mit dem Gynäkologen; im Safe befand sich eine alte Karte der Gebiete in der Nähe des Kernkraftwerks Tschernobyl. Der Gynäkologe bittet um Informationen zum Perfusor. Für Nuancen gehen wir wie immer zu Cyclops. Wieder hören wir die Führung in Versen. Der Übergangspunkt zum Labyrinth erscheint.
23. Wir finden im Labyrinth einen halbtoten Söldner, der den Perfusor kennt und sagt, wo er nach der Flasche für ihn suchen soll. Die Diskette mit den Informationen liegt in der Nähe. Wenn Sie zuvor durch einen Teleport zur Box gelangt sind, werden Sie den Söldner schnell finden, er liegt etwas vor diesem Teleport. Wir wählen die Diskette aus und behandeln den Söldner.
24. Wir bringen die Diskette zum Frauenarzt und stellen fest, dass wir die Fläschchen wirklich brauchen. Außerdem benötigen wir Reagenzien. Sie können sie beim Anführer der Scharfschützen hier in Neuseeland fragen, wie man an sie herankommt. Sie schießen auf alles, was sich bewegt. Wir gehen zum nächsten Teil der Gedichte an den Zyklopen über. Wir erhalten eine SMS von einem unbekannten Stalker, dem Besitzer der Karte. Er ist nicht dagegen, dass der GG eine Kopie anfertigt, aber das Original muss über den Astrologen zurückgegeben werden.
25. Wir gehen zu den Armeelagern, finden den gewünschten Ort und wählen die Flaschen aus.
26. Wir kehren zurück und geben die Flaschen dem Gynäkologen. Um die Installation aufzubauen, bittet er Sie, Netzteile und einen Steuerchip von Freedom Exe zu finden. Außerdem geben wir die Fang-Karten an den Gynäkologen, damit er Kopien anfertigen kann.
27. Wir gehen zu der Stelle, an der der Meteorit einschlug, finden den Teleport-Deaktivator und gelangen durch einen der Eingänge in die Höhle. (Den Deaktivator des zweiten Teleporters finden wir bereits in der Höhle. Noch ein Tipp, dort am Eingang ist es ziemlich heiß, es kann nicht schaden, Artefakte vor der Hitze aufzuhängen.
28. Wir finden Pilgrim in der Höhle, er hilft uns, einen Zugang zu den Söldnern zu finden. Wir durchsuchen die Höhle und finden das Netzteil und die Platinen.
29. Wir gehen zu Chimera, dem Anführer der Avengers in Neuseeland. Er hat eine kleine Bitte: seinen Rivalen Sidorovich zu besiegen und seinen Kopf als Beweis mitzubringen ...
- eine kleine Anmerkung, zwischen den Punkten 28-29 müssen Sie auf Zwischenspeicherungen/Wiederherstellungen verzichten, sonst werden die Avengers zu Feinden-
30. Wir bringen die in der Höhle gefundenen Installationszutaten zum Gynäkologen. Wir nehmen das Original und eine Kopie der Fang-Karte. Wir informieren den Gynäkologen, dass wir für den Erfolg Sidorovichs Kopf brauchen. Shura bietet den Avengers an, ein Stofftier zu geben, und Owl, der Kommandant der Hunters, kann uns dabei helfen; sie wohnen auch in der Nähe.
31. Der Uhu willigt ein, zu helfen, aber für den Job braucht er einen Controller. Sie haben auf dem Radar genau den Richtigen gefunden. Er muss rennen und ihn abholen.
32. Wir rennen und holen ab. Wir bringen es zu Owl.
33. Für die Arbeit bittet er um 10 Chimera Claws +100 tr. Wir sammeln, bringen, wählen den Kopf von „Sidorovich“ aus.
34. Wir gehen zur Chimäre und geben den Kopf. Er gibt uns die Reagenzien nicht, aber wir erfahren, dass seine Adler in Neuseeland trainieren und sich später auf die Suche nach der Tochter eines großen Tieres machen werden, sie ist hier in der Zone verschwunden. Eine SMS kommt von Cyclops, es gibt einen Hinweis auf das Versteck.
35. Wir hören uns den nächsten Teil der poetischen Offenbarungen an und folgen der Führung. Im Nest der Chimäre holen wir die Flaschen mit Reagenzien ab.
36. Wir bringen das, was wir gefunden haben, zum Frauenarzt. Wir bewundern den aufgeladenen Perfusor. Wir erhalten eine SMS von Fang, er möchte sich treffen.
37. Wir sprechen mit Cyclops und bekommen den letzten Tipp.
38. Lasst uns als Bonus alles aus dem Cache holen.

Fang-Quests (Wanderungen nach Warlab, Red Forest):

Diese Handlung beginnt unmittelbar nach dem Einsammeln des Perfusors für die Patienten des Gynäkologenkrankenhauses.
Wichtig! Bevor Sie mit Lukash unter Punkt 6 (über das Siegel des Söldners) sprechen, müssen Sie so viele Aufgaben wie möglich von Lukash und dem Geizhals erledigen, damit alle Svobodoviten Freunde werden („grün werden“ im PDA). Es wird dringend davon abgeraten, Svobodeviten versehentlich zu töten. Andernfalls wird ein Teil der Freiheit beim Abschluss der Panther-Quests zu Feinden und es wird fast unmöglich sein, die Situation zu korrigieren.
Überprüfen Sie außerdem jedes Mal, wenn Sie das AC betreten, ob es Monster gibt, die die Svobodoviten auf der Barriere angreifen. Dieser Prozess mindert kontinuierlich den Ruf des Gezeichneten mit der Freiheit und dies wirkt sich stark auf die Möglichkeit aus, dass die Svoboda-Mitglieder nach den Einsätzen des Panthers rot werden.

1. Wir erhalten eine SMS von Fang (Punkt 36 aus dem Thread „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“) und gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die feurige Höhle.
2. Wir sprechen mit Fang, wir erhalten den Auftrag zur Aufklärung eines neuen Territoriums (Militärlabor oder Warlab), wir bekommen den Übergang von Radar zu Warlab und von Warlab zu X16.
3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür mit Zahlenschloss gibt es einen Durchgang. Den Code für das Schloss erhältst du von Syak, nachdem du ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht hast. Wir landen in Warlab, wo es zu einem coolen Showdown zwischen den Monolithen und den Söldnern kommt. Sie können einfach 10-15 Minuten lang ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde größtenteils gegenseitig zerstören.
4. Wir finden die Leiche des Söldners Bonecrusher im Billardzimmer und nehmen ihm das Notizbuch des Söldners ab. Nicht weit von der Leiche entfernt erhalten wir eine SMS von Fang.
5. Wir gehen zum AS zu Fang, er ist auf der Farm, auf der früher die Dolgovtsy stationiert waren, wir reden mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, uns bei den Söldnern einzuschmeicheln, bei der Lukash uns helfen wird.
6. Wir sprechen mit Lukash, wir erfahren etwas über das Siegel und die Spinne.
7. Wir gehen zum Radar, töten die Spinne in der Nähe des Ausgangs zum Dunklen Tal, nehmen das Siegel und werden Söldner. Bei weiteren Bewegungen versuchen wir Kontakte zu jeglichen Gruppen zu vermeiden, insbesondere zu ehemaligen Neutralen und Freunden – nach deren Tötung kann es passieren, dass man sich in einer aussichtslosen Situation befindet.
8. Wir gehen zu Warlab, finden Panther im Billardzimmer, sprechen mit ihr und bekommen den Auftrag, vorübergehend ein Walkie-Talkie zu finden, wir finden es in einem der Rucksäcke. Insgesamt bin ich auf 3 Rucksäcke gestoßen – oben im Aufzugsschacht, auf dem „mittleren“ Treppenabsatz am Eingang im Raum mit den grünen Metallspinden und im Loch unter der Treppe im direkt gegenüberliegenden Raum die Eingangstreppe zur Ebene darunter. In meinem letzten Rucksack hatte ich ein Walkie-Talkie. Wir geben das Radio zurück und stellen fest, dass der Große mit uns reden möchte.
9. Wir sprechen mit Dembel und erhalten den Auftrag, einen ausgestopften Hund aus Lukashs Hauptquartier abzuholen. Wir erhalten die Koordinaten des Übergangs von Warlab nach AC.
10. Wir sprechen mit dem Panther, wir erhalten den Auftrag, den Boten am Cordon abzufangen und die Scheibe einzusammeln. Im PDA sehen wir ein Foto des Ortes, an den Sie gelangen müssen. Wir erreichen Cordon vorsichtig. Ich empfehle, einen Teleporter von Sacharow dabei zu haben, damit Sie sich sofort zum Cordon teleportieren können. Wir klettern auf die oberen Strukturen der Brücke, erreichen den Rand des zerrissenen Fachwerks, erhalten eine SMS von Panther, dass wir dort sind, ein Bote sollte erscheinen (Sergeant Kostylnoga), wir nehmen ihm die Scheibe ab.

11. Wir treten mit dem Panther zur Seite und erhalten den Auftrag, einen Rucksack aus Lukashs Hauptquartier zu holen. Wir bekommen ein Unsichtbarkeitsexu.
12. Wir gehen zum AS, finden im Waffenraum von Svoboda einen Rucksack und nehmen daraus einen Prototyp eines gepanzerten Fahrzeugs (wir probieren es nicht selbst aus, um es nicht zu beschädigen!), im 2. Stock finden wir einen Stoffhund, den nehmen wir auch.
13. Wir gehen zu Warlab, geben Dembel das Stofftier und Panther die gepanzerte Rüstung, der Boss der Söldner möchte mit Marked sprechen.
14. Wir reden mit dem Chef und verstehen, dass der Showdown mit Le Havre nur Kindersprache war, aber es gibt ein großes Plus: Marked wird jetzt von drei unsterblichen Charakteren unterstützt. Wir helfen Panther und ihren Wachen, Warlab von Söldnern zu befreien.
15. Wir sprechen mit Panther und Dembel, wir erhalten Informationen und eine Belohnung für die Hilfe für Panther.
16. Wir gehen zu Fang in der Bar und tauschen Informationen aus. Fang schickt ihn zu Lukash. Gleichzeitig können wir Übergänge in den Roten Wald und nach Limansk sowie die Aufgabe erhalten, Dokumente im Roten Wald abzuholen.
17. Wir gehen zu Lukash und überreichen den Söldnern das Siegel.

18. Wir sprechen mit Lukash, wir erhalten den Auftrag, die Svoboda-Mitglieder zu eskortieren. Es kommt eine SMS von Panther.
19. Wir sprechen mit Vitamin und vereinbaren ein Treffen im Radar.
20. Gehen wir zum Radar. Wenn Sie das Radar längere Zeit nicht geräumt haben, empfehle ich, den Weg nach Varlab von unnötigen Zähnen und Stämmen zu befreien. Danach reden wir mit Vitamin (die Gruppe steht noch am Eingang zum Loka), begleiten die Gruppe zum Loch im Maschendrahtzaun, reden noch einmal mit Vitamin und gehen ins Warlab. Es ist wichtig – es reicht aus, um Warlab nur Vitamin zum Leben zu erwecken.
21. Wenn kein brennender Wunsch besteht, mit Hunden zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Svoboda-Mitglieder Warlab ausräumen und Vitamin in den Billardraum kommt.
22. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird ausgeschaltet und wir erhalten eine Belohnung – einen Goldbarren von Svoboda. Es kommt eine SMS von Cyclops – wir reagieren noch nicht.
23. Im rechten Aufzugsschacht gehen wir die Treppe hinauf zum geheimen Teil von Warlab und sprechen mit Lazy. Lassen Sie uns etwas über den Hauptwissenschaftler herausfinden.
24. Wir finden Klenov, reden und erhalten viele interessante Informationen, wir erhalten den Auftrag, das Hologramm nach Warlab zu bringen.
25. Wir fahren nach Neuseeland, sprechen mit Cyclops und bekommen einen weiteren Tipp zum Cache.
26. Wir sprechen mit dem Hologramm, begleiten ihn zum Übergang zum AC.
27. Wir gehen nach Varlab, sprechen mit Klenov und bekommen die Aufgabe, Kunst und Kopfsteinpflaster mitzubringen.
28. Wir gehen zur Höhle und nehmen dem Bergmann das Poltergeist-Herz ab. Der Bergmann übergibt das Kunstwerk erst, nachdem er den Doktor in Pripyat getroffen und den Auftrag des Doktors erhalten hat, dem Bergmann das Medaillon zu bringen. Der Bergmann wird auch nach Taschenlampen fragen – wo und wie man das alles findet, wird in anderen Abschnitten des Leitfadens beschrieben.
Wo man 10 Kopfsteinpflaster sucht – das entscheidet jeder für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
29. Wir gehen nach Klenov, geben die Kunst.
30. Wenn Sie die Übergänge und die Aufgabe aus Absatz 17 der Beschreibung nicht erhalten haben, holen wir sie uns und gehen in den Roten Wald. In der Nähe der Kreuzung treffen wir eine Gruppe unter der Führung von Shadowman und helfen ihm, zwei Aufgaben zu erfüllen – die Brücke zu befreien und einen Schwarm Monster abzuwehren.
31. Der Standort der Jäger wird auf der Karte im PDA markiert, wir finden den „älteren“ Jäger (der einen Dialog führt) und erhalten den Auftrag, den gestohlenen Rucksack zurückzugeben.
32. Wir gehen in die Sümpfe der Kälte, wir reden, wir bekommen Informationen über den Aufenthaltsort des Diebes, wir folgen dem Hinweis und finden den gefangenen Dieb.
33. Wir verhandeln mit Mitkas Entführern über ein Lösegeld, sprechen mit Mitka, nehmen den Rucksack und bringen ihn zu den Jägern im Roten Wald.
34. Wir geben den Rucksack ab, wir erhalten einen Hinweis auf den Standort des Rucksacks mit Unterlagen. Wir bekämpfen die Monster, finden den Rucksack, nehmen die Dokumente und bringen sie zu Fang.
35. Fang gibt eine neue Aufgabe – Denis zu finden und zu retten. Wir gehen in den Roten Wald zur Mine, beseitigen die Monster, finden und retten Denis, begleiten die Stalker zum Parkplatz und kehren zu Fang zurück.
36. Wir geben die Aufgabe ab und erfahren, dass der Astrologe nach uns gesucht hat.

Fortsetzung von Fangs Quests im Alten Dorf:

Zunächst möchte ich anmerken, dass es einen kleinen Fehler in den Dialogen gibt – nachdem ich Varlabs Quests abgeschlossen und Artefakte zu Klenov gebracht habe, sagt der GG, dass ich zum Cordon gehen muss – glauben Sie mir nicht, das ist nicht so . Die Handlung der Old Village-Quests beginnt erst nach Abschluss der zuvor beschriebenen Fang-Quests.

1. Nachdem wir Denis im Roten Wald gerettet haben, gehen wir zu Fang, berichten über die Rettung und erhalten von ihm den Auftrag, nach Kodon zu gehen, um mit dem Astrologen zu sprechen. Lass uns gehen, lass uns reden. Im letzten Dialog steht geschrieben, dass GG zu Sidorovich gehen muss.
2. Wir gehen in Richtung Sidorovich, von Fang kommt eine SMS über die Notwendigkeit, Pilgrim zu retten, und die Passage von Pripyat nach Staraya Derevnya wird eröffnet. Wir vergessen Sidorovich sofort und bewegen uns in Richtung Pripyat.
3. Wir gehen ins Alte Dorf, am Eingang sprechen wir mit Pilgrim. Der Ausgang aus der Falle ist blockiert.
4. Wir warten auf die Annäherung einer Gruppe von Stalkern, die den Übergang abschalten. Ihr Ältester ist Kolmogor, wir unterhalten uns und erhalten den Auftrag, die Soldaten in der Nähe des Ladens auszuräumen.
5. Wir gehen in den Laden, räumen die Krieger aus, sprechen mit Kolmogor – wir bekommen eine neue Aufgabe – das Hauptquartier zu erobern.
6. Wir gehen, wir erobern das Hauptquartier, eine SMS kommt vom Panther. Wir melden uns bei Kolmogor und erhalten den Auftrag, das Dorf zu untersuchen.
7. Wir sprechen mit Pilgrim, laufen durch das Dorf, erhalten eine SMS von Kolmogor und kehren zurück.
8. Wir sprechen mit Kolmogor, wir erhalten den Auftrag, den Panther und die Koordinaten des Übergangs nach Limansk zu finden. Wir gehen zum Übergang, eine SMS kommt von Panther und auf der Karte im PDA erscheint eine Markierung.
9. Wir gehen in die Sümpfe, um den Panther zu sehen. Für diejenigen, die kein Zeichen hatten: Panther liegt an der Südspitze der Halbinsel, in deren Nähe sich eine Controller-Farm befindet (wo das rote Gehirn für Sviblov abgebaut wurde).
Bei der Annäherung an den Panther kommt von Fang eine SMS mit den ungefähren Koordinaten des Übergangs zum Alten Dorf und im PDA erscheint eine Markierung.
10. Wir sprechen mit dem Panther, gehen von ihm nach Norden und finden den Sumpfexperten in der Mitte des Kreises mit einer Markierung im PDA.
11. Wir sprechen mit dem Experten, wir erhalten den Auftrag, Zombie-Embryonen zu bringen und die Farm zu räumen.
Lass uns gehen, aufräumen, Rucksäcke und Embryonen finden.

12. Wir kehren zum Experten zurück, sagen wir, gehen Sie zum Panther und bringen Sie ihn zum Experten. Wir sprechen noch einmal mit dem Experten.
13. Folgen wir dem Experten. Wenn es aufhört, sprechen wir und erhalten eine Markierung für den Übergang von den Sümpfen zum Alten Dorf, wir gehen zum Übergang.
14. Wir bringen den Panther nach Kolmogor, von dem wir den Auftrag erhalten, das Dorf zu schützen.
15. Wir verteidigen heldenhaft, damit das Leben des GG nicht wie Honig erscheint. Während wir diese Aufgabe erfüllen, kommt eine neue SMS von Kolmogor, in der er ihn auffordert, im Alleingang einen weiteren Teil des Dorfes zu räumen.
16. GG ist das nicht fremd – wir gehen in den Tieflandteil des Dorfes, vertreiben die Krieger, eine freudige SMS kommt von Kolmogor, wir kehren zurück.
17. Wir melden uns bei Kolmogor, es kommt eine SMS von Klenov mit der Bitte, zu kommen. Wir sprechen mit Pilgrim und gehen dann nach Varlab.
Nach der Logik der Handlung sollte der weitere Teil erst funktionieren, nachdem die Quests der Katze abgeschlossen und der Schwarze Doktor getroffen wurden, aber es stellt sich heraus, dass es so funktioniert.
18. In Warlab erhalten wir mehrere SMS hintereinander, die für die Entwicklung der Handlung in der endgültigen Ergänzung zu Solyanka interessant sein werden. Wir gehen nach Klenov und erhalten die Aufgabe, eine Psi-Antenne zu finden. Wir ziehen nach Cordon.
19. Meine Antennenmarkierung wurde nicht im PDA angezeigt – die Antenne, die wir brauchen, befindet sich auf dem LKW, aus dem der GG zu Beginn des Spiels herausgefallen ist.
Tipp: Beeilen Sie sich nicht, die Antenne sofort zu nehmen. Wenn Sie sich ihr nähern, erscheinen eine Ehrengarde und ein zeremonielles Sitzungskomitee. Wie ein wahrer bescheidener Krieger des Guten wartete mein GG nicht auf Fanfare und Pomp – er rannte schnell neben den Lastwagen und kümmerte sich aus der Ferne, mit einer Scharfschützenpistole, um die Ehrengarde und das zeremonielle Sitzungskomitee.
Wir nehmen die Antenne und bringen Klenova.
20. Wir geben Klenov die Antenne.
21. Wir gehen zu Pilgrim, sprechen mit ihm und die nächste Handlung beginnt.

Generatoren oder der schwer fassbare Sterngucker:

Die Handlung beginnt nach der letzten Kommunikation mit Pilgrim im Alten Dorf.
Aufmerksamkeit! Bevor Sie zu den Generatoren gehen, stellen Sie sicher, dass Sie die Kota-Questreihe vollständig abgeschlossen haben und nach Limansk und zum Krankenhaus gehen. Dort müssen Sie sich mit dem Schwarzen Doktor treffen.
1. Es findet ein SMS-Austausch mit Fang statt, wir finden heraus, dass die GG im Kernkraftwerk Tschernobyl1 benötigt wird. Für diejenigen, die den Übergang Tschernobyl KKW2 – Tschernobyl KKW1 noch nicht genutzt haben: Lassen Sie uns diesen Übergang durchgehen, um herauszufinden, wo der GG benötigt wird. Der Übergang wird auf der Karte im PDA markiert.
2. Im Kernkraftwerk Tschernobyl 1 treffen wir den Geist, wir sagen, er führt uns zum Grenzübergang. Sobald es aufhört, sagen wir, erscheint ein Übergang, wir gehen zu Generatoren.
3. Bei den Generatoren sprechen wir noch einmal mit dem Geist, er führt, sobald er anhält – wir sagen, dass der GG den Ältesten im Dorf finden muss. Wir gehen ins Dorf (südlich des Sumpfes).
4. Einen Ältesten zu finden ist kein Problem, wir reden mit ihm, bezahlen ihn oder schließen die Quest ab. Die Quest ist eigentlich nicht schwer – ich rate dir, sie abzuschließen. Alle Hinweise finden sich im Dialog mit dem alten Mann. Die Hauptsache ist, Zeit zu haben, den gesamten Standort abzulaufen. Wir berichten über den abgestürzten Hubschrauber, erfahren etwas über Fritz und werden ins Krankenhaus gebracht.
5. Fritz zu finden ist so einfach wie Birnen schälen, er lässt GG den Gefangenen sehen, wir reden mit ihm, ein Hubschrauber kommt
6. Wir gehen raus, sprechen mit dem Schwarzen Doktor, der GG muss den Bootsmann finden. Wir bringen den Doktor zum Gefangenen. Gehen Sie nicht selbst in den Keller, sondern lassen Sie den Doktor voran – sonst versperren der Doktor und der Gefangene dem GG den Ausgang.
7. Wir gehen zum Phantom, reden, holen Informationen über den Bosun ein, kehren zum Schwarzen Doktor zurück und bitten ihn um einen Hubschrauber. Wir hören auf die Ratschläge und decken uns mit dem ein, was wir brauchen. Wir steigen in den Helikopter und fliegen in die Sümpfe.
8. Wir kommen an, bewegen uns in das Gebiet des Ortes (nicht schwer, der GG kann auch in dieser Situation springen). Wir gehen zur heruntergekommenen Eisenbahnbrücke und dort finden wir den Bootsmann. Wer Clear Sky gespielt hat, sollte sowohl den Gang als auch die Höhle, in der der Bootsmann sitzt, gut kennen. Für diejenigen, die noch nicht gespielt haben, ein Hinweis: Unweit der Brücke befindet sich ein Loch im Stacheldrahtzaun. Wir finden den Bootsmann und reden.
9. Wir verlassen die Höhle und erhalten den Auftrag, den Bootsmann zum Friedhof zu bringen. Er kommt selbst hinter den Zaun, wir reden mit ihm, wir führen ihn und beschützen ihn vor Monstern.
10. Auf dem Friedhof erhalten wir vom Piloten den Auftrag, die Banditen zu vertreiben. Wir räumen auf, setzen den Bootsmann in den Helikopter, setzen uns hin und fliegen zurück zu den Generatoren.
11. Wir kommen an, sprechen mit dem Bootsmann, gehen zum Ghost und bekommen eine Passage nach Pripyat.
12. Wir gehen zu Andersen und reden. Der GG muss den Joystick finden. Im PDA gibt es eine Karte sowie einen Hinweis, wie und wann man suchen muss. Wir finden einen Joystick, beim Suchen schauen wir nicht nur auf unsere Füße, es gibt schließlich einen Joystick!
13. Wir sprechen mit Andersen, gehen zum Bootsmann, geben ihm einen Joystick und begleiten ihn bis zur Grenze der Strahlungszone. Wir warten darauf, dass der Bootsmann die Antennen abschaltet und die Zone verlässt. Wir gehen zum Bootsmann und sprechen mit ihm.
14. Wir gehen zum Ghost, wir reden, ein langer SMS-Austausch. Wir drei machten uns auf den Weg, um die Basis zu stürmen, die Hubschrauberschlacht zu bewundern und die Monolithen zu räumen. Wir erhalten eine SMS über den flüchtenden Anführer, springen in den unterirdischen Gang und rennen dem Anführer nach.
15. Wir finden die Leiche eines Panthers, warten auf den Schwarzen Doktor, reden mit ihm, reden mit dem Phantom, gehen ins Dorf.
16. Wir finden den Bootsmann, reden, trinken, schauen uns das Video an und hören DDT. Wir wachen auf, gehen zum Phantom, erhalten eine Nachricht, darin steht der Code für die Tür. Aktiver SMS-Austausch.
17. Öffne die Tür zu Warlab, finde den Teleport-Deaktivator, gehe zum Betonblock, finde die Leiche und nimm das Dossier. Aktiver SMS-Austausch. Lass uns nach Neuseeland gehen.
18. Wir suchen nach einer geheimen Höhle. Tatsächlich ist die Aufgabe gar nicht so schwierig. Hinweis: In der Höhle wird eine lebende Person sitzen. Wir gehen nicht in die Höhle, sondern zu Fangs Hauptquartier in der Feuerhöhle und reden. Zusammen mit ihm gehen wir zurück zur Höhle.
19. Wir klettern in die Höhle, finden die Fliege, reden, kehren zu Fang zurück, treffen den Panther, reden, kehren wieder zu Fang zurück, reden.
20. Wir bringen die Fliege zum Überwintern zum Einsiedler. Wenn die Fliege gebracht wird, sollte sie sich ans Feuer setzen und Fang sollte daneben stehen.
21. Wir gehen, wir erhalten eine SMS von Fang. Wir kehren zu Mukha zurück, unterhalten uns und erhalten die Aufgabe, die Puppe und ihr Foto zu finden. Wir sprechen mit Fang und gehen nach Varlab, um Klenov zu sehen.
22. Wir nehmen das Kunstwerk von Klenov und gehen zu Radar, um die Puppe zu holen (in dem Haus, in dem sich eines der Verstecke von Cyclops befand). Die „Vorhersage“ über eine unverständliche Anomalie wird erfüllt (Hardcore-Fans werden ihre Freude daran haben). Wir bringen die Puppe zu Mukha.
23. Wir sprechen mit Fang, wir gehen zu Voronin, wir sprechen. Wir gehen zum Barkeeper, es findet ein reger SMS-Austausch statt. Wir fliegen zum Kernkraftwerk Tschernobyl 2, um den Hubschrauber zu durchsuchen. Jeder, der das Kernkraftwerk Tschernobyl 2 mindestens einmal passiert hat, kann leicht herausfinden, wo sich der benötigte Hubschrauber befindet, aber um dorthin zu gelangen, benötigt der GG einen Monolith-Teleporter.
24. Wir machen uns auf den Weg zum Helikopter, nehmen den Rekorder. Es werden SMS-Nachrichten ausgetauscht, aus denen wir entnehmen, dass wir noch nach Hubschraubern suchen müssen. Lass uns schauen.
25. Der 2. Helikopter ist sehr leicht zu finden, er ist sowohl von unten (vom Boden) als auch von oben gut sichtbar, jeder Spieler ist schon mehr als einmal daran vorbeigelaufen. Daneben finden Sie Hinweise, wo Sie nach dem dritten Hubschrauber suchen können, der schwieriger zu finden ist und zu dem der GG ohne Teleporter nicht gelangen kann.
26. In der Nähe des 3. Hubschraubers finden wir den Rucksack, von dem Mukha gesprochen hat, wir nehmen Wertsachen daraus mit. Wir tragen und geben den Rekorder an Voronin, aktiver SMS-Austausch.
27. Wir gehen zu Mukha, zeigen ihr den Inhalt des Rucksacks und schicken sie aufs Festland, holen ein Geschenk vom Militär ab.
28. Wir reden mit Fang, lesen die Gruselgeschichte in der SMS und rennen zum großen Sumpf. Wir finden Mukhas Leiche (ich habe für alle Fälle alles mitgenommen), behandeln den verwundeten Leutnant und reden. Wir tauschen SMS aus, gehen zu der Höhle, in der wir die Fliege gefunden haben, und bekommen die Aufgabe, zu den Generatoren zu gehen.
29. An der Generatorbasis sprechen wir mit Andersen, gehen zum Umspannwerk, sammeln die Störgeneratoren ein, bringen sie und geben sie zurück. Nach einem regen SMS-Austausch beobachten wir die Verhandlungen.
30. Wir sprechen mit Andersen, gehen zur Betonstraße und räumen die Monolithen aus. Wir gehen zum Generatorfeld, wenn wir am richtigen Ort sind, werden SMS ausgetauscht, wir treffen den Panther, wir reden.
31. Wir gehen zum Kernkraftwerk Tschernobyl 2 (der Ort ist auf der Karte markiert), sprechen mit Fang, gehen zu dem von ihm angegebenen Ort, räumen die Monolithen aus, eine SMS kommt von Fang und fordert uns auf, schnell zurückzukehren.
32. Wir rennen so schnell wir können zurück, beobachten den Absturz eines Schützenpanzers und eines Hubschraubers, trauern um unseren toten Freund, hören Alexander Jakowlewitsch zu
33. Wir erhalten eine Einladung vom Schwarzen Doktor, wir gehen ins Krankenhaus, GG darf den zuvor geschlossenen entfernten Teil des Krankenhauses betreten.
34. Wir folgen der Kommunikation der Helden, gehen nach der Einladung zum Schwarzen Doktor, kommunizieren mit ihm, mit dem Vater des Panthers, erneut mit dem Doktor und bekommen die Freiheit, die weitere Entwicklung der Handlung zu wählen.

Das wahre Ende des Spiels sieht so aus:
35. Im Dialog mit dem Doktor beschließen wir, den Stein des Glücks selbst zu kochen, nähern uns der Rückwand des Schranks und werfen das Poltergeist-Herz auf den weißen Kreis – wie üblich kommt es zu einem Blitz und neuer Kunst ist sehr schnell gekocht, wir wählen es aus.
36. Wir reden mit dem Doktor, gehen zur Fliege, beleben sie wieder und reden mit dem Panther. Sie und ihr Vater sind am anderen Ende des Abteils, weiter im Tunnel gibt es einen Durchgang, wir gehen dorthin.
37. Wir befinden uns in Gesellschaft unserer alten Freunde in einem unzugänglichen Teil von Agroprom.
Aufgrund der Vielzahl an Fragen zur weiteren Entwicklung des Geschehens gebe ich nach meinem Auftritt bei Agro einen detaillierten Handlungsablauf für die korrekte Entwicklung der Handlung:

38. Wir stehen da und schauen uns die Show + aktiven SMS-Dialog an, bis die Showteilnehmer gehen.
39. Arhara erscheint, wir reden mit ihm, er geht. Wir haben es nicht eilig, irgendwohin zu rennen, bis er geht und eine weitere rote SMS eintrifft. Jetzt können Sie sich dem Tor zuwenden – dort werden wir einen Charakter sehen, mit dem wir nach einem Gespräch verstehen werden, was die Autoren im nächsten Extra für uns vorbereiten werden.
40. Wir gehen zum Teleport in der Nähe des Tors, schauen uns die letzte Überraschung von Arhara an und machen uns mit einem Erfolgsgefühl auf den Weg, um durch die ZONE zu laufen und das zu beenden, was wir vorher noch nicht beendet haben. Diejenigen, die alles abgeschlossen haben, schließen zyklische Quests für wichtige NPCs ab und warten auf das Erscheinen der nächsten zusätzlichen Stufe.

Falsche Endungen sind der wahren sehr ähnlich, mit Ausnahme einiger interessanter Punkte – die Sie selbst finden werden, dort ist alles klar und verständlich. Und mit falschen Endungen kommt man nicht weiter.

Blitzquests und die Suche nach einem Ausgang in die Totenstadt:

1. Nachdem wir mit Fang gesprochen haben, gehen wir zum Teleport. Wir steigen auf das Rohr, schauen uns um, sehen einen weiteren Teleporter und springen hinein. Wir „lernen“ Molniya kennen, tauschen SMS-Nachrichten aus und lernen viel Neues.
2. Wir finden heraus, wer einen Fehler in unseren PDA eingebaut haben könnte, und kümmern uns darum. SMS-Austausch.
3. Wir gehen zum Kontrollbunker und sprechen mit Lightning.
! Hinweis: Wir benötigen einen Erste-Hilfe-Kasten.
4. Wir ziehen nach Limansk, finden ein Haus mit einem Teleport, finden die Überreste des Wanderers, nehmen das Notizbuch und finden einen anderen Teleport, um rauszukommen.
5. Wir treffen uns mit der Legende der Zone und Semetsky erklärt uns, wie wir schnell zu den Generatoren gelangen.
6. Aufgrund eines Hinweises des Geistes finden wir den einbeinigen Maximilian und sprechen mit ihm. Vergessen Sie nicht, mit dem Geist zu sprechen.
7. Wir kommen zum Sarkophag, suchen nach dem Teleporter und gehen hinein. Wir finden eine Fotopistole, machen ein Foto vom Monolithen, wählen das Foto aus und springen in den Teleport.
8. Dorf. SMS-Austausch mit dem Ghost. Wir gehen zu Pilgrim, zeigen ihm das Foto und bitten ihn, die Zahlen davon zu löschen.
9. Wir warten, gehen durch das Dorf, eine SMS kommt von Pilgrim, machen das Foto und gehen zu den Generatoren.
10. Gib Maximilian das Foto, wir bekommen einen Advanced Detector. Tauschen Sie SMS mit Lightning und Fang aus.
11. Nehmen Sie die Camouflage Exe und gehen Sie zu X-10. Wir sitzen im Hinterhalt. Wir warten.
! Tipp: Es wäre eine gute Idee, die Ratten bei der Annäherung an die Halle mit dem Schalter und in der Halle selbst abzuschießen, damit die Kämpfer des Last Day-Clans nicht von ihnen abgelenkt werden.
! Tipp: Behalten Sie den Stealth-Modus bei, bis Korn die Codetür öffnet.
12. Wir bekämpfen den Funker Korn von den Unsichtbaren, kommunizieren mit Korn und Fang, wählen eine Kamera und Anweisungen aus.
! Hinweis: Es ist notwendig, dass Korn während des Showdowns nicht verletzt wird. Wenn er von der Tür wegläuft, kann es beim weiteren Durchgang zu Problemen kommen.
! Hinweis: Wenn möglich, verzichten wir auf Zwischenspeicherungen, da sonst Questgegenstände in die Texturen fallen können. Wenn das passiert, gehen wir zum Beispiel aus ihrem X-10 in den Sarkophag und kehren zurück, wobei wir alles aufsammeln, was durchgefallen ist.
13. Lass uns nach Pripyat gehen. Im Kindergarten in Korns Versteck finden wir eine Linse und einen verschlossenen Safe. Tauschen Sie Nachrichten mit Fang aus. Wir treffen Korn und Fang und den Übergang vom Radar und begleiten sie zum Kindergarten.
! Tipp: Es wird einfacher, wenn wir die Mutanten, Zombies und Monolithen zerstören, bevor wir uns auf die Suche nach Korns Versteck machen, dann ist es einfacher, ihn lebend durchzukommen.
14. Korn öffnet den Safe und erfährt von dem fehlenden Dokument. Wir reden mit Fang, verminen die Treppe, reden noch einmal mit Fang und wehren den Angriff ab. Wir erhalten einen Link zu Arkharas Profil auf AMK.
! Tipp: Minen zum Abbau auf dem Boden nehmen wir im Rucksack mit.
15. Wir gehen in den Roten Wald und finden den Förster. Wir eliminieren den Scharfschützen, holen uns eine Pistole vom Förster und er baut für uns eine Kamera zusammen. Aufgrund eines Hinweises des Försters finden wir eine Leiche, nehmen alles weg, was wir finden, und suchen dann nach einem Durchgang nach Warlab.
16. Wir sprechen mit Klenov, wir erhalten drei Ladungen für die Kamera und ein Isomorph.
17. Wir gehen zur X-16 und fotografieren das Gehirn. Wir gehen raus, wenn wir Glück haben, finden und fotografieren wir den Controller in den Tunneln.
18. Auf dem Territorium des Werks finden wir Chernomor. Wir bringen ihm Antizombin und begleiten ihn zum Parkplatz der Stalker. Wir reden mit ihm. Aufgrund eines Hinweises nehmen wir das Gewehr und die Patronen mit.
19. Wir gehen nach Varlab, geben Klenov ein Foto und eine Kamera.
20. Gehen wir zu Lightning. Lass uns reden. Wir werfen alle gefundenen Izmorphs in den Teleport, im Gegenzug erhalten wir verschiedene nützliche Dinge.
21. Wir erhalten eine SMS von Panther. Der Blitz hilft uns, näher an Cordon heranzukommen.
22. Wir treffen Hog ​​auf der Mülldeponie und helfen ihm, das Problem zu lösen. Im Gegenzug erfahren wir etwas über das Versteck der Unsichtbaren. Wir übernehmen alles von dort.
23. Nach Cordon ziehen, SMS mit Panther austauschen. Wir gehen zum Newcomer Village und sprechen mit dem Vater des Panthers. Wir versuchen, sie einzuholen. Wir beobachten, was passiert. Wir kehren mit dem Vater des Panthers ins Dorf zurück. Wir reden mit ihm. Tauschen Sie SMS mit Chernomor aus. Wir sprechen mit Klenov und er teleportiert uns eine Notiz und eine infizierte Kamera.
24. Wir gehen nach Yantar und sprechen mit Chernomor.
25. Wir kehren nach Cordon zurück, machen ein Foto und identifizieren den Bösewicht. Wir sprechen mit ihm und übergeben ihn dem Panthervater.
26. Wir gehen zur Freiheitsbasis. SMS-Austausch mit dem Vater des Panthers. Lass uns ein Foto machen. Wir identifizieren den Fremden und sprechen mit ihm.
27. Nehmen Sie das Tarn-Exu und bewegen Sie es in das Unentdeckte Land. Wir belauschen das Gespräch, als der Vertreter des Last Day geht, sprechen mit Maximilian und bekommen einen Tipp zum Cache bei Agroprom.
! Hinweis: Obwohl der PDA den Standort des Caches auf dem Dachboden anzeigt, müssen Sie ihn in den Bäumen suchen, wie in der SMS angegeben.
28. Wir nehmen den Inhalt des Caches und bewegen uns in Richtung Sacharow. Als er sieht, was wir ihm gebracht haben, teilt Sacharow freudig Informationen über den Spionage-Teleport zu X-16 mit.
29. Wir gehen zum Teleport, finden uns in X-16 wieder, sammeln alles ein, was wir finden, und handeln so, wie es in den gefundenen Papieren steht.
30. Teleportiere dich nach Yantar und sprich mit Chernomor. SMS-Austausch mit Lightning.
31. Wir kommen zu Lightning, werfen den gefundenen Gegenstand in das Portal und sammeln unbedingt alles ein, was wieder herausfliegt. Verabschieden Sie sich von Lightning. Wir warten darauf, dass sie das Portal betritt, wir erhalten die Aufgabe, in Limansk einen Teleporter zu finden.
32. Wir finden einen Teleporter in Limansk, aktivieren ihn und schauen uns das Video an. Wir warten auf die nächste Fortsetzung.

Der letzte Tag und die tote Stadt:

Wichtiger Hinweis
Der Versuch, fast jeden Spielstand am Standort „Dead City“ zu laden, führte zum Absturz des Spiels. Nach dem Neustart des Spiels wird der Spielstand geladen und Sie können normal weitermachen.
Arkhara schrieb, dass er solche Einsätze erst nach der Ermordung von GG hatte.

Die vorherige Beschreibung endete also an der Stelle, an der der GG ein Portal im Keller in Limansk findet.
1. Wir betreten das Portal und erhalten vom Sicherheitssystem eine nicht sehr erfreuliche Nachricht über Waffen. Widerwillig lassen wir das, was wir durch harte Arbeit erworben haben, im Safe. Wir teleportieren uns zum MG.

2. Wir treffen den Bösen, wir erhalten von ihm keine guten Nachrichten und einen Hinweis, wir machen uns auf die Suche nach dem Stalker. Der Standort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.

3. Wir finden den Parfümeur, bekommen einen weiteren Hinweis und machen uns auf die Suche nach den Stalkern. Der Standort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.

4. Wir finden die Farm und Tyumensky, wir reden, wir bekommen die Aufgabe. Wir gehen zum Banditenlager, die Position ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.

5. Wir finden die Stalker, sprechen mit dem Liquidator und räumen das Lager. Nach dem Abräumen plündern und sammeln wir Beute gemäß Tyumenskys Liste (verfügbar im PDA in der Aufgabenbeschreibung). Wenn Sie Glück haben, sammeln wir das gesamte Set ein und erhalten die Aufgabe, die Stalker zurückzuerobern. Und wenn Sie Pech haben, überlegen wir, wo wir den Rest bekommen.

6. Wir führen die Stalker nach Tyumensky und beseitigen gleichzeitig die Monster, die bei dieser Gelegenheit entstanden sind. Erinnern wir uns an Chuk und Gek. Wir übergeben Tyumensky Beute und lebende Stalker.

7. Wir erhalten eine SMS vom Parfümeur und gehen zur Black Farm, um nach dem Controller zu suchen. Die Last-Day-Kämpfer erscheinen und eine SMS von Norman kommt. Sie können mit Feinden kämpfen oder ihnen entkommen. Gehen wir zu Norman.

8. Wir sprechen mit Norman und erfahren viele interessante Dinge. Tauschen Sie SMS mit Ohnmacht aus, wir treffen ihn in der Nähe des Lagers, das wir kürzlich geräumt haben. Bei der Ankunft am Treibstofftanker erhält Norman den Auftrag, den Cache zu finden. Wir warten auf Ohnmacht.

9. Wir sprechen mit Ohnmacht, wir erhalten einen Chip zum Deaktivieren des Außenumfangs der Stadt und einen Hinweis, wie man ihn richtig nutzt.

10. Wir gehen gemäß Normans Zeichnung in die Stadt. Während wir uns nähern, räumen wir den Durchgang von den „Last Day“-Kämpfern frei. Vergessen Sie nicht den Tipp von Fainting zum Timer.

11. Auf dem Dachboden finden wir laut Bild einen Cache und die Waffe, die wir brauchen, gehen zum Scharfschützenhaus.
Die Waffe verschwindet aus unseren Händen – seien Sie nicht nervös, das soll so sein, wir warten ein wenig und beobachten, was passiert. Als die Waffe in unsere Hände zurückkehrt, stürzen wir mehrere Kämpfer des „Last Day“ und stellen sicher, dass wir den Sicherheitschef auf Normans Hinweis hin stürzen.

12. Wir verlassen die Stadt, es gibt einen aktiven SMS-Austausch mit Ohnmacht und Bösem, wir bekommen einen Übergang zur ATP, wir stoßen darauf.

13. Wir kümmern uns um die „Selbsthilfegruppe“ bei der ATP, erhalten von Norman den Auftrag, einen Cache zu finden, gehen zu Agroprom.

14. Mit dem Positionierer gehen wir entsprechend den Koordinaten zum angegebenen Punkt und teleportieren uns zum Cache. Wir finden das Modul im Cache, wir erhalten Übergänge zum MG und zurück. Austausch von Textnachrichten mit Norman.

15. Wir ziehen nach Limansk, nehmen die dort zurückgelassene Beute aus dem Safe und befolgen unterwegs gleichzeitig Normans Anweisungen (falls der Safe nicht über die erforderliche Rüstung und Bewaffnung verfügt). Über eine der bereitgestellten Passagen kehren wir in die tote Stadt zurück.

16. Wir gehen zum Parfümeur, seine Fernweh erwacht und er macht sich auf den Weg zu seinem neuen Zuhause. Wir warten und verfolgen auf der Karte, wann es anhält, wir gehen dorthin und reden. Tauschen Sie SMS mit Duda aus. Wir erhalten den Weg zum Betreten des Gebäudes.

17. Nach dem Ende des Dialogs zwischen dem Parfümeur und Duda sprechen wir noch einmal mit dem Parfümeur (das ist wichtig!), danach gehen wir zu einem Treffen mit Duda. Am Eingang sprechen wir mit dem Wachmann (eine völlige Analogie zur Situation beim 1. Eintritt in die Freedom-Basis).

18. Wir finden Duda und reden. Ob man sich von dem von Duda angekündigten Betrag trennt oder nicht, entscheidet jeder für sich. Wenn wir uns trennen, wird GG genug Zeit haben, in aller Ruhe den Doktor zu finden und mit ihm zu sprechen. Wenn sich Ihre Wege nicht trennen, müssen Sie ziemlich viel herumlaufen (einige Sekunden, um Doc zu finden und mit ihm zu sprechen). Aber wir werden auf jeden Fall gegen den „letzten Tag“ kämpfen müssen.

19. Wir sprechen mit Doc und schicken ihn zum Parfümeur. Wir erhalten eine SMS über die Deaktivierung des Schutzsystems und wenig später eine Einladung von Lightning. Wir gehen ihr entgegen, sagen wir, Lightning verschwindet.

20. Wir erhalten eine SMS vom Parfümeur, wir gehen zum Hauptquartier, um nach Iskras Notiz zu suchen, wir finden sie, der Parfümeur erscheint, wir reden.

21. Mit dem Positionierer gehen wir zu dem von Iskra in der Notiz angegebenen Punkt, gelangen in die Kanalisation und durch diese in den Teleport nach Zaton. Nachdem wir durch das leere Zaton gelaufen sind, warten wir auf die Veröffentlichung der nächsten Ergänzung.