Kalimi i hoxhës popullore op. Walkthrough stalker folk hodgepodge - Ndryshimi i modifikimeve të lojës stalker - Walkthrough stalker. Çfarë duhet të dini kur kaloni Stalker Narodnaya Solyanka

Rreth komplotit
People's Solyanka është një modifikim ku ju duhet të mbani shumë detaje dhe informacione në kokën tuaj për kërkime të ndryshme. Ky artikull përmban këshilla për kërkimet që përfshihen në temën e kërkimit për "Kërkimi i fantazmës" (Udhëzuesi bazë: a185. Shtuar nga: Admin(Spaa-team))

Fillimi i linjës së kërkimit:

Udhëzues udhëzues: 1. Flisni me Kruglovin, për të deshifruar ditarin që i duhet një kompjuter i punës.
2. Flisni me Arhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
3. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim atë në Kruglov.
Ku të kërkoni një inxhinier sistemi

Menaxheri i sistemit është shtrirë në dhomën ku morëm dokumentet

4. Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
(dega e mëtejshme do të funksionojë pasi të keni përfunduar degën në Fang dhe të çaktivizoni Burnerin)
5. Vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
6. Në bodrumet e Agropromit shkojmë në strehën e gjuajtësit, gjatë rrugës vjen një mesazh nga Fantazma, ai na pret në Radar.
Ku të kërkoni Fantazmën në Radar

Fantazma ulet në pyllin në Radar, ku ndodhet kampi i stalkerëve

7. Fantazma e dërgon GG-në te Owl in the Swamps për të rimarrë flash drive-in e Tusk nga Avengers, por Tusk nuk është në këtë vend, ne i marrim dokumentet nga një prej Avengers.
16. Owl do të vritet në një shkëmbim zjarri, ne e kontrollojmë atë, kontrollojmë kufomën e tij dhe marrim një bakshish për cache-in e tij në X-10
Ku të kërkoni cache-in e Sych

Në X10. Dhoma e fundit para konzollës së djegies

17. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën për të vrarë Tuskun në Kordon dhe sjellim dokumentet e tij.
18. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllok, bashkë me gjithë ushtrinë dhe Avengers, heqim PDA-në.
19. Raportoni te Fantazma.

Kujdes!!!
Kërkime të mëtejshme janë të nevojshme për të kompletuar historinë e hodgepodge. Ato bëhen të disponueshme vetëm pas një takimi shkencëtarësh në X10.
Linja përkatëse e kërkimit:

20. Marrim detyrën nga Fantazma për të kaluar Sarkofagun-X10
21. Shkojmë në Bar, flasim me Freeman për tranzicionin, ai na dërgon në Hollow te Mercenarët
22. Gjejmë mercenarë në gropë, i vrasim, gjejmë dokumente nga një prej mercenarëve, i çojmë te Freeman
23. Shkojmë te Fantazma, marrim një detyrë për të gjetur 2 copa ari
Ku të kërkoni për copa ari

Astrolog

Ngjituni në shtëpinë në anën e majtë dhe gjeni furnizime atje. Në anën e djathtë ka një fermë. Ka një kuti me vodka nën mur. Shtë më mirë të mos prekni ushtarët, pasi udhëheqësi i tyre është i nevojshëm për të përfunduar kërkimin e Art Modifier. Me të mund të shkëmbeni kutitë e ndihmës së parë me vodka.

Mos shkoni në një postbllok ku ka personel ushtarak. Nëse kjo bëhet, atëherë një palë zbarkimi do të dërgohet në fshat. Në vetë fshat, bisedoni me mjekun, pini ilaçin dhe gjeni veten në një shpellë.

Pajisni municionin tuaj. Ju duhet të gjeni minatorin në nivelin e sipërm. Shkatërroni gjakpirësit rrugës, duke synuar kokën. Shkoni në cep të shpellës dhe pasi të flisni me minatorin, pini ilaçin.

Çfarë duhet të dini kur kaloni Stalker People's Hodgepodge?

Në Agroprom mund të gjeni lëkurën e Strelok. Vritni të gjithë armiqtë. Pasi të futeni në vrimë, do të gjeni veten te shkallët përpara hyrjes në vendin e fshehjes së Strelok.

Plani i veprimit është si më poshtë: ngjitni shkallët në teleport; kur të zhduket, ndiqni në sallën ku keni parë gjakpirësin; teleporti tjetër do t'ju çojë në një memorie të vendosur brenda tunelit me elektrifikues. Merrni PDA-në, fikni teleportin dhe merrni flash drive.

Kur të arrini në lokal, sigurohuni që të merrni kërkimin nga banakieri në lidhje me vizitën tuaj të parë në laboratorin X-18. Ajo duhet të përfundojë sa më shpejt të jetë e mundur!

Në laboratorin X-18, shkatërroni të gjithë banditët, por shëroni njërin prej tyre duke vendosur një çantë të ndihmës së parë. Merre në pyetje. Shkencëtarët do të kenë kutinë që i duhet Borovit. Shpëtoni nga kimerat duke përdorur gurin pranë gardhit. Ngjituni në shkëmb dhe prisni.

Në Yantar X-16, sigurohuni që të shpëtoni Kruglov. Ai dhe Sakharov do t'ju ofrojnë kostumin dhe helmetën e nevojshme kundër rrezatimit PSI.

Pasi të jeni në laborator, mund të përdorni dritaren në anën e majtë.

Dirigjenti dhe "Stuhia". Ju do të duhet të gjeni një udhëzues që do t'ju tregojë për mjekun. Do të mësoni nga mjeku për detektorin e lidhur me derën e termocentralit bërthamor të Çernobilit. Pas radarit do të shihni një fantazmë. “Stuhia” do të jetë në duart e banditëve, përfaqësues të BORXHIT.

Me radar gjithçka është shumë e thjeshtë. Së pari, vendosni objektet pranë stacionit dhe më pas merrni ato. Studioni trupat e shkencëtarëve.

Në Pripyat, vrisni snajperët dhe gjeni mjekun e kënetës. Gjatë lëshimit, fshihuni në bodrum.

Në NPP 1 të Çernobilit do të sulmoheni nga kudo dhe nga të gjithë. Prit. Në hyrje të tunelit të nëndheshëm ka ushtarakë. Gjeni çantën e Saharovit këtu sa më shpejt të jetë e mundur. Mos harroni për nxjerrjen!

Në labirintet e termocentralit bërthamor të Çernobilit, shmangni rrezatimin dhe ngërçet. Madje në fillim do të ketë edhe snorkel. Do të shihni një monolit dhe një teleport. Do të ketë një shënim nga Strelok dhe informacion në lidhje me zemrën e gjallë.

Udhëzues për Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Përshkrimi i kalimit të degëve të parcelës kryesore, të gjitha problemet kryesore janë mbuluar dhe përgjigjet për pyetjet më të shpeshta!

Pra, le të fillojmë ...................

Së pariparaqitja në zonë -Bisedë me Stargazer.

Në shtëpinë në të majtë po kërkojmë furnizime :)

Në fermën në të djathtë nën mur ka një kuti - vodka (për të kaluar nën urë)

Ne nuk e lagim luftëtarin- Kërkimi kryesor është për Artmodifier dhe gjithmonë mund të shkëmbeni kutitë e ndihmës së parë të ushtrisë me vodka.

ASNJË MËNYRË Në çdo rast, ne nuk shkojmë në postbllokun ushtarak (për të marrë rrëmujë atje, etj.)

Si ndëshkim, dërgojnë një forcë zbarkimi dhe fshatit i vjen fundi i qetë :(

Duke mbërritur në fshat(rrugës për të kërkuar ushtarakun), flasim me mjekun, pimë ilaçin dhe zgjohemi menjëherë në Shpellë.

Të mos kemi frikë, të shikojmë këmbët tona dhe të pajisemi.

Nuk është e nevojshme të lagni të gjitha krijesat e gjalla në vizitën e parë!

Gjëja kryesore për ne është të arrijmë te minatori (duke qëndruar në nivelin e sipërm në shpellën e largët)

Ne i vrasim gjakpirësit me një goditje në kokë - të shtypur pas murit në cep të shpellës (këshillohet të ngriheni më lart).

Pasi flasim me Minatorin, pimë ilaçin dhe përsëri në kordon.

Kujtesa të shkurtra gjatë lojës - E paharrueshme për një fillestar :)

Qitës Nychka në Agroprom- Vritni të gjithë në hyrje, futuni në vrimën atje dhe do të hidheni në shkallët në hyrje të vrimës së Strelkës.

1. Së pari, ne vrapojmë në shkallët spirale drejt teleportit që shfaqet në krye.

2. Pasi teleporti është zhdukur, vrapojmë në sallën ku takojmë për herë të parë Gjakmarrësin.

3. Epo, teleporti i fundit që do të na çojë në vendstrehimin ndodhet në tunelin me Electras.

Atje, merrni PDA-në dhe fikni teleportin. Ekziston edhe një flash drive aty.

Bar. Ju duhet të merrni detyrën për X-18 (TD) nga banakieri në vizitën tuaj të parë dhe ta përfundoni atë! (dhe nuk mund të refuzoni, përndryshe do të ketë fluturime më vonë)

Laboratori X18- Banditë. Ne i vrasim të gjithë banditët, por i humbim kërkimet për ta, ose i japim një çantë të ndihmës së parë, duke e sjellë përsëri në jetë personin e marrë në pyetje. Kutia e Borovit mbi kufomat e shkencëtarëve. Ne ikim nga kimerat kështu: përgjatë gardhit të sheshtë ka një gur, ngjitu mbi të dhe vdekja është e mallkuar.

Yantar X16- Sigurohuni që të shpëtoni Kruglov, së bashku me Sakharov do t'ju hedhin një kostum dhe një helmetë psi. Plotësoni kërkimet e tyre, ato nuk janë të vështira, do të merrni një detektor anomali, një gjë super, plus një njeri të blinduar të shkëlqyer

HYRJA në Laborator nuk bëhet nga dyert (teleport), por nga dritarja në të majtë.

Përçues, stuhi - Gjeni dirigjentin, ai do t'ju tregojë për Doktorin, ai do t'ju tregojë për detektorin për derën e centralit bërthamor të Çernobilit. Pasi të kaloni Radarin, do të shfaqet një fantazmë. Kudo ka një stuhi, mes banditëve në ATP, në termocentralin bërthamor të Çernobilit, midis debitorëve në magazina. Ti vendos.

Radari- Nuk duket e komplikuar, në fillim ka telashe me artin, kthehen në kalldrëm, i nxjerr në stacion autobusi, pastaj i merr. Ekzaminoni kufomat e shkencëtarëve.

Pripyat- Të rrëzojmë snajperët, të kërkojmë doktorin e kënetës. Gjatë nxjerrjes në bodrum.

NPP i Çernobilit 1- Presin nga të gjitha anët, ushtria, monoliti, ejeksioni... duroni. Ka një turmë ushtarakësh në hyrje të birucës, kërkoni çantën e Saharovit. ( mos vononi shumë - lini të paktën 5 minuta para lëshimit)

Kërkon për ekspeditën e humbur

1. Kërkoni kufomën e ushtarit të forcave speciale Andrei, pranë viaduktit në Kordon. (viadukti është tuneli nën rrugën nga fshati i të ardhurve deri te ura)

Një domosdoshmëri për kërkimet e ardhshme!
2. E gjejmë banditin që vodhi PDA-në e një ushtari të forcave speciale, ky është një “simulator” që dërgon sinjal SOS, në Landfill, por ai nuk e ka PDA-në.
3. Kërkojmë banditin që vodhi PDA-në, ky është Fraer. I njëjti bandit ka sulmuesin abakan Brom (Dolgovets i dehur nga Tivari). Brom vendos një shenjë në PDA në vendin e paraqitjes fillestare të Fraer në Luginën e Errët. Por Frayer udhëton nga ky vend përmes Landfillit drejt Agropromit dhe birucave të tij. Do të duhet të kërkojmë se ku do të jetë saktësisht.
4. Nga Prapor në Landfill, për 10 komplete shkencore të ndihmës së parë mësojmë se njerëzit e Bartender mund të riparojnë PDA-në.
5. Banakieri kërkon objektin Tears of Fire për riparime.
6. E sjellim dhe mësojmë se Bartender's People e kanë prishur plotësisht PDA-në, dega duket e humbur.
7. Gjatë përfundimit të kërkimit të Lukashit, duke ndjekur tradhtarin Pavlik, ne vrasim "kontaktin" e tij Aru, dhe në PDA-në e tij gjejmë informacione për ekspeditën e zhdukur.
8. Në Territorin e Egër, pikërisht në kalimin në Yantar, gjejmë grupin e Sivoy, nga PDA e tij mësojmë se Sakharov di për ekspeditën.
9. Sakharov do të dëshirojë të flasë me ne vetëm pasi të ketë përfunduar degën Fang dhe të çaktivizojë Burner.
10. Bazuar në këshillën e Sakharov, ne duhet të shkojmë X-10, por ne ishim tashmë atje, nuk ka asnjë ekspeditë atje, por Sakharov insistoi, le të shkojmë dhe të kontrollojmë.
11. Dhe me të vërtetë gjejmë dy të vdekur dhe një Ekolog mezi të gjallë, i cili kërkon t'i japë fund vuajtjes dhe t'i japë fund.
Ne e bëjmë atë me zemër të përkulur.
12. Ne i tregojmë Frymës për atë që ndodhi. Ai sugjeron që ka një dalje tjetër nga X-10, por ku?
13. Ne flasim me Freeman, në Papers of mercenar Jameson, ai gjeti një përmendje të operacionit për kapjen e Monolitit.
14. Në Landfill, ne merremi me grupin e Tomazit dhe marrim Planin e Kapjes.
15. Nga Plani mësojmë për rrugën nga X-10 në Sarkofag dhe mbrapa.
16. Ne shkojmë te Fantazma, nëse keni gjetur ekspeditën e munguar dhe daljen nga X-10 në Sarkofag, marrim detyrën për të sjellë 10 Copa të Arta mishi nga lokacioni i Termocentralit Bërthamor të Çernobilit-2.
17. Ne sjellim Chunks te Fantazma dhe si shpërblim marrim informacion në lidhje me kalimin nga Sarkofagu në Centralin Bërthamor të Çernobilit-2.
18. Marrim detyrën për të gjetur 3 pjesë të ditarit në NPP-2 të Çernobilit.
19. Ne i sjellim doket te Fantazma.

Kërkimi për laptopin e Arhara-s:

1. Bisedoni me Danin (në versionet e hershme ai ishte në Kordon, më vonë ai u zhvendos në Swamps).

2. Ne shkojmë në Agroprom (ju duhet të vidhni dokumente nga detyra kryesore e Stalkerit)
3. Bisedoni me Zakhar (Bar) (në të njëjtën kohë ju mund të merrni kërkimin për të mbrojtur grupin e Danit)
4. Bisedojmë me Danin, ai flet për veprimtarinë e pazakontë të Ushtarakëve në Agroprom.
Marrim detyrën për të vjedhur një parcelë nga ushtarakët në Agroprom.
(Zakonisht e shtyj bisedën për sulmin dhe përballjen me grupin e Avengers deri në momentin kur të jem i pajisur mirë)
5. Ne takohemi në Agroprom me Arkhara-n dhe grupin e tij, sulmojmë Agropromin dhe marrim parcelën.
6. Ne nuk e dimë se çfarë është apo për çfarë shërben, thjesht ia atribuojmë Danit.
7. Bisedojmë sërish me Arharan, marrim detyrën t'i sjellim fletoren.
8. Zbresim në birucën e Agropromit, gjejmë kufomën e shokut të Arharës dhe marrim fletoren.
9. Ne i japim fletoren Arkhara-s dhe marrim detyrën të sjellim laptopin e Arkhara-s, ai gjithashtu kërkon të vizitojë Danin.
10. Ne flasim me Danin dhe marrim një detyrë për flash drive-in e Shkencëtarit nga X-18.
11. Ne sjellim dhe marrim një helmetë psi të personalizuar, identike me atë që jep Sakharov.
12. Nëse është e nevojshme, ose shkoni menjëherë në Radar dhe gjeni laptopin e Arkhara-s.
13. Ne e sjellim laptopin në Depot e Ushtrisë Yakut.

Fillon kërkimi për Fantazmën dhe vrasësit e Fang

Çuditërisht, gjithçka fillon me Pistoletën Freeman, ne e gjejmë dhe e sjellim.
1. Bisedoni me Freeman dhe merrni detyrën për të marrë çështjen e Freeman nga mercenari Damson.
2. Ne e gjejmë Jameson në Territorin e Egër, ai nuk dëshiron të flasë bukur, ne "heqim poshtë" veten dhe grupin e tij, marrim çështjen, ia çojmë Freeman.
3. Ne marrim nga Sakharov një detyrë për PDA të Fantazmës dhe e sjellim atë.
4. Ne flasim me Kruglov (Semyonov) për Fantazmën, ai kërkon të gjejë Ditarin e Fantazmës.
5. E gjejmë ditarin (në Agroprom), ia sjellim Kruglovit
6. Bisedojmë me Barmanin, në këmbim të informacionit që kërkon t'i sjellë Sibion, ia sjellim.

Gjetja e vrasësve të fangëve:

7. Le të flasim me Voronin. Ai kërkon flash drive-in e Psycho-s.

8. Shkojmë te Psycho, i cili "jeton" në kënetën në Depot e Ushtrisë, marrim flash drive, e çojmë në Voronin.
(Svobodovets Max ju kërkon të sillni të njëjtin flash drive, ju mund të pajtoheni me këtë, thjesht mos harroni të blini flash drive nga Max më vonë)
(një gjë tjetër, këneta është shumë aktive, dhe krijesat e gjalla shpesh vrasin psikologun para nesh, dhe kufoma e tij mund të zhduket lehtësisht, prandaj, nuk do të ishte e tepërt të merreshim me psikologun dhe të hiqnim flash drive prej tij në fillimin e tij. vizitë në AS, pa pritur marrjen e kërkimeve për të)
9. Ne flasim me Informatorin në Bar; për avancim të mëtejshëm na duhet informacioni i Tiranit.
10. Ne flasim me Danin dhe i marrim PDA Tyrant prej tij.
(për të parandaluar që Dani të bëhet armik gjatë bisedës, ndihmon që fillimisht t'i kërkoni atij të riparojë diçka)
11. Ne ia sjellim PDA-në Informatorit dhe mësojmë prej tij për mercenarin Le Havre.
12. Ne flasim me Le Havre (AS), mësojmë se Liria është në kontakt me Mercenarët, përmes Le Havre.
13. Ne flasim me Le Havre, ai kërkon të vrasë mercenarin Bolt dhe të sjellë PDA-në e tij.
14. Ne flasim përsëri me Le Havre dhe marrim detyrën për të sjellë doket nga kufoma e Monolitit në X-10.
15. Gjatë një vizite në X-10, ne gjejmë kufomën e këtij djali, ai me të vërtetë i ka letrat, i marrim dhe i sjellim në Le Havre.
15. Ne flasim me Yakut, ai dyshon për një komplot dhe e dërgon atë te Freeman.
16. Flisni me Freeman, mësojmë për takimin e Mercenarëve në TD.
17. Ne e çojmë skuadrën e Bland në TD dhe ia sjellim flash drive Freeman-it. Në versionin e Solyanka të datës 08/14/2010, u shfaq një mundësi alternative për t'u "ndarë" në mënyrë paqësore me vetë Bland. Dhe detashmenti u zhvendos në një vend tjetër.
18. Ne flasim me Le Havre. Le Havre është ofenduar me ne për shkak të Blendit, ai po helmon dhe grabit plotësisht GG.
(nuk do të dëmtonte të shkoja lehtë në Le Havre; zakonisht hedh gjithçka në një vrimë në një kapelë në buzë të fushës së minuar, në të majtë të hyrjes në bazën e Lirisë)
19. Ne flasim përsëri me Le Havre, ai bëhet armik dhe me ndërgjegje të pastër e rrëzojmë atë dhe të gjithë bashkëpunëtorët e tij.
20. Ne flasim me Yakut, ai pa se si Kutia u tërhoq zvarrë nga baza e Lirisë në postë.
21. Ne nxjerrim postin Mercenar dhe marrim kutinë.
22. Ne e sjellim kutinë në Yakut dhe marrim pak nga swag-i ynë, të cilin Le Havre ia mori GG-së së helmuar.

Duke kërkuar për Fantazmën:

7. Flisni me Kruglovin, për të deshifruar ditarin që i duhet një kompjuter i punës.
8. Flisni me Arhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
9. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim atë në Kruglov.
10. Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
(dega e mëtejshme do të funksionojë pasi të keni përfunduar degën në Fang dhe të çaktivizoni Burnerin)
11. Një SMS vjen nga Fantazma
12. Ne vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
13. Në bodrumet e Agroprom-it hasim në një pritë, por duket se nuk ishim ne që prisnin.
14. Përsëri në Yakut, ai dërgon GG në Radar. Gjeni fantazmën këtu!
15. Ghost dërgon GG te Sych në DT për të rimarrë flash drive-in e Bishës nga Avengers. Duke filluar nga Solyanka më 14 gusht 2010, Avengers dhe Owl u zhvendosën në Swamps.
16. Gjatë rrugës, nëse Sych vritet, ne kërkojmë kufomën e tij dhe marrim një bakshish për cache-in e tij në X-10, nga ku zbulojmë se kush e dorëzoi Fantazmën.
17. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën për të vrarë Bishën dhe sjellim dokumentet e tij.
18. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllok, bashkë me gjithë ushtarakët dhe Avengers, i heqim dokumentet Bishës.
19. Raportoni te Fantazma.

Kërkime për qiellin e pastër:

Kalimi në Kënetat jepet nga Fan pas përfundimit të kërkimit për të mbrojtur kampin nga mercenarët (pas largimit nga X18). Tranzicioni shfaqet në PDA dhe ndodhet në jug të fshatit të të ardhurve

1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai jep një detyrë për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Ne shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sakhaty, flasim me të.
2. Kthehemi te nëpunësi, raportojmë për përfundimin e detyrës dhe marrim informacione për teleportin në bazën Clear Sky.
3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovtsev Sviblov.
4. Detyra e Vasilit është të gjejë një pomadë shëruese.
4.1. Ne shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga shpërthimi - art + kostum). Kalmyk shfaqet.
4.2. Ne flasim me Kalmyk dhe marrim detyrën për të sjellë një enë. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.
4.3. Shkojmë te çanta e shpinës dhe marrim enën. Në teleporter ka të paktën 1 kalim rreth çantës së shpinës, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metri anash dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendndodhjen e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.
4.4. Ne e sjellim enën në Kalmyk dhe mësojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, i çojmë te Vasily
4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.

5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom. Vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka shenjë, atëherë pseudo-gjigandi po vrapon në luginën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga landfilli menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).
5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin me armën e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimet e Sviblov janë çelësi për përparimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).
6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën për të sjellë trurin e një kontrolluesi unik. Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit shënohet në hartë. Le të shkojmë, të vrasim kontrolluesin dhe monstrat që e shoqërojnë dhe të marrim trurin.
7. Ne ia dorëzojmë trurin Sviblovit dhe në këmbim kemi mundësinë të shkëmbejmë pjesë të përbindëshave unikë me armë.
8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM-në nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, duhet të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në një anomali.
9. Ne flasim me Kashchei, marrim sqarime për detyrën.
10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PCM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.
11. Në momentin e marrjes së PKM-së, gjahtarët e udhëhequr nga Den pjellin, ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani mund të luftoni me banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Den, por më shumë për këtë më vonë.
12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen e Freebies. Kërkimi nuk është kritik për përfundimin; nuk duhet ta përfundoni ose ta merrni nga Sviblov. Shpërblimi kryesor është rrëmuja e marrë nga mercenarët e vrarë.
13. Shkojmë në Kordon në fabrikën ku dikur ishin gjuetarët dhe Den (ka një gabim shtypi në detyrën PDA që Freebies supozohet se do të jetë në fermë).

Kërkimet e maces ose kërkoni për Doktorin e Zi:

1. Bisedoni me Danin, merrni detyrën për të folur me Macen dhe një shenjë mbi të në PDA.
2. Shkojmë te Macja, flasim, e shoqërojmë në fermën e djegur. Menjëherë pas maces në rrënojat në qendër të rrezatimit të shtuar shtrihet një kufomë tek e cila duhet të shkoni. GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga rrezatimi.
3. Kërkojmë kufomën e Monolitit, marrim hartën dhe ia japim maces.
4. Ne e shoqërojmë Macen në gardhin e bazës Chistonebov, duke pastruar në mënyrë aktive krijesat e gjalla përreth nëse Macja ndalon papritmas. Shkojmë në bar te Cold, flasim me Macen. Ne marrim detyrën për të gjetur personin e duhur.
5. Ne flasim me të gjithë në bazë, gjejmë një persian në një shtëpi me pajisje pranë shtëpisë ku qëndron Sviblov, quhesha Misha Los), flasim. Marrim detyrën të sjellim një televizor.
6. Shkojmë në Kordon, marrim televizorin pranë Akim, ia japim Los. Në këmbim, ne marrim informacione për vendndodhjet e mundshme të monoliteve (të shënuara në rrathë në hartë).
7. Kërkojmë vendndodhjet e mundshme të monoliteve, i gjejmë, i shkatërrojmë dhe marrim fletoren.
8. Ne ia japim fletoren Maces dhe biem dakord për një takim të mëpasshëm në Bar.
9. Në realitet, Macja mund të shfaqet në 2 vende - direkt në Bar ose në AC në parkingun e stalkerëve midis bazës Freedom dhe fshatit të gjakpirësve. Nuk e di cilat janë arsyet dhe varësia e vendit të paraqitjes. Ne marrim detyrën nga Macja për të sjellë ilaçe nga Kalmyk
10. Ne shkojmë në Kalmyk, ai ka nevojë për përbërës - i mbledhim dhe i sjellim. Ne presim kohën e caktuar dhe marrim ilaçin.
11. Ia japim ilaçin Maces, marrim detyrën të marrim “gjuhën”. Le të shkojmë në Agromprom.
12. Në jug të kompleksit perëndimor gjejmë monolitët dhe çlirojmë Çuk dhe Gek nga robëria e tyre. Bisedojmë me cilindo nga çifti i ëmbël, i shoqërojmë të dy në kompleksin qendror. Unë rekomandoj pastrimin e territorit përgjatë rrugës paraprakisht - përndryshe këto krijesa të reja më të këqija se Kruglov do të nxitojnë të luftojnë gjithçka që lëviz dhe nuk do të jenë në gjendje t'i përfundojnë ato.
13. Në territorin e kompleksit qendror flasim me Chuk ose Gek, marrim informacione të vlefshme, shkojmë te Macja.
14. Ne ndajmë informacione me macen, mësojmë për Rabinovich dhe marrim detyrën për të shkuar te koprrac, le të shkojmë.
15. Ne marrim informacion nga Koprraci se na duhet një Modest.
16. Në fshatin e gjakpirësve gjejmë Xhokerin, flasim, pimë 3 shishe dhe marrim informacion për Modestin.
17. Shkojmë thellë në fshat, gjejmë Modestin të plagosur, e trajtojmë, flasim, marrim informacione për Rabinovich.
18. Shkojmë në Pripyat, gjejmë Rabinovich në shtëpinë me Deli afër hotelit. Unë rekomandoj të kurseni përpara se të flisni me Rabinovich.
19. Bisedojmë, marrim informacione për “Doktorin e Zi”, kthehemi te Macja.
20. Ne raportojmë te Macja dhe marrim detyrën të flasim me Zakhar.
21. Ne flasim me Zakharin, marrim detyrën për të marrë të gjallë vëllanë Luigjin.
22. Shkojmë në kënetat, baza e hakmarrësve në verilindje të vendndodhjes pranë daljes veriore në Kordon. Ne pastrojmë rojet pa prekur vëllanë Louis, flasim me të dhe marrim informacione për francezin.
23. Në bazën Svoboda gjejmë kufomën e francezit, marrim PDA-në e tij dhe ia dorëzojmë Zaharës.
24. Ne marrim detyrën për të gjetur Fang dhe shkojmë për të përfunduar një seri kërkimesh "Kërkimi i kutisë dhe kasafortës së stalkerit misterioz", "Vazhdimi i kërkimit për stalkerin misterioz", "Takim me Fang...".
25. Pasi përfundojmë të gjitha kërkimet e Fang, shkojmë në Limansk, në një nga ndërtesat gjejmë një grup anëtarësh të Svoboda të udhëhequr nga Borman. Ne marrim nga Borman detyrën për të shkatërruar snajperin.
26. Ne shkojmë në kantierin e ndërtimit, pastrojmë të gjitha NPC-të, shkatërrojmë snajperin. Një SMS vjen nga Sviblov për nevojën për një takim.
27. Shkojmë te Borman dhe dorëzojmë detyrën.
27.(a) Një detyrë fakultative për komplotin nga Borman është të gjejë një silenciator dhe ta çojë atë te Koprraci. Shkojmë në kantierin e ndërtimit, gjejmë një shall në një nga kontejnerët në të majtë të kantierit. Për referencë, silenciatori mund të vidhet nga NPC-të pa ju, kështu që unë nuk rekomandoj të largoheni nga vendndodhja përpara se ta gjeni dhe gjithashtu të kërkoni të gjitha kufomat nëse nuk e gjeni silenciatorin në kontejnerë.
E marrim silenciatorin në Skryag, presim 5 orë, e marrim, e kthejmë në kantier dhe ia dorëzojmë detyrën Bormanit.
28. Shkojmë në Sviblov, marrim detyrën për të gjetur korrierin në Radar.
29. Në Radar gjejmë korrierin pranë Fantazmës. Rekomandohet të grumbulloni medikamente dhe art për të rivendosur shëndetin - ato do të jenë shumë të dobishme.
30. Ne e marrim valixhen nga korrieri dhe e çojmë në Sakharov, pavarësisht nga të gjitha thirrjet për detyrën në PDA "Kthimi në Sviblov". Këshilla - teleportet nga Kostya në lojë nuk u shpikën më kot dhe ndihmojnë mjaft mirë në këtë situatë.
31. Ne ia dorëzojmë valixhen Saharovit. Përpara se të dhuroni, ju rekomandoj të hani një vakt të bollshëm, sepse... pastaj flemë për një kohë të gjatë. Ne flasim me Sakharov dhe kthehemi në Sviblov.
32. Ne raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim një çaktivizues teleport.
33. Shkojmë në Limansk, çaktivizojmë teleportin në kantier, shkojmë në veri dhe shkojmë në Spital.
34. Jo shumë larg hyrjes gjejmë Catin dhe grupin e shoqërimit. Së bashku ne bëjmë rrugën tonë thellë në Spital. Ata që kanë luajtur CN do ta gjejnë lehtësisht rrugën.
35. Në daljen veriore të spitalit takojmë Doktorin e Zi, komunikojmë dhe mësojmë informacione të reja. Në dalje nga spitali mund të flisni me macen (opsionale).

Kërkoni për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz

Kujdes! Jo të gjitha kërkimet shfaqen në detyrat aktive PDA, kështu që ju duhet të mbani mend dialogët, detyrat e lëshuara, kodet, etj.
Personazhi kryesor i degës është Minator. Për të hyrë në Shpellë, duhet të bëni kërkimin për të gjetur thesarin në Bar nga Baldy. Epo, Minatori patjetër do t'i kërkojë GG-së të kryejë një detyrë të vogël - të sjellë Librin nga Pylli i Harruar. Mos u bëni dembel - sillni atë.

1. Ne flasim me Minatorin, marrim një detyrë - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Ugol) dhe të sjellim fletoren e rojës.
2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të pasazheve në sallën e madhe, marrim fletoren nga roja, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij në shenjë mirënjohjeje kalimin nga Labirinti në Shpellë.
Nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal, mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Marked e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.
3. Ne e sjellim fletoren në Schakhter dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.
4. Me këshillën e Minatorit, flasim me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Amber, si dhe për nevojën për të komunikuar me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë paketat e ndihmës së parë, fashat, “Soul” dhe sapun.
5. Flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të sjellim një Kuti dhe një kasafortë nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim një kalim në Labirint nga Amber.
6. Ne sjellim swag në Fima dhe ai flet për kalimin nga Labirinti në një vend të ri, vetë tranzicioni nuk jep, është shumë herët (më vonë kalimin do ta japë Shakhtar).
7. Në Labirint gjejmë një Kuti, në të ka një shënim me informacion interesant dhe të dobishëm (kodet për 2 dyer). I sjellim kutinë Adrenalinës dhe i tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me Shakhtarin. (si të gjeni Kutinë mund të gjeni në përgjigjet e "Pyetje të tjera", në seksionin "Labyrinth")
8. Ne flasim me Shakhtar, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolith dhe e dërgon atë në Sidorovich.
9. Ne flasim me Sidorovich, marrim një detyrë tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.
10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe gjejmë kodin e tretë që mungon për derën e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, ju duhet t'i thoni "Plasma Caterpillar" dhe "Rattle". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.
11. Shkojmë në Sidorovich, japim kompletet e riparimit dhe amuletin Monolith.
12. Shkojmë te Minatori dhe japim kasafortën. Ne kemi një kalim në një vend të ri, Toka e Pazbuluar.

Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz:


Kjo histori do të jetë e disponueshme pasi të keni përfunduar kërkimet për të gjetur vrasësit e Fang.
Edhe një herë, ju rekomandoj fuqimisht që të mos përsërisni me kujdes dhe të lexoni të gjithë dialogët deri në fund, askush nuk do të përsërisë asgjë.
Nëse vuani nga skleroza e shumëfishtë, bëni pamje nga ekranet e dialogëve. Shkoni.

1. Merrni kasafortën, shkoni në nivelin e sipërm të Labirintit, gjeni pikën e kalimit në Tokën e Pazbuluar (NZ) dhe shkoni atje. Kalimi është në nivelin më të lartë të sallës së madhe, pothuajse një pasqyrë e kalimit përmes të cilit GG hyn në Labirint.
2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.
3. Ne takojmë Hermitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për gjinekologun.
4. Takohemi me gjinekologun, japim çantën dhe kasafortën.
5. Bisedojmë me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e Ilaçeve. Le të mësojmë për pikën e tranzicionit Landfill -> NZ.
6. Shkojmë në Kordon dhe marrim Ilaçet.
7. Ilaçet ia japim Ciklopit ose Gjinekologut sipas rastit.
8. Bisedojmë me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte informacione për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.
9. Flisni me Plakun në hyrje të Shpellës. Ai flet për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë që kërkonte dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejnë orën e humbur aty.
10. Ne flasim përsëri me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.
11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë Pilgrimin dhe bisedojmë me të. Ai premton se do të ndihmojë me bateritë dhe orët nëse e sjellim Razorin nga cache e tij. Tani ka një parking Avengers atje, dhe ai vetë nuk mund të shkojë.
12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, gjejmë çantën e shpinës të braktisur të Pilgrim-it dhe marrim gjithçka prej andej. Nëse edhe një Avenger vdes gjatë raportimit për misionin, misioni do të dështojë.
13. Ne japim Makinën, marrim Orën.
14. Ne japim Orën dhe zbulojmë nga pikat e tranzicionit AC -> NC, TD -> NC.
15. Shkojmë përsëri te Pilgrim, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti që i kërkon të hyjë, ka informacion.
16. Flisni me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, janë shfaqur informacione për pronarin e Kasafortës. Ai thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me Detektorin.
17. Ne i çojmë Bateritë në Zhorka dhe në të njëjtën kohë flasim me Vitya. Ai kërkon të sjellë dy Detektorë Elite dhe një Plasma Caterpillar. Erdhi një SMS nga Adrenalina, njerëzit erdhën për të marrë kutinë.
18. Shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov. Ky është problemi me detektorët! Epo, nëse luani me gradat, atëherë duhet ta keni tashmë një. Dhe i dyti duhet të dalë në shitje në Sakharov, me të njëjtën frekuencë si Bioradar, por personalisht, unë kurrë nuk e kam parë këtë pajisje për shitje nga ai. Nëse dikush ka blerë pa modifikuar konfigurimet, ju lutemi çabonohuni. Është shumë e mundur që kjo çështje të korrigjohet në të ardhmen, por tani për tani, më është dashur të modifikoj konfigurimin tregtar të Sakharov.
19. I sjellim Vitës dy detektorë elitar dhe një vemje plazma, si përgjigje na dërgon në Cyclops, ai e di ku ta kërkojë cache-in me Detektorët e Vitisë. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.
20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një memorie, ka dy detektorë, vetëm njërin do ta mbajmë për vete, është një gjë e mrekullueshme, sheh edhe Jellied Invisible, edhe yllin Arhara dhe, natyrisht, të gjithë të tjerët.
21. Vijmë te Adrenalina, jepni Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Box, njëri prej tyre është Astrolog, Adrenalina nuk e ka parë të dytin, është një kostum i shkretë, që do të thotë që pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ata po kërkonin Safe dhe GG. Vjen SMS nga Gjinekologu, kasaforta është hapur.
22. Ne flasim me gjinekologun, në kasafortë kishte një hartë të vjetër të territoreve pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion mbi Perfusorin. Për nuanca, si zakonisht, shkojmë te Cyclops. Përsëri ne dëgjojmë udhëzimin në ajet. Shfaqet pika e kalimit në Labirint.
23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe tregon se ku të kërkojë balonën për të. Floppy disku me informacionin është afër. Nëse, para kësaj, do të arrinit në Box përmes një teleporti, mercenarin do ta gjeni shpejt, ai qëndron pak më larg nga ky teleport. Ne zgjedhim disketën dhe trajtojmë Mercenarin.
24. E sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i pyesni ata nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, se si të arrijmë tek ata, ata qëllojnë në gjithçka që lëviz. Shkojmë për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim një SMS nga një stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk është kundër GG që të bëjë një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet përmes Astrologut.
25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.
26. Kthehemi dhe ia japim Flasks gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai ju kërkon të gjeni furnizime me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Freedom Exe. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që të bëjë kopje.
27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleportit dhe futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve. (Çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, është mjaft nxehtë atje në hyrje, nuk do të dëmtojë të varni objekte nga nxehtësia.
28. Ne e gjejmë pelegrinin në shpellë, ai na ndihmon të gjejmë një afrim me mercenarët. Ne kërkojmë shpellën dhe gjejmë furnizimin me energji elektrike dhe bordet.
29. Shkojmë në Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël: të rrëzojë rivalin e tij, Sidorovich, dhe të sjellë kokën e tij si provë...
- një shënim i vogël, midis pikave 28-29 duhet të bëni pa kursime/restaurime të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq-
30. Përbërësit për instalim që gjenden në Shpellë i çojmë tek Gjinekologu. Marrim origjinalin dhe një kopje të hartës Fang. Njoftojmë gjinekologun se për sukses na duhet koka e Sidorovich. Shura ofron t'u japë Avengers një kafshë pellushi dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë; ata gjithashtu jetojnë afër.
31. Eagle Owl pranon të ndihmojë, por për punën që i duhet një kontrollues, ata gjetën të duhurin në Radar, ai duhet të vrapojë dhe ta marrë.
32. Vrapojmë dhe marrim. E sjellim te Owl.
33. Për veprën kërkon 10 Kthetrat e Kimerës +100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".
34. Shkojmë në Kimera, japim kokën. Nuk na i jep reagjentët, por mësojmë se shqiponjat e tij po stërviten në NZ dhe më vonë do të shkojnë në kërkim të vajzës së një goditjeje të madhe, ajo u zhduk këtu në Zonë. Një SMS vjen nga Cyclops, ka një bakshish për vendin e fshehjes.
35. Ne dëgjojmë pjesën tjetër të zbulimeve poetike dhe ndjekim drejtimin. Në folenë e Kimerës marrim balonat me reagentë.
36. Çfarë gjetëm e çojmë tek Gjinekologu. Ne e admirojmë Perfusorin e ngarkuar. Marrim një SMS nga Fang, ai dëshiron të takohemi.
37. Ne flasim me Ciklopin dhe marrim këshillën e fundit.
38. Le të shkojmë dhe të marrim gjithçka nga cache si bonus.

Kërkimet e Fang (Shtritjet në Warlab, Red Forest):

Ky tregim fillon menjëherë pas grumbullimit të perfuzorit për pacientët e spitalit të Gjinekologut.
E rëndësishme! Përpara se të bisedoni me Lukashin sipas pikës 6 (në lidhje me vulën e mercenarit) ju duhet të përfundoni sa më shumë detyra që të jetë e mundur nga Lukash dhe Skryag, në mënyrë që të gjithë Svobodovitët të bëhen miq ("bëni jeshile" në PDA). Është shumë e dekurajuar të vrasësh edhe aksidentalisht Svobodevitët. Përndryshe, gjatë përfundimit të kërkimeve të Panterës një pjesë e Lirisë do të bëhen armiq dhe do të jetë pothuajse e pamundur të korrigjohet situata.
Për më tepër, sa herë që hyni në AC, kontrolloni nëse ka përbindësha që po sulmojnë Svobodovitët në barrierë. Ky proces ul vazhdimisht reputacionin e të Shenjuarit me Liri dhe kjo ndikon shumë në mundësinë që anëtarët e Svoboda të kthehen në të kuqe pas misioneve të Panterës.

1. Marrim një SMS nga Fang (pika 36 nga tema "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz"), kalojmë nëpër hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën e zbulimit të një territori të ri (laboratori ushtarak ose Warlab), marrim kalimin nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
3. Shkojmë në Radar, pas derës me një bravë kombinimi ka një kalim. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne përfundojmë në Warlab për një përballje të lezetshme midis Monolithëve dhe mercenarëve. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit.
4. Gjejmë kufomën e mercenarit Bonecrusher në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej tij. Jo shumë larg kufomës marrim një SMS nga Fang.
5. Ne shkojmë në AS te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur më parë Dolgovtsy, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, me të cilët Lukash do të na ndihmojë.
6. Bisedojmë me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Luginën e Errët, marrim vulën dhe bëhemi mercenar. Gjatë lëvizjeve të mëtejshme, ne përpiqemi të shmangim kontaktet me ndonjë grup, veçanërisht me ish neutralë dhe miq - pasi t'i vrasim ata, mund të gjendeni në një situatë të pashpresë.
8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, bisedojmë me të dhe marrim një detyrë për të gjetur përkohësisht një telekomandë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. Kam hasur në 3 çanta shpine gjithsej - në boshtin e ashensorit në krye, në uljen "qendrore" në hyrje të dhomës me dollapët metalikë të gjelbër dhe në vrimën nën shkallët në dhomën që ndodhet drejtpërdrejt përballë shkallët e hyrjes në nivelin më poshtë. Në çantën time të fundit kisha një telekomandë. Ne e kthejmë radion dhe zbulojmë se djali i madh dëshiron të flasë me ne.
9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Ne marrim koordinatat e kalimit nga Warlab në AC.
10. Ne flasim me Panterën, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Arrijmë me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleporter nga Sakharov, në mënyrë që të mund të teleportoni menjëherë në Kordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e trungut të grisur, marrim një SMS nga Panther se jemi atje, duhet të shfaqet një lajmëtar (Rreshter Kostylnoga), marrim diskun prej tij.
11. Ne largohemi me Panterën dhe marrim detyrën për të sjellë një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një exu të padukshmërisë.
12. Shkojmë në AS, gjejmë një çantë shpine në dhomën e armëve Svoboda dhe prej saj marrim një mjet të blinduar prototip (nuk e provojmë vetë, që të mos e dëmtojmë!), në katin e 2-të gjejmë një qen pellushi e marrim edhe ne.
13. Shkojmë në Warlab, ia japim pellushin Dembelit dhe blindat e blinduara Panterës, shefi i mercenarëve dëshiron të flasë me Marked.
14. Ne flasim me shefin dhe kuptojmë që përballja me Le Havre ishte një bisedë për fëmijë, por ka një plus të madh - Marked tani ndihmohet nga 3 personazhe të pavdekshëm. Ne ndihmojmë Panterën dhe rojet e saj të pastrojnë Warlab nga mercenarët.
15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.
16. Shkojmë te Fang në Bar dhe ndajmë informacione. Fang e dërgon te Lukash. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën e marrjes së dokumenteve në Pyllin e Kuq.
17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.

Është e mundur që disa nga kërkimet e përshkruara më poshtë nuk janë të nevojshme për të përfunduar komplotin, por unë nuk e kam kontrolluar marrëdhënien midis tyre. Prandaj, unë e përshkruaj atë në rendin në të cilin e kalova vetë.

18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar anëtarët e Svoboda. Një SMS vjen nga Panther.
19. Ne flasim me Vitaminën, organizojmë një takim në Radar.
20. Le të shkojmë në Radar, nëse nuk e keni pastruar Radarin për një kohë të gjatë, ju rekomandoj të pastroni rrugën për në Varlab nga dhëmbët dhe trungjet e panevojshme. Pas kësaj, ne flasim me Vitaminën (grupi qëndron ende në hyrje të lokës), e shoqërojmë grupin deri në vrimën e gardhit të rrjetës, flasim përsëri me Vitaminën dhe shkojmë në Warlab. Është e rëndësishme - mjafton të sillni gjallë vetëm Vitaminën në Warlab.
21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa anëtarët e Svoboda të pastrojnë Warlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari nga Svoboda. Një SMS vjen nga Cyclops - ne nuk reagojmë ende.
23. Në boshtin e djathtë të ashensorit, ngjitemi shkallët për në pjesën sekrete të Warlab, flasim me Lazy. Le të mësojmë për shkencëtarin kryesor.
24. Gjejmë Klenovin, flasim dhe marrim shumë informacione interesante, marrim detyrën për të sjellë Hologramin në Warlab.
25. Shkojmë në NZ, flasim me Cyclops dhe marrim një këshillë tjetër për cache.
26. Ne flasim me hologramin, e shoqërojmë atë në kalimin në AC.
27. Shkojmë në Varlab, bisedojmë me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën Poltergeist nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takon Doktorin në Pripyat dhe merr detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin Minatorit. Minatori do të kërkojë gjithashtu elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha këto përshkruhet në seksionet e tjera të Udhëzuesit.
Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata do të pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
29. Shkojmë në Klenov, japim artin.
30. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 17 i përshkrimit, ne e marrim atë dhe shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë vendkalimit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.
31. Vendndodhja e gjuetarëve shënohet në hartë në PDA, gjejmë gjahtarin "i moshuar" (i cili dialogon) dhe marrim detyrën e kthimit të çantës së shpinës së vjedhur.
32. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, ndjekim këshillën dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
33. Ne negociojmë një shpërblim me rrëmbyesit e Mitkës, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës dhe ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.
34. Ne japim çantën e shpinës, marrim një bakshish për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë çantën e shpinës, marrim dokumentet dhe i çojmë te Fang.
35. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
36. Ne dorëzojmë detyrën dhe zbulojmë se Astrologu po na kërkonte.

"Hodge Popullore" e datës 19.04.2010 për S.T.A.L.K.E.R. Hijet e Çernobilit" + shtesa 08/14/2010

Përshkrim i shkurtër


30 lokacione
Kordoni, Kënetat, Deponitë, Lugina e Errët, Pylli i Harruar, Toka e Paeksploruar, Instituti Kërkimor Agroprom, Bar, Territor i Egër, Qelibar, Depo Ushtarake, Radar, Pripyat, Çernobil NPP1, Centrali Bërthamor i Çernobilit2, ATP, Pylli i Kuq, Limansk, Spitali, Staraya Derevnya, Gjeneratorët + birucat e Institutit Kërkimor Agroprom, laboratorët X18, X16, X10, warlab, shpella, labirinti, Sarkofagu, bunkeri i kontrollit të monolitit, Qyteti i vdekur + 3 vendndodhje nga ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 lloje mutantësh + mutues
Qen i verbër, pseudo-qen, pseudo-mish, pseudo-gjigant, jerboa, miu, gjakpirës, ​​gjakpirës i moçaleve, kimera, elktrokimera, kimera transparente, kontrollues, ngërç, poltergeist, poltergeist zjarri, burer, bibliotekar (nga Metro 203)
- 13 fraksione
Të vetmuar, ushtarakë, mercenarë, banditë, ambientalistë, detyrë, liri, monolit, qiell i pastër, gjuetarë, hakmarrës, përfaqësues të ndërgjegjes O + tregtarë dhe riparues (madje ka zëra për praninë e grave në Zonë), më misteriozët. grupi "Dita e fundit".
....Dhe
- 45 artefakte
- një numër i madh armësh
nga grushtat dhe thikat deri te mitralozat e rëndë dhe granatahedhësit.
- një numër i madh kostumesh të blinduara me mundësi përmirësimi të tyre
- 5 lloje detektorësh
- 15 anomali
- 4 teleportues celular
- 9 memorie unike kërkimore
- një numër i madh kërkimesh

Procedura e instalimit


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Shtesë 14.08.2010
4. Patch nga 20.08.2010
5. Patch nga 09/03/2010
6.Zëvendësimi i xrGame.dll në dosjen bin
7. Përshtatja për formatet me ekran të gjerë (nëse është e nevojshme)
8. Përshtatja për patch 1.005-1.006 (nëse është e nevojshme)

Shkarko


Një alternativë - "Të gjitha në një shishe" - instalues ​​nga tor62:


Përshtatje për formatet me ekran të gjerë


Shkarko - http://webfile.ru/4728129
Instalimi i përshtatjes
1. Për të përcaktuar raportin e pamjes së monitorit tuaj, ndani gjerësinë e rezolucionit me lartësinë e tij. Nëse rezultati është 1.6, atëherë 16x10 (1680/1050=1.6). Nëse 1. atëherë 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Tani hapni arkivin e shkarkuar, shkoni te dosja me rezolucionin që ju nevojitet dhe kopjoni të dhënat e lojës nga atje në dosjen e lojës, pranoni të zëvendësoni skedarët.
3. Dosjet Bioradar dhe Inventory përmbajnë cilësime opsionale të përshtatjes - readme në dosjet përkatëse do t'ju ndihmojë.

Rregulloni ikonat për kartat e dobëta video


Solyanka e Popullit nga 19.04.2010 në pjesë


Shtesa e datës 14.08.2010 në pjesë


Për dashamirët e muzikës - mbushja e disqeve flash muzikore


Përplasjet më të zakonshme dhe si t'i trajtoni ato:


Të gjitha përplasjet ndahen në të rastësishme dhe kritike. Rrëzimet e rastësishme u ndodhin të gjithëve gjatë gjithë kohës. Nëse pas rifillimit të lojës në një situatë të ngjashme loje, përplasja nuk përsëritet, vazhdoni të luani, nuk ka kuptim të diskutoni përplasje të tilla në temë. Diskutohen vetëm largime kritike, d.m.th. ato që përsëriten vazhdimisht në një situatë loje dhe jo për shkak të tyre është e pamundur të vazhdohet loja.
Pas një përplasjeje ose pasi një lojë ngrin "e vdekur", pothuajse gjithmonë mbetet një skedar LOG që përmban informacione rreth arsyes së rrëzimit; ky skedar ndodhet në: XP - Dokumentet dhe cilësimet/Të gjithë përdoruesit/Dokumentet/STALKER-SHOC/regjistrat.
Vista/Win7 – Përdoruesit/Publik/Dokumentet/STALKER-SHOC/regjistrat.
Linjat më të rëndësishme janë poshtë GABIM FATAL
Një mënyrë alternative për të parë regjistrin është të hapni Notepad menjëherë pas nisjes dhe të shtypni CTRL+V.
Ndonjëherë skedari LOG nuk ruhet (bosh), atëherë duhet të përshkruani në detaje situatën në cilat kushte ndodhi përplasja.
Tani vetë regjistrat:
Rrëzimet pa regjistër zakonisht janë pasojë e cilësimeve grafike të fryra ose instalimit të gabuar të mod. Ndonjëherë kjo është për shkak të instalimit të shtesave nga autorë të tjerë.
1.Përshkrimi: Kulmi i pavlefshëm për objektin
Argumentet: wpn_lr30033098

Në vend të llojit dhe numrit të specifikuar të armëve wpn_lr30033098 mund të ketë ndonjë tjetër (wpn_lr300хххх ose wpn_ак74ххх, etj.).
Mund të përpiqeni të rregulloni përplasjen si më poshtë (nuk është fakt që do të ndihmojë, përplasje të ngjashme mund të fillojnë, vetëm me një armë tjetër, por me të njëjtin zëvendësim të tytës së dëshiruar në përditësimin e aktorit, mund të përpiqeni të shpëtoni prej saj):
në gamedata/scripts, hapni skedarin bind_stalker.script dhe poshtë rreshtit
--[]
Në vend të "xxxxxxxxxx" ne fusim trungun nga regjistri ynë, duke vëzhguar thonjëza, presje, hapësira, më pas anulojmë funksionin: hiqni --[[ përpara emrave të keq_objekteve lokale dhe ]
pas përfundimit

2.Argumentet: Gabim LUA: f:&&
Ky përplasje detyrohet kur loja zbulon një gabim kritik. Pse?
Arsyeja është 1-2 rreshta më lart në regjistër.
Më shpesh - ruajtja e skedarit është e korruptuar. Kjo do të thotë që ruajtja është e korruptuar dhe nuk ka kuptim të vazhdohet të krijohen kursime të vdekura - kjo është arsyeja pse ne po shkaktojmë një përplasje.
Ekzistojnë dy mundësi për të zgjidhur këtë problem:
1. Më e sakta është ndoshta fshirja e ruajtjes dhe nisjes së fundit nga ajo e fundit e disponueshme.
2. Ju mund të komentoni përkohësisht rreshtin string.format("%s"). Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni rreshtat në të dhënat e lojës&& skriptet e nderuara&& irritated_g.script:
Citim
- Prish lojën (pas shfaqjes së një mesazhi gabimi në regjistër)
ndërprerja e funksionit (fmt, ...)
arsyeja lokale = (...==nil dhe fmt) ose string.format(fmt, ...)
pohoj ("GABIM: " .. arsye)
get_console():execute("load ~~~ " .. arsye)
get_console():ekzekuto("flush")
-- string.format("%s")
fund
Pasi të kaloni nëpër zonën e problemit, duhet të hiqni komentin e linjës!

3.Përshkrimi: dBodyStateValide(B)
kjo është për shkak të kontrolluesit:
në të dhënat e lojës&& regjistrin&& rregullimin e krijesave&& regulatingm_controller.ltx
linjë:
Numri i_Kontrolluar Max = 10;4
bëj:
Numri i_kontrolluar maksimal = 0
Pas hakmarrjes kundër kontrolluesit, ai do të ruhet dhe do të kthehet në vlerën e mëparshme.

Disa sende (art, armë) nuk futen në fole. Ju duhet të vendosni për rezolucionin e monitorit dhe të vendosni përshtatjen e duhur.

6.Argumentet: Gabim LUA: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C stack overflow
Përshkrimi: Nuk mund të shkruhet blloku i mem në skedar. Disku mund të jetë plot.
Mbyllja e grumbullit dhe tejmbushja e diskut. Mos harroni të rifilloni lojën çdo 1,5-2 orë.

7.Argumentet: Nuk mund të hapet seksioni &裟ххххххх&裟
Instalim i gabuar (i shtrembër).

8.Përshkrimi: çdo kulm në rrugën e patrullimit në të paarritshëm për objekt
Për të trajtuar përplasje të tilla (çdo kulm në rrugën e patrullimit), ne bëjmë sa më poshtë: ngarkojmë ruajtjen përpara se të futemi në vendndodhjen ku ndodhi përplasja, presim përplasjen dhe pasi të shkojmë aty ku duhet. Ose e fshijmë në të njëjtën mënyrë si hoqëm trungun glitchy.

9.Argumentet: Gabim LUA: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: përpjekje për të thirrur fushën &裟?&裟 (një vlerë zero)
Në vend të numrave 1318 mund të ketë ndonjë tjetër.
Arsyeja e rrëzimit është logjika "e ngrirë" e veprimeve të njërit prej personazheve (nga jashtë ai qëndron i palëvizur dhe "ngrihet").
Ky përplasje mund të kurohet duke vrarë personazhin e mbërthyer ose duke riluajtur nga çdo kursim i hershëm. Nuk rekomandohet shumë të përpiqeni të kurseni në vende të vendosura afër personazheve të tillë "të mbërthyer".

10.Përshkrimi: grafiku nuk korrespondon me hartën e AI
Gabim për shkak të pikave të pasakta të grafikut. Në Solyanka të pastër është jashtëzakonisht e rrallë - provoni të riprodhoni nga një kursim i hershëm, provoni të riorganizoni Solyanka, sigurohuni që arkivat e shkarkuar të mos prishen, mos instaloni shtesa të palëve të treta, veçanërisht aty ku all.spawn është korrigjuar.

11.Përshkrimi: Objekti i specifikuar i tregimit është tashmë në regjistrin e Historisë!
Zakonisht përplasja ndodh kur lëvizni midis vendndodhjeve. Ngarkoni ruajtjen e parafundit (ruajtjen përpara se të shkoni në vendndodhjen ku është objekti i historisë së specifikuar... ka filluar përplasja), prisni për përplasjen dhe më pas shkoni atje ku duhet.

12. përplasje pa një linjë FATAL ERROR të këtij lloji (numrat në kllapa katrore janë të ndryshëm për secilën):
* : grumbull crt, grumbull procesi, loja lua, motor lua, render
* : ekonomi: vargje, smem
Një tipar karakteristik është se rreshtat e fundit në regjistër fillojnë me *:
Përplasja është për shkak të aksesit të gabuar në motorin e forumit; nuk ka mënyra për ta luftuar atë. Si rregull, një përplasje nuk është kritike, riluajtja nga një ruajtje e hershme ndihmon, ndonjëherë ju duhet të riluani nga një ruajtje e marrë nga një vendndodhje e mëparshme (para se të hyni në vendndodhjen ku ndodhi përplasja. Disa stalker u ndihmuan duke riluajtur një "të vështirë" moment në një sekuencë të ndryshme, për shembull - shkoni dhe kryeni një detyrë tjetër së pari, dhe më pas kthehuni në përfundimin e asaj në të cilën u zhvilluan fluturimet.

13.Përplasjet që lidhen me mungesën e kujtesës, si p.sh
Argumentet: Pa memorie. Kërkesa për memorie:
Këto ndërprerje shoqërohen më shpesh me cilësime shumë të larta të videos. Reduktimi i cilësimeve (përkeqësimi i cilësisë së figurës) pothuajse gjithmonë lejon, nëse jo eliminimin e plotë të përplasjeve, atëherë zvogëlimin e ndjeshëm të numrit të tyre.
Gjithashtu rekomandohet fuqimisht që ta rinisni lojën plotësisht çdo 1,5-2 orë.

Pamjet e ekranit



Mini F.A.Q. nga Bukur


Mini FAQ nuk e anulon udhëzuesin dhe nuk e kopjon atë, por meqenëse pak njerëz duan të kërkojnë përgjigje për pyetjet e tyre atje, në Mini FAQ ne do t'u përgjigjemi pyetjeve/problemeve më të zakonshme që dalin nga përdoruesit e kësaj teme.
Ka shumë artikuj kërkimi në Solyanka, pa të cilat është e pamundur të përfundoni ndonjë kërkim, dhe në përputhje me rrethanat e gjithë linja e tregimit ngrin. Ka disa arsye për zhdukjen/humbjen e një artikulli kërkimor -
1. Ra nën teksturë pas përdorimit të granatave.
2. Nuk shkova menjëherë për të përfunduar kërkimin, por e shtyva "për më vonë" - ata morën NPC-të që kishin vdekur dhe "pastruesi i kufomave" i hoqi ato.
3. Është zhdukur nga çanta ime gjatë grabitjes së GG dhe nuk ka asnjë mënyrë për ta kthyer.
4. Personazhi i kërkimit të cilit duhet t'i hiqni/heqni artikullin nuk shfaqet. Epo, etj.
Për të marrë artikullin e nevojshëm (për të përfunduar kërkimin), mënyra më e lehtë është ta regjistroni atë për shitje.
Le të shohim shembullin e Sidorovich.
Të gjithë skedarët tregtar ndodhen në dosjet gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, në rastin e Sidorovich - kjo është dosja gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - këtu tregon numrin e artikujve që shfaqen gjatë hapjes së dialogut tregtar dhe probabilitetin e paraqitjes së tyre
sidr_trade.ltx - këtu tregohet diapazoni i luhatjeve në çmimin e artikullit kur hapet dialogu
Unë rekomandoj fuqimisht të bëni kopje rezervë të skedarëve që redaktoni në mënyrë që të mund të riktheheni nëse bëni një gabim diku.
Çdo skedar tregtar ka një ose më shumë seksione që përcaktojnë asortimentin e tregtarit përpara ose pasi të ndodhë një ngjarje në lojë. Emrat e seksioneve janë të mbyllura në kllapa katrore. Sidorovich ka 2 seksione
[…_start] - asortiment në fillim të lojës
[…_pas_fabric] - asortiment pas sjelljes së flash drive të Shustroy
Prandaj, ju duhet të shtoni artikuj në seksionin që korrespondon me historinë tuaj në lojë. Mund ta shtoni në të gjitha seksionet menjëherë - nuk do të përkeqësohet.
Për të shtuar një artikull, shtoni një rresht si ky poshtë emrit të seksionit:
emri i artikullit numër 1, numri 2
Në skedarin sidr_supl.ltx:
numri 1 - numri i artikujve
numri 2 - probabiliteti i shfaqjes së tyre (nga 0 në 1, një shumëfish i 0.1)
Në skedarin sidr_trade.ltx:
numri 1 - koeficienti minimal i çmimit
numri 2 - koeficienti maksimal i çmimit
Kur hapni dialogun, çmimi i artikullit do të jetë i rastësishëm, i barabartë me "çmimin real" * me një numër të rastësishëm në rangun nga koeficienti minimal në maksimum. Koeficienti mund të jetë më i vogël ose më shumë se 1. Në skedarin sidr_trade.ltx, duhet të kontrolloni në seksionin përkatës nëse ka artikullin "tuaj" të shënuar;NO TREGTIA. Nëse ka, atëherë fshini këtë rresht.
Shembull: për të shtuar 5 artefakte Medusa për shitje me një çmim nga 0,1 në 0,5 të çmimit real, ju duhet:
1. te skedari sidr_supl.ltx
pas rreshtit
shtoni rreshtin af_medusa 5, 1
2. te skedari sidr_trade.ltx
pas rreshtit
shtoni rreshtin af_medusa 0.1, 0.5
3. fshini rreshtin af_medusa ;NO TREGTIM
Ne i ruajmë skedarët, ngarkojmë lojën dhe shkojmë të blejmë objekte nga Sidor.

Lista e kërkimit dhe artikujve unikë
PDA dhe disqet flash

PDA, disqe flash
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda për Kostya (9 copë)
kruglov_flash Kruglov flash drive
bar_tiran_pda PDA Tiranë
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA për kërkimin e mercenarit Andrey
ara_flash drive i mercenarit Ara
siv_pda PDA e mercenarit Sivoy
device_pda_npc PDA-të që nevojiten për Den
gonets_flash_desc flash drive i messenger Kalinin
item_delete1 PDA për çaktivizimin e teleportit në nëntokën Agro
flash drive sysh_flash Sych
nauch_flash flash drive i shkencëtarëve nga X18
sniper_flash flash drive i Bishës nga Territori i Egër
flash drive i burgosur esc_wounded_flash
val_key_to_underground Çelësi i Borov nga X18
bar_tiran_pda PDA Tiranë
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda PDA monolit me artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA e një shkencëtari nga Pripyat për Bartender
bar_lucky_pda PDA bulonash
bar_ecolog_flash drive Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash flash drive Bland
crazy_flash flash drive i Psycho (i çmendur)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Çelësi i mjekut në vendin e fshehur në Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA frëngjisht
pda_info PDA e prishur për Akim
pda_art_mod PDA për gatimin e objekteve nga modi Psy-rays

Dokumentacioni

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Pjesa e tretë e dokumenteve
amk_zapiska dokument për marrjen e një transferte nga Agroprom në Cordon
arhara_listok shënim Shigjeta
lab_x16_dokumenton dokumente nga X16
dokumenti kostya_documents "Teleport" nga cache e Kostya në X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 ditarë për Fantazmën
plan_dokument plani i bunkerit në Radar për kërkimin për ekspeditën e humbur
voen_document shënim nga një ushtarak (Andrey)
sysh_document Shënim i Sych
dokumenti new_document_snajper i Bishës nga Kordoni
pri_decoder_documents dokumente nga Pripyat, shkruar nga Strelok
rad_document7 - urdhra të komandantit ushtarak për gjashtë muaj
dokumente scaintist_docs të shkencëtarëve, në kërkimin e parë të Borov)
lab_x10_dokumenton dokumente nga X10
sak_book1 ... sak_book3 libra për Sakharov nga 3 laboratorë
mono_note fletore monolit
dokumentet mono_dead_doc të një Monoliti të vdekur (hartë për Macen)

Artikuj të ndryshëm

arhara_tele Teleport monolit
detector_elite_john - Detektor hologram,
bioradar bioradar
çantë gjumi dysheku
doc_medal Doctor medalion
meceniy_outfit_skelet ekzoskelet i ri i kamufluar
new_book_prizrak Ditari i fantazmës
new_book Fletorja e Arkhara-s
stukach_book Fletorja e Pavlikut
sak_book4 Ditari i mjekut
quest_case_01 valixhe me dokumente nga pika e kontrollit në Kordon
book_xabarych Libri i Shakhtarit
flyga - balonë e Petrenkos
mikroqark mikroshema për Lanky
teleport manual arhara_obman Strelka
termos_termos i vogël i vogël
termos_termos i madh i madh
vegla kuvalda, kluch, otvertka për Sidorovich
tisku_arhara - mës vidë
kubik - Kubiku i Rubikut
fonarik - elektrik dore për Minator
shaxter_tele - ilaç minatori
snotvornoe_tele - pilula gjumi e mjekut
disk_adren - disk për Adrenalinën
kostya_af_gold_fish - peshk i kuq për Kostya
good_psy_helmet helmetë psy e personalizuar
bad_psy_helmet helmeta psy nuk është konfiguruar
dinamit Dynamite Lukash
hunters_toz Hunter's TOZ në bar
case_freeman Rasti i Freeman
gorelka, manometra, trubka pjese kembimi per Flakahedhes
vorona_vezë sorrë
mjekësi lekarstvo për Akim
mozg truri i kontrolluesit
bezoar
bombola gazi amk_ballon
amk_kanistra bombola me benzinë
antizombi antizombin
bateri akumuluese
sumka_arhara çanta e Saharovit
kuti inventory_new_box me swag për Yakut
kompjuter_kompjuter i ri nga X18 për Kruglov
notebook_new laptop Arkhara
Laptop laptop me të dhëna nga X18 për një ventilator
diplomate me dokumenta nga X16 per nje Fan
inxhinier i sistemeve kompjuterike nga Pripyat për një Fan
inventory_sakbox_01 kuti municionesh
inventory_sakbox_02 kuti veglash për Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox
inventar_sakbox_04 kuti metalike
inventory_sakbox_05 kontejner i sigurisë më të lartë në kërkimin e parë të Borov)
abonim playboy playboy për Max (nga Kruglov)
playboy1 ... variante playboy11 të revistave të ndryshme Playboy që gjenden në Zonë. Dolgovets ka nevojë për opsionin e 10-të
çantë sak_plan me një plan për koprracin
quest_case_02 rast me dokumente ushtarake
quest_case_05 rast me dokumente të shkencëtarëve
quest_case_06 rast me dokumente ushtarake
quest_manycase_01 rast me para
dekoder1 dekoder për Kruglov nga X16
stacion radio sak_resiver për Ujkun
blloqe monitorimi sak_resiver_yantar të lëshuara nga Sakharov
dekoder dekoder nga një hotel në Pripyat

Paratë Rubla argjendi
para1 Çervonet e arta
para 2 Rubla argjendi
para3 Rubla argjendi
arhara_instruk Udhëzime për kostumin
malyva Notepad me një shënim për Borov
pribor Kompjuter me antenë
3d_raziy Radio radio
telefon Mobile walkie talkie
suvorotka Serum
kod_kamera Fletore Sentry
sapun Sapun
amulet Amulet
remontnyi_box Kuti riparimi
shkatulka Kasket
arhara_seif Minisafe për Minator
kluch_dell_teleport çaktivizues Teleport
kluch_dell_teleport1 Çaktivizuesi i teleportit
kluch_dell_teleport2 Çaktivizuesi i teleportit
parcela Parcela
kuti_me_arme Kuti me arme
tabletki_1 Tableta
tabletki_2 Tableta
tabletki_3 Tableta
shiringë shpriz
Bateria akkumulytor për kërkimet e NZ
britva Razor
starik_chasy orë ari
land_disketka Diskette
kolba_pustay balonë bosh
kolba_siniy_poln Balonë me reagent
kolba_orand_poln Balonë me reagent
ekza_akkumul Furnizimi me energji elektrike
elek_plata Pagesa (elektronike)
kluk_karta Harta e Fang
kluk_karta_kopiy Një kopje e hartës Fang
trupak kufoma e kontrollorit
sidor_head Kokë e mbushur Sidorovich
perfuzor_pust Perfuzor me balona bosh
perfuzor_poln Perfuzor me balona të plota
kukla_1 Kukull e vjetër
orë me kohëmatës për kapuç mini hartë
fletore naem_bloknot e mercenares Bonecrusher
amul_naemn vulë mercenare
vulë mercenare pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab çaktivizuesi i teleportit në Warlab
pseudo-qen i mbushur
disk_pantera për Panterën
shufra ari Lukas
pajisje_teleport një herë teleport Bones
teleporte science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 nga Sakharov

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new gjilpërëhedhës i modifikuar
klyak_forest_doc Dokument nga Pylli i Kuq
rukzak_green Çantë shpine Gjuetarët
nebo_clear anomali annihilator
case_nebo rasti i korrierit Sviblov
lekar_kalmyak Mjekësi për Kalmyk
bllokues i frekuencës radio glushitel
televizioni
pomadë maz Kalmyk
enë box_kalmyak për Kalmyk
agaric mizë kërpudhash
cigaret e cigareve
hand_teleporter Teleporter dore nga Kryqi
hand_teleporter_arhara Teleporter i gabuar i dorës
doc_1 Sistemi për aktivizimin e moduleve SKAT 15
doc_8 Blloku i përmirësimit 1
Akumm Bateri
doc_10 Blloku 2 i përmirësimit
foto_kontroller_yazva Foto e kontrolluesit anormal

Broniki

Broniki në Solyanka
novice_outfit - veshje fillestare
bandit_outfit - kostum bandit fillestar
killer_outfit - veshje mercenare
monolit_outfit - kostum monolit
specops_outfit - kostum i forcave speciale ushtarake
veshje_ushtarake - kostum i blinduar i ushtrisë SKAT-9M
ushtarakspec_outfit - kostum i blinduar i ushtrisë SKAT-10
stalker_guard_outfit - kostum i një roje në Bar
stalker_outfit - veshje neutrale stalker
stalker_outfit_v1(v2, v3) - kostum stalker "veteran-1 (2, 3)"
Scientific_outfit - kostum shkencor i stalkerit neutral "Seva"
svoboda_light_outfit - kostum i lehtë lirie
svoboda_heavy_outfit - kostum i rëndë për liri
dolg_outfit - kostum i rregullt
dolg_scientific_outfit - kostum shkencor i detyrës
ecolog_outfit - veshje e rregullt e shkencëtarëve
mbrojtje_veshje - kostum shkencëtar i përforcuar
exo_outfit - ekzoskelet i një stalker neutral
killer_blue_exoskeleton - ekzoskelet mercenar
dolg_black_exoskeleton - ekzoskelet borxhi
svoboda_exoskeleton - liri ekzoskelet
monolit_exoskeleton - ekzoskelet monolit
exo_bandit_outfit - ekzoskelet banditësh
nebo_exo_outfit - ekzoskelet i qartë i qiellit
exo_mil_exoskeleton - ekzoskelet i ri, prototip SKAT15-M
break_exoskeleton - ekzoskeleton i thyer
liri_shkencore_outfit - kostum shkencor i lirisë
merc_scientific_outfit - kostum shkencor mercenar
monolit_scientific_outfit - kostum shkencor monolit
scientist_suit_white - shkencëtar i bardhë monolit
monolit_black_outfit - kostum i zi monolit
monolit_black_outfit_plus - kostum monolit i zi i përmirësuar
bandit_master_outfit - mantel mjeshtër bandit
outfit_soldier_m1 - forca të blinduara të ushtrisë
bandit_veteran_outfit - mantel bandit veteran
veshje_ushtari - kostum graviteti
nano_outfit - Kostum nanombrojtës - Nuk përdoret në Solyanka (do të jetë i disponueshëm në shtesë nga stalker dimak)
meceniy_outfit_new - ekzoskelet kamuflazhi
veshje zjarri - kostum zjarrfikës
psih_outfit - mantel psikiatri
hunter_novice_outfit - kostum gjuetar-5
hunter4_novice_outfit - kostum gjuetar-4
hunter3_novice_outfit - kostum gjuetar-3
hunter1_novice_outfit - kostum gjuetar-1
strelok_outfit - kostum strelok
nebo_light_outfit - kostum i lehtë i qiellit të pastër
nebo_heavy_outfit - kostum i rëndë i qiellit të pastër
nebo_scientific_outfit - kostum shkencor me qiell të pastër
outfit_novice_m1 - xhaketë jonormale fillestare
outfit_bandit_m1 - kostum bandit i trashë
bandit_master_outfit_m1 - mantel bandit me qëndrueshmëri të shtuar
outfit_dolg_m1 - kominoshe për gjueti
outfit_killer_m1 - jumpsuit mercenar i përforcuar
outfit_specnaz_m1 - kostum i blinduar i modifikuar i ushtrisë (beril medicinal)
outfit_stalker_m1 - jumpsuit stalker fantazmë
outfit_stalker_m2 - kominoshe turistike (me eksperiencë).
stalker_outfit_m3 - Kominoshe Strelka
outfit_svoboda_m1 - jumpsuit lirie të modifikuar
outfit_exo_m1 - ekzoskelet i modifikuar
novice_outfit_new1 (2) - xhaketë lëkure
novice_outfit_rain1(2) - mushama lëkure
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - kominoshe të përmirësuara "veteran-1(2,3)" me maskë gazi
neytral_exo_antigas_outfit - ekzoskelet Mk.1

Duke parashikuar pyetjen "Cila është më e mira?" - Do të them, shije dhe ngjyrë... Por prapë...
Për ata që preferojnë kostume të mbyllura, kjo është sigurisht shkencore
kostumi i qiellit të pastër është një mbrojtje e shkëlqyer kundër anomalive, rrezatimit dhe rrezatimit psi. Gjithashtu siguron mbrojtjen më të mirë, midis kostumeve të kësaj klase, nga armët e vogla dhe dhëmbët/kthetrat e mutantëve. Fatkeqësisht, ai nuk shitet askund dhe nuk është gjetur në vende të fshehta; mund ta merrni vetëm duke e hequr nga një Chistonebovets i vdekur (mos nxitoni të ndërhyni në çmontimin e snorks dhe luftëtarëve të Clear Sky në "Fermën e Peshkatarit" ))) Mund ta përmirësoni nga Vasily dhe Syak.
Treguesit e mbrojtjes së "shkencëtarit të monolitit të bardhë" nuk janë të këqij (në dy tregues - mbrojtja kimike dhe vetitë rezistente ndaj zjarrit - madje tejkalon kostumin Chistonebov). Mund ta gjeni në një cache në Radar. Përmirëso Syak.
Për ata që nuk "marrin frymë pa probleme" drejt ekzoskeleteve, ky është një shembull, përsëri, i qiellit të pastër. Pesha e lehtë, e qëndrueshme, mbrojtje e shkëlqyer nga rrezatimi. Miza e vetme në vaj nga autorët është se ju nuk mund të vraponi në të. Por ne mund të rregullojmë gjithçka. Ne ndjekim shtegun gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx gjejmë (pothuajse në fund) ekzoskeletin e qiellit të pastër dhe linjat në të
sprint_allowed = false ndryshoni false në true dhe vraponi për aq kohë sa mund të merrni frymë (edhe pse duhet të vraponi me rroba të tilla!))) Mund ta gjeni në cache në Gjeneratorët. Vasily nga Clear Sky duhet të përmirësohet (Unë nuk e kam kontrolluar vetë).
"Plyushkins" me shumë gjasa do të pëlqejë ekzoskeletin e banditëve. Pesha e transportueshme 180 kg. Treguesit e mbrojtjes janë mesatarë. Nuk është e vështirë të arrihet kjo "ëndërr e grabitësit". Gjithçka që duhet të bëni është të shkoni në ATP dhe të shtypni djemtë atje - ju garantohen 3-4 kopje të përdorura të veshit. Përmirëso Lanky në Bar.
Dhe, sigurisht, më "moda" dhe më e sofistikuara është ekzoskeleti i ri, prototipi SKAT15-M. Pas azhurnimit, ai bëhet me të vërtetë mbrojtje e vërtetë për pronarin e tij si nga dëmtimi i armëve, ashtu edhe nga të gjitha llojet e anomalive dhe rrezatimit. Për ta marrë atë, ju duhet të përfundoni pothuajse të gjitha detyrat e Akim. Ne e përmirësojmë vetë exe, por do të duhet të vrapojmë për blloqe përmirësimi. I vetmi shqetësim është se për të vrapuar me këtë "kostum mrekullie", duhet të keni një furnizim të caktuar "Black Energy" në çantën tuaj të shpinës. Për fat të mirë, ka mjaft nga kjo mirësi pothuajse në të gjitha lokacionet dhe Sakharov e ka në shitje.
Ju nuk mund të shkruani për të gjitha kostumet, përfshirë. Këtu, për mendimin tim, u përshkruan shkurtimisht mjetet e blinduara më interesante.
Por zgjedhja është e juaja!

Armë

Armët në Solyanka
Pistoleta
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistoletë Browning HP-SA
wpn_pm - pistoletë Makarov PM
wpn_pb - Pistoletë PB e heshtur, e përdorur nga forcat speciale
wpn_walther - Pistoletë "Walther" P99
wpn_ups - Pistol XK USP Transmision automatik i kalibrit kompakt 45
wpn_fort - Pistoletë "Fort-12" e prodhuar në Ukrainë
wpn_colt1911 - Pistoletë Colt M1911A1
wpn_beretta - pistoletë Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistoletë "Shqiponja e Shkretëtirës" e prodhuar në Izrael
wpn_sig220 - Pistoletë SIG226 kalibër 45 transmetim automatik
wpn_aps_sk1 - Pistoletë e sistemit Stechkin APS, aftësia për të qëlluar me breshëri
wpn_gungauss - pistoletë Gauss

automatikë
wpn_mp5 - automatik MP5A3 "Viper".
wpn_p90 - automatik P90
wpn_ppsh41_sk2 - automatik Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - automatik Super Kriss V, i zhvilluar për forcat speciale
automatik wpn_mp7 -MP7A3
wpn_uzi - automatik Uzi
wpn_scorpion - automatik i prodhimit çek
wpn_mp5k - automatik MP5A3 me një prapanicë plastike të palosshme dhe një pamje kolimator

automate
wpn_ak47 - pushkë sulmi kallashnikov AKS-47, model 1947
wpn_ak74 - pushkë kallashnikov AKS-74
wpn_ak74u - pushkë sulmi kallashnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Shigjeta AK-74 me zjarr të shpejtë modifikuar nga Aahz
wpn_aks74m - Modifikimi i AKS-74 për Forcat Ajrore. Pajisjet prej druri janë zëvendësuar me ato të lehta të bëra nga poliamidi. Ka një pamje kolimator të integruar "Cobra"
wpn_fn2000 - Kompleksi automatik i granatahedhësve i prodhuar në Belgjikë me një modul të kompjuterizuar kontrolli me shikim të zjarrit dhe një granatëhedhës 40 mm
wpn_fn2000_comp - pushkë sulmi FN2000 me një pamje të kompjuterizuar të dhomës për 5.45x39
wpn_lr300 - Pushkë sulmi LR300
wpn_groza - Kompleksi sulmues "Groza" OTs-14
wpn_l85 - pushkë sulmi L85A2
wpn_sig550 - pushkë sulmi SIG550
wpn_abakan - Pushkë sulmi Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 pushkë sulmi gjermane G36
wpn_tavor - Mitraloz i shkurtuar Tavor CTAR 21 nga Industritë Ushtarake të Izraelit
wpn_m4 - analog i karabinës M4 i pushkës M16A2 vetëm me një tytë të shkurtuar dhe pjesën e përparme
wpn_val - Pushka speciale e sulmit "VAL" për forcat speciale të sulmit
wpn_famas_p3_sk1 - pushkë sulmi francez "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - karabinë sulmuese Colt Commando
wpn_m16a2_sk12 - Karabinë sulmuese "Anomale" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - karabinë sulmuese SIG552

Pushkë
wpn_svd - pushkë snajper Dragunov SVD
wpn_svu - pushkë snajper e shkurtuar IED
wpn_m1891_30_scope - pushkë Mosin-Nagant model 1891&& 1930, me optikë
wpn_awm - Pushkë snajper "Porcupine" ("Hedhës me gjilpërë") për municion gjilpërash
wpn_b94 - Pushkë snajperi me vetë-ngarkim të rëndë të kalibrit të madh B-94 kalibri 12.7x108 (në kabinën e Doktorit në Pripyat)
wpn_vintorez - Pushka speciale snajper VSS
wpn_gauss - pushkë Gauss
wpn_gauss_krayzis - Pushkë Gauss e modifikuar nga Kryzis, peshë e reduktuar dhe konsumim, rritje e vdekshmërisë
wpn_hk417_sk1 - Pushkë taktike XK417 me dhomë për 7.62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Pushkë taktike SR25 Mark11 Model 0 kalibër 7.62x51

pushkë gjahu
wpn_toz34 - Pushkë gjuetie me dy tyta me tyta vertikale TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Gjuetar) i modifikuar dhe i balancuar në mënyrë të shkëlqyer, me një prapanicë të rehatshme të gdhendur. E pajisur me një pamje optike jo të lëvizshme
wpn_bm16 - Pushkë gjuetie e prerë BM-16
wpn_spas12 - Armë gjahu gjysmë automatike SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - armë gjahu me pompë Winchester 1300
wpn_saiga12c - karabinë me hapje të lëmuar Saiga-12K
wpn_m4super90 - armë gjahu me pompë të lëmuar të prodhuar nga Amerika. Ka një silenciator të integruar dhe pajisje shikimi
wpn_protecta - "Otboynik" është një armë gjahu me 12 metra e prodhuar në Afrikën e Jugut. Kapaciteti i karikatorit të daulleve është 12 raunde. "Chipper" është i pajisur me një prapanicë të palosshme

mitralozë
wpn_pkm - Mitralozi kallashnikov i modernizuar PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitraloz i kapur gjerman nga Lufta e Dytë Botërore. Zhvilluar nga Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG në 1942. Përfaqëson një zhvillim të mëtejshëm të mitralozit MG-34
wpn_m_134 - Versioni manual i mitralozit me gjashtë tyta XM-134 për kalibrin 5.56x45. NË KOSOVË PËR përdorim një ekzoskelet dhe bateri speciale.
wpn_xm8_para_sk2 - Mitralozi i lehtë "para" XM8 i bazuar në pushkën XM8

Granatahedhës
wpn_rpg7 - granatahedhës dore antitank RPG-7
wpn_rg6 - granatahedhës rrotullues RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - granatahedhës me një goditje për granatë M209

Granada dore
grenade_f1 - granatë mbrojtëse dore F-1
grenade_rgd5 - Granatë dore fyese RGD-5

Armë unike
wpn_walther_wa2000 - Chernomor anomal "Walther" me një pamje kompjuterike
wpn_fn2000_sniper - Versioni snajper i pushkës së sulmit FN2000 me një pamje të kompjuterizuar ("Xhelati" i Akim)
wpn_gravigun - Armë e gravitetit
wpn_flame - Sistemi flakëhedhës AMK Vidë
wpn_samopal - Pistoletë e bërë vetë me bravë elektrike
wpn_crossbow - Hark i lehtë gjuetie
wpn_vintorez_m1 - Prerës i personalizuar i vidave "pa konsumim", me optikë 8x (i njëjti nga kërkimi i Ivantsov në Playboy, në kasafortën në Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "sulm"
wpn_fort_m1 - Kalaja eksperimentale
wpn_mp5_m1 - MP5 i modifikuar për kalibrin 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 i modifikuar me silenciator të integruar
wpn_mp5sd - MP5 i modifikuar, "Hog Viper", revistë me 80 raunde, konsum i reduktuar
wpn_groza_m1 - OC “Groza” për kalibrin 5.45mm
wpn_groza_m2 - stuhia e gjeneralit Voronin, e vendosur për fishekun e NATO-s 5.56x45
wpn_groza_m3 - Stuhi e drejtuar me lazer
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Luftoni Winchester
wpn_l85_m1 - L85 i balancuar
wpn_l85_m2 -Pushkë e lehtë l85
wpn_lr300_m1 - Versioni snajper i pushkës LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - SiG "sulm"
wpn_sig_m2 - SiG "snajper", me optikë fikse
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, aftësia për të qëlluar me breshëri
wpn_eagle_m1 - Big Ben, me optikë të integruar
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 i modifikuar, me silenciator të integruar
wpn_val_m1 -Val i modifikuar, me pamje optike fikse
wpn_ak74u_m1 - Anomali AK-74u, me një silenciator të integruar
wpn_g36_m1 - G36 i modifikuar - G36 "Crystal", me rritje të vdekshmërisë
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modifikim i versionit bazë - pesha e reduktuar dhe zmbrapsja e reduktuar
wpn_beretta_m1 - Modifikimi më i ri i Beretta M9, ​​përmirësoi saktësinë luftarake dhe vdekshmërinë
wpn_rg6_m1 - RG-6 nën granatë M209 të NATO-s
wpn_walther_m1 -Walther për kalibrin 9x18
wpn_crossbow_m1 -Harku i Norman i modifikuar. Optika më e përshtatshme është instaluar, shpejtësia fillestare e shigjetës është rritur dhe konsumimi është zvogëluar

Krahë çeliku
wpn_crowbar - Mount
wpn_kolbasa - "Salxhuk i ndenjur"
wpn_fist - "Grushta"
wpn_fist_m - "Doreza luftarake"
wpn_bat_a - thikë flutur Balisong
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Blade of Fortune"
wpn_knif2 - "Samurai Blade". Thika më "e fortë" në Solyanka. Do t'i japë Fang për të përfunduar një nga detyrat e tij
wpn_knif3 - "Thika e Aahzit"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper është një thikë moderne me dy tehe. "Thikë gjuetie"
wpn_knife - bajonetë M9
wpn_knife_m - "Thikë detare"
wpn_knife_n - "Thika e kirurgut ushtarak"
wpn_knife_new - "Thu i ​​vrasësit"

Parashutisti "Parashutist" i bazuar në pushkën e sulmit FN2000 nga vdv5549


Shkarko - http://ifolder.ru/20378229

Flakëhedhës "Poltergeist" nga dimak


Shkarko - http://ifolder.ru/20378209

Si të bëni një artikull kërkimi "jo një kërkim"

Artikujt e kërkimit (të cilët jepen kur plotësohen disa kërkime dhe nuk "shiten lirisht" nga tregtarët) kanë një veçanti - "sipas parazgjedhjes" ato nuk mund të shiten në lojë dhe nuk mund të regjistrohen për shitje në mënyrën e zakonshme.
Ky kufizim është anashkaluar; për ta bërë këtë, artikulli duhet së pari të bëhet "i zakonshëm", i cili mund të blihet dhe shitet, dhe vetëm më pas të regjistrohet për shitje.
Përshkrimet e pothuajse të gjithë artikujve të kërkimit janë në skedarët ***.ltx, emrat e të cilëve përfshijnë artikuj, kryesorët janë: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Një shembull është përshkrimi i Fraer PDA për shitje, emri i tij është fraer_pda. Përshkrimi i PDA-së së Frayer është në skedar quest_items.ltx le të fillojmë me të - është këtu && në lidhje me të dhënat e lojës&& regulatingconfig&& regulatingmisc&®ulating_quest_items.ltx
Ne bëjmë një kopje të këtij quest_items.ltx dhe e vendosim diku, do të na duhet më vonë. Pastaj hapni skedarin e mbetur quest_items.ltx dhe kërkoni rreshtat
:identiteti_imunitetet
...... (shumë gjëra të ndryshme) .....
pika_kërkese = e vërtetë
dhe ndrysho quest_item = true në quest_item = false
mbylleni këtë skedar dhe pranoni ndryshimet.
Kur kërkoni për një përshkrim të një artikulli tjetër, kërkoni një rresht të ngjashëm [emri_artikull]: identiteti_imunitetet
Tani ne regjistrojmë PDA-në për tregtim, siç përshkruhet më sipër. Ne mbyllim, ruajmë, lëshojmë Solyanka, shkojmë te tregtari dhe ai duhet të ketë PDA-në e Frayer për shitje, ta blejë atë, pastaj ta ruajë lojën dhe ta largojë plotësisht. Tani na duhet një kopje e skedarit quest_items.ltx që kemi bërë në fillim, ky skedar duhet të kthehet në vendin e tij, pra në && dargamedata&& config&& darmisc.
Tani ne fillojmë lojën dhe shkojmë të japim këtë PDA ose çfarëdo që duhet bërë me të për kërkimin.
Nëse përshkrimi i artikullit është në një skedar tjetër, për shembull në arhara_items.ltx, atëherë në vend të quest_items.ltx ne kopjojmë, korrigjojmë dhe rivendosim skedarin e përshkrimit "tonë".

Fletë mashtrimi për t'u futur në skedarë nga N6260 (si të rritet pesha e bartjes, si të shtoni armë të reja, ku të kërkoni regjistrin e nisjeve, si ta bëni ushqimin të shërohet... dhe shumë, shumë më tepër)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Modaliteti i ruajtjes automatike (ruan automatikisht lojën pas çdo detyre të marrë, është shumë i përshtatshëm për të kërkuar ruajtjen e dëshiruar nëse duhet të riktheheni)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Kapuç asketik nga Seraphim (përmbajtje minimale informacioni për lojtarin + pasqyrë e shkëlqyer për të admiruar Zonën) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paketa me erëza dhe korrigjime për Narodnaya Solyanka (Paketë e përgatitur nga stalker Kuzm@ Master)
Paketa përfshinte:

AEK973 nga Ray (shitur nga Petrenko)
Rrjetat e shikimit nga OGSE (të bukura dhe të përshtatshme)
Artefakte të paprera për NS (si në versionet e vjetra të Salt)
Sipërfaqe të vërteta ujore (a la qiell i pastër)
Përshtatje e freskët e të dy teksturave Photozones + Domestos
Redaktimi letrar për Asamblenë Kombëtare
Postera për përbindësh të shkencës
Redaktimi i anomalive për NS (lexo readme)
Lajme të redaktuara (shumë më e gjallë)
Sipërfaqet e korrigjuara (porta të padepërtueshme, boshllëqe nën terren, etj.)
P.S. Ekziston një readme për çdo mod dhe modifikim në arkiv. Pesha 18 metra.
Të gjitha modifikimet dhe modifikimet për versionin më të fundit të Salt (14.08.10 + arna).


Shkarkoni http://fayloobmennik.net/203256

Redaktime teksture nga Shadowman dhe Deadmoroz për NS.
Rrëzimet në memorie, përpunimi i teksturës, etj. kurohen me 80%, dhe FPS është rritur. Përpara instalimit, bëni një kopje rezervë të dosjes së teksturave (për çdo rast).
Shkarkoni http://ifolder.ru/19657480

Të dy Photozones plus teksturat Domestos për versionin më të fundit të Salt (08/14/10 + arna). Përshtatja e këtyre zonave fotografike me NS është në paketën Kuzm@ Masters
Shkarko http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Një makinë për ATP. Si ta hipni atë?

Në mënyrë që makina të fillojë, duhet të shkruani një rresht në skedarin user.ltx
lidhni motorin_kB
Dhe më pas kur të hipni në makinë, shtypni .
Skedari user.ltx ndodhet në shtegun - C:&& rajon Dokumentet dhe Cilësimet&& në lidhje me të gjithë përdoruesit&& dokumentet e regurgitimit&& radstalker-shoc

Pse nuk mund të shkarkoj "Xhelatin" e Akim dhe "Valterin Anomal" të Chernomorit

Në mënyrë që këto 2 fuçi të ndezin, ju duhet të zëvendësoni skedarin xrGame.dll nga dosja e koshit
Shkarkoni dosjen e koshit - http://openfile.ru/611887/

Ku është playboy për Ivantsov?

Në Radar, jo shumë larg kthesës për në Pripyat. Këtu -


Syak do t'ju japë kodin e derës pasi t'i sillni mjetet nga Sidor.

Informatori im nga lokali është zhdukur. Si mund ta kthej?

Informatori merr pjesë në kërkimet e Komplotit të Ri. Për të parandaluar që ai të ikë, mos i blini atij tranzicionin e krahut. magazina - Centrali bërthamor i Çernobilit!

Petrenko nuk ma merr pistoletën Gauss. Si të kaloni kërkimin?

Sapo e morët këtë detyrë nga Petrenko, vraponi menjëherë në Luginën e Errët për ta marrë atë. Nëse e shtyni kërkimin "për më vonë", NPC-të do ta marrin atë për ju. Ju do të duhet të shpërbleheni/vrasni hajdutin-vrasës dhe pistoleta do të përdoret dhe do të jetë shumë e vështirë ta riparoni. Nëse ende dëshironi të kaloni kërkimin, atëherë saktësisht i njëjti trung do të jetë në Tokën e Pazbuluar në një memorie në Shpellën e Zjarrit.

Unë nuk mund të gjej një balonë për Petrenkon.

Jo larg nga pika e kontrollit jugor të Dolga -

Lajmëtari me diskun Panther nuk shfaqet.

Kërkimi nuk është finalizuar. Ai shfaqet në vende të ndryshme. Por edhe nëse e gjeni, nuk do të jeni në gjendje të flisni. Prandaj, ne nuk shqetësohemi dhe menjëherë regjistrojmë diskun për shitje.

Unë nuk mund ta gjej teleportin në armën e fotografive në Sarkofag

Shikoni sugjerimin e videos


Ku janë dokumentet për Akim pjesët 2 dhe 3?

Shikoni sugjerimin e videos


Unë jam në shpellë. Shumë monstra, të errëta, të frikshme, anomali, nuk është e qartë se ku të shkosh. Ndihmë!

Ju keni një hartë të shpellës, për ta parë, futeni në folenë e pistoletës. Nëse ende keni probleme me lundrimin në hartë, atëherë shikoni videon:


Minatori u dërgua në Labirint për të gjetur qymyrin Fima, por unë nuk mund ta gjej Shpellën e tranzicionit - Labirint.

Shikoni videon:


P.S. Kur të arrini te Fima në Labyrinth, duhet të siguroheni që "djali plangprishës" të jetë gjallë (zakonisht ai shtrihet i plagosur në birucë); nëse Fima vdes, riluani lojën, përndryshe nuk do të dilni nga Labirinti.

Nuk mund të bëj një foto të vrasësit të Panterës/Trurit/Svoboda, etj. Nuk është e qartë se ku të synohet. Pika e kuqe nuk shfaqet.

Parimi/algoritmi i të gjitha fotografive është i njëjtë. Që fotografia të shfaqet në çantën e shpinës, vendi i dytë duhet të jetë bosh. Nëse bëni fotografi me një pistoletë fotografike, foleja e pistoletës është bosh; nëse fotografoni me një pistoletë fotografike, foleja e mitralozit është bosh. Le të shohim procesin duke përdorur shembullin e fotografimit të një ish-përfaqësuesi të "Ditës së Fundit" në magazinat e Ushtrisë
1. Shikoni me dylbi - shikoni për shenjën e kuqe -


2. Drejtojeni armën me fotografi në pikën e kuqe të gjetur dhe gjuaj -


3. Vendosni foton në folenë e pistoletës dhe shikoni emrin e personazhit të dëshiruar -

Nuk mund ta gjej çantën Separator me pjesë përbindëshi në Kordon. Ku eshte ai?

Këtu -

Kontrolluesi anormal nuk shfaqet në X-16, i cili duhet të fotografohet sipas udhëzimeve të Klenov. Ku ta kërkojmë?

Ai nuk i shfaqet askujt. Kërkimi nuk është finalizuar. Është në rregull. Shkoni te Klenov dhe dorëzoni një foto të trurit. Detyra do të shkojë në kategorinë e "dështuar", por ju do të vazhdoni me komplotin pa asnjë problem.

Ne shkuam me Bosun për të fikur antenat, por ai nuk donte të kthehej nga baza e shkencëtarëve. Kam gjysmë ore që pres, por ai ende është ulur pranë zjarrit dhe nuk ka ndërmend të dalë. Çfarë duhet bërë?

Para detyrës ruajmë. Ne e lëmë lojën. Shkojmë te gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, gjejmë distancën e ndërruesit të vlerës = 140 dhe e ndryshojmë në 600. Ngarkoni Solyanka, shkoni me Bosun për të fikur antenat, prisni që pijaneci të kthehet (ai duhet të kthehet). Mos harroni të ndryshoni vlerën e distancës së çelësit në 140.

Optimizimi
Madhësia origjinale 3072
Madhësia maksimale 4094
Nëse është e mundur dhe ka hapësirë ​​shtesë në diskun që keni zgjedhur, mund të vendosni vlerat e mëposhtme:
Madhësia origjinale 4094
Madhësia maksimale 5120
Ju nuk duhet ta teproni me këto parametra dhe të specifikoni numra të lartë, përkundrazi, kjo mund të çojë në një ngrirje të të gjithë sistemit.
Nëse nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme në diskun C:&& joy, atëherë zgjidhni diskun më të përshtatshëm të disponueshëm për ju, ai mund të jetë D:&& joy, dhe E:&& joy, etj.
Në Vista dhe 7:
Gjithçka është e njëjtë, vetëm për të hapur dritaren me parametrat e skedarit paging, duhet të klikoni me të djathtën në ikonën "My Computer" dhe të gjeni "Cilësimet e avancuara të sistemit" në skajin e majtë, dhe më pas të bëni të njëjtën gjë si për XP.


3. Rinisni lojën çdo orë ose dy.
4. Në mënyrë që Windows të jetë i qëndrueshëm, rekomandohet të kontrolloni diskun C
Parandalon rindezjen dhe përplasjen në një "ekran të vdekur".
Kompjuteri im > disku personal C: > vetitë > shërbimi > kontrolli i ekzekutimit >
(kontrolli "Rregullo automatikisht gabimet e sistemit"
sektorë të këqij.") => nis.
5. Çaktivizoni të gjitha proceset dhe programet e jashtme të ekzekutimit përpara se të filloni lojën, fikni antivirusin dhe të gjitha muret e zjarrit të mundshëm, pastroni rregullisht regjistrin dhe defragmentoni hard diskun.
Nëse keni 3 GB RAM, atëherë ne do të bëjmë sa më poshtë:
Nëse Vista është 32 bit, ekzekutoni komandën me të drejtat e administratorit: BCDEDIT / Set IncreaseUserVa 3072
Nëse Windows XP është 32 bit, atëherë shkruani çelësin e nisjes 3 GB në boot.ini
gjeni boot.ini si kjo, në ikonën "My Computer", kliko me të djathtën
"Properties" -> Skeda "Avancuar",
në seksionin "Boot and Recovery" -> "Opsione" -> "Modifiko".
Përmbajtja e skedarit boot.ini do të hapet në Notepad.
Këtu shtojmë parametrat e nevojshëm.
skadimi = 30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Për performancë më të mirë, çaktivizoni shiun në një mod të instaluar tashmë:
Në gamedata/config/weathers, në skedarin weather_default_dynamic.ltx, përdorni zëvendësimin automatik për të ndryshuar linjat default_weather_rain në default_weather_clear, default_weather_groza në default_weather_pasmurno. Dhe kjo është e gjitha - loja ka vetëm mot të kthjellët ose me re, pa stuhi ose shi.
Gjithashtu për pronarët e makinave të dobëta. Vetëm për Windows XP!!!
Programi Game Prelauncher çaktivizon pothuajse të gjitha programet dhe shërbimet (përveç atyre kritike), tingujt, desktopin, shell, drejtuesit e zgjedhur, etj. Në shumicën e kompjuterëve është e mundur të lirohen rreth 80 - 120 megabajt RAM ose më shumë. Kjo nuk është për të përmendur burimet e procesorit. Në një sistem përdoruesi të konfiguruar standard, rreth 50 - 80 programe/shërbime janë të çaktivizuara. Plus, loja mund të lansohet me prioritet më të lartë (Windows do t'i japë lojës më shumë kohë CPU). ReadMe dhe FAQ në Rusisht në arkiv.
Optimizuesi i RAM-it për lojërat S.T.A.L.K.E.R nga RamSoft
Programi rekomandohet për përdorim në makina me një sasi të vogël RAM (nga 1,5 GB ose më pak)... Për pronarët e 2 GB ose më shumë, ky program nuk do të ndihmojë në asnjë mënyrë... 3. Nisni lojën
4. Kur të mbaroni, mbyllni programin
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Paketa e armëve nr. 1
Përshkrimi dhe përmbajtja e paketimit -

Paketa e armëve është bërë kryesisht për ata që kanë përfunduar Solyanka të paktën një herë dhe tani dëshirojnë të përpiqen ta plotësojnë atë me një të re,
armë interesante. Në punën time kam përdorur punën e stalkerëve të tjerë (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, armë të përshtatura nga moda të tjera - Arsenal mod, DMX mod, dhe gjithashtu mora modele të postuara veçmas, të ofruara me dashamirësi nga stalkerët e mësipërm )
Më falni nëse nuk përmenda askënd, por thjesht nuk mund të identifikonim autorët e disa modeleve, por gjithsesi do t'u themi një falenderim të madh!
Paketa e përfshirë -
1.AK-47 "Scout" (Boria është zmadhuar, optika dhe saktësia janë përmirësuar, të gjitha kompletet e trupit janë instaluar)
2.Modeli i ri SVD(Një snajper i vërtetë! Ose përndryshe... keqkuptimi që ishte fillimisht në Solyanka)
3.AK-203 (AR-F “Snipers”. Në thelb i njëjti AK-47, vetëm me komplete trupore perëndimore, dhe shumë i saktë)
4. Saiga Cardan (Karabinë e re e përshtatshme, me hapje të qetë, me zjarr të shpejtë, me regjim automatik të qitjes dhe bori të zmadhuar, e vendosur në folenë e pistoletës)
5.VSK94 (Analog më i vogël i VSS "Vintorez", i vendosur në folenë e pistoletës)
6. "Exhaust" (pushkë snajperi e heshtur me kalibër të madh me dhomë për 12.7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Arma e gjahut me pompë më të fuqishme në lojë, është më mirë të shkoni me një bibliotekar)
8.FN2000 "Parashutist" (Ose thjesht "Parashutist", një kompleks i modernizuar FN2000, bori i rritur, saktësia, zmadhimi i optikës, shkalla e zjarrit, për pushkën e kalibrit 7.62x54)
9.Flakahedhës - "Poltergeist"(Një model i ri flakëhedhës i bazuar në FN2000, një përzierje e veçantë zjarri në cilindra, shumë e përshtatshme për pastrimin e një zone nga tufat e mëdha të të gjitha llojeve të shpirtrave të këqij)
10.SVD "Whip" (Me një pamje të rregullueshme dhe me mbyllje automatike të objektivit) - Për të qëlluar nga kjo pushkë, duhet të zëvendësoni skedarin xrGame.dll në dosjen e koshit.
11.AK-104 (seria e njëqindtë AK e dhomës për 7.62x39, bori e dyfishtë, shpejtësia e rritur e zjarrit, të gjitha kompletet e trupit)
Granat binjake F1(Rrezja e dëmtimit nga shrapnelët është rritur ndjeshëm. Hidheni vetëm nga mbulesa!)
Një lloj i ri municioni - "Buckshot" për pushkët Saiga 12K dhe Remington 870 "Marine Magnum".
Pothuajse të gjitha armët kanë një rrufe në dorën e djathtë.
Plus, unë rishikova karakteristikat e performancës së fishekëve:
Ajo nga e cila u drejtova ishte lidhja e vdekshmërisë së një arme me kalibrin që shkrep. Dhe ai bëri një dallim midis depërtimit të armaturës dhe snajperit dhe të thjeshtë.
Për sa i përket vdekshmërisë, armatura është më e lartë se të tjerët, por koeficienti është. ka më shumë shpërndarje - saktësia e tij është më e keqe se ajo e një snajperi dhe e thjeshtë. Përkundrazi, një fishek snajperi ka saktësi shumë më të lartë, por vdekshmëri më të ulët se një fishek blindues. Një fishek i thjeshtë ka karakteristika mesatare... Ka një temë të veçantë për tarifat për pushkët e gjahut (shot & buckshot), gjithçka është e qartë atje - goditja është e madhe, dhe shpërndarja është e madhe, d.m.th. shumë vdekjeprurëse, por vetëm në luftime të ngushta.
Kam rishikuar pak karakteristikat e performancës së granatave nën tytë, tani kjo është me të vërtetë një ndihmë e vërtetë në kushte luftarake (madje mund të rrëzoni një helikopter nëse goditni vendin e duhur!).
Armët e reja nuk do të jenë të disponueshme për shitje falas - ato mund të merren vetëm duke përfunduar kërkimet (dhe jo në fillim të lojës). Por sepse lojtarët janë në nivele të ndryshme të përfundimit të Solyanka, dhe mbase personi e ka përfunduar tashmë këtë kërkim, unë ende duhej t'i regjistroja ata te tregtari më i largët - Doktori i Kënetës në Pripyat (por shumë i shtrenjtë, kështu që kurseni paratë tuaja!). Në Adrenalin do të shiten “trupat” e nevojshëm për fuçitë e reja.
Unë besoj se nëse një stalker arrinte në Pripyat, ai meritonte një armë të mirë, të besueshme dhe të saktë, dhe deri në atë kohë pothuajse të gjithë ishin tashmë në gradën "mjeshtër".
Paketa është bërë dhe testuar për versionin e pastër Arkharov Solyanka 04/19/2010 + shtesë nga 08/14. + patch nga 20.08. + patch nga 03.09.
Kopjoni përmbajtjen e të dhënave të lojës në të dhënat tuaja të lojës dhe bini dakord për zëvendësimin. ASNJË nuk kërkohet.
Dhe më pas, pas instalimit të kësaj pakete, nuk keni nevojë të shtoni asgjë tjetër nga lart, veçanërisht shtesa që prezantojnë armë të tjera të reja ose kanë të bëjnë me ndryshimet e armëve. Paketa e dytë do të shtojë hardcore shtesë në kalimin e Solyanka. Disa kërkime (veçanërisht aty ku NPC-të do të jenë të armatosur me armë të kalibrit 9x39 - Val, Groza, VSS) nuk do të jenë të lehta për t'u përfunduar, madje edhe me armë të reja. Të paktën kështu më dukej...Tani as banditët nuk duhen injoruar (sidomos Avengers!). Tani do t'ju duhen taktikat tuaja me secilin armik / në çdo kërkim - nuk mund ta mposhtni atë! Nevoja për strehimore natyrore do të rritet shumëfish. Do t'ju duhet të përdorni më aktivisht granatat nën tytë/granatat e dorës.
Thika Detare është përmirësuar pak.
U shtuan 4 artikuj të rinj -
1.Steyr Aug Kaltera (pushkë sulmi austriak me armë gjahu nën tytë) - Nga sharrë elektrike me zinxhir
2.automatik Thompson(është e mundur të instalohen të gjitha kompletet e trupit) - Autori Zeka1996Korneev
3. Pistoletë TT (do të jetë në shitje në Sidor, veçanërisht e dobishme për ata që sapo kanë filluar/kanë filluar të luajnë Solyanka dhe nuk kanë marrë ende një armë automatike) - Autori: Real_Wolf
4.Granada "Snowball 7643b"(prodhuar nga Kulibin lokal. Kur shpërthen, imiton anomalinë Snezhnaya) - ide dimak, zbatimi im
Si zakonisht, armët e reja janë planifikuar të lëshohen për kërkimet e përfunduara. Granat e reja do të jenë në dispozicion nga Adrenalina dhe Raven.
Dhe, së fundi, gjëja më e shijshme - zëri i ri atmosferik që vepron për të gjitha armët nga stalkeri Kuzm@ Master (aktrimi i ri i zërit është vërtet "i çuditshëm", shpresoj ta shihni vetë këtë).
Instaloni paketën e dytë vetëm pasi të keni instaluar paketën e parë! Përndryshe, problemet janë të garantuara.
Nëse nuk e keni instaluar rregullimin për paketën e parë, mos u shqetësoni, ai përfshihet në paketën e dytë.

Gëzuar gjuetinë të gjithëve! Përshëndetje, Buusty.

Përshkrimi nga Kuzm@ Master:
Tingujt e të shtënave të pothuajse të gjitha armëve janë zëvendësuar; çdo tytë ka zërin e vet. Tingujt e rimbushjes për disa fuçi janë zëvendësuar. Tingulli i një goditjeje me silenciator tani është i ndryshëm për secilën tytë (për shembull, në origjinal, të gjitha armët e kalibrit 5.56 dhe disa të tjera kishin një tingull). Për sa i përket tingujve, nuk u përpoqa të përpiqesha për realizëm të plotë, por gjithashtu e mora parasysh (disa tinguj të shtënave u morën nga armët e vërteta), dhe zgjodha ato më atmosferike dhe tingëlluese (për veshin tim është e vërtetë, do ta vlerësosh). Tingujt e shpërthimeve të granatave dhe armëve të helikopterit janë zëvendësuar. Të gjithë tingujt u ekzekutuan përmes SDK, të komentuar saktë (reagimi NPS ndaj tyre, diapazoni i dëgjueshmërisë), nuk ka skuqje në tastierë. Nëse gjeni diçka, ju lutemi shkruani, do ta rregulloj menjëherë, në teori nuk duhet të jetë, kontrollova gjithçka. Në disa dosje me tinguj për armë, ka tinguj alternative të të shtënave (për shembull, sg552_shot_zapas, mund të ketë një emër tjetër), mund të eksperimentoni thjesht duke rishkruar shtegun ose emrin e tingullit.
Aktrimi i zërit u bë nën Solyanka të pastër nga 08/14/09 me të gjitha arnimet e autorit, dhe redaktimi i konfigurimeve të armëve nga shoku Buusty. Nëse përdorni të tjerë ose vendas, thjesht duhet të rishkruani shtigjet sipas analogjisë me shtigjet e konfigurimit nga Buusty (copy-paste, asgjë e komplikuar). Kalofshi një lojë të mirë!
Instalimi: Thjesht hidhni dosjen e të dhënave të lojës në dosjen kryesore të lojës, duke rënë dakord për një zëvendësim të plotë.

Faleminderit:

Faqja fpsbanana.com dhe të gjithë autorët e huaj (dhe jo vetëm) për numrin e panumërt të paketave të ndryshme zanore për lojëra. Qindra u analizuan dhe u rishikuan.
Për informacionin e vlefshëm mbi aktrimin zanor, falënderoj shokët e zërit Muller & Mongol.
Argare nderim dhe respekt per MOD me te mire.
Shumë faleminderit stalker Buusty për ndihmën, këshillat miqësore dhe mbështetjen e tij.
Dhe gjithashtu faleminderit për të gjithë veteranët e PS-së në temën "Solyanka Popullore 2010", vetëm për ekzistimin... Stalkers.

Përshëndetje, Kuzm@ Master.





Unë rekomandoj instalimin e të dy paketave, së pari të parën, pastaj të dytën.

______________________________________________________________________

Për shkak të kërkesave të shumta nga punëtorët, postimi është përditësuar. Faleminderit të veçantë për ndihmën tuaj Bukur

Kërkon për ekspeditën e humbur


1. Kërkoni kufomën e ushtarit të forcave speciale Andrei, pranë viaduktit në Kordon. (viadukti është tuneli nën rrugën nga fshati i të ardhurve deri te ura)
2. E gjejmë banditin që vodhi PDA-në e një ushtari të forcave speciale, ky është një “simulator” që dërgon sinjal SOS, në Landfill, por ai nuk e ka PDA-në.
3. Kërkojmë banditin që vodhi PDA-në, ky është Fraer. I njëjti bandit ka sulmuesin abakan Brom (Dolgovets i dehur nga Tivari). Brom vendos një shenjë në PDA në vendin e paraqitjes fillestare të Fraer në Luginën e Errët. Por Frayer udhëton nga ky vend përmes Landfillit drejt Agropromit dhe birucave të tij. Do të duhet të kërkojmë se ku do të jetë saktësisht.
4. Nga Prapor në Landfill, për 10 komplete shkencore të ndihmës së parë mësojmë se njerëzit e Bartender mund të riparojnë PDA-në.
5. Banakieri kërkon objektin Tears of Fire për riparime.
6. E sjellim dhe mësojmë se Bartender's People e kanë prishur plotësisht PDA-në, dega duket e humbur.
7. Gjatë përfundimit të kërkimit të Lukashit, duke ndjekur tradhtarin Pavlik, ne vrasim "kontaktin" e tij Aru, dhe në PDA-në e tij gjejmë informacione për ekspeditën e zhdukur.
8. Në Territorin e Egër, pikërisht në kalimin në Yantar, gjejmë grupin e Sivoy, nga PDA e tij mësojmë se Sakharov di për ekspeditën.
9. Sakharov do të dëshirojë të flasë me ne vetëm pasi të ketë përfunduar degën Fang dhe të çaktivizojë Burner.
10. Bazuar në këshillën e Sakharov, ne duhet të shkojmë X-10, por ne ishim tashmë atje, nuk ka asnjë ekspeditë atje, por Sakharov insistoi, le të shkojmë dhe të kontrollojmë.
11. Dhe me të vërtetë gjejmë dy të vdekur dhe një Ekolog mezi të gjallë, i cili kërkon t'i japë fund vuajtjes dhe t'i japë fund.
Ne e bëjmë atë me zemër të përkulur.
12. Ne i tregojmë Frymës për atë që ndodhi. Ai sugjeron që ka një dalje tjetër nga X-10, por ku?
13. Ne flasim me Freeman, në Papers of mercenar Jameson, ai gjeti një përmendje të operacionit për kapjen e Monolitit.
14. Në Landfill, ne merremi me grupin e Tomazit dhe marrim Planin e Kapjes.
15. Nga Plani mësojmë për rrugën nga X-10 në Sarkofag dhe mbrapa.
16. Ne shkojmë te Fantazma, nëse keni gjetur ekspeditën e munguar dhe daljen nga X-10 në Sarkofag, marrim detyrën për të sjellë 10 Copa të Arta mishi nga lokacioni i Termocentralit Bërthamor të Çernobilit-2.
17. Ne sjellim Chunks te Fantazma dhe si shpërblim marrim informacion në lidhje me kalimin nga Sarkofagu në Centralin Bërthamor të Çernobilit-2.
18. Marrim detyrën për të gjetur 3 pjesë të ditarit në NPP-2 të Çernobilit.
19. Ne i sjellim doket te Fantazma.

Kërkimi për laptopin e Arhara-s:

1. Bisedoni me Danin (në versionet e hershme ai ishte në Kordon, më vonë ai u zhvendos në Swamps).
2. Ne shkojmë në Agroprom (ju duhet të vidhni dokumente nga detyra kryesore e Stalkerit)
3. Bisedoni me Zakhar (Bar) (në të njëjtën kohë ju mund të merrni kërkimin për të mbrojtur grupin e Danit)
4. Bisedojmë me Danin, ai flet për veprimtarinë e pazakontë të Ushtarakëve në Agroprom.
Marrim detyrën për të vjedhur një parcelë nga ushtarakët në Agroprom.
(Zakonisht e shtyj bisedën për sulmin dhe përballjen me grupin e Avengers deri në momentin kur të jem i pajisur mirë)
5. Ne takohemi në Agroprom me Arkhara-n dhe grupin e tij, sulmojmë Agropromin dhe marrim parcelën.
6. Ne nuk e dimë se çfarë është apo për çfarë shërben, thjesht ia atribuojmë Danit.
7. Bisedojmë sërish me Arharan, marrim detyrën t'i sjellim fletoren.
8. Zbresim në birucën e Agropromit, gjejmë kufomën e shokut të Arharës dhe marrim fletoren.
9. Ne i japim fletoren Arkhara-s dhe marrim detyrën të sjellim laptopin e Arkhara-s, ai gjithashtu kërkon të vizitojë Danin.
10. Ne flasim me Danin dhe marrim një detyrë për flash drive-in e Shkencëtarit nga X-18.
11. Ne sjellim dhe marrim një helmetë psi të personalizuar, identike me atë që jep Sakharov.
12. Nëse është e nevojshme, ose shkoni menjëherë në Radar dhe gjeni laptopin e Arkhara-s.
13. Ne e sjellim laptopin në Depot e Ushtrisë Yakut.

Fillon kërkimi për Fantazmën dhe vrasësit e Fang


0. Çuditërisht, gjithçka fillon me pistoletën Freeman, ne e gjejmë dhe e sjellim.
1. Bisedoni me Freeman dhe merrni detyrën për të marrë çështjen e Freeman nga mercenari Damson.
2. Ne e gjejmë Jameson në Territorin e Egër, ai nuk dëshiron të flasë bukur, ne "heqim poshtë" veten dhe grupin e tij, marrim çështjen, ia çojmë Freeman.
3. Ne marrim nga Sakharov një detyrë për PDA të Fantazmës dhe e sjellim atë.
4. Ne flasim me Kruglov (Semyonov) për Fantazmën, ai kërkon të gjejë Ditarin e Fantazmës.
5. E gjejmë ditarin (në Agroprom), ia sjellim Kruglovit
6. Bisedojmë me Barmanin, në këmbim të informacionit që kërkon t'i sjellë Sibion, ia sjellim.

Gjetja e vrasësve të fangëve:

7. Le të flasim me Voronin. Ai kërkon flash drive-in e Psycho-s.
8. Shkojmë te Psycho, i cili "jeton" në kënetën në Depot e Ushtrisë, marrim flash drive, e çojmë në Voronin.
(Svobodovets Max ju kërkon të sillni të njëjtin flash drive, ju mund të pajtoheni me këtë, thjesht mos harroni të blini flash drive nga Max më vonë)
(një gjë tjetër, këneta është shumë aktive, dhe krijesat e gjalla shpesh vrasin psikologun para nesh, dhe kufoma e tij mund të zhduket lehtësisht, prandaj, nuk do të ishte e tepërt të merreshim me psikologun dhe të hiqnim flash drive prej tij në fillimin e tij. vizitë në AS, pa pritur marrjen e kërkimeve për të)
9. Ne flasim me Informatorin në Bar; për avancim të mëtejshëm na duhet informacioni i Tiranit.
10. Ne flasim me Danin dhe i marrim PDA Tyrant prej tij.
(për të parandaluar që Dani të bëhet armik gjatë bisedës, ndihmon që fillimisht t'i kërkoni atij të riparojë diçka)
11. Ne ia sjellim PDA-në Informatorit dhe mësojmë prej tij për mercenarin Le Havre.
12. Ne flasim me Le Havre (AS), mësojmë se Liria është në kontakt me Mercenarët, përmes Le Havre.
13. Ne flasim me Le Havre, ai kërkon të vrasë mercenarin Bolt dhe të sjellë PDA-në e tij.
14. Ne flasim përsëri me Le Havre dhe marrim detyrën për të sjellë doket nga kufoma e Monolitit në X-10.
15. Gjatë një vizite në X-10, ne gjejmë kufomën e këtij djali, ai me të vërtetë i ka letrat, i marrim dhe i sjellim në Le Havre.
15. Ne flasim me Yakut, ai dyshon për një komplot dhe e dërgon atë te Freeman.
16. Flisni me Freeman, mësojmë për takimin e Mercenarëve në TD.
17. Ne e çojmë skuadrën e Bland në TD dhe ia sjellim flash drive Freeman-it. Në versionin e Solyanka të datës 08/14/2010, u shfaq një mundësi alternative për t'u "ndarë" në mënyrë paqësore me vetë Bland. Dhe detashmenti u zhvendos në një vend tjetër.
18. Ne flasim me Le Havre. Le Havre është ofenduar me ne për shkak të Blendit, ai po helmon dhe grabit plotësisht GG.
(nuk do të dëmtonte të shkoja lehtë në Le Havre; zakonisht hedh gjithçka në një vrimë në një kapelë në buzë të fushës së minuar, në të majtë të hyrjes në bazën e Lirisë)
19. Ne flasim përsëri me Le Havre, ai bëhet armik dhe me ndërgjegje të pastër e rrëzojmë atë dhe të gjithë bashkëpunëtorët e tij.
20. Ne flasim me Yakut, ai pa se si Kutia u tërhoq zvarrë nga baza e Lirisë në postë.
21. Ne nxjerrim postin Mercenar dhe marrim kutinë.
22. Ne e sjellim kutinë në Yakut dhe marrim pak nga swag-i ynë, të cilin Le Havre ia mori GG-së së helmuar.

Duke kërkuar për Fantazmën:

7. Flisni me Kruglovin, për të deshifruar ditarin që i duhet një kompjuter i punës.
8. Flisni me Arhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
9. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim atë në Kruglov.
10. Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
(dega e mëtejshme do të funksionojë pasi të keni përfunduar degën në Fang dhe të çaktivizoni Burnerin)
11. Një SMS vjen nga Fantazma
12. Ne vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
13. Në bodrumet e Agroprom-it hasim në një pritë, por duket se nuk ishim ne që prisnin.
14. Përsëri në Yakut, ai dërgon GG në Radar. Gjeni fantazmën këtu!
15. Ghost dërgon GG te Sych në DT për të rimarrë flash drive-in e Bishës nga Avengers. Duke filluar nga Solyanka më 14 gusht 2010, Avengers dhe Owl u zhvendosën në Swamps.
16. Gjatë rrugës, nëse Sych vritet, ne kërkojmë kufomën e tij dhe marrim një bakshish për cache-in e tij në X-10, nga ku zbulojmë se kush e dorëzoi Fantazmën.
17. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën për të vrarë Bishën dhe sjellim dokumentet e tij.
18. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllok, bashkë me gjithë ushtarakët dhe Avengers, i heqim dokumentet Bishës.
19. Raportoni te Fantazma.

Kërkime për qiellin e pastër:

Kalimi në Kënetat jepet nga Fan pas përfundimit të kërkimit për të mbrojtur kampin nga mercenarët (pas largimit nga X18). Tranzicioni shfaqet në PDA dhe ndodhet në jug të fshatit të të ardhurve

1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai jep një detyrë për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Ne shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sakhaty, flasim me të.
2. Kthehemi te nëpunësi, raportojmë për përfundimin e detyrës dhe marrim informacione për teleportin në bazën Clear Sky.
3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovtsev Sviblov.
4. Detyra e Vasilit është të gjejë një pomadë shëruese.
4.1. Ne shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga shpërthimi - art + kostum). Kalmyk shfaqet.
4.2. Ne flasim me Kalmyk dhe marrim detyrën për të sjellë një enë. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.
4.3. Shkojmë te çanta e shpinës dhe marrim enën. Në teleporter ka të paktën 1 kalim rreth çantës së shpinës, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metri anash dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendndodhjen e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.
4.4. Ne e sjellim enën në Kalmyk dhe mësojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, i çojmë te Vasily
4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.

5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom. Vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka shenjë, atëherë pseudo-gjigandi po vrapon në luginën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga landfilli menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).
5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin me armën e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimet e Sviblov janë çelësi për përparimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).
6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën për të sjellë trurin e një kontrolluesi unik. Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit shënohet në hartë. Le të shkojmë, të vrasim kontrolluesin dhe monstrat që e shoqërojnë dhe të marrim trurin.
7. Ne ia dorëzojmë trurin Sviblovit dhe në këmbim kemi mundësinë të shkëmbejmë pjesë të përbindëshave unikë me armë.
8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM-në nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, duhet të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në një anomali.
9. Ne flasim me Kashchei, marrim sqarime për detyrën.
10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PCM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.
11. Në momentin e marrjes së PKM-së, gjahtarët e udhëhequr nga Den pjellin, ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani mund të luftoni me banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Den, por më shumë për këtë më vonë.
12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen e Freebies. Kërkimi nuk është kritik për përfundimin; nuk duhet ta përfundoni ose ta merrni nga Sviblov. Shpërblimi kryesor është rrëmuja e marrë nga mercenarët e vrarë.
13. Shkojmë në Kordon në fabrikën ku dikur ishin gjuetarët dhe Den (ka një gabim shtypi në detyrën PDA që Freebies supozohet se do të jetë në fermë).

Kërkimet e maces ose kërkoni për Doktorin e Zi:


1. Bisedoni me Danin, merrni detyrën për të folur me Macen dhe një shenjë mbi të në PDA.
2. Shkojmë te Macja, flasim, e shoqërojmë në fermën e djegur. Menjëherë pas maces në rrënojat në qendër të rrezatimit të shtuar shtrihet një kufomë tek e cila duhet të shkoni. GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga rrezatimi.
3. Kërkojmë kufomën e Monolitit, marrim hartën dhe ia japim maces.
4. Ne e shoqërojmë Macen në gardhin e bazës Chistonebov, duke pastruar në mënyrë aktive krijesat e gjalla përreth nëse Macja ndalon papritmas. Shkojmë në bar te Cold, flasim me Macen. Ne marrim detyrën për të gjetur personin e duhur.
5. Ne flasim me të gjithë në bazë, gjejmë një persian në një shtëpi me pajisje pranë shtëpisë ku qëndron Sviblov, quhesha Misha Los), flasim. Marrim detyrën të sjellim një televizor.
6. Shkojmë në Kordon, marrim televizorin pranë Akim, ia japim Los. Në këmbim, ne marrim informacione për vendndodhjet e mundshme të monoliteve (të shënuara në rrathë në hartë).
7. Kërkojmë vendndodhjet e mundshme të monoliteve, i gjejmë, i shkatërrojmë dhe marrim fletoren.
8. Ne ia japim fletoren Maces dhe biem dakord për një takim të mëpasshëm në Bar.
9. Në realitet, Macja mund të shfaqet në 2 vende - direkt në Bar ose në AC në parkingun e stalkerëve midis bazës Freedom dhe fshatit të gjakpirësve. Nuk e di cilat janë arsyet dhe varësia e vendit të paraqitjes. Ne marrim detyrën nga Macja për të sjellë ilaçe nga Kalmyk
10. Ne shkojmë në Kalmyk, ai ka nevojë për përbërës - i mbledhim dhe i sjellim. Ne presim kohën e caktuar dhe marrim ilaçin.
11. Ia japim ilaçin Maces, marrim detyrën të marrim “gjuhën”. Le të shkojmë në Agromprom.
12. Në jug të kompleksit perëndimor gjejmë monolitët dhe çlirojmë Çuk dhe Gek nga robëria e tyre. Bisedojmë me cilindo nga çifti i ëmbël, i shoqërojmë të dy në kompleksin qendror. Unë rekomandoj pastrimin e territorit përgjatë rrugës paraprakisht - përndryshe këto krijesa të reja më të këqija se Kruglov do të nxitojnë të luftojnë gjithçka që lëviz dhe nuk do të jenë në gjendje t'i përfundojnë ato.
13. Në territorin e kompleksit qendror flasim me Chuk ose Gek, marrim informacione të vlefshme, shkojmë te Macja.
14. Ne ndajmë informacione me macen, mësojmë për Rabinovich dhe marrim detyrën për të shkuar te koprrac, le të shkojmë.
15. Ne marrim informacion nga Koprraci se na duhet një Modest.
16. Në fshatin e gjakpirësve gjejmë Xhokerin, flasim, pimë 3 shishe dhe marrim informacion për Modestin.
17. Shkojmë thellë në fshat, gjejmë Modestin të plagosur, e trajtojmë, flasim, marrim informacione për Rabinovich.
18. Shkojmë në Pripyat, gjejmë Rabinovich në shtëpinë me Deli afër hotelit. Unë rekomandoj të kurseni përpara se të flisni me Rabinovich.
19. Bisedojmë, marrim informacione për “Doktorin e Zi”, kthehemi te Macja.
20. Ne raportojmë te Macja dhe marrim detyrën të flasim me Zakhar.
21. Ne flasim me Zakharin, marrim detyrën për të marrë të gjallë vëllanë Luigjin.
22. Shkojmë në kënetat, baza e hakmarrësve në verilindje të vendndodhjes pranë daljes veriore në Kordon. Ne pastrojmë rojet pa prekur vëllanë Louis, flasim me të dhe marrim informacione për francezin.
23. Në bazën Svoboda gjejmë kufomën e francezit, marrim PDA-në e tij dhe ia dorëzojmë Zaharës.
24. Ne marrim detyrën për të gjetur Fang dhe shkojmë për të përfunduar një seri kërkimesh "Kërkimi i kutisë dhe kasafortës së stalkerit misterioz", "Vazhdimi i kërkimit për stalkerin misterioz", "Takim me Fang...".
25. Pasi përfundojmë të gjitha kërkimet e Fang, shkojmë në Limansk, në një nga ndërtesat gjejmë një grup anëtarësh të Svoboda të udhëhequr nga Borman. Ne marrim nga Borman detyrën për të shkatërruar snajperin.
26. Ne shkojmë në kantierin e ndërtimit, pastrojmë të gjitha NPC-të, shkatërrojmë snajperin. Një SMS vjen nga Sviblov për nevojën për një takim.
27. Shkojmë te Borman dhe dorëzojmë detyrën.
27.(a) Një detyrë fakultative për komplotin nga Borman është të gjejë një silenciator dhe ta çojë atë te Koprraci. Shkojmë në kantierin e ndërtimit, gjejmë një shall në një nga kontejnerët në të majtë të kantierit. Për referencë, silenciatori mund të vidhet nga NPC-të pa ju, kështu që unë nuk rekomandoj të largoheni nga vendndodhja përpara se ta gjeni dhe gjithashtu të kërkoni të gjitha kufomat nëse nuk e gjeni silenciatorin në kontejnerë.
E marrim silenciatorin në Skryag, presim 5 orë, e marrim, e kthejmë në kantier dhe ia dorëzojmë detyrën Bormanit.
28. Shkojmë në Sviblov, marrim detyrën për të gjetur korrierin në Radar.
29. Në Radar gjejmë korrierin pranë Fantazmës. Rekomandohet të grumbulloni medikamente dhe art për të rivendosur shëndetin - ato do të jenë shumë të dobishme.
30. Ne e marrim valixhen nga korrieri dhe e çojmë në Sakharov, pavarësisht nga të gjitha thirrjet për detyrën në PDA "Kthimi në Sviblov". Këshilla - teleportet nga Kostya në lojë nuk u shpikën më kot dhe ndihmojnë mjaft mirë në këtë situatë.
31. Ne ia dorëzojmë valixhen Saharovit. Përpara se të dhuroni, ju rekomandoj të hani një vakt të bollshëm, sepse... pastaj flemë për një kohë të gjatë. Ne flasim me Sakharov dhe kthehemi në Sviblov.
32. Ne raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim një çaktivizues teleport.
33. Shkojmë në Limansk, çaktivizojmë teleportin në kantier, shkojmë në veri dhe shkojmë në Spital.
34. Jo shumë larg hyrjes gjejmë Catin dhe grupin e shoqërimit. Së bashku ne bëjmë rrugën tonë thellë në Spital. Ata që kanë luajtur CN do ta gjejnë lehtësisht rrugën.
35. Në daljen veriore të spitalit takojmë Doktorin e Zi, komunikojmë dhe mësojmë informacione të reja. Në dalje nga spitali mund të flisni me macen (opsionale).

Kërkoni për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz


Kujdes! Jo të gjitha kërkimet shfaqen në detyrat aktive PDA, kështu që ju duhet të mbani mend dialogët, detyrat e lëshuara, kodet, etj.
Personazhi kryesor i degës është Minator. Për të hyrë në Shpellë, duhet të bëni kërkimin për të gjetur thesarin në Bar nga Baldy. Epo, Minatori patjetër do t'i kërkojë GG-së të kryejë një detyrë të vogël - të sjellë Librin nga Pylli i Harruar. Mos u bëni dembel - sillni atë.

1. Ne flasim me Minatorin, marrim një detyrë - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Ugol) dhe të sjellim fletoren e rojës.
2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të pasazheve në sallën e madhe, marrim fletoren nga roja, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij në shenjë mirënjohjeje kalimin nga Labirinti në Shpellë.
Nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal, mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Marked e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.
3. Ne e sjellim fletoren në Schakhter dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.
4. Me këshillën e Minatorit, flasim me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Amber, si dhe për nevojën për të komunikuar me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë paketat e ndihmës së parë, fashat, “Soul” dhe sapun.
5. Flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të sjellim një Kuti dhe një kasafortë nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim një kalim në Labirint nga Amber.
6. Ne sjellim swag në Fima dhe ai flet për kalimin nga Labirinti në një vend të ri, vetë tranzicioni nuk jep, është shumë herët (më vonë kalimin do ta japë Shakhtar).
7. Në Labirint gjejmë një Kuti, në të ka një shënim me informacion interesant dhe të dobishëm (kodet për 2 dyer). I sjellim kutinë Adrenalinës dhe i tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me Shakhtarin. (si të gjeni Kutinë mund të gjeni në përgjigjet e "Pyetje të tjera", në seksionin "Labyrinth")
8. Ne flasim me Shakhtar, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolith dhe e dërgon atë në Sidorovich.
9. Ne flasim me Sidorovich, marrim një detyrë tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.
10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe gjejmë kodin e tretë që mungon për derën e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, ju duhet t'i thoni "Plasma Caterpillar" dhe "Rattle". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.
11. Shkojmë në Sidorovich, japim kompletet e riparimit dhe amuletin Monolith.
12. Shkojmë te Minatori dhe japim kasafortën. Ne kemi një kalim në një vend të ri, Toka e Pazbuluar.

Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz:

Kjo histori do të jetë e disponueshme pasi të keni përfunduar kërkimet për të gjetur vrasësit e Fang.
Edhe një herë, ju rekomandoj fuqimisht që të mos përsërisni me kujdes dhe të lexoni të gjithë dialogët deri në fund, askush nuk do të përsërisë asgjë.
Nëse vuani nga skleroza e shumëfishtë, bëni pamje nga ekranet e dialogëve. Shkoni.

1. Merrni kasafortën, shkoni në nivelin e sipërm të Labirintit, gjeni pikën e kalimit në Tokën e Pazbuluar (NZ) dhe shkoni atje. Kalimi është në nivelin më të lartë të sallës së madhe, pothuajse një pasqyrë e kalimit përmes të cilit GG hyn në Labirint.
2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.
3. Ne takojmë Hermitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për gjinekologun.
4. Takohemi me gjinekologun, japim çantën dhe kasafortën.
5. Bisedojmë me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e Ilaçeve. Le të mësojmë për pikën e tranzicionit Landfill -> NZ.
6. Shkojmë në Kordon dhe marrim Ilaçet.
7. Ilaçet ia japim Ciklopit ose Gjinekologut sipas rastit.
8. Bisedojmë me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte informacione për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.
9. Flisni me Plakun në hyrje të Shpellës. Ai flet për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë që kërkonte dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejnë orën e humbur aty.
10. Ne flasim përsëri me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.
11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë Pilgrimin dhe bisedojmë me të. Ai premton se do të ndihmojë me bateritë dhe orët nëse e sjellim Razorin nga cache e tij. Tani ka një parking Avengers atje, dhe ai vetë nuk mund të shkojë.
12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, gjejmë çantën e shpinës të braktisur të Pilgrim-it dhe marrim gjithçka prej andej. Nëse edhe një Avenger vdes gjatë raportimit për misionin, misioni do të dështojë.
13. Ne japim Makinën, marrim Orën.
14. Ne japim Orën dhe zbulojmë nga pikat e tranzicionit AC -> NC, TD -> NC.
15. Shkojmë përsëri te Pilgrim, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti që i kërkon të hyjë, ka informacion.
16. Flisni me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, janë shfaqur informacione për pronarin e Kasafortës. Ai thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me Detektorin.
17. Ne i çojmë Bateritë në Zhorka dhe në të njëjtën kohë flasim me Vitya. Ai kërkon të sjellë dy Detektorë Elite dhe një Plasma Caterpillar. Erdhi një SMS nga Adrenalina, njerëzit erdhën për të marrë kutinë.
18. Shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov. Ky është problemi me detektorët! Epo, nëse luani me gradat, atëherë duhet ta keni tashmë një. Dhe i dyti duhet të dalë në shitje në Sakharov, me të njëjtën frekuencë si Bioradar, por personalisht, unë kurrë nuk e kam parë këtë pajisje për shitje nga ai. Nëse dikush ka blerë pa modifikuar konfigurimet, ju lutemi çabonohuni. Është shumë e mundur që kjo çështje të korrigjohet në të ardhmen, por tani për tani, më është dashur të modifikoj konfigurimin tregtar të Sakharov.
19. I sjellim Vitës dy detektorë elitar dhe një vemje plazma, si përgjigje na dërgon në Cyclops, ai e di ku ta kërkojë cache-in me Detektorët e Vitisë. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.
20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një memorie, ka dy detektorë, vetëm njërin do ta mbajmë për vete, është një gjë e mrekullueshme, sheh edhe Jellied Invisible, edhe yllin Arhara dhe, natyrisht, të gjithë të tjerët.
21. Vijmë te Adrenalina, jepni Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Box, njëri prej tyre është Astrolog, Adrenalina nuk e ka parë të dytin, është një kostum i shkretë, që do të thotë që pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ata po kërkonin Safe dhe GG. Vjen SMS nga Gjinekologu, kasaforta është hapur.
22. Ne flasim me gjinekologun, në kasafortë kishte një hartë të vjetër të territoreve pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion mbi Perfusorin. Për nuanca, si zakonisht, shkojmë te Cyclops. Përsëri ne dëgjojmë udhëzimin në ajet. Shfaqet pika e kalimit në Labirint.
23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe tregon se ku të kërkojë balonën për të. Floppy disku me informacionin është afër. Nëse, para kësaj, do të arrinit në Box përmes një teleporti, mercenarin do ta gjeni shpejt, ai qëndron pak më larg nga ky teleport. Ne zgjedhim disketën dhe trajtojmë Mercenarin.
24. E sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i pyesni ata nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, se si të arrijmë tek ata, ata qëllojnë në gjithçka që lëviz. Shkojmë për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim një SMS nga një stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk është kundër GG që të bëjë një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet përmes Astrologut.
25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.
26. Kthehemi dhe ia japim Flasks gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai ju kërkon të gjeni furnizime me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Freedom Exe. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që të bëjë kopje.
27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleportit dhe futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve. (Çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, është mjaft nxehtë atje në hyrje, nuk do të dëmtojë të varni objekte nga nxehtësia.
28. Ne e gjejmë pelegrinin në shpellë, ai na ndihmon të gjejmë një afrim me mercenarët. Ne kërkojmë shpellën dhe gjejmë furnizimin me energji elektrike dhe bordet.
29. Shkojmë në Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël: të rrëzojë rivalin e tij, Sidorovich, dhe të sjellë kokën e tij si provë...
- një shënim i vogël, midis pikave 28-29 duhet të bëni pa kursime/restaurime të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq-
30. Përbërësit për instalim që gjenden në Shpellë i çojmë tek Gjinekologu. Marrim origjinalin dhe një kopje të hartës Fang. Njoftojmë gjinekologun se për sukses na duhet koka e Sidorovich. Shura ofron t'u japë Avengers një kafshë pellushi dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë; ata gjithashtu jetojnë afër.
31. Eagle Owl pranon të ndihmojë, por për punën që i duhet një kontrollues, ata gjetën të duhurin në Radar, ai duhet të vrapojë dhe ta marrë.
32. Vrapojmë dhe marrim. E sjellim te Owl.
33. Për veprën kërkon 10 Kthetrat e Kimerës +100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".
34. Shkojmë në Kimera, japim kokën. Nuk na i jep reagjentët, por mësojmë se shqiponjat e tij po stërviten në NZ dhe më vonë do të shkojnë në kërkim të vajzës së një goditjeje të madhe, ajo u zhduk këtu në Zonë. Një SMS vjen nga Cyclops, ka një bakshish për vendin e fshehjes.
35. Ne dëgjojmë pjesën tjetër të zbulimeve poetike dhe ndjekim drejtimin. Në folenë e Kimerës marrim balonat me reagentë.
36. Çfarë gjetëm e çojmë tek Gjinekologu. Ne e admirojmë Perfusorin e ngarkuar. Marrim një SMS nga Fang, ai dëshiron të takohemi.
37. Ne flasim me Ciklopin dhe marrim këshillën e fundit.
38. Le të shkojmë dhe të marrim gjithçka nga cache si bonus.

Kërkimet e Fang (Shtritjet në Warlab, Red Forest):

Ky tregim fillon menjëherë pas grumbullimit të perfuzorit për pacientët e spitalit të Gjinekologut.
E rëndësishme! Përpara se të flisni me Lukash nën pikën 6 (në lidhje me vulën e mercenarëve), duhet të kryeni sa më shumë detyra nga Lukash dhe Miser, në mënyrë që të gjithë Svobodovitët të bëhen miq ("bëni jeshile" në PDA). Është shumë e dekurajuar të vrasësh edhe aksidentalisht Svobodevitët. Përndryshe, gjatë përfundimit të kërkimeve të Panterës, një pjesë e Lirisë do të bëhen armiq dhe do të jetë pothuajse e pamundur të korrigjohet situata.
Për më tepër, sa herë që hyni në AC, kontrolloni nëse ka përbindësha që po sulmojnë Svobodovitët në barrierë. Ky proces ul vazhdimisht reputacionin e të Shenjuarit me Liri dhe kjo ndikon shumë në mundësinë që anëtarët e Svoboda të kthehen në të kuqe pas misioneve të Panterës.

1. Marrim një SMS nga Fang (pika 36 nga tema "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz"), kalojmë nëpër hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën e zbulimit të një territori të ri (laboratori ushtarak ose Warlab), marrim kalimin nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
3. Shkojmë në Radar, pas derës me një bravë kombinimi ka një kalim. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne përfundojmë në Warlab për një përballje të lezetshme midis Monolithëve dhe mercenarëve. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit.
4. Gjejmë kufomën e mercenarit Bonecrusher në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej tij. Jo shumë larg kufomës marrim një SMS nga Fang.
5. Ne shkojmë në AS te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur më parë Dolgovtsy, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, me të cilët Lukash do të na ndihmojë.
6. Bisedojmë me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Luginën e Errët, marrim vulën dhe bëhemi mercenar. Gjatë lëvizjeve të mëtejshme, ne përpiqemi të shmangim kontaktet me ndonjë grup, veçanërisht me ish neutralë dhe miq - pasi t'i vrasim ata, mund të gjendeni në një situatë të pashpresë.
8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, bisedojmë me të dhe marrim një detyrë për të gjetur përkohësisht një telekomandë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. Kam hasur në 3 çanta shpine gjithsej - në boshtin e ashensorit në krye, në uljen "qendrore" në hyrje të dhomës me dollapët metalikë të gjelbër dhe në vrimën nën shkallët në dhomën që ndodhet drejtpërdrejt përballë shkallët e hyrjes në nivelin më poshtë. Në çantën time të fundit kisha një telekomandë. Ne e kthejmë radion dhe zbulojmë se djali i madh dëshiron të flasë me ne.
9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Ne marrim koordinatat e kalimit nga Warlab në AC.
10. Ne flasim me Panterën, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Arrijmë me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleporter nga Sakharov, në mënyrë që të mund të teleportoni menjëherë në Kordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e trungut të grisur, marrim një SMS nga Panther se jemi atje, duhet të shfaqet një lajmëtar (Rreshter Kostylnoga), marrim diskun prej tij.

11. Ne largohemi me Panterën dhe marrim detyrën për të sjellë një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një exu të padukshmërisë.
12. Shkojmë në AS, gjejmë një çantë shpine në dhomën e armëve Svoboda dhe prej saj marrim një mjet të blinduar prototip (nuk e provojmë vetë, që të mos e dëmtojmë!), në katin e 2-të gjejmë një qen pellushi e marrim edhe ne.
13. Shkojmë në Warlab, ia japim pellushin Dembelit dhe blindat e blinduara Panterës, shefi i mercenarëve dëshiron të flasë me Marked.
14. Ne flasim me shefin dhe kuptojmë që përballja me Le Havre ishte një bisedë për fëmijë, por ka një plus të madh - Marked tani ndihmohet nga 3 personazhe të pavdekshëm. Ne ndihmojmë Panterën dhe rojet e saj të pastrojnë Warlab nga mercenarët.
15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.
16. Shkojmë te Fang në Bar dhe ndajmë informacione. Fang e dërgon te Lukash. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën e marrjes së dokumenteve në Pyllin e Kuq.
17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.

18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar anëtarët e Svoboda. Një SMS vjen nga Panther.
19. Ne flasim me Vitaminën, organizojmë një takim në Radar.
20. Le të shkojmë në Radar, nëse nuk e keni pastruar Radarin për një kohë të gjatë, ju rekomandoj të pastroni rrugën për në Varlab nga dhëmbët dhe trungjet e panevojshme. Pas kësaj, ne flasim me Vitaminën (grupi qëndron ende në hyrje të lokës), e shoqërojmë grupin deri në vrimën e gardhit të rrjetës, flasim përsëri me Vitaminën dhe shkojmë në Warlab. Është e rëndësishme - mjafton të sillni gjallë vetëm Vitaminën në Warlab.
21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa anëtarët e Svoboda të pastrojnë Warlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari nga Svoboda. Një SMS vjen nga Cyclops - ne nuk reagojmë ende.
23. Në boshtin e djathtë të ashensorit, ngjitemi shkallët për në pjesën sekrete të Warlab, flasim me Lazy. Le të mësojmë për shkencëtarin kryesor.
24. Gjejmë Klenovin, flasim dhe marrim shumë informacione interesante, marrim detyrën për të sjellë Hologramin në Warlab.
25. Shkojmë në NZ, flasim me Cyclops dhe marrim një këshillë tjetër për cache.
26. Ne flasim me hologramin, e shoqërojmë atë në kalimin në AC.
27. Shkojmë në Varlab, bisedojmë me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën Poltergeist nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takon Doktorin në Pripyat dhe merr detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin Minatorit. Minatori do të kërkojë gjithashtu elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha këto përshkruhet në seksionet e tjera të Udhëzuesit.
Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata do të pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
29. Shkojmë në Klenov, japim artin.
30. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 17 i përshkrimit, ne e marrim atë dhe shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë vendkalimit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.
31. Vendndodhja e gjuetarëve shënohet në hartë në PDA, gjejmë gjahtarin "i moshuar" (i cili dialogon) dhe marrim detyrën e kthimit të çantës së shpinës së vjedhur.
32. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, ndjekim këshillën dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
33. Ne negociojmë një shpërblim me rrëmbyesit e Mitkës, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës dhe ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.
34. Ne japim çantën e shpinës, marrim një bakshish për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë çantën e shpinës, marrim dokumentet dhe i çojmë te Fang.
35. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
36. Ne dorëzojmë detyrën dhe zbulojmë se Astrologu po na kërkonte.

Vazhdimi i kërkimeve të Fang në fshatin e vjetër:

Për të filluar, do të vërej se ka një defekt të vogël në dialog - pasi përfundoi kërkimet e Varlab dhe solli artefakte në Klenov, GG thotë që duhet të shkoj në Kordon - mos më besoni, nuk është kështu . Historia për kërkimet e fshatit të vjetër fillon vetëm pasi të keni përfunduar kërkimet e përshkruara më parë të Fang.

1. Pas shpëtimit të Denisit në Pyllin e Kuq, shkojmë në Fang, raportojmë për shpëtimin dhe marrim prej tij detyrën për të shkuar në Kodon për të biseduar me Astrologun. Le të shkojmë, të flasim. Në dialogun e fundit shkruhet se GG duhet të shkojë në Sidorovich.
2. Shkojmë drejt Sidorovich, vjen një SMS nga Fang për nevojën për të shpëtuar Pilgrim dhe hapet kalimi nga Pripyat në Staraya Derevnya. Ne menjëherë harrojmë Sidorovich dhe shkojmë drejt Pripyat.
3. Shkojmë në fshatin e vjetër, në hyrje bisedojmë me Pilgrim. Dalja nga kurthi është e bllokuar.
4. Ne presim afrimin e një grupi stalkerësh që fikin tranzicionin. Më i madhi i tyre është Kolmogor, ne flasim dhe marrim detyrën për të pastruar ushtarët pranë dyqanit.
5. Shkojmë në dyqan, pastrojmë luftëtarët, flasim me Kolmogor - marrim një detyrë të re - të kapim selinë.
6. Shkojmë, kapim selinë, vjen një SMS nga Pantera. Ne raportojmë në Kolmogor dhe marrim detyrën për të ekzaminuar fshatin.
7. Ne flasim me Pilgrim, shëtisim nëpër fshat, marrim një SMS nga Kolmogor, kthehemi.
8. Ne flasim me Kolmogor, marrim detyrën për të gjetur Panterën dhe koordinatat e kalimit në Limansk. Ne shkojmë në tranzicion, një SMS vjen nga Panther dhe një shenjë shfaqet në hartë në PDA.
9. Shkojmë në Kënetat për të parë Panterën. Për ata që nuk kishin një shenjë - Panther është në majën jugore të gadishullit, afër të cilit ka një fermë kontrolluesish (ku truri i kuq u minua për Sviblov).
Kur i afroheni Panterës, një SMS vjen nga Fang për koordinatat e përafërta të kalimit në Fshati i Vjetër dhe një shenjë shfaqet në PDA.
10. Ne flasim me Panterën, shkojmë në veri prej tij dhe gjejmë Ekspertin e Kënetës në qendër të rrethit me një shenjë në PDA.
11. Ne flasim me Ekspertin, marrim detyrën për të sjellë embrion mumjesh dhe për të pastruar fermën.
Le të shkojmë, ta pastrojmë, të gjejmë çanta shpine dhe embrione.

12. Ne kthehemi te Eksperti, të themi, shko te Pantera, sille te Eksperti. Ne flasim përsëri me Ekspertin.
13. Le të ndjekim Ekspertin. Kur ndalon, flasim dhe marrim një shënues për kalimin nga Kënetat në fshatin e Vjetër, shkojmë në tranzicion.
14. Ne e çojmë Panterën në Kolmogor, nga i cili marrim detyrën për të mbrojtur fshatin.
15. Ne mbrohemi heroikisht që jeta e GG-së të mos duket si mjaltë; gjatë përfundimit të kësaj detyre, një SMS i ri vjen nga Kolmogor që kërkon që ai të pastrojë vetëm një pjesë tjetër të fshatit.
16. GG nuk është i huaj për këtë - shkojmë në pjesën fushore të fshatit, pastrojmë luftëtarët, një SMS e gëzueshme vjen nga Kolmogor, kthehemi.
17. I raportojmë Kolmogorit, vjen një SMS nga Klenov që i kërkon të vijë. Bisedojmë me Pilgrim, pas së cilës shkojmë në Varlab.
Sipas logjikës së komplotit, pjesa e mëtejshme duhet të funksionojë vetëm pasi të keni përfunduar kërkimet e maces dhe të takoni Doktorin e Zi, por rezulton se funksionon në atë mënyrë.
18. Në Warlab marrim disa SMS me radhë, të cilat do të jenë interesante për zhvillimin e komplotit në shtesën përfundimtare të Solyanka. Shkojmë në Klenov dhe marrim detyrën për të gjetur një antenë psi. Po shkojmë në Kordon.
19. Shenja ime e antenës nuk u shfaq në PDA - antena që na nevojitet është në kamionin nga i cili GG ra jashtë në fillim të lojës.
Këshillë - mos nxitoni të merrni menjëherë antenën - kur i afroheni, shfaqet një roje nderi dhe një komitet takimi ceremonial. Si një luftëtar i vërtetë modest i Good, GG im nuk priti për bujë dhe pompozitet - ai vrapoi me shpejtësi pranë kamionit dhe u mor me rojën e nderit dhe komitetin e mbledhjeve ceremoniale nga larg, nga një armë snajper.
Marrim antenën dhe sjellim Klenovën.
20. Ia japim antenën Klenovit.
21. Shkojmë te Pilgrim, flasim me të dhe fillon tregimi tjetër.

Gjeneratorët ose vëzhguesi i pakapshëm i yjeve:

Historia fillon pas komunikimit të fundit me Pelegrinën në Fshatin e Vjetër.
Kujdes! Para se të shkoni te Gjeneratorët, sigurohuni që të përfundoni plotësisht linjën e kërkimit Kota dhe të shkoni në Limansk dhe Spital, duhet të takoheni me Doktorin e Zi.
1. Ka një shkëmbim SMS me Fang, zbulojmë se GG nevojitet në NPP1 të Çernobilit. Për ata që nuk kanë përdorur tranzicionin NPP2 të Çernobilit - Çernobilit NPP1, le të kalojmë këtë tranzicion për të zbuluar se ku nevojitet GG. Tranzicioni është shënuar në hartë në PDA.
2. Në NPP1 të Çernobilit takojmë Fantazmën, themi se na çon në pikën e kalimit. Sapo ndalon, themi, shfaqet një tranzicion, shkojmë te Gjeneratorët.
3. Te Gjeneratorët flasim sërish me Fantazmën, ai drejton sapo ndalon - themi se GG duhet të gjejë plakun në fshat. Shkojmë në fshat (vetëm në jug të kënetës).
4. Gjetja e një plaku nuk është problem, ne flasim me të, e paguajmë ose përfundojmë kërkimin. Kërkimi në të vërtetë nuk është i vështirë - ju këshilloj ta përfundoni atë. Të gjitha të dhënat janë në dialogun me Plakun. Gjëja kryesore është të keni kohë për të kandiduar nëpër të gjithë vendndodhjen. Ne raportojmë për helikopterin e rrëzuar, mësojmë për Fritz dhe transferohemi në Spital.
5. Gjetja e Fritz-it është aq e lehtë sa granatimi i dardhave, ai e lë GG-në të shohë të burgosurin, ne flasim me të, vjen një helikopter
6. Ne dalim, flasim me doktorin e zi, GG duhet të gjejë Bosun. E çojmë doktorin te i burgosuri. Mos hyni vetë në bodrum, lëreni Doktorin të shkojë përpara - përndryshe Doktori dhe i burgosuri do të bllokojnë daljen për GG.
7. Shkojmë te Fantazma, flasim, marrim informacion për Bosun, kthehemi te Doktori i Zi dhe i kërkojmë një helikopter. Ne dëgjojmë këshillat dhe grumbullojmë atë që na nevojitet. Hyjmë në helikopter dhe fluturojmë për në Kënetat.
8. Mbërrijmë, lëvizim në territorin e vendndodhjes (jo e vështirë, GG mund të kërcejë edhe në atë situatë). Shkojmë te ura e rrënuar hekurudhore dhe aty gjejmë Boatswain. Ata që luajtën Clear Sky duhet të dinë mirë kalimin dhe shpellën në të cilën ndodhet Bosun. Për ata që nuk kanë luajtur, një aluzion - ka një vrimë në gardhin me tela me gjemba, jo shumë larg nga ura. Gjejmë varkën dhe flasim.
9. Ne largohemi nga shpella dhe marrim detyrën për të sjellë varkën në varreza. Ai shkon vetë pas gardhit, ne flasim me të, e udhëheqim, duke e mbrojtur nga përbindëshat.
10. Në varreza, ne marrim detyrën nga piloti për të pastruar banditët. Ne pastrojmë, vendosim Bosun në helikopter, ulemi vetë dhe fluturojmë përsëri te Gjeneratorët.
11. Mbërrijmë, flasim me Boatswain, shkojmë te Fantazma dhe marrim kalimin për në Pripyat.
12. Shkojmë te Andersen dhe flasim. GG duhet të gjejë levë. Ekziston një hartë në PDA, si dhe një sugjerim se si dhe kur të shikoni. Ne gjejmë një levë, ndërsa kërkojmë ne shikojmë jo vetëm në këmbët tona, në fund të fundit ka një levë!
13. Ne flasim me Andersen, shkojmë në Bosun, i japim një levë dhe e shoqërojmë në kufirin e zonës së rrezatimit. Ne presim që Bosun të fikë antenat dhe të largohet nga zona. Shkojmë në Bosun dhe flasim me të.
14. Shkojmë te Fantazma, flasim, një shkëmbim i gjatë SMS. Ne të tre u nisëm për të sulmuar bazën, për të admiruar betejën e helikopterëve dhe për të pastruar Monolitet. Marrim një SMS për liderin që ikën, hidhemi në kalimin nëntokësor dhe vrapojmë pas liderit.
15. Gjejmë kufomën e një pantere, presim doktorin e zi, flasim me të, flasim me Fantazmën, shkojmë në fshat.
16. Ne gjejmë Bosun, flasim, pimë, shikojmë videon dhe dëgjojmë DDT. Ne zgjohemi, shkojmë te Fantazma, marrim një shënim, në të është kodi i derës. Shkëmbim aktiv SMS.
17. Hapni derën e Warlab, gjeni çaktivizuesin e teleportit, shkoni në bllokun e betonit, gjeni kufomën dhe merrni dosjen. Shkëmbim aktiv SMS. Le të shkojmë në NZ.
18. Po kërkojmë një shpellë sekrete. Detyra, në fakt, nuk është aq e vështirë. Këshillë - do të jetë një person i gjallë i ulur në shpellë. Ne nuk hyjmë në shpellë - shkojmë në selinë e Fang në Shpellën e Zjarrit dhe flasim. Së bashku me të kthehemi në shpellë.
19. Ne ngjitemi në shpellë, gjejmë Mizën, flasim, kthehemi te Fang, takojmë Panterën, flasim, kthehemi përsëri te Fang, flasim.
20. Ne e çojmë Mizën në Hermit për dimër. Kur sillet, Miza duhet të ulet pranë zjarrit dhe Fang duhet të qëndrojë pranë tij.
21. Ne largohemi, na vjen një SMS nga Fang. Ne kthehemi në Mukha, flasim dhe marrim detyrën për të gjetur kukullën dhe fotografinë e saj. Ne flasim me Fang, shkoni në Varlab për të parë Klenov.
22. Ne e marrim artin nga Klenov, shkojmë në Radar për kukullën (në shtëpinë ku ishte një nga vendet e fshehta të Ciklopit). "Parashikimi" për një anomali të pakuptueshme është përmbushur (tifozët e fortë do ta shijojnë vërtet atë). Ne e çojmë kukullën në Mukha.
23. Ne flasim me Fang, shkojmë në Voronin, flasim. Shkojmë te Bartender, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve. Ne do të shkojmë në NPP2 të Çernobilit për të kërkuar helikopterin. Kushdo që ka kaluar nëpër NPP2 të Çernobilit të paktën një herë, mund të zbulojë lehtësisht se ku është helikopteri i kërkuar, por për të arritur në të, GG-së do t'i duhet një teleport Monolith.
24. Marrim rrugën drejt helikopterit, marrim regjistruesin. Po shkëmbehen mesazhe SMS, nga të cilat kuptojmë se duhet ende të kërkojmë helikopterë. Le të shkojmë të shikojmë.
25. Helikopteri i dytë është shumë i lehtë për t'u gjetur, është qartë i dukshëm si nga poshtë (nga toka) dhe nga lart, çdo lojtar ka vrapuar përpara tij më shumë se një herë. Pranë tij ka sugjerime se ku të kërkoni helikopterin e tretë, i cili është më i vështirë për t'u gjetur dhe në të cilin GG nuk mund të arrijë pa një teleport.
26. Pranë helikopterit të tretë gjejmë çantën e shpinës për të cilën foli Mukha, i heqim sendet me vlerë. Ne mbajmë dhe ia japim regjistruesin Voronin, shkëmbim aktiv i SMS-ve.
27. Shkojmë te Mukha, i tregojmë përmbajtjen e çantës së shpinës dhe e dërgojmë në kontinent, marrim një dhuratë nga ushtria.
28. Ne flasim me Fang, lexojmë historinë e frikshme në SMS, vrapojmë në kënetën e madhe. Ne gjejmë kufomën e Mukha-s (kam marrë gjithçka, për çdo rast), trajtojmë togerin e plagosur dhe flasim. Shkëmbejmë SMS, shkojmë në shpellën në të cilën gjetëm Fly, marrim detyrën të shkojmë te Gjeneratorët.
29. Në bazën e Gjeneratorit flasim me Andersen, shkojmë në nënstacion, mbledhim gjeneratorët e interferencës, i sjellim, i kthejmë. Pas një shkëmbimi aktiv të SMS-ve, ne vëzhgojmë negociatat.
30. Ne flasim me Andersen, shkojmë në rrugën e betonit dhe pastrojmë monolitët. Shkojmë në fushën e gjeneratorit, kur arrijmë në vendin e duhur, shkëmbehet SMS, takojmë Panterën, flasim.
31. Shkojmë në NPP2 të Çernobilit (vendi është shënuar në hartë), flasim me Fang, shkojmë në vendin e treguar prej tij, pastrojmë monolitët, vjen një SMS nga Fang që kërkon të kthehemi shpejt.
32. Ne vrapojmë prapa sa më shpejt që të mundemi, shikojmë rrëzimin e një transportuesi të blinduar të personelit dhe një helikopteri, pikëllojmë për mikun tonë të vdekur, dëgjojmë Alexander Yakovlevich
33. Marrim një ftesë nga Doktori i Zi, shkojmë në Spital, GG lejohet në pjesën e largët të mbyllur më parë të Spitalit.
34. Ne ndjekim komunikimin e heronjve, pas ftesës shkojmë te Doktori i Zi, komunikojmë me të, me babanë e panterës, përsëri me Doktorin dhe marrim lirinë për të zgjedhur zhvillimin e mëtejshëm të komplotit.

Fundi i vërtetë i lojës duket si ky:
35. Në një dialog me doktorin, zgjedhim që gurin e fatit ta gatuajmë vetë, afrohemi me murin e pasmë të dollapit dhe hedhim Zemrën Poltergeist në rrethin e bardhë - si zakonisht ndodh një blic dhe art i ri. është gatuar shumë shpejt, e zgjedhim.
36. Ne flasim me Doktorin, shko te Fly, ringjalle, shko fol me Panterën. Ajo dhe babai i saj janë në skajin më të largët të ndarjes, më tej përgjatë tunelit ka një kalim, ne shkojmë atje.
37. Gjendemi në një pjesë të paarritshme të Agropromit në shoqërinë e miqve tanë të vjetër.
Për shkak të numrit të madh të pyetjeve në lidhje me zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve, unë jap një sekuencë të detajuar veprimesh pas paraqitjes në Agro për zhvillimin e saktë të komplotit:

38. Qëndrojmë dhe shikojmë emisionin + dialog aktiv SMS derisa të largohen pjesëmarrësit e emisionit.
39. Arhara shfaqet, flasim me të, ai largohet. Nuk nxitojmë të vrapojmë askund derisa të largohet dhe të vijë një SMS tjetër e kuqe. Tani mund t'i drejtoheni portës - atje do të shohim një personazh, pasi të flasim me të cilin do të kuptojmë se çfarë do të përgatisin autorët për ne në shtesën tjetër.
40. Shkojmë në teleport afër portës, shikojmë surprizën e fundit nga Arhara dhe me një ndjenjë të arritjes nisemi të ecim rreth ZONËS dhe të përfundojmë atë që nuk e përfunduam më parë. Ata që kanë përfunduar gjithçka shkojnë për të përfunduar kërkimet ciklike për NPC-të kryesore dhe presin që të shfaqet faza tjetër shtesë.

Përfundimet e rreme janë shumë të ngjashme me atë të vërtetën, me përjashtim të disa pikave interesante - të cilat do t'i gjeni vetë, gjithçka është e qartë dhe e kuptueshme atje. Dhe nuk do të shkoni më tej me përfundime të rreme.

Kërkimet e rrufesë dhe kërkimi për një dalje në qytetin e vdekur:

1. Pasi flasim me Fang, shkojmë në Teleport. Ne futemi në tub, shikojmë përreth, shohim një teleport tjetër, hidhemi në të. "Njihemi" me Molniya, shkëmbejmë mesazhe SMS dhe mësojmë shumë gjëra të reja.
2. Ne kuptojmë se kush mund të ketë mbjellë një gabim në PDA-në tonë, shkoni dhe merremi me të. Shkëmbim SMS.
3. Shkojmë në bunkerin e kontrollit dhe flasim me Lightning.
! Këshillë: do të na duhet një çantë e ndihmës së parë.
4. Shkojmë në Limansk, gjejmë një shtëpi me teleport, gjejmë atë që ka mbetur nga Wanderer, marrim fletoren, gjejmë një teleport tjetër për të dalë.
5. Ne takohemi me Legjendën e Zonës dhe Semetsky na tregon se si të arrijmë shpejt te Gjeneratorët.
6. Bazuar në një këshillë nga Fantazma, ne gjejmë Maksimilianin me një këmbë dhe flasim me të. Mos harroni të flisni me Fantazmën.
7. Ne vijmë në Sarkofag, kërkojmë teleportin, futemi në të. Ne gjejmë një armë fotografike, bëjmë një fotografi të Monolitit, zgjedhim foton dhe hidhemi në teleport.
8. Fshati. Shkëmbim SMS me Ghost. Shkojmë te Pilgrim, i tregojmë Foton dhe i kërkojmë që të fshijë numrat prej saj.
9. Ne presim, shkojmë nëpër fshat, vjen një SMS nga Pilgrim, marrim foton dhe shkojmë te Gjeneratorët.
10. Jepni foton Maximilian, ne marrim një Detektor të Avancuar. Shkëmbeni SMS me Lightning dhe Fang.
11. Merrni Camouflage Exe dhe kaloni te X-10. Ne jemi ulur në pritë. Ne presim.
! Këshillë: Do të ishte një ide e mirë që të gjuani minjtë në afrimin e sallës me çelës dhe në vetë sallën, në mënyrë që luftëtarët e klanit të Ditës së Fundit të mos shpërqendroheshin prej tyre.
! Këshillë: Ruani modalitetin e fshehtë derisa Korn të hapë derën e kodit.
12. Ne luftojmë Radio Operatorin Korn nga të Padukshmit, komunikojmë me Korn dhe Fang, zgjedhim një aparat fotografik dhe udhëzime.
! Këshillë: Është e nevojshme që gjatë përballjes Korn të mos dëmtohet; nëse ikën nga dera, mund të ketë probleme gjatë kalimit të mëtejshëm.
! Këshillë: Nëse është e mundur, ne bëjmë pa kursime të ndërmjetme, përndryshe artikujt e kërkimit mund të bien në teksturë. Nëse kjo ndodh, ne dalim nga X-10 e tyre, për shembull, në Sarkofag dhe kthehemi, duke marrë gjithçka që ka rënë.
13. Le të shkojmë në Pripyat. Në kopshtin e fëmijëve në strehën e Kornit gjejmë një lente dhe një kasafortë të mbyllur. Shkëmbeni mesazhe me Fang. Takojmë Korn dhe Fang dhe kalimin nga Radari dhe i përcjellim deri në Kopsht.
! Këshillë: Do të jetë më e lehtë nëse shkatërrojmë mutantët, zombitë dhe monolitët përpara se të kërkojmë vendin e fshehjes së Kornit, atëherë do të jetë më e lehtë ta kalojmë atë të gjallë.
14. Korn hap kasafortën dhe mëson për dokumentin që mungon. Ne flasim me Fang, minoj shkallët, flasim përsëri me Fang dhe luftojmë sulmin. Ne marrim një lidhje me profilin e Arkhara në AMK.
! Këshillë: Ne marrim mina për minierë në dysheme në çantën e shpinës.
15. Shkojmë në Pyllin e Kuq dhe gjejmë Pylltarin. Ne eliminojmë Snajperin, marrim një pistoletë nga Pylltari dhe ai na monton një aparat fotografik. Bazuar në një këshillë nga Pylltari, ne gjejmë një kufomë, marrim gjithçka që gjejmë dhe më pas kërkojmë një kalim për në Warlab.
16. Ne flasim me Klenovin, marrim tre akuza për kamerën dhe një izomorf.
17. Shkojmë te X-16 dhe fotografojmë trurin. Ne dalim, nëse kemi fat, gjejmë dhe fotografojmë kontrollorin në tunele.
18. Në territorin e Uzinës gjejmë Chernomor. I sjellim Antizombin dhe e shoqërojmë në parkingun e Stalkers. Ne flasim me të. Në bazë të një bakshishi, marrim pushkën dhe fishekët.
19. Shkojmë në Varlab, i japim Klenovit një fotografi dhe një aparat fotografik.
20. Le të shkojmë te Rrufeja. Le te bisedojme. Ne hedhim të gjitha izmorfet e gjetura në teleport, në këmbim marrim gjëra të ndryshme të dobishme.
21. Ne marrim një SMS nga Panther. Rrufeja na ndihmon t'i afrohemi Kordonit.
22. Ne takojmë Hogun në Landfill dhe e ndihmojmë atë të zgjidhë problemin. Si kthim, mësojmë për vendin e fshehjes së të Padukshmëve. Ne marrim gjithçka nga atje.
23. Kaloni në Cordon, shkëmbeni SMS me Panther. Shkojmë në fshatin e të sapoardhurve dhe flasim me Babain e Panterës. Ne po përpiqemi ta kapim atë. Ne shikojmë se çfarë po ndodh. Kthehemi me Babain e Panterës në Fshat. Ne flasim me të. Shkëmbeni SMS me Chernomor. Ne flasim me Klenov dhe ai na teleporton një shënim dhe një kamerë të infektuar.
24. Shkojmë në Yantar, flasim me Chernomor.
25. Kthehemi në Kordon, bëjmë një fotografi dhe identifikojmë zuzarin. Ne flasim me të dhe ia dorëzojmë Atit Panter.
26. Shkojmë në bazën e lirisë. Shkëmbim SMS me Atin e Panterës. Le të bëjmë një foto. Ne identifikojmë të huajin dhe flasim me të.
27. Merrni Exu Kamuflazhin dhe zhvendoseni në Tokën e Pazbuluar. Ne përgjojmë bisedën kur përfaqësuesi i Ditës së Fundit largohet, flasim me Maximilian dhe marrim një bakshish në Cache në Agroprom.
! Këshillë: Përkundër faktit se PDA tregon vendndodhjen e cache në papafingo, ju duhet ta kërkoni atë në pemë, siç tregohet në SMS.
28. Ne marrim përmbajtjen e Cache dhe shkojmë drejt Sakharov. Duke parë atë që i sollëm, Sakharov me kënaqësi ndan informacione në lidhje me teleportin e spiunuar në X-16.
29. Shkojmë në Teleport, gjejmë veten në X-16, mbledhim gjithçka që gjejmë dhe veprojmë siç është shkruar në letrat e gjetura.
30. Teleport në Yantar, bisedoni me Chernomor. Shkëmbim SMS me Lightning.
31. Ne vijmë te Lightning, hedhim objektin e gjetur në portal dhe sigurohuni që të mbledhim gjithçka që fluturon prapa. Thuaj lamtumirë Rrufesë. Ne presim që ajo të hyjë në portal, ne marrim detyrën për të gjetur një teleport në Limansk.
32. Gjejmë një teleport në Limansk, e aktivizojmë dhe shikojmë videon. Presim vazhdimin e radhës.

Dita e Fundit dhe qyteti i Vdekur:

Shënim i rëndësishëm
Përpjekja për të ngarkuar pothuajse çdo kursim në vendndodhjen e qytetit të vdekur çoi në rrëzimin e lojës. Pas rifillimit të lojës, ruajtja ngarkohet dhe mund të vazhdoni normalisht.
Arkhara shkroi se ai kishte bërë fluturime të tilla vetëm pas vrasjes së GG.

Pra, përshkrimi i mëparshëm u ndal në pikën ku GG gjen një portal në bodrumin në Limansk.
1. Hyjmë në portal dhe marrim nga sistemi i sigurisë një mesazh jo shumë të gëzuar për armët. Me ngurrim, ne e lëmë në kasafortë atë që kemi fituar nga puna e shpinës. Ne teleportojmë në MG.

2. Takojmë të Keqin, marrim prej tij një lajm jo të mirë dhe një aluzion, shkojmë të kërkojmë përgjuesin. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

3. Ne gjejmë Parfumierin, marrim një sugjerim tjetër dhe vazhdojmë të kërkojmë për stalkerët. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

4. Gjejmë fermën dhe Tyumensky, flasim, marrim detyrën. Shkojmë në kampin e banditëve, pozicioni është shënuar me një rreth në hartë.

5. Gjejmë ndjekësit, flasim me Likuidatorin, shkojmë të pastrojmë kampin. Pas pastrimit, ne grabitim dhe mbledhim swag sipas listës së Tyumensky (e disponueshme në PDA në përshkrimin e detyrës). Nëse jeni me fat, atëherë ne mbledhim të gjithë grupin dhe marrim detyrën për të rikthyer stalkerët. Dhe nëse nuk jeni me fat, atëherë ne mendojmë se ku ta marrim pjesën tjetër.

6. Ne i çojmë stalkerët në Tyumensky, duke pastruar njëkohësisht përbindëshat e pjellë në këtë rast. Le të kujtojmë për Chuk dhe Gek. Ne ia dorëzojmë Tyumensky-t swag dhe ndjekës të gjallë.

7. Marrim një SMS nga Parfumieri, shkojmë në Black Farm për të kërkuar kontrolluesin. Luftëtarët e Ditës së Fundit shfaqen dhe një SMS mbërrin nga Norman. Ju mund të luftoni me armiqtë ose të shpëtoni prej tyre. Le të shkojmë në Norman.

8. Ne flasim me Norman dhe mësojmë shumë gjëra interesante. Shkëmbejmë SMS me Fainting, shkojmë ta takojmë pranë kampit që kemi pastruar së fundmi. Me të mbërritur në cisternën e karburantit, Norman merr një detyrë për të gjetur cache. Po presim të fikët.

9. Ne flasim me Fainting, marrim një çip për çaktivizimin e perimetrit të jashtëm të qytetit dhe një sugjerim se si ta përdorim atë saktë.

10. Shkojmë në qytet sipas vizatimit të Norman. Ndërsa afrohemi, pastrojmë pasazhin nga luftëtarët e "Ditës së Fundit". Mos harroni për këshillën e Fainting për kohëmatësin.

11. Në papafingo, sipas figurës, gjejmë një cache dhe armën që na nevojitet, shkoni në vendin e snajperit.
Arma zhduket nga duart tona - mos u shqetësoni, është menduar të jetë, presim pak dhe shikojmë se çfarë po ndodh. Kur arma të kthehet në duart tona, ne rrëzojmë disa luftëtarë të "Ditës së Fundit" dhe sigurohuni që të rrëzojmë kreun e sigurisë në majë të Normanit.

12. Ne largohemi nga qyteti, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve me Fainting and Evil, marrim një kalim në ATP, ndeshemi me të.

13. Ne merremi me “grupin mbështetës” në ATP, marrim një detyrë nga Norman për të gjetur një cache, shkojmë në Agroprom.

14. Duke përdorur pozicionuesin, shkojmë në pikën e specifikuar sipas koordinatave dhe teleportojmë në cache. Ne gjejmë modulin në cache, marrim kalime në MG dhe mbrapa. Shkëmbimi i mesazheve me Norman.

15. Ne shkojmë në Limansk, marrim swagun e mbetur atje nga kasaforta dhe në të njëjtën kohë ndjekim udhëzimet e Norman gjatë rrugës (nëse kasaforta nuk ka armaturën dhe armët e nevojshme). Duke përdorur ndonjë nga pasazhet e ofruara, ne kthehemi në Qytetin e Vdekur.

16. Shkojmë te Parfumieri, epshet e tij zgjohet dhe ai niset për në vendin e tij të ri. Presim dhe gjurmojmë në hartë kur ndalon, shkojmë atje, flasim. Shkëmbeni SMS me Dudën. Marrim rrugën për të hyrë në ndërtesë.

17. Pas përfundimit të dialogut mes Parfumierit dhe Dudës, ne flasim sërish me Parfumierin (kjo është e rëndësishme!), pas së cilës shkojmë në një takim me Dudën. Në hyrje flasim me rojen (një analogji e plotë me situatën e hyrjes së parë në bazën e Lirisë).

18. Gjejmë Dudën dhe flasim. Nëse do të ndahet me shumën e shpallur nga Duda apo jo - të gjithë vendosin vetë. Nëse ndahemi, GG do të ketë kohë të mjaftueshme për të gjetur me qetësi Doktorin dhe për të folur me të. Nëse nuk ndaheni, do t'ju duhet të vraponi pak (disa sekonda për të gjetur Dokun dhe për të dialoguar me të). Por ne do të duhet të luftojmë "Ditën e Fundit" në çdo rast.

19. Ne flasim me Dokun, dërgojeni te Parfumieri. Ne marrim një SMS për çaktivizimin e sistemit të mbrojtjes, dhe pak më vonë - një ftesë nga Lightning. Shkojmë ta takojmë, themi, zhduket vetëtima.

20. Marrim një SMS nga Parfumieri, shkojmë në seli për të kërkuar shënimin e Iskra-s, e gjejmë, shfaqet Parfumieri, flasim.

21. Duke përdorur pozicionuesin, shkojmë në pikën e treguar nga Iskra në shënim, futemi në kanalizim dhe përmes tij në teleport në Zaton. Pasi vrapojmë rreth Zatonit të zbrazët, jemi në pritje të lëshimit të shtesës tjetër.