Passage du méli-mélo folklorique op. Procédure pas à pas pour le méli-mélo folklorique du harceleur - Modifications pas à pas du jeu stalker - Procédure pas à pas pour le harceleur. Ce que vous devez savoir en passant devant Stalker Narodnaya Solyanka

À propos de l'intrigue
People's Solyanka est une modification dans laquelle vous devez garder beaucoup de détails et d'informations en tête pour diverses quêtes. Cet article contient des conseils sur les quêtes incluses dans le fil de quête « À la recherche du fantôme » (Guide de base : a185. Ajouté par : Administrateur (équipe Spaa))

Début de la série de quêtes :

Guide pas à pas : 1. Parlez à Kruglov, pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
2. Parlez à Arhara, il devrait savoir où il peut se trouver.
3. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.
Où chercher un ingénieur système

Le gestionnaire du système est allongé dans la pièce où nous avons pris les documents

4.Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
(la branche suivante fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le Burner)
5. Nous venons à Yakut et demandons où trouver le Fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
6. Dans les sous-sols d'Agroprom nous nous dirigeons vers la cachette du tireur, en chemin un message vient du Fantôme, il nous attend sur le Radar
Où chercher le fantôme sur le radar

Le fantôme est assis dans la forêt sur Radar, où se trouve le camp des harceleurs

7. Le Fantôme envoie le GG à Owl in the Swamps pour récupérer la clé USB de Tusk auprès des Avengers, mais Tusk n'est pas à cet endroit, nous prenons les documents de l'un des Avengers.
16. Owl sera tué dans une fusillade, nous le fouillons, fouillons son cadavre et obtenons un indice sur sa cache dans X-10
Où chercher la cache de Sych

En X10. La dernière pièce avant la console du brûleur

17. Nous rendons visite au fantôme, obtenons la tâche de tuer Tusk au Cordon et apportons ses documents.
18. Nous allons au cordon et retirons le Checkpoint, avec tous les militaires et les Avengers, nous enlevons le PDA.
19. Faites votre rapport au fantôme.

Attention!!!
D'autres quêtes sont nécessaires pour terminer l'histoire du méli-mélo. Ils ne deviennent disponibles qu'après une réunion de scientifiques dans X10.
Ligne de quête correspondante :

20. Nous prenons la tâche du Ghost pour traverser le Sarcophage-X10
21. On va au Bar, on parle à Freeman de la transition, il nous envoie au Hollow chez les Mercenaires
22. Nous trouvons des mercenaires dans le creux, les tuons, trouvons les documents de l'un des mercenaires, les emmenons à Freeman
23. Nous allons chez le Fantôme, nous avons pour tâche de trouver 2 pièces d'or
Où chercher des morceaux d’or

Astrologue

Montez dans la maison sur le côté gauche et trouvez-y des fournitures. Sur le côté droit il y a une ferme. Il y a une boîte de vodka sous le mur. Il est préférable de ne pas toucher aux soldats, car leur chef est nécessaire pour terminer la quête Art Modifier. Vous pouvez échanger avec lui des trousses de premiers secours contre de la vodka.

Ne vous rendez pas à un poste de contrôle où se trouvent des militaires. Si cela est fait, une équipe de débarquement sera envoyée au village. Dans le village même, parlez au médecin, buvez le médicament et retrouvez-vous dans une grotte.

Équipez vos munitions. Vous devez trouver le mineur au niveau supérieur. Détruisez les sangsues sur le chemin en visant la tête. Allez au coin de la grotte et après avoir discuté avec le mineur, buvez le médicament.

Que devez-vous savoir lorsque vous passez devant le Hodgepodge du Stalker People ?

Chez Agroprom, vous pouvez trouver la peau de Strelok. Tuez tous les ennemis. Une fois dans le trou, vous vous retrouverez devant les escaliers devant l'entrée de la cachette de Strelok.

Le plan d'action est le suivant : montez les escaliers jusqu'à la téléportation ; quand il disparaît, suivez dans le hall où vous avez vu le sangsue ; la prochaine téléportation vous mènera à une cache située à l'intérieur du tunnel avec des électrificateurs. Récupérez le PDA, éteignez la téléportation et prenez la clé USB.

Lorsque vous arrivez au bar, assurez-vous de prendre la quête du barman liée à votre première visite au laboratoire X-18. Il faut le terminer au plus vite !

Dans le laboratoire X-18, détruisez tous les bandits, mais soignez l'un d'entre eux en équipant une trousse de premiers secours. Interrogez-le. Les scientifiques disposeront de la boîte dont Borov a besoin. Échappez aux chimères en utilisant la pierre à côté de la clôture. Montez sur le rocher et attendez.

Sur Yantar X-16, assurez-vous de sauver Kruglov. Lui et Sakharov vous fourniront la combinaison et le casque nécessaires contre les radiations psi.

Une fois dans le laboratoire, vous pouvez utiliser la fenêtre sur le côté gauche.

Chef d'orchestre et "Orage". Vous devrez trouver un guide qui vous parlera du médecin. Le médecin vous renseignera sur le détecteur connecté à la porte de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Après le radar, vous verrez un fantôme. «Orage» sera entre les mains de bandits, représentants de la DETTE.

Avec le radar, tout est très simple. Tout d’abord, placez les artefacts près de l’arrêt, puis récupérez-les. Étudiez les corps des scientifiques.

À Pripyat, tuez les tireurs d'élite et trouvez le médecin des marais. Pendant la sortie, cachez-vous au sous-sol.

À la centrale nucléaire de Tchernobyl 1, vous serez attaqués de partout et par tout le monde. Attendez. Il y a des militaires à l'entrée du tunnel souterrain. Retrouvez le sac de Sakharov ici dès que possible. N'oubliez pas l'éjection !

Dans les labyrinthes de la centrale nucléaire de Tchernobyl, évitez les radiations et les plis. Il y aura même des tubas au début. Vous verrez un monolithe et une téléportation. Il y aura une note de Strelok et des informations relatives au cœur vivant.

Guide de Narodnaya Solyanka 2010 + POO

Description du passage des principales branches de l'intrigue, tous les principaux problèmes sont abordés et les réponses aux questions les plus fréquemment posées !

Alors commençons.............

D'abordapparition dans la Zone -Conversation avec l'observateur d'étoiles.

Dans la maison de gauche nous recherchons des fournitures :)

Dans la ferme à droite sous le mur il y a une caisse - vodka (pour passer sous le pont)

On ne mouille pas le guerrier- la quête principale concerne l'Artmodifier et vous pouvez toujours échanger les trousses de premiers secours de l'armée contre de la vodka.

CERTAINEMENT PAS De toute façon, on ne va pas au check-point militaire (pour y chercher des cadeaux, etc.)

En guise de punition, ils envoient une force de débarquement et le village se termine tranquillement :(

Arrivée au village(en route pour fouiller le militaire), nous parlons au médecin, buvons le médicament et nous nous réveillons instantanément dans la Grotte.

N’ayons pas peur, regardons nos pieds et équipons-nous.

Il n’est pas nécessaire de mouiller tous les êtres vivants dès la première visite !

L'essentiel pour nous est d'atteindre le mineur (debout au niveau supérieur dans la grotte du fond)

Nous tuons les sangsues d'une balle dans la tête - appuyés contre le mur dans le coin de la grotte (il est conseillé de monter plus haut).

Après avoir discuté avec le Mineur, nous buvons le médicament et encore au cordon.

Jeu de brefs rappels en cours de route - Mémorable pour un débutant :)

Tireur Nychka à Agroprom- Tuez tout le monde à l'entrée, entrez dans le trou et vous serez jeté dans les escaliers à l'entrée du trou de Strelka.

1. Tout d’abord, nous montons l’escalier en colimaçon jusqu’à la téléportation qui apparaît en haut.

2.Après la disparition de la téléportation, nous courons dans le hall où nous rencontrons le Bloodsucker pour la première fois.

3.Eh bien, la dernière téléportation qui nous mènera à la cachette se trouve dans le tunnel avec les Electras.

Là, prenez le PDA et éteignez la téléportation. Il y a aussi une clé USB juste là.

Bar. Vous devez prendre la tâche du X-18 (TD) auprès du barman lors de votre première visite et la terminer ! (et tu ne peux pas refuser, sinon il y aura des vols plus tard)

Laboratoire X18- Des bandits. Nous tuons tous les bandits, mais perdons les quêtes pour eux, ou donnons une trousse de premiers soins, ramenant à la vie la personne interrogée. La boîte de Borov sur les cadavres de scientifiques. On échappe aux chimères comme celle-ci : le long de la clôture plate il y a une pierre, grimpe dessus et la mort est damnée.

Yantar X16- Assurez-vous de sauver Kruglov, avec Sakharov, ils vous lanceront un costume et un casque psi. Terminez leurs quêtes, elles ne sont pas difficiles, vous obtiendrez un détecteur d'anomalies, une super chose, plus un excellent homme blindé

L'ENTRÉE au Laboratoire ne se fait pas par les portes (téléportation), mais par la fenêtre de gauche.

Conducteur, Orage - Trouvez le conducteur, il vous parlera du Docteur, il vous parlera du détecteur de la porte de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Après avoir passé le radar, un fantôme apparaîtra. C'est l'orage partout, parmi les bandits de l'ATP, de la centrale nucléaire de Tchernobyl, parmi les débiteurs dans les entrepôts. Tu décides.

Radar- Ça n'a pas l'air compliqué, au début il y a des problèmes avec l'art, ils se transforment en pavés, les déposent à l'arrêt de bus, puis les récupèrent. Examinez les cadavres des scientifiques.

Pripiat- Abattons les tireurs d'élite, cherchons le Swamp Doctor. Lors de l'éjection au sous-sol.

Centrale nucléaire de Tchernobyl 1- Ils font pression de tous côtés, les militaires, le monolithe, l'éjection... tenez bon. Il y a une foule de militaires à l'entrée du donjon, cherchez le sac de Sakharov. ( ne vous attardez pas trop longtemps - partez au moins 5 minutes avant la libération)

Recherches de l'expédition disparue

1. Fouillez le cadavre du soldat des forces spéciales Andrei, près du viaduc de Cordon. (le viaduc est le tunnel sous la route allant du village des nouveaux arrivants au pont)

Un incontournable pour les futures quêtes !
2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA d'un soldat des forces spéciales, c'est un « simulateur » qui envoie un signal SOS, à la Décharge, mais il n'a pas le PDA.
3. Nous recherchons le bandit qui a volé le PDA, c'est Fraer. Le même bandit a l'assaut d'abakan Brom (le Dolgovets ivre de Bar). Brom place une marque sur le PDA sur le site de la première apparition de Fraer dans la Dark Valley. Mais Frayer voyage de cet endroit à travers la décharge en direction d'Agroprom et de ses donjons. Nous devrons chercher où il sera exactement.
4. De Prapor à la décharge, pour 10 trousses de premiers secours scientifiques, nous apprenons que les gens du barman peuvent réparer le PDA.
5. Le barman demande l'artefact Larmes de feu pour réparation.
6. Nous l'apportons et découvrons que les barmans ont complètement cassé le PDA, la branche semble perdue.
7. En accomplissant la quête de Lukash, en suivant le traître Pavlik, nous tuons son « contact » Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition disparue.
8. Dans le Territoire Sauvage, à la transition vers Yantar, nous retrouvons le groupe de Sivoy, de son PDA nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
9. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et désactivé le Burner.
10. D'après le conseil de Sakharov, nous devons aller au X-10, mais nous y étions déjà, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, allons vérifier.
11. Et en effet nous trouvons deux écologistes morts et un écologiste à peine vivant, qui demande de mettre fin à ses souffrances et de l'achever.
Nous le faisons avec le cœur serré.
12. Nous racontons au fantôme ce qui s'est passé. Il suggère qu'il y a une autre sortie du X-10, mais où ?
13. Nous discutons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention de l'opération de capture du Monolith.
14. À la décharge, nous nous occupons du groupe de Tomaz et prenons le plan de capture.
15. Grâce au plan, nous apprenons le chemin allant de X-10 au sarcophage et retour.
16. Nous allons chez le Fantôme, si vous avez trouvé l'expédition manquante et la sortie du X-10 vers le Sarcophage, nous recevons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
17. Nous apportons des morceaux au fantôme et, en récompense, recevons des informations sur la transition du sarcophage à la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
18. Nous recevons la tâche de trouver 3 parties du journal de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
19. Nous amenons les quais au Ghost.

Quête de l'ordinateur portable d'Arhara :

1. Parlez à Dan (dans les premières versions, il était sur le Cordon, plus tard il a déménagé dans les marais).

2. Nous allons à Agroprom (vous devez voler des documents de la tâche principale du Stalker)
3. Parlez à Zakhar (Bar) (en même temps vous pouvez prendre la quête pour protéger le groupe de Dan)
4. Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom.
Nous recevons une tâche pour voler un colis aux militaires à Agroprom.
(Je reporte généralement la conversation sur l'attaque et la confrontation avec le groupe des Avengers jusqu'au moment où je suis bien équipé)
5. Nous rencontrons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, prenons d'assaut Agroprom et prenons le colis.
6. Nous ne savons pas ce que c’est ni à quoi ça sert, nous l’attribuons simplement à Dan.
7. Nous reparlons avec Arhara, nous recevons la tâche d'apporter son cahier.
8. Nous descendons au donjon d'Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arhara et prenons le cahier.
9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous recevons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, il demande également à rendre visite à Dan.
10. Nous parlons avec Dan et recevons une tâche pour la clé USB du scientifique de X-18.
11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui offert par Sakharov.
12. Si nécessaire, ou allez immédiatement au radar et trouvez l'ordinateur portable d'Arkhara.
13. Nous apportons l'ordinateur portable aux entrepôts de l'armée yakoute.

La recherche du Fantôme et des tueurs de Fang commence

Bizarrement, tout commence avec le pistolet Freeman, nous le trouvons et l'apportons.
1. Parlez à Freeman et recevez la tâche de prendre le cas de Freeman auprès du mercenaire Damson.
2. Nous trouvons Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas parler gentiment, nous le « démontons » lui-même et son groupe, prenons l'affaire, la portons à Freeman.
3. Nous recevons de Sakharov une tâche pour le PDA du Fantôme et l'apportons.
4. Nous discutons avec Kruglov (Semyonov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
5. On trouve le journal (chez Agroprom), on l'apporte à Kruglov
6. On discute avec le Barman, en échange d'informations il demande de lui amener Sibion, on l'apporte.

À la recherche des tueurs de crocs :

7. Parlons à Voronin. Il demande la clé USB de Psycho.

8. Nous allons chez le Psycho, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, prenons la clé USB et l'apportons à Voronin.
(Svobodovets Max vous demande d'apporter la même clé USB, vous pouvez l'accepter, n'oubliez pas d'acheter la clé USB chez Max plus tard)
(encore une chose, le marais est très actif, et les créatures vivantes tuent souvent le psychopathe avant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, il ne serait donc pas superflu de s'occuper du psychopathe et de lui retirer la clé USB lors de son premier visite à l'AS, sans attendre de recevoir des quêtes pour lui)
9. Nous parlons avec l’informateur au bar ; pour progresser davantage, nous avons besoin des informations du tyran.
10. Nous parlons à Dan et lui prenons le PDA Tyrant.
(pour éviter que Dan ne devienne un ennemi pendant la conversation, il est utile de lui demander d'abord de réparer quelque chose)
11. Nous apportons le PDA à l'informateur et apprenons de lui sur le mercenaire Le Havre.
12. Nous discutons avec Le Havre (AS), nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires, via Le Havre.
13. Nous parlons avec Le Havre, il demande de tuer le mercenaire Bolt et d'apporter son PDA.
14. Nous reparlons avec Le Havre et recevons la tâche d'amener les quais du cadavre du Monolith au X-10.
15. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le cadavre de ce type, il a bien les papiers, on les prend et les amène au Havre.
15. Nous discutons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie chez Freeman.
16. Parlez à Freeman, nous apprenons la réunion des mercenaires dans le TD.
17. Nous emmenons l'équipe de Bland au TD et apportons la clé USB à Freeman. Dans la version de Solyanka du 14/08/2010, une opportunité alternative est apparue pour « rompre » pacifiquement avec Bland lui-même. Et le détachement s'est déplacé vers un autre endroit.
18. Nous discutons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous à cause de Blend, il empoisonne et vole complètement GG.
(ça ne ferait pas de mal d'aller au Havre à la légère ; d'habitude je jette tout dans un trou d'une écoutille au bord du champ de mines, à gauche de l'entrée de la Base Liberté)
19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et en toute conscience nous le renversons ainsi que tous ses associés.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment la boîte a été traînée de la base Freedom à l'avant-poste.
21. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et prenons la boîte.
22. Nous apportons la boîte à Yakut et récupérons une partie de notre butin, que Le Havre a pris au GG empoisonné.

À la recherche du fantôme :

7. Parlez à Kruglov, pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
8. Parlez à Arhara, il devrait savoir où il peut se trouver.
9. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.
10.Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
(la branche suivante fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le Burner)
11. Un SMS arrive du Ghost
12. Nous venons à Yakut et demandons où trouver le Fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
13. Dans les sous-sols d'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ce n'était clairement pas nous qu'ils attendaient.
14. De nouveau à Yakut, il envoie GG au radar. Trouvez le fantôme ici !
15. Le Fantôme envoie le GG à Sych sur le DT pour récupérer la clé USB de la Bête auprès des Avengers. Partant de Solyanka le 14 août 2010, les Avengers et Owl ont déménagé dans les marais.
16. En chemin, si Sych est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un indice sur sa cache dans X-10, à partir duquel nous découvrons qui a remis le fantôme.
17. Nous rendons visite au fantôme, obtenons la tâche de tuer la bête et apportons ses documents.
18. Nous allons au cordon et sortons le Checkpoint, avec tous les militaires et les Avengers, nous emportons les documents de la Bête.
19. Faites votre rapport au fantôme.

Quêtes Ciel clair :

La transition vers les Marais est donnée par le Fan après avoir terminé la quête de protection du camp des mercenaires (après avoir quitté X18). La transition est affichée dans le PDA et est située juste au sud du village des nouveaux arrivants

1. A l'entrée des Marais, nous trouvons Dyak à la ferme et il nous confie la tâche de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route jusqu'à l'église, éliminons les bandits et trouvons le captif Sakhaty, nous lui parlons.
2. Nous retournons voir le commis, faisons rapport sur l'achèvement de la tâche et recevons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.
3. Nous allons à la base, rencontrons 3 personnages qui nous confient des quêtes - Vasily, Kholod et le chef des Chistonebovtsev Sviblov.
4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
4.1. Nous allons à la cabane de Kalmouk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la cabane, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade dedans. On prend une grenade et elle explose (le GG doit avoir une très bonne protection contre les explosions - art + costume). Kalmouk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmyk et recevons la tâche d'apporter un conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur la carte par un cercle.
4.3. Nous allons au sac à dos et récupérons le conteneur. Dans le téléporteur il y a au moins 1 passage autour du sac à dos, mais il est très étroit (+\- un demi-mètre de côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'emplacement de ce passage. Il semble que l'emplacement du passage soit défini de manière aléatoire. Soyez persévérant dans votre recherche, venez de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk et découvrons les tarifs d'échange de la pommade. Nous apportons le butin et récupérons les 3 pots nécessaires, les apportons à Vasily
4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certains costumes.

5. La tâche de Cold est simple : marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est indiqué sur la carte du PDA. S'il n'y a pas de marque, alors le pseudo-géant court dans le ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée de la décharge immédiatement à droite le long de la clôture).
5.1. Nous ciblons le pseudo-géant avec l'arme de Cold et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Les quêtes de Sviblov sont essentielles à la progression de l'intrigue, incl. pour ouvrir des passages vers de nouveaux emplacements (Limansk et au-delà).
6. Nous parlons avec Sviblov, nous recevons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. C'est parti, tuons le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, et prenons le cerveau.
7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger des parties de monstres uniques contre des armes.
8. Nous reparlons avec Sviblov. Nous recevons la tâche de voler le PKM aux bandits. Et une étiquette dans le PDA pour Kashchei. Sans tarder, vous devez aller parler avec Kashchei, sinon il risque de mourir dans la lutte contre les bandits ou de disparaître dans une anomalie.
9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons des éclaircissements sur la tâche.
10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers le réservoir, descendons et prenons le PCM du sac à dos. Avant de prendre PKM, les bandits ne doivent pas voir le GG, sinon la quête échoue.
11. Au moment de prendre le PKM, des chasseurs dirigés par Den apparaissent, aident à combattre les bandits, vous pouvez maintenant vous battre avec les bandits. Après avoir effacé, vous pouvez parler à Den, mais nous en reparlerons plus tard.
12. Nous confions PKM à Sviblov, nous recevons une nouvelle tâche : contrôler l'accord sur les cadeaux. La quête n’est pas critique à terminer ; vous n’êtes pas obligé de la terminer ou de la prendre à Sviblov. La principale récompense est le butin récupéré sur les mercenaires tués.
13. Nous allons au Cordon jusqu'à l'usine où se trouvaient les chasseurs et Den (il y a une faute de frappe dans la tâche PDA selon laquelle les cadeaux seraient censés être à la ferme).

Quêtes du Chat ou recherche du Docteur Noir :

1. Parlez à Dan, obtenez la tâche de parler au chat et marquez-le sur le PDA.
2. On va chez le Chat, on discute, on l'accompagne jusqu'à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre d'un rayonnement accru se trouve un cadavre auquel vous devez accéder. Le GG doit avoir une très bonne radioprotection.
3. Nous fouillons le cadavre du Monolithe, prenons la carte et la donnons au Chat.
4. Nous accompagnons le Chat jusqu'à la clôture de la base de Chistonebov, en éliminant activement les créatures vivantes aux alentours si le Chat s'arrête soudainement. Nous allons au bar de Cold, parlons au Chat. Nous recevons la tâche de trouver la bonne personne.
5. On parle à tout le monde à la base, on trouve un Persan dans une maison avec du matériel à côté de la maison où se trouve Sviblov, je m'appelais Misha Los), on parle. Nous avons pour tâche d'apporter une télévision.
6. On va au Cordon, on récupère la télé près d'Akim, on la donne à Los. En retour, nous recevons des informations sur les emplacements possibles des Monolithes (indiqués en cercles sur la carte).
7. Nous recherchons les emplacements possibles des monolithes, les trouvons, les détruisons et prenons le cahier.
8. Nous remettons le cahier au Chat et convenons d'un prochain rendez-vous au Bar.
9. En réalité, le Chat peut apparaître à 2 endroits - directement au Bar ou sur l'AC dans le parking des harceleurs entre la base Freedom et le village des sangsues. Je ne sais pas quelles sont les raisons et la dépendance du lieu de comparution. Nous recevons la tâche du Chat d'apporter des médicaments de Kalmouk
10. Nous allons à Kalmouk, il a besoin d'ingrédients - nous les collectons et les apportons. Nous attendons le temps imparti et récupérons les médicaments.
11. Nous donnons le médicament au Chat, nous avons pour tâche de prendre la « langue ». Allons à Agromprom.
12. Au sud du complexe ouest, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Gek de leur captivité. Nous parlons avec l'un des adorables couples et les accompagnons tous les deux au complexe central. Je recommande de dégager le territoire le long de la route à l'avance - sinon ces jeunes créatures pires que Kruglov se précipiteront pour combattre tout ce qui bouge et ne pourront pas les achever.
13. Sur le territoire du complexe central, nous discutons avec Chuk ou Gek, obtenons des informations précieuses, allons chez le Chat.
14. Nous partageons des informations avec le Chat, en apprenons davantage sur Rabinovich et recevons la tâche d'aller chez l'Avare, allons-y.
15. Nous recevons des informations de l'Avare selon lesquelles nous avons besoin d'un Modeste.
16. Dans le village des sangsues, nous trouvons le Joker, parlons, buvons 3 bouteilles et obtenons des informations sur Modest.
17. Nous pénétrons profondément dans le village, trouvons Modeste blessé, le soignons, parlons, obtenons des informations sur Rabinovich.
18. On va à Pripyat, on retrouve Rabinovich dans la maison avec le Deli près de l'hôtel. Je recommande de sauvegarder avant de parler avec Rabinovich.
19. On parle, on obtient des informations sur le « Docteur Noir », on retourne voir le Chat.
20. Nous faisons rapport au Chat et obtenons la tâche de parler à Zakhar.
21. Nous parlons avec Zakhar, nous recevons la tâche de prendre frère Louis vivant.
22. Nous nous rendons aux Marais, la base des Vengeurs au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord du Cordon. Nous éliminons les gardes sans toucher frère Louis, lui parlons et obtenons des informations sur le Français.
23. A la base de Svoboda, nous trouvons le cadavre du Français, prenons son PDA et le remettons à Zahara.
24. Nous recevons la tâche de retrouver Fang et allons accomplir une série de quêtes « À la recherche de la boîte et du coffre-fort du mystérieux harceleur », « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur », « Rencontre avec Fang... ».
25. Après avoir terminé toutes les quêtes de Fang, nous nous rendons à Limansk, dans l'un des bâtiments nous trouvons un groupe de membres de Svoboda dirigé par Borman. Nous recevons de Borman la tâche de détruire le tireur d'élite.
26. Nous allons sur le chantier de construction, éliminons tous les PNJ, détruisons le tireur d'élite. Un SMS vient de Sviblov concernant la nécessité d'un rendez-vous.
27. Nous allons voir Borman et lui confions la tâche.
27.(a) Une tâche facultative pour l'intrigue de Borman est de trouver un silencieux et de l'apporter à l'Avare. On se rend sur le chantier, on trouve un silencieux dans un des containers à gauche du chantier. Pour référence, le silencieux peut être volé par des PNJ sans vous, je vous déconseille donc de quitter les lieux avant de l'avoir trouvé et également de fouiller tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
Nous apportons le silencieux à Skryag, attendons 5 heures, le récupérons, le rapportons au chantier et confions la tâche à Borman.
28. Nous allons à Sviblov, nous recevons la tâche de trouver le courrier sur le radar.
29. Sur le Radar, nous trouvons le coursier à côté du Fantôme. Il est recommandé de s'approvisionner en médicaments et en œuvres d'art pour retrouver la santé - ils seront très utiles.
30. Nous prenons la valise du coursier et la portons à Sakharov, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov". Conseil - les téléportations depuis Kostya dans le jeu n'ont pas été inventées en vain et aident très bien dans cette situation.
31. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de faire un don, je recommande de manger un repas copieux, car... puis nous dormons longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
32. Nous rapportons l'achèvement de la tâche, nous recevons un désactivateur de téléportation.
33. Nous allons à Limansk, désactivons la téléportation sur le chantier, allons au nord et allons à l'hôpital.
34. Non loin de l'entrée nous trouvons le Chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous pénétrons au plus profond de l'hôpital. Ceux qui ont joué au CN s’y retrouveront facilement.
35. A la sortie nord de l'hôpital, nous rencontrons le Docteur Noir, communiquons et apprenons de nouvelles informations. A la sortie de l'Hôpital vous pourrez parler au Chat (facultatif).

Recherchez la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur

Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches actives du PDA, vous devez donc vous souvenir des dialogues, des tâches émises, des codes, etc.
Le personnage clé de la branche est Miner. Pour accéder à la grotte, vous devez suivre la quête pour trouver le trésor à Bar de Baldy. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG d'effectuer une petite mission : rapporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux, apportez-le.

1. Nous parlons avec Miner, nous recevons une tâche - sauver le "fils prodigue" évadé (Fima Ugol) et apporter le cahier de la sentinelle.
2. Dans le Labyrinthe, au niveau supérieur des passages de la grande salle, nous prenons le cahier du gardien, sauvons le fugitif et recevons de lui en remerciement le passage du Labyrinthe à la Grotte.
Si, lors d'une fusillade, les Monolithes tuent soudainement Fima Coal, ne vous inquiétez pas, l'essentiel est que Marked l'ait sauvé et la quête sera comptée.
3. Nous apportons le cahier à Schakhter et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithes avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel art, Rattle.
4. Sur les conseils du Mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et le coffre-fort, le passage du Labyrinthe à l'Ambre, mais aussi la nécessité de communiquer avec Adrénaline. Pour avoir l'opportunité de découvrir une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers secours, des bandages, du « Soul » et du savon.
5. Nous parlons avec Adrenaline, nous recevons la tâche d'apporter une boîte et un coffre-fort du Labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons une transition vers le Labyrinthe depuis Ambre.
6. Nous apportons des cadeaux à Fima et il parle de la transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement, la transition elle-même ne donne pas, il est trop tôt (plus tard la transition sera donnée par Shakhtar).
7. Dans le Labyrinthe, nous trouvons une Boîte, dans laquelle se trouve une note contenant des informations intéressantes et utiles (codes pour 2 portes). Nous apportons la boîte à Adrenaline et lui racontons la rencontre avec l'Immortelle Ombre du Monolithe. On apprend qu'il faut parler au Shakhtar. (comment trouver la Boîte se trouve dans les réponses aux « Autres questions », dans la section « Labyrinthe »)
8. Nous parlons avec Shakhtar, il parle de la nécessité de rejoindre Monolith et l'envoie à Sidorovich.
9. Nous parlons avec Sidorovich, nous recevons une autre tâche pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.
10. On va au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe on essaie de rester le plus loin possible des neutres et des anciens amis ! Dans le Labyrinthe, nous trouvons l'Ombre du Monolithe et découvrons le 3ème code manquant pour la porte du bunker du Monolithe. Pour qu’il parle, vous devez lui dire « Plasma Caterpillar » et « Rattle ». Dans le bunker, nous récupérons le coffre-fort et les kits de réparation. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des Monolithiens dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
11. Nous allons à Sidorovich, donnons les kits de réparation et l'amulette Monolith.
12. Nous allons chez le mineur et lui donnons le coffre-fort. Nous obtenons une transition vers un nouvel emplacement, Undiscovered Land.

Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur :


Ce scénario sera disponible après avoir terminé les quêtes pour trouver les tueurs de Fang.
Encore une fois, je vous déconseille fortement de rejouer attentivement et de lire tous les dialogues jusqu'au bout, personne ne répétera rien.
Si vous souffrez de sclérose en plaques, prenez des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Prenez le coffre-fort, allez au niveau supérieur du Labyrinthe, trouvez le point de transition vers la Terre Undiscovered (NZ) et allez-y. Le passage se trouve au niveau le plus élevé de la grande salle, presque une image miroir du passage par lequel le GG entre dans le Labyrinthe.
2. Nous discutons avec l'astrologue, nous en apprenons davantage sur certains résidents locaux.
3. Nous rencontrons l'Ermite, il en parle de plusieurs autres. Nous recevons un sac contenant des médicaments pour le gynécologue.
4. Nous rencontrons le gynécologue, lui donnons le sac et le coffre-fort.
5. Nous discutons avec Cyclope, grâce à ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des médicaments. Découvrons le point de transition Landfill -> NZ.
6. Nous allons au Cordon et récupérons les médicaments.
7. Nous donnons les médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.
8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait des informations sur Fang. Mais pour ouvrir la deuxième porte, il lui faut des piles.
9. Parlez au vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les piles qu'il cherchait, et demande, s'ils les rencontrent, de retrouver la montre perdue là-bas.
10. Nous reparlons avec l'Ermite, il connaît le PO et connaît certains de ses « habitants ».
11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons Pilgrim et lui parlons. Il promet de nous aider avec les piles et les montres si nous récupérons le rasoir de sa cache. Maintenant, il y a un parking Avengers là-bas, et lui-même ne peut pas y aller.
12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos abandonné de Pilgrim et prenons tout à partir de là. Si ne serait-ce qu'un Avenger meurt alors qu'il rendait compte de la mission, la mission échouera.
13. Nous donnons la Machine, nous recevons la Montre.
14. Nous donnons la montre et découvrons à partir des points de transition AC -> NC, TD -> NC.
15. Nous retournons chez Pilgrim, il s'est déjà rasé et nous donne joyeusement les batteries. Un SMS arrive de l'Ermite, lui demandant d'entrer, il y a une information.
16. Parlez à l'Ermite. Nous découvrons qu'Adrenaline nous recherchait, des informations sur le propriétaire du Coffre-fort sont apparues. Il dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
17. Nous emmenons les batteries à Zhorka et nous parlons avec Vitya en même temps. Il demande à apporter deux détecteurs Elite et une chenille à plasma. Un SMS est arrivé d'Adrenaline, des gens sont venus chercher la box.
18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème des détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des classements, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître à la vente chez Sakharov, avec la même fréquence que le Bioradar, mais personnellement, je n'ai jamais vu cet appareil à vendre chez lui. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configs, merci de vous désinscrire. Il est très possible que ce problème soit corrigé à l’avenir, mais pour l’instant, j’ai dû modifier la configuration commerciale de Sakharov.
19. Nous apportons à Vita deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie voir Cyclope, il sait où chercher la cache avec les détecteurs de Viti. Nous écoutons son prochain conseil sous forme poétique.
20. Nous allons à la décharge, nous trouvons une cache, il y a deux détecteurs, nous en garderons un pour nous, c'est une chose merveilleuse, il voit à la fois Jellied Invisible, et l'Arhara Star et, bien sûr, tout le monde.
21. Nous arrivons à Adrenaline, donnons le Détecteur. On apprend que deux personnes sont venues chercher la Box, l'une d'elles est Astrologue, Adrenaline n'a pas regardé la seconde, c'est un costume minable, ce qui veut dire que le propriétaire piétine la Zone depuis longtemps. Ils cherchaient Safe et GG. Un SMS arrive du Gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
22. Nous parlons avec le gynécologue : dans le coffre-fort se trouvait une ancienne carte des territoires proches de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur le Perfusor. Pour les nuances, comme d'habitude, on se tourne vers Cyclope. Encore une fois, nous entendons les conseils en vers. Le point de transition vers le Labyrinthe apparaît.
23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui connaît le Perfusor et nous dit où chercher le flacon pour lui. La disquette contenant les informations se trouve à proximité. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via une téléportation, vous retrouverez rapidement le mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. Nous sélectionnons la disquette et traitons le mercenaire.
24. Nous apportons la disquette au gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. De plus, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez leur demander au chef des tireurs d'élite, ici en Nouvelle-Zélande, comment y accéder, ils tirent sur tout ce qui bouge. Passons à la suite des poèmes au Cyclope. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, propriétaire de la carte, il n'est pas contre que le GG fasse une copie, mais l'original devra être restitué via l'Astrologue.
25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons l'endroit souhaité, sélectionnons les flacons.
26. Nous revenons et donnons les flacons au gynécologue. Pour construire l'installation, il vous demande de trouver des alimentations et une puce de contrôle provenant du Freedom Exe. De plus, nous remettons les cartes Fang au Gynécologue afin qu'il puisse en faire des copies.
27. Nous nous rendons à l'endroit où la météorite est tombée, trouvons le désactivateur de téléportation et entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On retrouve déjà le désactivateur de la deuxième téléportation dans la grotte. Autre astuce, il fait assez chaud là-bas à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à la chaleur.
28. Nous trouvons Pèlerin dans la grotte, il nous aide à trouver une approche vers les Mercenaires. Nous fouillons la grotte et trouvons l'alimentation électrique et les cartes.
29. Nous allons voir Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande : éliminer son rival, Sidorovitch, et apporter sa tête comme preuve...
- une petite remarque, entre les points 28-29 il faut se passer de sauvegardes/restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront ennemis-
30. Nous apportons les ingrédients d'installation trouvés dans la Grotte au Gynécologue. Nous prenons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que pour réussir, nous avons besoin de la tête de Sidorovitch. Shura propose de donner un animal en peluche aux Avengers, et Owl, le commandant des Chasseurs, peut nous aider ; ils vivent également à proximité.
31. Eagle Owl accepte de l'aider, mais pour le travail dont il a besoin d'un contrôleur, ils ont trouvé le bon contrôleur sur le radar, il doit courir et le récupérer.
32. Nous courons et ramassons. Nous l'apportons à Owl.
33. Pour le travail, il demande 10 griffes de chimère +100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de « Sidorovitch ».
34. On va chez la Chimère, on donne la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais on apprend que ses aigles s'entraînent en NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'un gros bonnet, elle a disparu ici dans la Zone. Un SMS arrive de Cyclope, il y a une indication vers la cachette.
35. Nous écoutons la partie suivante des révélations poétiques et suivons l'exemple. Dans le nid de la chimère, nous récupérons les flacons contenant des réactifs.
36. Nous apportons ce que nous avons trouvé au gynécologue. Nous admirons le Perfusor chargé. Nous recevons un SMS de Fang, il souhaite nous rencontrer.
37. Nous discutons avec Cyclope et obtenons le dernier conseil.
38. Allons récupérer tout ce qui se trouve dans la cache en bonus.

Quêtes Fang (Randonnées à Warlab, Forêt Rouge) :

Cette histoire commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de l'hôpital gynécologique.
Important! Avant de parler avec Lukash selon le point 6 (à propos du sceau du mercenaire) vous devez accomplir autant de tâches que possible de Lukash et Skryag, afin que tous les Svobodovites deviennent amis (« devenez vert » dans le PDA). Il est fortement déconseillé de tuer même accidentellement des Svobodevites. Sinon, en accomplissant les quêtes Panther une partie de la Liberté deviendra ennemie et il sera presque impossible de corriger la situation.
De plus, chaque fois que vous entrez dans le CA, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent les Svobodovites sur la barrière. Ce processus diminue continuellement la réputation du Marqué avec Liberté et cela affecte grandement la possibilité que les membres de Svoboda deviennent rouges après les missions de la Panthère.

1. Nous recevons un SMS de Fang (point 36 du fil « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur »), passons par l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte enflammée.
2. On parle avec Fang, on reçoit la tâche de reconnaissance d'un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Warlab), on obtient le passage de Radar à Warlab et de Warlab à X16.
3. On va au Radar, derrière la porte avec une serrure à combinaison il y a un passage. Le code de la serrure est donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Warlab pour une confrontation sympa entre les Monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis se détruisent pour la plupart.
4. On retrouve le cadavre du mercenaire Bonecrusher dans la salle de billard, on lui prend le cahier du mercenaire. Non loin du cadavre nous recevons un SMS de Fang.
5. Nous allons à l'AS chez Fang, il est dans la ferme où étaient auparavant basés les Dolgovtsy, nous discutons avec Fang, nous avons pour tâche de nous faire plaisir auprès des mercenaires, avec lesquels Lukash nous aidera.
6. Nous discutons avec Lukash, nous découvrons le sceau et l'araignée.
7. Nous allons au Radar, tuons l'Araignée près de la sortie de la Vallée Sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire. Lors de mouvements ultérieurs, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pourriez vous retrouver dans une situation désespérée.
8. Nous allons à Warlab, trouvons Panther dans la salle de billard, lui parlons et obtenons une tâche pour trouver temporairement un talkie-walkie, nous le trouvons dans l'un des sacs à dos. Je suis tombé sur 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur en haut, sur le palier « central » à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert, et dans le trou sous l'escalier de la pièce qui se trouve juste en face. les escaliers d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. Nous rendons la radio et découvrons que le grand veut nous parler.
9. Nous parlons avec Dembel, nous recevons la tâche de récupérer un chien en peluche au quartier général de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Warlab vers AS.
10. Nous parlons avec la Panthère, nous recevons la tâche d'intercepter le messager au Cordon et de récupérer le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je vous recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov avec vous afin de pouvoir vous téléporter immédiatement vers le Cordon. Nous grimpons sur les structures supérieures du pont, atteignons le bord de la ferme déchirée, recevons un SMS de Panther indiquant que nous sommes là, un messager devrait apparaître (Sergent Kostylnoga), nous lui prenons le disque.
11. Nous nous retirons avec le Panther et recevons la tâche d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons un exu d'invisibilité.
12. On va à l'AS, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Svoboda et on en prend un prototype de véhicule blindé (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'abîmer !), au 2ème étage on trouve un chien en peluche, on le prend aussi.
13. On va à Warlab, on donne la peluche à Dembel et l'armure blindée à Panther, le patron des mercenaires veut parler à Marked.
14. Nous discutons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre n'était qu'un bébé, mais il y a un gros plus : Marked est désormais aidé par 3 personnages immortels. Nous aidons Panther et ses gardes à débarrasser Warlab des mercenaires.
15. Nous discutons avec Panther et Dembel, nous recevons des informations et une récompense pour avoir aidé Panther.
16. Nous allons à Fang in the Bar et partageons des informations. Fang l'envoie chez Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers la Forêt Rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la Forêt Rouge.
17. Nous allons voir Loukash et donnons le sceau aux mercenaires.

Il est possible que certaines des quêtes décrites ci-dessous ne soient pas nécessaires pour terminer l'intrigue, mais je n'ai pas vérifié la relation entre elles. Par conséquent, je le décris dans l’ordre dans lequel je l’ai parcouru moi-même.

18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'escorter les membres de Svoboda. Un SMS arrive de Panther.
19. Nous discutons avec Vitamin, organisons un rendez-vous au Radar.
20. Passons au radar, si vous n'avez pas effacé le radar depuis longtemps, je vous recommande de dégager la route vers Varlab des dents et des troncs inutiles. Après cela, nous discutons avec Vitamin (le groupe est toujours debout à l'entrée du loka), accompagnons le groupe jusqu'au trou dans la clôture grillagée, parlons à nouveau avec Vitamin et entrons dans le Warlab. C'est important - c'est suffisant pour apporter uniquement de la vitamine vivante à Warlab.
21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec des chiens, nous attendons calmement que les membres de Svoboda éliminent Warlab et que Vitamin vienne dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous recevons une récompense - un lingot d'or de Svoboda. Un SMS arrive de Cyclope – nous ne réagissons pas encore.
23. Dans la cage d'ascenseur de droite, nous montons les escaliers jusqu'à la partie secrète de Warlab, parlons à Lazy. Découvrons le scientifique principal.
24. Nous trouvons Klenov, discutons et recevons beaucoup d'informations intéressantes, nous recevons la tâche d'apporter l'hologramme à Warlab.
25. Nous allons en Nouvelle-Zélande, parlons à Cyclope et obtenons un autre indice sur la cache.
26. Nous parlons avec l'Hologramme, l'accompagnons jusqu'à la transition vers l'AC.
27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
28. Nous allons à la Grotte et prenons le Cœur Poltergeist du Mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le Docteur à Pripyat et reçu la tâche du Docteur d'apporter le médaillon au Mineur. Le mineur demandera également des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaîtront périodiquement dans la grotte, certaines de vos œuvres se transformeront en pavés lorsque vous entrerez pour la première fois dans le radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, donnons l'art.
30. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description, nous les récupérons et partons dans la Forêt Rouge. Près du passage à niveau, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches : libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.
31. L'emplacement des chasseurs est marqué sur la carte du PDA, nous trouvons le chasseur « senior » (qui dialogue) et recevons la tâche de restituer le sac à dos volé.
32. Nous allons aux marais à froid, nous parlons, nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous suivons la piste et trouvons le voleur captif.
33. Nous négocions une rançon avec les ravisseurs de Mitka, parlons à Mitka, prenons le sac à dos et l'apportons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
34. On donne le sac à dos, on reçoit un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec les documents. Nous combattons les monstres, trouvons le sac à dos, prenons les documents et les apportons à Fang.
35. Fang confie une nouvelle tâche : retrouver et sauver Denis. Nous allons dans la Forêt Rouge jusqu'à la mine, éliminons les monstres, trouvons et sauvons Denis, accompagnons les harceleurs jusqu'au parking, retournons à Fang.
36. Nous remettons la tâche et découvrons que l'Astrologue nous cherchait.

"Le méli-mélo du peuple" du 19/04/2010 pour S.T.A.L.K.E.R. Ombres de Tchernobyl" + ajout 14/08/2010

Brève description


30 emplacements
Cordon, Marais, Décharge, Vallée Sombre, Forêt Oubliée, Terre Inexplorée, Institut de Recherche Agroprom, Bar, Territoire Sauvage, Ambre, Dépôts Militaires, Radar, Pripyat, Centrale Nucléaire de Tchernobyl1, Centrale Nucléaire de Tchernobyl2, ATP, Forêt Rouge, Limansk, Hôpital, Staraya Derevnya, Générateurs + donjons de l'Institut de recherche Agroprom, laboratoires X18, X16, X10, warlab, grotte, labyrinthe, Sarcophage, Bunker de contrôle des monolithes, Ville Morte + 3 emplacements de ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 types de mutants + mutation
Chien aveugle, pseudo-chien, pseudo-chair, pseudo-géant, gerboise, rat, sangsue, sangsue des marais, chimère, électrochimère, chimère transparente, contrôleur, kink, poltergeist, poltergeist de feu, burer, bibliothécaire (du métro 2033)
- 13 factions
Solitaires, militaires, mercenaires, bandits, écologistes, Devoir, Liberté, Monolith, Clear Sky, chasseurs, vengeurs, représentants de la conscience O + commerçants et réparateurs (il y a même des rumeurs sur la présence de femmes dans la Zone), les plus mystérieux groupe « Le Dernier Jour ».
....Et
- 45 artefacts
- un grand nombre d'armes
des poings et couteaux aux mitrailleuses lourdes et lance-grenades.
- un grand nombre de combinaisons blindées avec possibilité de les améliorer
- 5 types de détecteurs
- 15 anomalies
- 4 téléporteurs mobiles
- 9 caches de quêtes uniques
- un grand nombre de quêtes

Procédure d'installation


1.Stalker L'Ombre de Tchernobyl 1.004
2.Narodnaïa Solianka 19/04/2010
3.Ajout 14/08/2010
4. Patch du 20/08/2010
5. Patch du 03/09/2010
6.Remplacement de xrGame.dll dans le dossier bin
7.Adaptation aux formats grand écran (si nécessaire)
8.Adaptation pour le patch 1.005-1.006 (si nécessaire)

Télécharger


Une alternative - "Tout en une bouteille" - installateur de tor62 :


Adaptation aux formats grand écran


Télécharger - http://webfile.ru/4728129
Installation d'adaptation
1. Pour déterminer le rapport hauteur/largeur de votre moniteur, divisez la largeur de résolution par sa hauteur. Si le résultat est 1,6, alors 16x10 (1680/1050=1,6). Si 1. alors 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Ouvrez maintenant l'archive téléchargée, accédez au dossier avec la résolution dont vous avez besoin et copiez les données du jeu de là dans le dossier du jeu, acceptez de remplacer les fichiers.
3. Les dossiers Bioradar et Inventaire contiennent des paramètres d'adaptation facultatifs - le fichier Lisez-moi dans les dossiers correspondants vous aidera.

Correction des icônes pour les cartes vidéo faibles


Solyanka populaire du 19/04/2010 en parties


Addendum du 14/08/2010 en parties


Pour les mélomanes - remplir des clés USB musicales


Les accidents les plus courants et comment les traiter :


Tous les crashs sont divisés en aléatoires et critiques. Des accidents aléatoires arrivent à tout le monde tout le temps. Si après avoir redémarré le jeu dans une situation de jeu similaire, le crash ne se reproduit pas, continuez à jouer, cela n'a aucun sens de discuter de tels crashs dans le sujet. Seuls les écarts critiques sont discutés, c'est-à-dire ceux qui se répètent constamment dans une situation de jeu et ce n'est pas à cause d'eux qu'il est impossible de continuer le jeu.
Après un crash ou après qu'un jeu se bloque « mort », il reste presque toujours un fichier LOG contenant des informations sur la raison du crash ; ce fichier se trouve à l'emplacement : XP - Documents et paramètres/Tous les utilisateurs/Documents/STALKER-SHOC/logs.
DANS Vista/Win7 – Utilisateurs/Public/Documents/STALKER-SHOC/logs.
Les lignes les plus importantes se trouvent ci-dessous FATAL ERROR
Une autre façon de consulter le journal consiste à ouvrir le Bloc-notes immédiatement après le départ et à appuyer sur CTRL+V.
Parfois, le fichier LOG n'est pas enregistré (vide), vous devez alors décrire en détail la situation dans quelles conditions le crash s'est produit.
Maintenant, les journaux eux-mêmes :
Les crashs sans journal sont généralement le résultat de paramètres graphiques gonflés ou d'une installation incorrecte du mod. Parfois, cela est dû à l'installation de modules complémentaires d'autres auteurs.
1.Description : sommet non valide pour l'objet
Arguments : wpn_lr30033098

Au lieu du type et du nombre d'armes spécifiés wpn_lr30033098, il peut y en avoir d'autres (wpn_lr300хххх ou wpn_ак74ххх, etc.).
Vous pouvez essayer de réparer le crash comme suit (ce n'est pas un fait que cela aidera, des crashs similaires peuvent commencer, uniquement avec une arme différente, mais en remplaçant le canon souhaité dans la mise à jour de l'acteur, vous pouvez essayer de vous en débarrasser de celui-ci) :
dans gamedata/scripts, ouvrez le fichier bind_stalker.script et en dessous de la ligne
--[]
Au lieu de « xxxxxxxxxx », nous insérons le tronc de notre journal en observant les guillemets, les virgules, les espaces, puis décommentons la fonction : supprimer --[[ avant les noms d'objets locaux et ]]
après la fin

2.Arguments : erreur LUA : f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121 : mauvais argument n°2 pour &裟format&裟 (chaîne attendue, n'a reçu aucune valeur)
Ce crash est forcé lorsque le jeu détecte une erreur critique. Pourquoi ?
La raison est 1 à 2 lignes plus haut dans le journal.
Le plus souvent, le fichier de sauvegarde est corrompu. Cela signifie que la sauvegarde est corrompue et qu’il ne sert à rien de continuer à créer des sauvegardes mortes – c’est pourquoi nous provoquons un crash.
Il existe deux options pour résoudre ce problème :
1. La solution la plus correcte consiste probablement à supprimer la dernière sauvegarde et à démarrer à partir de la dernière disponible.
2.Vous pouvez temporairement commenter la ligne string.format("%s"). Pour ce faire, vous devez trouver les lignes dans gamedata&& venerated scripts&& irritated_g.script :
Citation
-- Crasher le jeu (après affichage d'un message d'erreur dans le log)
fonction abandonner (fmt, ...)
raison locale = (...==nil et fmt) ou string.format(fmt, ...)
assert("ERREUR : " .. raison)
get_console():execute("load ~~~ " .. raison)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
fin
Après avoir parcouru la zone problématique, vous devez décommenter la ligne !

3.Description : dBodyStateValide(B)
c'est à cause du contrôleur :
dans gamedata&& registre&& régulationcreatures&& régulationm_controller.ltx
doubler:
Max_Controlled_Count = 10;4
faire:
Max_Controlled_Count = 0
Après représailles contre le contrôleur, il sera sauvegardé et restitué à sa valeur précédente.

Certains objets (œuvres d'art, armes) ne rentrent pas dans l'emplacement. Vous devez décider de la résolution du moniteur et définir l'adaptation appropriée.

6.Arguments : erreur LUA : ...shing&& shamerx_facer.script:214 : débordement de pile C
Description : Impossible d'écrire le bloc mémoire dans un fichier. Le disque est peut-être plein.
Débordement de pile et débordement de disque. N'oubliez pas de redémarrer le jeu toutes les 1,5 à 2 heures.

7.Arguments : Impossible d'ouvrir la section &裟хххххххх&裟
Installation incorrecte (tordue).

8.Description : tout sommet du chemin de patrouille est inaccessible pour l'objet
Pour traiter de tels crashs (n'importe quel sommet du chemin de patrouille), nous procédons comme suit : chargeons la sauvegarde avant d'entrer dans l'emplacement où le crash s'est produit, attendons le crash et après il allons là où nous devons le faire. Ou supprimez-le de la même manière que nous avons retiré le coffre défectueux.

9.Arguments : Erreur LUA : ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318 : tentative d'appel du champ &裟?&裟 (une valeur nulle)
Au lieu des nombres 1318, il peut y en avoir d'autres.
La raison du crash est la logique « figée » des actions de l'un des personnages (extérieurement, il reste immobile et « se fige »).
Ce crash peut être résolu en tuant le personnage bloqué ou en rejouant à partir de n'importe quelle sauvegarde précoce. Il est fortement déconseillé d'essayer de sauvegarder dans des endroits situés à proximité de ces personnages « bloqués ».

10.Description : le graphique ne correspond pas à la carte AI
Erreur due à des points de graphique incorrects. Dans Solyanka pur, c'est extrêmement rare - essayez de rejouer à partir d'une sauvegarde précoce, essayez de réorganiser Solyanka, assurez-vous que les archives téléchargées ne sont pas cassées, n'installez pas de modules complémentaires tiers, en particulier là où all.spawn a été corrigé.

11.Description : L'objet d'histoire spécifié est déjà dans le registre d'histoire !
Habituellement, le crash se produit lors du déplacement entre des emplacements. Chargez l'avant-dernière sauvegarde (la sauvegarde avant d'aller à l'emplacement où se trouve l'objet d'histoire spécifié... le crash a commencé), attendez le crash puis allez là où vous en avez besoin.

12. crash sans ligne FATAL ERROR de ce type (les chiffres entre crochets sont différents pour chacun) :
* : tas crt, tas de processus, jeu lua, moteur lua, rendu
* : économie : cordes, smem
Une caractéristique est que les dernières lignes du journal commencent par * :
Le crash est dû à un accès incorrect au moteur du forum ; il n'existe aucun moyen de le combattre. En règle générale, un crash n'est pas critique, rejouer à partir d'une sauvegarde précoce est utile, parfois vous devez rejouer à partir d'une sauvegarde prise à un emplacement précédent (avant d'entrer dans l'emplacement où le crash s'est produit. Certains harceleurs ont été aidés en rejouant un "difficile" moment dans une séquence différente, par exemple - aller d'abord accomplir une autre tâche, puis revenir à l'achèvement de celle sur laquelle les vols ont eu lieu.

13. Crashes liés au manque de mémoire, tels que
Arguments : Mémoire insuffisante. Demande de mémoire :
Ces plantages sont le plus souvent associés à des paramètres vidéo trop élevés. Réduire les réglages (détérioration de la qualité de l'image) permet presque toujours, sinon d'éliminer complètement les crashs, du moins d'en réduire considérablement le nombre.
Il est également fortement recommandé de redémarrer complètement le jeu toutes les 1,5 à 2 heures.

Captures d'écran



Mini F.A.Q. depuis Gros seins


La Mini FAQ n'annule pas le Guide et ne le duplique pas, mais comme peu de personnes veulent y chercher des réponses à leurs questions, dans la Mini FAQ, nous répondrons aux questions/problèmes les plus courants qui se posent aux utilisateurs de ce sujet.
Il y a beaucoup d'objets de quête à Solyanka, sans lesquels il est impossible de terminer une quête et, par conséquent, tout le scénario se fige. Il y a plusieurs raisons à la disparition/perte d'un objet de quête -
1. Tombé sous la texture après avoir utilisé des grenades.
2. Je ne suis pas allé immédiatement terminer la quête, mais je l'ai remise "à plus tard" - ils ont récupéré les PNJ morts et le "nettoyeur de cadavres" les a enlevés.
3. Il a disparu de mon sac à dos lors du vol de GG et il n'y a aucun moyen de le restituer.
4. Le personnage de quête à qui vous devez retirer l'objet n'apparaît pas. Eh bien, etc.
Pour obtenir l'objet nécessaire (pour accomplir la quête), le plus simple est de l'enregistrer pour la vente.
Regardons l'exemple de Sidorovitch.
Tous les fichiers du marchand se trouvent dans les dossiers gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, dans le cas de Sidorovich - il s'agit du dossier gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - indique ici le nombre d'éléments qui apparaissent lors de l'ouverture du dialogue commercial et la probabilité de leur apparition
sidr_trade.ltx - ici la plage de fluctuations du prix de l'article est indiquée lors de l'ouverture du dialogue
Je recommande fortement de faire des copies de sauvegarde des fichiers que vous modifiez afin de pouvoir revenir en arrière si vous faites une erreur quelque part.
Chaque fichier de marchand comporte une ou plusieurs sections qui définissent l'assortiment du marchand avant ou après qu'un événement dans le jeu se produise. Les noms des sections sont placés entre crochets. Sidorovitch a 2 sections
[…_start] - assortiment au début du jeu
[…_after_fabric] - assortiment après avoir apporté la clé USB de Shustroy
Par conséquent, vous devez ajouter des éléments à la section qui correspond à votre scénario dans le jeu. Vous pouvez l’ajouter à toutes les sections en même temps – cela ne sera pas pire.
Pour ajouter un élément, ajoutez une ligne comme celle-ci sous le nom de la section :
nom de l'article numéro 1, numéro 2
Dans le fichier sidr_supl.ltx :
number1 - nombre d'articles
number2 - la probabilité de leur apparition (de 0 à 1, un multiple de 0,1)
Dans le fichier sidr_trade.ltx :
numéro1 - coefficient de prix minimum
numéro2 - coefficient de prix maximum
A l'ouverture du dialogue, le prix de l'article sera aléatoire, égal au "prix réel"* par un nombre aléatoire compris entre le coefficient minimum et maximum. Le coefficient peut être inférieur ou supérieur à 1. Dans le fichier sidr_trade.ltx, vous devez vérifier dans la rubrique appropriée s'il y a « votre » article marqué ; PAS D'ÉCHANGE. Si tel est le cas, supprimez cette ligne.
Exemple : pour ajouter 5 artefacts Méduse à vendre à un prix de 0,1 à 0,5 du prix réel, il vous faut :
1. vers le fichier sidr_supl.ltx
après la ligne
ajoutez la ligne af_medusa 5, 1
2. vers le fichier sidr_trade.ltx
après la ligne
ajoutez la ligne af_medusa 0.1, 0.5
3. supprimez la ligne af_medusa ;NO TRADE
Nous sauvegardons les fichiers, chargeons le jeu et allons acheter des artefacts à Sidor.

Liste des quêtes et objets uniques
PDA et clés USB

PDA, clés USB
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda pour Kostya (9 pièces)
kruglov_flash Clé USB Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA pour la quête du mercenaire Andrey
ara_flash clé USB du mercenaire Ara
siv_pda PDA du mercenaire Sivoy
device_pda_npc PDA nécessaires pour Den
Gonets_flash_desc clé USB du messager Kalinin
item_delete1 PDA pour désactiver la téléportation dans le sous-sol Agro
sysh_flash lecteur flash Sych
clé USB nauch_flash des scientifiques de X18
Clé USB sniper_flash de la Bête du Territoire Sauvage
esc_wounded_flash clé USB de prisonnier
val_key_to_underground Clé de Borov de X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Taupe
und_pda Max Luber PDA
rad_pda PDA monolithe avec artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA d'un scientifique de Pripyat pour le barman
bar_lucky_pda Boulon PDA
bar_ecolog_flash clé USB Kruglova
pda_priz PDA Fantôme
bland_flash clé USB fade
lecteur flash crazy_flash de Psycho (fou)
mil_svoboda_leader_pda PDA Loukach
cit_doctors_key Clé du médecin de la cachette de Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasiliev
pda_francuz PDA français
pda_info PDA cassé pour Akim
pda_art_mod PDA pour cuisiner des artefacts du mod Psy-rays

Documentation

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 La troisième partie des documents
document amk_zapiska pour l'obtention d'un transfert d'Agroprom vers Cordon
arhara_listok note Flèche
lab_x16_documents documents de X16
kostya_documents document "Téléportation" depuis le cache de Kostya dans X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 journaux pour le Fantôme
plan_document plan du bunker sur Radar pour la quête de l'expédition disparue
voen_document note d'un militaire (Andrey)
sysh_document Note de Sych
new_document_sniper document de la Bête du Cordon
pri_decoder_documents documents de Pripyat, rédigés par Strelok
rad_document7 - ordres du commandant militaire pour six mois
scaintist_docs documents de scientifiques, sur la 1ère quête de Borov)
lab_x10_documents documents de X10
sak_book1 ... sak_book3 livres pour Sakharov de 3 laboratoires
mono_note cahier monolithe
mono_dead_doc documents d'un Monolithe mort (carte pour le Chat)

Objets divers

arhara_tele Téléport monolithe
detector_elite_john - Détecteur d'hologramme,
bioradar bioradar
sac de couchage matelas
doc_medal Médaillon du Docteur
meceniy_outfit_new exosquelette camouflé
new_book_prizrak Journal du fantôme
new_book Le carnet d'Arkhara
stukach_book Le cahier de Pavlik
sak_book4 Journal du médecin
quest_case_01 valise avec documents du Checkpoint sur Cordon
book_xabarych Le livre du Shakhtar
flyga - la fiole de Petrenko
microcircuit microshéma pour Lanky
arhara_obman téléportation manuelle Strelka
termos_small petit thermos
termos_big gros thermos
outils kuvalda, kluch, otvertka pour Sidorovich
tisku_arhara - étau à vis
Kubik - Rubik's cube
fonarik - lampe de poche pour mineur
shaxter_tele - médecine des mineurs
snotvornoe_tele - somnifère du médecin
disk_adren - disque pour Adrenaline
kostya_af_gold_fish - poisson rouge pour Kostya
good_psy_helmet casque psy personnalisé
bad_psy_helmet casque psy non configuré
dynamite Dynamite Loukach
hunters_toz Le TOZ du chasseur au bar
case_freeman Le cas de Freeman
Pièces détachées gorelka, manomètre, trubka pour lance-flammes
vorona_egg œuf de corbeau
médicament lekarstvo pour Akim
Le cerveau du contrôleur mozg
bézoard
bouteille de gaz amk_ballon
amk_kanistra bidon d'essence
antizombie antizombine
batterie rechargeable
sumka_arhara Le sac de Sakharov
Inventory_new_box boîte avec des cadeaux pour Yakut
ordinateur_nouvel ordinateur de X18 pour Kruglov
notebook_new ordinateur portable Arkhara
ordinateur portable avec des données de X18 pour un ventilateur
diplomate diplomate avec des documents de X16 pour un fan
ingénieur en systèmes informatiques de Pripyat pour un fan
Inventory_sakbox_01 boîte de munitions
inventor_sakbox_02 boîte à outils pour Sak
inventor_sakbox_03 Coffre-fort Sakbox
inventor_sakbox_04 boîte en métal
Inventory_sakbox_05 conteneur de la plus haute sécurité dans la 1ère quête de Borov)
Abonnement Playboy Playboy pour Max (de Kruglov)
playboy1 ... playboy11 variantes de divers magazines Playboy trouvés dans la Zone. Dolgovets a besoin de la 10ème option
sac sak_plan avec un plan pour l'Avare
quest_case_02 valise avec documents militaires
quest_case_05 valise avec documents de scientifiques
quest_case_06 valise avec documents militaires
quest_manycase_01 cas avec de l'argent
decoder1 décodeur pour Kruglov de X16
sak_resiver station de radio pour le Loup
Blocs de surveillance sak_resiver_yantar émis par Sakharov
décodeur décodeur d'un hôtel à Pripyat

Argent Rouble argent
argent1 chervonets dorés
argent2 Rouble argenté
argent3 Rouble argenté
arhara_instruk Instructions pour la combinaison
Bloc-notes malyva avec une note pour Borov
pribor Ordinateur avec antenne
3d_raziy Radio vidéo
téléphone talkie-walkie mobile
Sérum Suvorotka
kod_kamera Carnet de sentinelle
savon Savon
amulette Amulette
remontnyi_box Boîte de réparation
Cercueil Shkatulka
arhara_seif Minisafe pour mineur
kluch_dell_teleport Désactivateur de téléportation
kluch_dell_teleport1 Désactivateur de téléportation
kluch_dell_teleport2 Désactivateur de téléportation
colis colis
box_with_weapon Boîte avec des armes
tabletki_1 Comprimés
tabletki_2 Comprimés
tabletki_3 Comprimés
Seringue Shpriz
Batterie akkumulytor pour les quêtes NZ
Rasoir Britva
starik_chasy Montre en or
land_disketka Disquette
kolba_pustay flacon vide
kolba_siniy_poln Flacon avec réactif
kolba_orand_poln Flacon avec réactif
ekza_akkumul Alimentation
elek_plata Paiement (électronique)
kluk_karta Carte Plan Fang
kluk_karta_kopiy Une copie de la carte Fang
Cadavre du contrôleur Trupak
sidor_head Tête empaillée de Sidorovitch
perfuzor_pust Perfuseur avec flacons vides
perfuzor_poln Perfuseur avec flacons pleins
kukla_1 Vieille poupée
Minuterie pour mini capot de carte
naem_bloknot carnet du mercenaire Bonecrusher
chevalière de mercenaire amul_naemn
chevalière de mercenaire pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab désactivateur de téléportation sur Warlab
pseudo-chien en peluche
disque disk_pantera pour Panther
bullion_gild Lingot d'or Lukas
device_teleport téléportation unique Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 se téléportent depuis Sakharov

Mini-gun Wpn_m_134
wpn_awm_new lanceur d'aiguilles modifié
klyak_forest_doc Document de la Forêt Rouge
rukzak_green Sac à dos chasseurs
annihilateur d'anomalies nebo_clear
case_nebo cas du courrier Sviblov
lekar_kalmyak Médicament pour les Kalmouks
brouilleur de radiofréquence Glushitel
télévision
pommade maz kalmouk
conteneur box_kalmyak pour Kalmouk
agaric mouche aux champignons
cigarettes
hand_teleporter Téléporteur manuel depuis la Croix
hand_teleporter_arhara Téléporteur manuel défectueux
doc_1 Système d'activation des modules SKAT 15
doc_8 Bloc de mise à niveau 1
batterie
doc_10 Bloc de mise à niveau 2
foto_kontroller_yazva Photo du contrôleur anormal

Broniki

Broniki à Solyanka
novice_outfit - tenue de novice
bandit_outfit - costume de bandit débutant
killer_outfit - tenue de mercenaire
monolit_outfit - costume monolithe
specops_outfit - combinaison militaire des forces spéciales
army_outfit - combinaison blindée de l'armée SKAT-9M
armyspec_outfit - combinaison blindée de l'armée SKAT-10
stalker_guard_outfit - costume d'un garde au Bar
stalker_outfit - tenue de harceleur neutre
stalker_outfit_v1(v2, v3) - combinaison de harceleur "veteran-1 (2, 3)"
scientific_outfit - combinaison scientifique du harceleur neutre "Seva"
svoboda_light_outfit - combinaison légère pour la liberté
svoboda_heavy_outfit - combinaison de liberté lourde
dolg_outfit - costume de service régulier
dolg_scientific_outfit - tenue scientifique
ecolog_outfit - tenue de scientifique régulière
protection_outfit - combinaison scientifique renforcée
exo_outfit - exosquelette d'un harceleur neutre
killer_blue_exoskeleton - exosquelette mercenaire
dolg_black_exoskeleton - exosquelette de dette
svoboda_exoskeleton - exosquelette de liberté
monolit_exoskeleton - exosquelette monolithique
exo_bandit_outfit - exosquelette de bandits
nebo_exo_outfit - exosquelette ciel clair
exo_mil_exoskeleton - nouvel exosquelette, prototype SKAT15-M
Broken_exoskeleton - exosquelette cassé
freedom_scientific_outfit - combinaison scientifique pour la liberté
merc_scientific_outfit - combinaison scientifique mercenaire
monolit_scientific_outfit - combinaison scientifique monolithique
scientist_suit_white - scientifique monolithe blanc
monolit_black_outfit - costume monolithe noir
monolit_black_outfit_plus - combinaison monolithe noire améliorée
bandit_master_outfit - cape de maître bandit
outfit_soldier_m1 - gilet pare-balles de l'armée
bandit_veteran_outfit - cape de bandit vétéran
Soldier_outfit - combinaison de gravité
nano_outfit - Combinaison nanoprotectrice - Elle n'est pas utilisée à Solyanka (sera disponible dans l'addon du harceleur Dimak)
meceniy_outfit_new - exosquelette de camouflage
fire_outfit - costume de pompier
psih_outfit - cape de psychiatre
hunter_novice_outfit - costume hunter-5
hunter4_novice_outfit - costume hunter-4
hunter3_novice_outfit - costume hunter-3
hunter1_novice_outfit - costume de chasseur-1
strelok_outfit - Déguisement Strelok
nebo_light_outfit - costume léger de ciel clair
nebo_heavy_outfit - costume lourd de ciel clair
nebo_scientific_outfit - combinaison scientifique ciel clair
outfit_novice_m1 - veste novice anormale
outfit_bandit_m1 - costume de bandit épaissi
bandit_master_outfit_m1 - cape de bandit avec une endurance accrue
outfit_dolg_m1 - salopette de chasse
outfit_killer_m1 - combinaison mercenaire renforcée
outfit_specnaz_m1 - combinaison blindée de l'armée modifiée (béryl médicinal)
outfit_stalker_m1 - combinaison de traqueur fantôme
outfit_stalker_m2 - combinaison touristique (expérimentée)
stalker_outfit_m3 - Salopette Strelka
outfit_svoboda_m1 - combinaison liberté modifiée
outfit_exo_m1 - exosquelette modifié
novice_outfit_new1(2) - veste en cuir
novice_outfit_rain1(2) - imperméable en cuir
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - combinaison améliorée "veteran-1(2,3)" avec masque à gaz
neytral_exo_antigas_outfit - exosquelette Mk.1

Anticipant la question « Quel est le meilleur ? » - Je dirai, le goût et la couleur... Mais quand même...
Pour ceux qui préfèrent les combinaisons en boucle fermée, c'est certainement scientifique
la combinaison ciel clair est une excellente protection contre les anomalies, les radiations et les radiations psi. Il offre également la meilleure protection, parmi les combinaisons de cette classe, contre les armes légères et les dents/griffes des mutants. Malheureusement, il n'est vendu nulle part et n'a pas été trouvé dans les cachettes ; vous ne pouvez l'obtenir qu'en le retirant d'un Chistonebovets mort (ne vous précipitez pas pour gêner le démontage des tubas et des combattants Clear Sky à la « Ferme des Pêcheurs » ))) Vous pouvez le mettre à niveau depuis Vasily et Syak.
Les indicateurs de protection du «scientifique du monolithe blanc» ne sont pas mauvais (dans deux indicateurs - protection chimique et propriétés ignifuges - il surpasse même la combinaison Chistonebov). Vous pouvez le trouver dans une cache sur le radar. Améliorez Syak.
Pour ceux qui ne « respirent pas doucement » face aux exosquelettes, c’est encore une fois un exemple de ciel dégagé. Léger, durable, excellente radioprotection. Le seul problème de la part des auteurs est que vous ne pouvez pas y courir. Mais nous pouvons tout réparer. On suit le chemin gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx on retrouve (presque à la toute fin) l'exosquelette du ciel clair et les lignes qu'il contient
sprint_allowed = false changez false en true et courez aussi longtemps que vous pouvez respirer (même si vous devriez courir avec de tels vêtements !))) Vous pouvez le trouver dans le cache des générateurs. Vasily de Clear Sky devrait être mis à niveau (je ne l'ai pas vérifié moi-même).
Les « Peluches » apprécieront probablement l'exosquelette des bandits. Poids transportable 180kg. Les indicateurs de protection sont moyens. Il n’est pas difficile de réaliser ce « rêve de maraudeur ». Tout ce que vous avez à faire est d'aller à l'ATP et d'écraser les gars là-bas - vous avez la garantie de 3 à 4 copies auriculaires usagées. Améliorez Lanky au bar.
Et bien sûr, le plus « à la mode » et le plus sophistiqué est le nouvel exosquelette, le prototype SKAT15-M. Après la mise à niveau, il devient une véritable protection pour son propriétaire à la fois contre les dommages causés par les balles et contre tous types d'anomalies et de radiations. Pour l’obtenir, vous devez accomplir presque toutes les tâches d’Akim. Nous améliorons l'exe nous-mêmes, mais nous devrons chercher des blocs de mise à niveau. Le seul inconvénient est que pour courir dans cette « combinaison miracle », vous devez avoir une certaine réserve de « Black Energy » dans votre sac à dos. Heureusement, il y a suffisamment de ces bienfaits dans presque tous les endroits et Sakharov les propose en vente.
Vous ne pouvez pas écrire sur tous les costumes, incl. Ici, à mon avis, les véhicules blindés les plus intéressants ont été brièvement décrits.
Mais le choix vous appartient !

Arme

Armes à Solyanka
Pistolets
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistolet Browning HP-SA
wpn_pm - Pistolet Makarov PM
wpn_pb - Pistolet PB silencieux, utilisé par les forces spéciales
wpn_walther - Pistolet "Walther" P99
wpn_ups - Transmission automatique Pistol XK USP Compact calibre 45
wpn_fort - Pistolet "Fort-12" fabriqué en Ukraine
wpn_colt1911 - Pistolet Colt M1911A1
wpn_beretta - Pistolet Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistolet "Desert Eagle" fabriqué en Israël
wpn_sig220 - Pistolet SIG226 calibre 45 transmission automatique
wpn_aps_sk1 - Pistolet du système Stechkin APS, possibilité de tirer en rafale
wpn_gungauss - Pistolet Gauss

Mitraillettes
wpn_mp5 - Mitraillette MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - Mitraillette P90
wpn_ppsh41_sk2 - Mitraillette Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anormal" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Mitraillette Super Kriss V, développée pour les forces spéciales
wpn_mp7 -Pistolet mitrailleur MP7A3
wpn_uzi - Mitraillette Uzi
wpn_scorpion - Mitraillette de fabrication tchèque
wpn_mp5k - Mitraillette MP5A3 avec crosse pliable en plastique et viseur collimateur

Machines à sous
wpn_ak47 - Fusil d'assaut Kalachnikov AKS-47, modèle 1947
wpn_ak74 - Fusil d'assaut Kalachnikov AKS-74
wpn_ak74u - Fusil d'assaut Kalachnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Flèche AK-74 à tir rapide modifiée par Aahz
wpn_aks74m - Modification de l'AKS-74 pour les Forces aéroportées. Les ferrures en bois ont été remplacées par des ferrures légères en polyamide. Possède un viseur collimateur "Cobra" intégré
wpn_fn2000 - Complexe de lance-grenades automatiques de fabrication belge avec un module de contrôle de tir à vue informatisé et un lance-grenades de 40 mm
wpn_fn2000_comp - Fusil d'assaut FN2000 avec viseur informatisé chambré pour 5,45x39
wpn_lr300 - Fusil d'assaut LR300
wpn_groza - Complexe d'assaut "Groza" OTs-14
wpn_l85 - Fusil d'assaut L85A2
wpn_sig550 - Fusil d'assaut SIG550
wpn_abakan - Fusil d'assaut Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Fusil d'assaut allemand Heckler und Koch G36 G36
wpn_tavor - Mitrailleuse raccourcie Tavor CTAR 21 d'Israel Military Industries
wpn_m4 - Carabine M4 analogue au fusil M16A2 uniquement avec un canon et une pointe raccourcis
wpn_val - Fusil d'assaut spécial "VAL" pour les forces spéciales d'assaut
wpn_famas_p3_sk1 - Fusil d'assaut français "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Carabine d'assaut Colt Commando
wpn_m16a2_sk12 - Carabine d'assaut "Anormale" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - Carabine d'assaut SIG552

Fusils
wpn_svd - Fusil de précision Dragunov SVD
wpn_svu - Fusil de sniper raccourci IED
wpn_m1891_30_scope - Fusil Mosin-Nagant modèle 1891&& 1930, avec optique
wpn_awm - Fusil de précision "Porcupine" ("Needle Thrower") pour munitions à aiguilles
wpn_b94 - Fusil de précision lourd à chargement automatique de gros calibre B-94, calibre 12,7x108 (dans la cache du Docteur à Pripyat)
wpn_vintorez - Fusil de précision spécial VSS
wpn_gauss - Fusil Gauss
wpn_gauss_krayzis - Fusil Gauss modifié de Kryzis, poids et usure réduits, létalité accrue
wpn_hk417_sk1 - Fusil tactique XK417 chambré pour 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Fusil tactique SR25 Mark11 Modèle 0 calibre 7,62x51

Fusils de chasse
wpn_toz34 - Fusil de chasse à double canon à canon vertical TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) superbement modifié et équilibré, avec une crosse sculptée confortable. Equipé d'un viseur optique non amovible
wpn_bm16 - Fusil de chasse à canon scié BM-16
wpn_spas12 - Fusil semi-automatique SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Fusil à pompe Winchester 1300
wpn_saiga12c - Carabine à âme lisse Saiga-12K
wpn_m4super90 - Fusil à pompe à âme lisse de fabrication américaine. Possède un silencieux et un dispositif de visée intégrés
wpn_protecta - « Otboynik » est un fusil de chasse de calibre 12 fabriqué en Afrique du Sud. La capacité du chargeur à tambour est de 12 cartouches. "Chipper" est équipé d'une crosse rabattable

Mitrailleuses
wpn_pkm - Mitrailleuse Kalachnikov modernisée PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitrailleuse capturée par les Allemands pendant la Seconde Guerre mondiale. Développé par Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG en 1942. Représente un développement ultérieur de la mitrailleuse MG-34
wpn_m_134 - Version manuelle de la mitrailleuse minigun XM-134 à six canons pour calibre 5,56x45. Un exosquelette et des batteries spéciales sont REQUIS pour son utilisation.
wpn_xm8_para_sk2 - Mitrailleuse légère XM8 "para" basée sur le fusil XM8

Lance-grenades
wpn_rpg7 - Lance-grenades antichar portatif RPG-7
wpn_rg6 - Lance-grenades rotatif RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Lance-grenades à un coup pour grenade M209

Grenades à main
grenade_f1 - Grenade défensive à main F-1
grenade_rgd5 - Grenade à main offensive RGD-5

Arme unique
wpn_walther_wa2000 - Chernomor "Walther" anormal avec un viseur informatique
wpn_fn2000_sniper - Version Sniper du fusil d'assaut FN2000 avec viseur informatisé (le "bourreau" d'Akim)
wpn_gravigun - Pistolet à gravité
wpn_flame - Vis du système lance-flammes AMK
wpn_samopal - Pistolet fait maison avec serrure électrique
wpn_crossbow - Arbalète de chasse légère
wpn_vintorez_m1 - Coupe-vis personnalisé "sans usure", avec optique 8x (le même de la quête d'Ivantsov sur Playboy, dans le coffre-fort d'Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "tireur d'élite"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assaut"
wpn_fort_m1 - Fort expérimental
wpn_mp5_m1 - MP5 modifié pour le calibre 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 modifié avec silencieux intégré
wpn_mp5sd - MP5 modifié, "Hog Viper", chargeur de 80 coups, usure réduite
wpn_groza_m1 - OC « Groza » pour calibre 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Orage du général Voronin, chambré pour la cartouche OTAN 5,56x45
wpn_groza_m3 - Orage guidé par laser
wpn_spas12_m1 - Chasseur Spas-12
wpn_winchester_m1 - Combattre Winchester
wpn_l85_m1 - L85 équilibré
wpn_l85_m2 -Fusil léger l85
wpn_lr300_m1 - Version Sniper du fusil LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Camionneur"
wpn_sig_m1 - SiG "assaut"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", à optique fixe
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, capacité de tirer en rafale
wpn_eagle_m1 - Big Ben, avec optique intégrée
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 modifié, avec silencieux intégré
wpn_val_m1 -Val modifié, avec un viseur optique fixe
wpn_ak74u_m1 - AK-74u anormal, avec un silencieux intégré
wpn_g36_m1 - G36 modifié - G36 "Crystal", avec une létalité accrue
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modification de la version de base - poids réduit et recul réduit
wpn_beretta_m1 - La dernière modification du Beretta M9, ​​​​précision de combat et létalité améliorées
wpn_rg6_m1 - RG-6 sous la grenade OTAN M209
wpn_walther_m1 -Walther pour calibre 9x18
wpn_crossbow_m1 -Arbalète de Norman modifiée. Des optiques plus pratiques ont été installées, la vitesse initiale de la flèche a été augmentée et l'usure a été réduite

Bras en acier
wpn_crowbar - Monter
wpn_kolbasa - "Saucisse rassis"
wpn_fist - "Poings"
wpn_fist_m - "Gants de combat"
wpn_bat_a - Couteau papillon Balisong
wpn_bat_b - "Papillon bandit"
wpn_elf - "Lame de Fortune"
wpn_knif2 - "Lame de samouraï". Le couteau le plus "fort" de Solyanka. Donnera à Fang pour avoir accompli l'une de ses tâches
wpn_knif3 - "Le couteau d'Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper est un couteau moderne à double tranchant. "Couteau de chasse"
wpn_knife - Baïonnette M9
wpn_knife_m - "Couteau marin"
wpn_knife_n - "Couteau de chirurgien militaire"
wpn_knife_new - "Lame du tueur"

Parachutiste "Paratrooper" basé sur le fusil d'assaut FN2000 de vdv5549


Télécharger - http://ifolder.ru/20378229

Lance-flammes "Poltergeist" de Dimak


Télécharger - http://ifolder.ru/20378209

Comment faire d'un objet de quête "pas une quête"

Les objets de quête (qui sont donnés lors de l'accomplissement de certaines quêtes et ne sont pas « vendus librement » par les marchands) ont une particularité : « par défaut », ils ne peuvent pas être vendus dans le jeu et ne peuvent pas être enregistrés pour la vente de la manière habituelle.
Cette limitation est contournée : pour ce faire, l'objet doit d'abord être rendu « ordinaire », qui peut être acheté et vendu, et ensuite seulement enregistré pour la vente.
Les descriptions de presque tous les objets de quête se trouvent dans des fichiers ***.ltx dont les noms incluent des objets, les principaux étant : items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Un exemple est la prescription de Fraer PDA à la vente, son nom est fraer_pda. La description du PDA de Frayer est dans le fichier quest_items.ltx commençons par ça - c'est ici && concernantgamedata&& régulationconfig&& régulationmisc&& régulation_quest_items.ltx
Nous faisons une copie de ce quest_items.ltx et la mettons quelque part, nous en aurons besoin plus tard. Ouvrez ensuite le fichier restant quest_items.ltx et recherchez les lignes
:identité_immunités
...... (Beaucoup de choses différentes) .....
quest_item = vrai
et remplacez quest_item = true par quest_item = false
fermez ce fichier et acceptez les modifications.
Lorsque vous recherchez la description d'un autre élément, recherchez une ligne similaire [item_name] : Identity_immunities
Nous enregistrons maintenant le PDA pour le trading, comme décrit ci-dessus. Nous fermons, sauvegardons, lançons Solyanka, allons chez le marchand et il devrait avoir le PDA de Frayer à vendre, l'achetons, puis sauvegardons le jeu et le quittons complètement. Nous avons maintenant besoin d'une copie du fichier quest_items.ltx que nous avons créé au début, ce fichier doit être remis à sa place, c'est-à-dire dans && dargamedata&& config&& darmisc.
Maintenant, nous commençons le jeu et allons donner ce PDA ou tout ce qu'il faut en faire pour la quête.
Si la description de l'objet se trouve dans un fichier différent, par exemple dans arhara_items.ltx, alors au lieu de quest_items.ltx, nous copions, corrigeons et restaurons « notre » fichier de description.

Aide-mémoire pour fouiller dans les fichiers du N6260 (comment augmenter le poids de transport, comment ajouter de nouvelles armes, où chercher le journal de départ, comment soigner la nourriture... et bien plus encore)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod de sauvegarde automatique (enregistre automatiquement le jeu après chaque tâche reçue, il est très pratique de rechercher la sauvegarde souhaitée si vous devez revenir en arrière)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Capuche ascétique de Seraphim (contenu d'informations minimal pour le joueur + excellent aperçu pour admirer la Zone) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pack d'assaisonnements et de corrections pour Narodnaya Solyanka (Pack préparé par le harceleur Kuzm@ Master)
Le pack comprenait :

AEK973 de Ray (vendu par Petrenko)
Réticules de visée d'OGSE (beaux et pratiques)
Artefacts non coupés pour NS (comme dans les anciennes versions de Salt)
De vraies surfaces d'eau (à la Clear Sky)
Nouvelle adaptation des textures Photozones + Domestos
Édition littéraire pour l'Assemblée Nationale
Affiches de monstres scientifiques
Modification des anomalies pour NS (lire le fichier readme)
Actualités éditées (beaucoup plus vivantes)
Surfaces corrigées (portails impénétrables, interstices sous le terrain, etc.)
P.S. Il y a un fichier Lisez-moi pour chaque mod et modification dans l'archive. Poids 18 mètres.
Tous les mods et modifications pour la dernière version de Salt (14.08.10 + correctifs).


Télécharger http://fayloobmennik.net/203256

Modifications de texture de Shadowman et Deadmoroz pour NS.
Les plantages de mémoire, le traitement des textures, etc. sont corrigés de 80 % et les FPS sont augmentés. Avant l'installation, faites une copie de sauvegarde du dossier textures (juste au cas où).
Télécharger http://ifolder.ru/19657480

Les deux Photozones ainsi que les textures Domestos pour la dernière version de Salt (14/08/10 + patchs). L'adaptation de ces zones photo au NS est dans le package Kuzm@Masters
Téléchargez http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Une voiture pour l'ATP. Comment le monter ?

Pour que la voiture démarre, vous devez écrire une ligne dans le fichier user.ltx
lier turn_engine ko
Et puis quand vous montez dans la voiture, appuyez sur .
Le fichier user.ltx se trouve sur le chemin - C:&& régionDocuments and Settings&& concernantTous les utilisateurs&& régurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Pourquoi ne puis-je pas renvoyer « l'Exécuteur » d'Akim et « Anomalous Walter » de Chernomor

Pour que ces 2 barils tirent, vous devez remplacer le fichier xrGame.dll du dossier bin
Téléchargez le dossier bin - http://openfile.ru/611887/

Où est le playboy d'Ivantsov ?

Sur Radar, non loin du virage vers Pripyat. Ici -


Syak vous donnera le code de la porte après lui avoir apporté les outils de Sidor.

Mon informateur du barreau a disparu. Comment puis-je le récupérer ?

L'informateur participe aux quêtes New Plot. Pour éviter qu'il ne s'enfuie, ne lui achetez pas la transition Arm. entrepôts - Centrale nucléaire de Tchernobyl !

Petrenko ne me prend pas le pistolet Gauss. Comment réussir la quête ?

Dès que vous avez confié cette tâche à Petrenko, courez immédiatement vers la Vallée Sombre pour le récupérer. Si vous reportez la quête « à plus tard », les PNJ la récupéreront pour vous. Vous devrez rançonner/tuer le voleur-harceleur, et le pistolet sera utilisé, et il sera très difficile de le réparer. Si vous souhaitez toujours terminer la quête, alors exactement le même coffre se trouvera sur la Terre inconnue dans une cache de la Grotte de Feu.

Je ne trouve pas de flacon pour Petrenko.

Non loin du checkpoint sud de Dolga -

Le messager avec le disque Panther n'apparaît pas.

La quête n'est pas terminée. Il apparaît à différents endroits. Mais même si vous le trouvez, vous ne pourrez toujours pas parler. Par conséquent, ne nous inquiétez pas et enregistrons immédiatement le disque à vendre.

Je ne trouve pas la téléportation vers le pistolet photo dans le sarcophage

Regardez l'indice vidéo


Où sont les documents pour les parties 2 et 3 d'Akim ?

Regardez l'indice vidéo


Je suis dans la Grotte. Beaucoup de monstres, sombres, effrayants, des anomalies, on ne sait pas où aller. Aide!

Vous disposez d'une carte de la grotte, pour la visualiser, insérez-la dans l'emplacement du pistolet. Si vous rencontrez toujours des difficultés pour naviguer sur la carte, regardez la vidéo :


Le mineur a été envoyé au Labyrinthe pour trouver Fima Coal, mais je ne trouve pas la transition Cave - Labyrinthe.

Voir la vidéo:


P.S. Lorsque vous arrivez à Fima dans le Labyrinthe, vous devez vous assurer que le « fils prodigue » est vivant (généralement, il repose blessé dans le donjon) ; si Fima décède, rejouez le jeu, sinon vous ne sortirez pas du Labyrinthe.

Je ne peux pas prendre de photo du tueur Panther/Brain/Svoboda, etc. On ne sait pas où viser. Le point rouge n'apparaît pas.

Le principe/algorithme de toutes les photographies est le même. Pour que la photo apparaisse dans le sac à dos, le deuxième emplacement doit être vide. Si vous prenez des photos avec un pistolet photo, l'emplacement du pistolet est vide ; si vous prenez des photos avec un pistolet photo, l'emplacement de la mitrailleuse est vide. Regardons le processus en utilisant l'exemple de la photographie d'un ancien représentant du "Dernier Jour" dans les entrepôts de l'armée
1. Regardez avec des jumelles - cherchez la marque rouge -


2. Pointez le pistolet photo sur le point rouge trouvé et tirez -


3. Placez la photo dans la fente du pistolet et regardez le nom du personnage souhaité -

Je ne trouve pas le sac séparateur contenant des pièces de monstre dans Cordon. Où est-il?

Ici -

Le contrôleur anormal n’apparaît pas dans le X-16, qui doit être photographié sur les instructions de Klenov. Où le chercher ?

Il n'apparaît à personne. La quête n'est pas terminée. C'est bon. Allez voir Klenov et remettez-lui une photo du cerveau. La tâche entrera dans la catégorie des « échecs », mais vous avancerez dans l’intrigue sans aucun problème.

Nous sommes allés avec Bosun pour éteindre les antennes, mais il ne voulait pas revenir de la base scientifique. J’attends depuis une demi-heure, mais il est toujours assis près du feu et n’a pas l’intention de sortir. Ce qu'il faut faire?

Avant la tâche, nous sauvegardons. Nous quittons le jeu. On va sur gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, on trouve la valeur switch distance = 140 et on la change en 600. Chargez Solyanka, allez avec le maître d'équipage pour éteindre les antennes, attendez que l'ivrogne revienne (il devrait revenir). N'oubliez pas de remettre la valeur de la distance de commutation à 140.

Optimisation
Taille originale 3072
Taille maximale 4094
Si possible et qu'il y a de l'espace supplémentaire sur le disque que vous avez choisi, vous pouvez définir les valeurs suivantes :
Taille originale 4094
Taille maximale 5120
Il ne faut pas en faire trop avec ces paramètres et spécifier des chiffres exorbitants, au contraire, cela peut conduire à un gel de l'ensemble du système.
S'il n'y a pas assez d'espace sur le lecteur C:&& joy, sélectionnez le lecteur le plus approprié à votre disposition, il peut s'agir de D:&& joy, et E:&& joy, etc.
Sur Vista et 7 :
Tout est pareil, seulement pour ouvrir la fenêtre avec les paramètres du fichier d'échange, vous devez cliquer avec le bouton droit sur l'icône « Poste de travail » et rechercher « Paramètres système avancés » sur le bord gauche, puis faire la même chose que pour XP.


3.Redémarrez le jeu toutes les heures ou deux.
4.Pour que Windows soit stable, il est recommandé de vérifier le lecteur C
Empêche le redémarrage et le crash sur un « écran mort ».
Mon ordinateur > lecteur personnel C : > propriétés > service > exécuter la vérification >
(cases à cocher "Corriger automatiquement les erreurs système"
secteurs défectueux.") => lancement.
5.Désactivez tous les processus et programmes en cours d'exécution avant de démarrer le jeu, désactivez l'antivirus et tous les pare-feu possibles, nettoyez régulièrement le registre et défragmentez le(s) disque(s) dur(s).
Si vous disposez de 3 Go de RAM, nous procéderons comme suit :
Si Vista 32 bits, exécutez la commande avec les droits d'administrateur : BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Si Windows XP est en 32 bits, écrivez la clé de démarrage de 3 Go dans boot.ini
trouvez boot.ini comme ceci, sur l'icône « Poste de travail », faites un clic droit
"Propriétés" -> onglet "Avancé",
dans la section "Démarrage et récupération" -> "Options" -> "Modifier".
Le contenu du fichier boot.ini s'ouvrira dans le Bloc-notes.
C'est ici que nous ajoutons les paramètres nécessaires.
délai d'attente = 30
par défaut = multi (0) disque (0) rdisk (0) partition (1) &&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professionnel" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Pour de meilleures performances, désactivez la pluie dans un mod déjà installé :
Dans gamedata/config/weathers, dans le fichier Weather_default_dynamic.ltx, utilisez auto-replace pour changer les lignes default_weather_rain en default_weather_clear, default_weather_groza en default_weather_pasmurno. Et c'est tout - le jeu n'a que un temps clair ou nuageux, pas d'orages ni de pluie.
Aussi pour les propriétaires de voitures faibles. Uniquement pour Windows XP !!!
Le programme Game Prelauncher désactive presque tous les programmes et services (sauf les plus critiques), les sons, le bureau, le shell, les pilotes sélectionnés, etc. Sur la plupart des ordinateurs, il est possible de libérer environ 80 à 120 Mo de RAM, ou plus. Sans parler des ressources du processeur. Sur un système utilisateur configuré standard, environ 50 à 80 programmes/services sont désactivés. De plus, le jeu peut être lancé avec une priorité plus élevée (Windows donnera au jeu plus de temps CPU). Lisez-moi et FAQ en russe dans les archives.
Optimiseur de RAM pour les jeux S.T.A.L.K.E.R. par RamSoft
Le programme est recommandé pour une utilisation sur des machines avec une petite quantité de RAM (à partir de 1,5 Go ou moins)... Pour les propriétaires de 2 Go ou plus, ce programme n'aidera en aucune façon... 3. Lancez le jeu
4. Une fois terminé, fermez le programme
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pack d'armes n°1
Description et contenu du pack -

Le pack d'armes a été conçu principalement pour ceux qui ont terminé Solyanka au moins une fois et qui aimeraient maintenant essayer de le compléter avec un nouveau,
arme intéressante. Dans mon travail, j'ai utilisé le travail d'autres harceleurs (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, j'ai adapté des armes d'autres mods - mod Arsenal, mod DMX, et j'ai également pris des modèles publiés séparément, aimablement fournis par les harceleurs ci-dessus. )
Désolé si je n’ai nommé personne, mais nous n’avons tout simplement pas pu identifier les auteurs de certains modèles, mais nous leur dirons quand même un grand merci !
Le pack inclus -
1.AK-47 "Scout" (Le klaxon a été agrandi, l'optique et la précision ont été améliorées, tous les kits carrosserie ont été installés)
2.Nouveau modèle SVD(Un vrai tireur d'élite ! Ou bien... le malentendu qui était à l'origine à Solyanka)
3.AK-203 (AR-F « Snipers ». Essentiellement le même AK-47, uniquement avec des kits de carrosserie occidentaux, et très précis)
4. Saiga Cardan (Nouvelle carabine pratique à canon lisse et à tir rapide, avec mode de tir automatique et cornet agrandi, placée dans la fente du pistolet)
5.VSK94 (analogue plus petit du VSS "Vintorez", placé dans la fente du pistolet)
6. "Échappement" (Fusil de précision silencieux de gros calibre chambré pour 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Le fusil à pompe le plus puissant du jeu, il vaut mieux y aller avec un bibliothécaire)
8.FN2000 "Paratrooper" (Ou simplement "Paratrooper", un complexe FN2000 modernisé, klaxon accru, précision, grossissement de l'optique, cadence de tir, pour fusil de calibre 7,62x54)
9.Lance-flammes - "Poltergeist"(Un nouveau modèle de lance-flammes basé sur le FN2000, un mélange de feu spécial en cylindres, très pratique pour débarrasser une zone des grands troupeaux de toutes sortes de mauvais esprits)
10.SVD "Whip" (Avec un viseur réglable et un verrouillage automatique de la cible) - Pour tirer avec ce fusil, vous devez remplacer le fichier xrGame.dll dans le dossier bin.
11.AK-104 (AK centième série chambrée pour 7,62x39, double cornet, cadence de tir accrue, tous les kits carrosserie)
Grenades jumelles F1(Le rayon des dégâts causés par les éclats d'obus a été considérablement augmenté. Lancer uniquement à couvert !)
Un nouveau type de munition - "Buckshot" pour les fusils de chasse Saiga 12K et Remington 870 "Marine Magnum".
Presque toutes les armes ont un verrou à droite.
De plus, j'ai passé en revue les caractéristiques de performances des cartouches :
Ce qui m'a guidé, c'était de lier la létalité d'une arme au calibre qu'elle tire. Et il a fait une distinction entre le perforant et le tireur d'élite et le simple.
En termes de létalité, celui perforant est supérieur aux autres, mais le coefficient l'est. il y a plus de dispersion - sa précision est pire que celle d'un tireur d'élite et d'un simple. Au contraire, une cartouche de tireur d'élite a une précision beaucoup plus élevée, mais une létalité inférieure à celle d'une cartouche perforante. Une simple cartouche a caractéristiques moyennes... Il y a un sujet séparé sur les charges pour les fusils de chasse (shot & chevrotine), tout y est clair - le coup est gros et la dispersion est énorme, c'est-à-dire très mortel, mais seulement en combat rapproché.
J'ai légèrement revu les performances des grenades sous canon, désormais c'est vraiment une réelle aide en conditions de combat (on peut même abattre un hélicoptère si on touche au bon endroit !).
Les nouvelles armes ne seront pas disponibles à la vente gratuite : elles ne peuvent être obtenues qu'en accomplissant des quêtes (et non au tout début du jeu). Mais parce que les joueurs sont à différents niveaux pour terminer Solyanka, et peut-être que la personne a déjà terminé cette quête, j'ai quand même dû l'enregistrer auprès du marchand le plus éloigné - le Swamp Doctor à Pripyat (mais très cher, alors économisez votre argent !). Les "kits carrosserie" nécessaires aux nouveaux fûts seront en vente chez Adrenalin.
Je crois que si un harceleur arrivait à Pripyat, il méritait une arme efficace, fiable et précise, et à ce moment-là, presque tout le monde était déjà au rang de « maître ».
Le pack a été fabriqué et testé pour la version pure Arkharov Solyanka du 19/04/2010 + supplémentaire à partir du 14/08. + patch du 20.08. + patch du 03.09.
Copiez le contenu des données de jeu dans vos données de jeu et acceptez le remplacement. AUCUN n’est requis.
Et puis, après avoir installé ce pack, vous n’avez pas besoin d’ajouter quoi que ce soit d’autre ci-dessus, en particulier des modules complémentaires qui introduisent d’autres nouvelles armes ou concernent des changements d’armes. Le 2ème pack ajoutera du hardcore supplémentaire au passage de Solyanka. Certaines quêtes (notamment où les PNJ seront armés d'armes de calibre 9x39 - Val, Groza, VSS) ne seront pas faciles à réaliser, même avec de nouvelles armes. C'est du moins ce qu'il me semblait... Désormais, même les bandits ne devraient pas être ignorés (surtout les Avengers !). Vous aurez désormais besoin de vos propres tactiques avec chaque ennemi/dans chaque quête – vous ne pouvez pas la battre ! Le besoin d’abris naturels augmentera plusieurs fois. Vous devrez utiliser plus activement les grenades sous le canon/les grenades à main.
Le couteau marin a été légèrement amélioré.
Ajout de 4 nouveaux éléments -
1.Steyr Aug Kaltera (fusil d'assaut autrichien avec fusil de chasse sous le canon) - Par Chainsaw
2.Mitraillette Thompson(il est possible d'installer tous les kits carrosserie) - Auteur Zeka1996Korneev
3. Pistolet TT (sera en vente chez Sidor, particulièrement utile pour ceux qui viennent de commencer/commencent à jouer à Solyanka et n'ont pas encore acquis d'arme automatique) - Auteur : Real_Wolf
4.Grenade "Boule de Neige 7643b"(produit par Kulibin local. Lorsqu'il explose, il imite l'anomalie de Snezhnaya) - idée dimak, ma mise en œuvre
Comme d'habitude, de nouvelles armes devraient être distribuées pour les quêtes terminées. De nouvelles grenades seront disponibles chez Adrenaline et Raven.
Et enfin, la chose la plus délicieuse - le nouveau doublage atmosphérique pour toutes les armes du harceleur Kuzm@ Master (le nouveau doublage est vraiment "bizarre", j'espère que vous le verrez par vous-même).
Installez le 2ème pack seulement après avoir installé le premier pack ! Sinon, les problèmes sont garantis.
Si vous n'avez pas installé le correctif du premier pack, ne vous inquiétez pas, il est inclus dans le 2ème pack.

Bonne chasse à tous ! Cordialement, Buusty.

Description du Maître Kuzm@ :
Les bruits de tir de presque toutes les armes ont été remplacés ; chaque canon a son propre son. Les sons de rechargement de certains barils ont été remplacés. Le son d'un tir avec silencieux est désormais différent pour chaque canon (par exemple, dans l'original, toutes les armes de calibre 5,56 et plusieurs autres avaient un son). Au niveau des sons, je n'ai pas cherché à atteindre un réalisme complet, mais j'en ai aussi tenu compte (certains bruits de tirs étaient tirés d'armes réelles), et j'ai sélectionné les plus atmosphériques et sonores (à mon oreille c'est vrai, vous l'apprécierez). Les bruits d'explosions de grenades et de canons d'hélicoptères ont été remplacés. Tous les sons ont été exécutés via le SDK, correctement commentés (réaction NPS, plage d'audibilité), il n'y a pas de rougeur dans la console. Si vous trouvez quelque chose, écrivez-moi, je le réparerai tout de suite, en théorie cela ne devrait pas être le cas, j'ai tout vérifié. Dans certains dossiers contenant des sons d'armes, il existe des sons de tir alternatifs (par exemple, sg552_shot_zapas, peut avoir un nom différent), vous pouvez expérimenter en réécrivant simplement le chemin ou le nom du son.
Le doublage a été réalisé sous Pure Solyanka à partir du 14/08/09 avec tous les correctifs de l'auteur et l'édition des configurations d'armes du camarade Buusty. Si vous en utilisez d'autres ou natifs, il vous suffit de réécrire les chemins par analogie avec les chemins de configuration de Buusty (copier-coller, rien de compliqué). Bon jeu !
Installation : déposez simplement le dossier gamedata dans le dossier racine du jeu, en acceptant un remplacement complet.

Merci:

Le site fpsbanana.com et tous les auteurs étrangers (et pas seulement) pour les innombrables packs de sons différents pour les jeux. Des centaines ont été analysés et révisés.
Pour les précieuses informations sur le doublage, je remercie les camarades du son Muller & Mongol.
Argare honneur et respect pour le meilleur MOD.
Un grand merci au harceleur Buusty pour son aide, ses conseils amicaux et son soutien.
Et merci aussi à tous les vétérans de SP dans le sujet «People's Solyanka 2010», juste pour les... harceleurs existants.

Cordialement, Kuzm@Maître.





Je recommande d'installer les deux packs, d'abord le 1er, puis le 2ème.

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En raison de nombreuses demandes des travailleurs, le message a été mis à jour. Un merci spécial pour votre aide Gros seins

Recherches de l'expédition disparue


1. Fouillez le cadavre du soldat des forces spéciales Andrei, près du viaduc de Cordon. (le viaduc est le tunnel sous la route allant du village des nouveaux arrivants au pont)
2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA d'un soldat des forces spéciales, c'est un « simulateur » qui envoie un signal SOS, à la Décharge, mais il n'a pas le PDA.
3. Nous recherchons le bandit qui a volé le PDA, c'est Fraer. Le même bandit a l'assaut d'abakan Brom (le Dolgovets ivre de Bar). Brom place une marque sur le PDA sur le site de la première apparition de Fraer dans la Dark Valley. Mais Frayer voyage de cet endroit à travers la décharge en direction d'Agroprom et de ses donjons. Nous devrons chercher où il sera exactement.
4. De Prapor à la décharge, pour 10 trousses de premiers secours scientifiques, nous apprenons que les gens du barman peuvent réparer le PDA.
5. Le barman demande l'artefact Larmes de feu pour réparation.
6. Nous l'apportons et découvrons que les barmans ont complètement cassé le PDA, la branche semble perdue.
7. En accomplissant la quête de Lukash, en suivant le traître Pavlik, nous tuons son « contact » Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition disparue.
8. Dans le Territoire Sauvage, à la transition vers Yantar, nous retrouvons le groupe de Sivoy, de son PDA nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
9. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et désactivé le Burner.
10. D'après le conseil de Sakharov, nous devons aller au X-10, mais nous y étions déjà, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, allons vérifier.
11. Et en effet nous trouvons deux écologistes morts et un écologiste à peine vivant, qui demande de mettre fin à ses souffrances et de l'achever.
Nous le faisons avec le cœur serré.
12. Nous racontons au fantôme ce qui s'est passé. Il suggère qu'il y a une autre sortie du X-10, mais où ?
13. Nous discutons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention de l'opération de capture du Monolith.
14. À la décharge, nous nous occupons du groupe de Tomaz et prenons le plan de capture.
15. Grâce au plan, nous apprenons le chemin allant de X-10 au sarcophage et retour.
16. Nous allons chez le Fantôme, si vous avez trouvé l'expédition manquante et la sortie du X-10 vers le Sarcophage, nous recevons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
17. Nous apportons des morceaux au fantôme et, en récompense, recevons des informations sur la transition du sarcophage à la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
18. Nous recevons la tâche de trouver 3 parties du journal de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
19. Nous amenons les quais au Ghost.

Quête de l'ordinateur portable d'Arhara :

1. Parlez à Dan (dans les premières versions, il était sur le Cordon, plus tard il a déménagé dans les marais).
2. Nous allons à Agroprom (vous devez voler des documents de la tâche principale du Stalker)
3. Parlez à Zakhar (Bar) (en même temps vous pouvez prendre la quête pour protéger le groupe de Dan)
4. Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom.
Nous recevons une tâche pour voler un colis aux militaires à Agroprom.
(Je reporte généralement la conversation sur l'attaque et la confrontation avec le groupe des Avengers jusqu'au moment où je suis bien équipé)
5. Nous rencontrons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, prenons d'assaut Agroprom et prenons le colis.
6. Nous ne savons pas ce que c’est ni à quoi ça sert, nous l’attribuons simplement à Dan.
7. Nous reparlons avec Arhara, nous recevons la tâche d'apporter son cahier.
8. Nous descendons au donjon d'Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arhara et prenons le cahier.
9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous recevons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, il demande également à rendre visite à Dan.
10. Nous parlons avec Dan et recevons une tâche pour la clé USB du scientifique de X-18.
11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui offert par Sakharov.
12. Si nécessaire, ou allez immédiatement au radar et trouvez l'ordinateur portable d'Arkhara.
13. Nous apportons l'ordinateur portable aux entrepôts de l'armée yakoute.

La recherche du Fantôme et des tueurs de Fang commence


0. Bizarrement, tout commence avec le pistolet Freeman, on le trouve et on l'apporte.
1. Parlez à Freeman et recevez la tâche de prendre le cas de Freeman auprès du mercenaire Damson.
2. Nous trouvons Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas parler gentiment, nous le « démontons » lui-même et son groupe, prenons l'affaire, la portons à Freeman.
3. Nous recevons de Sakharov une tâche pour le PDA du Fantôme et l'apportons.
4. Nous discutons avec Kruglov (Semyonov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
5. On trouve le journal (chez Agroprom), on l'apporte à Kruglov
6. On discute avec le Barman, en échange d'informations il demande de lui amener Sibion, on l'apporte.

À la recherche des tueurs de crocs :

7. Parlons à Voronin. Il demande la clé USB de Psycho.
8. Nous allons chez le Psycho, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, prenons la clé USB et l'apportons à Voronin.
(Svobodovets Max vous demande d'apporter la même clé USB, vous pouvez l'accepter, n'oubliez pas d'acheter la clé USB chez Max plus tard)
(encore une chose, le marais est très actif, et les créatures vivantes tuent souvent le psychopathe avant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, il ne serait donc pas superflu de s'occuper du psychopathe et de lui retirer la clé USB lors de son premier visite à l'AS, sans attendre de recevoir des quêtes pour lui)
9. Nous parlons avec l’informateur au bar ; pour progresser davantage, nous avons besoin des informations du tyran.
10. Nous parlons à Dan et lui prenons le PDA Tyrant.
(pour éviter que Dan ne devienne un ennemi pendant la conversation, il est utile de lui demander d'abord de réparer quelque chose)
11. Nous apportons le PDA à l'informateur et apprenons de lui sur le mercenaire Le Havre.
12. Nous discutons avec Le Havre (AS), nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires, via Le Havre.
13. Nous parlons avec Le Havre, il demande de tuer le mercenaire Bolt et d'apporter son PDA.
14. Nous reparlons avec Le Havre et recevons la tâche d'amener les quais du cadavre du Monolith au X-10.
15. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le cadavre de ce type, il a bien les papiers, on les prend et les amène au Havre.
15. Nous discutons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie chez Freeman.
16. Parlez à Freeman, nous apprenons la réunion des mercenaires dans le TD.
17. Nous emmenons l'équipe de Bland au TD et apportons la clé USB à Freeman. Dans la version de Solyanka du 14/08/2010, une opportunité alternative est apparue pour « rompre » pacifiquement avec Bland lui-même. Et le détachement s'est déplacé vers un autre endroit.
18. Nous discutons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous à cause de Blend, il empoisonne et vole complètement GG.
(ça ne ferait pas de mal d'aller au Havre à la légère ; d'habitude je jette tout dans un trou d'une écoutille au bord du champ de mines, à gauche de l'entrée de la Base Liberté)
19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et en toute conscience nous le renversons ainsi que tous ses associés.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment la boîte a été traînée de la base Freedom à l'avant-poste.
21. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et prenons la boîte.
22. Nous apportons la boîte à Yakut et récupérons une partie de notre butin, que Le Havre a pris au GG empoisonné.

À la recherche du fantôme :

7. Parlez à Kruglov, pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
8. Parlez à Arhara, il devrait savoir où il peut se trouver.
9. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.
10.Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
(la branche suivante fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le Burner)
11. Un SMS arrive du Ghost
12. Nous venons à Yakut et demandons où trouver le Fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
13. Dans les sous-sols d'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ce n'était clairement pas nous qu'ils attendaient.
14. De nouveau à Yakut, il envoie GG au radar. Trouvez le fantôme ici !
15. Le Fantôme envoie le GG à Sych sur le DT pour récupérer la clé USB de la Bête auprès des Avengers. Partant de Solyanka le 14 août 2010, les Avengers et Owl ont déménagé dans les marais.
16. En chemin, si Sych est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un indice sur sa cache dans X-10, à partir duquel nous découvrons qui a remis le fantôme.
17. Nous rendons visite au fantôme, obtenons la tâche de tuer la bête et apportons ses documents.
18. Nous allons au cordon et sortons le Checkpoint, avec tous les militaires et les Avengers, nous emportons les documents de la Bête.
19. Faites votre rapport au fantôme.

Quêtes Ciel clair :

La transition vers les Marais est donnée par le Fan après avoir terminé la quête de protection du camp des mercenaires (après avoir quitté X18). La transition est affichée dans le PDA et est située juste au sud du village des nouveaux arrivants

1. A l'entrée des Marais, nous trouvons Dyak à la ferme et il nous confie la tâche de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route jusqu'à l'église, éliminons les bandits et trouvons le captif Sakhaty, nous lui parlons.
2. Nous retournons voir le commis, faisons rapport sur l'achèvement de la tâche et recevons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.
3. Nous allons à la base, rencontrons 3 personnages qui nous confient des quêtes - Vasily, Kholod et le chef des Chistonebovtsev Sviblov.
4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
4.1. Nous allons à la cabane de Kalmouk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la cabane, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade dedans. On prend une grenade et elle explose (le GG doit avoir une très bonne protection contre les explosions - art + costume). Kalmouk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmyk et recevons la tâche d'apporter un conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur la carte par un cercle.
4.3. Nous allons au sac à dos et récupérons le conteneur. Dans le téléporteur il y a au moins 1 passage autour du sac à dos, mais il est très étroit (+\- un demi-mètre de côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'emplacement de ce passage. Il semble que l'emplacement du passage soit défini de manière aléatoire. Soyez persévérant dans votre recherche, venez de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk et découvrons les tarifs d'échange de la pommade. Nous apportons le butin et récupérons les 3 pots nécessaires, les apportons à Vasily
4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certains costumes.

5. La tâche de Cold est simple : marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est indiqué sur la carte du PDA. S'il n'y a pas de marque, alors le pseudo-géant court dans le ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée de la décharge immédiatement à droite le long de la clôture).
5.1. Nous ciblons le pseudo-géant avec l'arme de Cold et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Les quêtes de Sviblov sont essentielles à la progression de l'intrigue, incl. pour ouvrir des passages vers de nouveaux emplacements (Limansk et au-delà).
6. Nous parlons avec Sviblov, nous recevons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. C'est parti, tuons le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, et prenons le cerveau.
7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger des parties de monstres uniques contre des armes.
8. Nous reparlons avec Sviblov. Nous recevons la tâche de voler le PKM aux bandits. Et une étiquette dans le PDA pour Kashchei. Sans tarder, vous devez aller parler avec Kashchei, sinon il risque de mourir dans la lutte contre les bandits ou de disparaître dans une anomalie.
9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons des éclaircissements sur la tâche.
10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers le réservoir, descendons et prenons le PCM du sac à dos. Avant de prendre PKM, les bandits ne doivent pas voir le GG, sinon la quête échoue.
11. Au moment de prendre le PKM, des chasseurs dirigés par Den apparaissent, aident à combattre les bandits, vous pouvez maintenant vous battre avec les bandits. Après avoir effacé, vous pouvez parler à Den, mais nous en reparlerons plus tard.
12. Nous confions PKM à Sviblov, nous recevons une nouvelle tâche : contrôler l'accord sur les cadeaux. La quête n’est pas critique à terminer ; vous n’êtes pas obligé de la terminer ou de la prendre à Sviblov. La principale récompense est le butin récupéré sur les mercenaires tués.
13. Nous allons au Cordon jusqu'à l'usine où se trouvaient les chasseurs et Den (il y a une faute de frappe dans la tâche PDA selon laquelle les cadeaux seraient censés être à la ferme).

Quêtes du Chat ou recherche du Docteur Noir :


1. Parlez à Dan, obtenez la tâche de parler au chat et marquez-le sur le PDA.
2. On va chez le Chat, on discute, on l'accompagne jusqu'à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre d'un rayonnement accru se trouve un cadavre auquel vous devez accéder. Le GG doit avoir une très bonne radioprotection.
3. Nous fouillons le cadavre du Monolithe, prenons la carte et la donnons au Chat.
4. Nous accompagnons le Chat jusqu'à la clôture de la base de Chistonebov, en éliminant activement les créatures vivantes aux alentours si le Chat s'arrête soudainement. Nous allons au bar de Cold, parlons au Chat. Nous recevons la tâche de trouver la bonne personne.
5. On parle à tout le monde à la base, on trouve un Persan dans une maison avec du matériel à côté de la maison où se trouve Sviblov, je m'appelais Misha Los), on parle. Nous avons pour tâche d'apporter une télévision.
6. On va au Cordon, on récupère la télé près d'Akim, on la donne à Los. En retour, nous recevons des informations sur les emplacements possibles des Monolithes (indiqués en cercles sur la carte).
7. Nous recherchons les emplacements possibles des monolithes, les trouvons, les détruisons et prenons le cahier.
8. Nous remettons le cahier au Chat et convenons d'un prochain rendez-vous au Bar.
9. En réalité, le Chat peut apparaître à 2 endroits - directement au Bar ou sur l'AC dans le parking des harceleurs entre la base Freedom et le village des sangsues. Je ne sais pas quelles sont les raisons et la dépendance du lieu de comparution. Nous recevons la tâche du Chat d'apporter des médicaments de Kalmouk
10. Nous allons à Kalmouk, il a besoin d'ingrédients - nous les collectons et les apportons. Nous attendons le temps imparti et récupérons les médicaments.
11. Nous donnons le médicament au Chat, nous avons pour tâche de prendre la « langue ». Allons à Agromprom.
12. Au sud du complexe ouest, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Gek de leur captivité. Nous parlons avec l'un des adorables couples et les accompagnons tous les deux au complexe central. Je recommande de dégager le territoire le long de la route à l'avance - sinon ces jeunes créatures pires que Kruglov se précipiteront pour combattre tout ce qui bouge et ne pourront pas les achever.
13. Sur le territoire du complexe central, nous discutons avec Chuk ou Gek, obtenons des informations précieuses, allons chez le Chat.
14. Nous partageons des informations avec le Chat, en apprenons davantage sur Rabinovich et recevons la tâche d'aller chez l'Avare, allons-y.
15. Nous recevons des informations de l'Avare selon lesquelles nous avons besoin d'un Modeste.
16. Dans le village des sangsues, nous trouvons le Joker, parlons, buvons 3 bouteilles et obtenons des informations sur Modest.
17. Nous pénétrons profondément dans le village, trouvons Modeste blessé, le soignons, parlons, obtenons des informations sur Rabinovich.
18. On va à Pripyat, on retrouve Rabinovich dans la maison avec le Deli près de l'hôtel. Je recommande de sauvegarder avant de parler avec Rabinovich.
19. On parle, on obtient des informations sur le « Docteur Noir », on retourne voir le Chat.
20. Nous faisons rapport au Chat et obtenons la tâche de parler à Zakhar.
21. Nous parlons avec Zakhar, nous recevons la tâche de prendre frère Louis vivant.
22. Nous nous rendons aux Marais, la base des Vengeurs au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord du Cordon. Nous éliminons les gardes sans toucher frère Louis, lui parlons et obtenons des informations sur le Français.
23. A la base de Svoboda, nous trouvons le cadavre du Français, prenons son PDA et le remettons à Zahara.
24. Nous recevons la tâche de retrouver Fang et allons accomplir une série de quêtes « À la recherche de la boîte et du coffre-fort du mystérieux harceleur », « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur », « Rencontre avec Fang... ».
25. Après avoir terminé toutes les quêtes de Fang, nous nous rendons à Limansk, dans l'un des bâtiments nous trouvons un groupe de membres de Svoboda dirigé par Borman. Nous recevons de Borman la tâche de détruire le tireur d'élite.
26. Nous allons sur le chantier de construction, éliminons tous les PNJ, détruisons le tireur d'élite. Un SMS vient de Sviblov concernant la nécessité d'un rendez-vous.
27. Nous allons voir Borman et lui confions la tâche.
27.(a) Une tâche facultative pour l'intrigue de Borman est de trouver un silencieux et de l'apporter à l'Avare. On se rend sur le chantier, on trouve un silencieux dans un des containers à gauche du chantier. Pour référence, le silencieux peut être volé par des PNJ sans vous, je vous déconseille donc de quitter les lieux avant de l'avoir trouvé et également de fouiller tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
Nous apportons le silencieux à Skryag, attendons 5 heures, le récupérons, le rapportons au chantier et confions la tâche à Borman.
28. Nous allons à Sviblov, nous recevons la tâche de trouver le courrier sur le radar.
29. Sur le Radar, nous trouvons le coursier à côté du Fantôme. Il est recommandé de s'approvisionner en médicaments et en œuvres d'art pour retrouver la santé - ils seront très utiles.
30. Nous prenons la valise du coursier et la portons à Sakharov, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov". Conseil - les téléportations depuis Kostya dans le jeu n'ont pas été inventées en vain et aident très bien dans cette situation.
31. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de faire un don, je recommande de manger un repas copieux, car... puis nous dormons longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
32. Nous rapportons l'achèvement de la tâche, nous recevons un désactivateur de téléportation.
33. Nous allons à Limansk, désactivons la téléportation sur le chantier, allons au nord et allons à l'hôpital.
34. Non loin de l'entrée nous trouvons le Chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous pénétrons au plus profond de l'hôpital. Ceux qui ont joué au CN s’y retrouveront facilement.
35. A la sortie nord de l'hôpital, nous rencontrons le Docteur Noir, communiquons et apprenons de nouvelles informations. A la sortie de l'Hôpital vous pourrez parler au Chat (facultatif).

Recherchez la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur


Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches actives du PDA, vous devez donc vous souvenir des dialogues, des tâches émises, des codes, etc.
Le personnage clé de la branche est Miner. Pour accéder à la grotte, vous devez suivre la quête pour trouver le trésor à Bar de Baldy. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG d'effectuer une petite mission : rapporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux, apportez-le.

1. Nous parlons avec Miner, nous recevons une tâche - sauver le "fils prodigue" évadé (Fima Ugol) et apporter le cahier de la sentinelle.
2. Dans le Labyrinthe, au niveau supérieur des passages de la grande salle, nous prenons le cahier du gardien, sauvons le fugitif et recevons de lui en remerciement le passage du Labyrinthe à la Grotte.
Si, lors d'une fusillade, les Monolithes tuent soudainement Fima Coal, ne vous inquiétez pas, l'essentiel est que Marked l'ait sauvé et la quête sera comptée.
3. Nous apportons le cahier à Schakhter et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithes avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel art, Rattle.
4. Sur les conseils du Mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et le coffre-fort, le passage du Labyrinthe à l'Ambre, mais aussi la nécessité de communiquer avec Adrénaline. Pour avoir l'opportunité de découvrir une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers secours, des bandages, du « Soul » et du savon.
5. Nous parlons avec Adrenaline, nous recevons la tâche d'apporter une boîte et un coffre-fort du Labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons une transition vers le Labyrinthe depuis Ambre.
6. Nous apportons des cadeaux à Fima et il parle de la transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement, la transition elle-même ne donne pas, il est trop tôt (plus tard la transition sera donnée par Shakhtar).
7. Dans le Labyrinthe, nous trouvons une Boîte, dans laquelle se trouve une note contenant des informations intéressantes et utiles (codes pour 2 portes). Nous apportons la boîte à Adrenaline et lui racontons la rencontre avec l'Immortelle Ombre du Monolithe. On apprend qu'il faut parler au Shakhtar. (comment trouver la Boîte se trouve dans les réponses aux « Autres questions », dans la section « Labyrinthe »)
8. Nous parlons avec Shakhtar, il parle de la nécessité de rejoindre Monolith et l'envoie à Sidorovich.
9. Nous parlons avec Sidorovich, nous recevons une autre tâche pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.
10. On va au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe on essaie de rester le plus loin possible des neutres et des anciens amis ! Dans le Labyrinthe, nous trouvons l'Ombre du Monolithe et découvrons le 3ème code manquant pour la porte du bunker du Monolithe. Pour qu’il parle, vous devez lui dire « Plasma Caterpillar » et « Rattle ». Dans le bunker, nous récupérons le coffre-fort et les kits de réparation. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des Monolithiens dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
11. Nous allons à Sidorovich, donnons les kits de réparation et l'amulette Monolith.
12. Nous allons chez le mineur et lui donnons le coffre-fort. Nous obtenons une transition vers un nouvel emplacement, Undiscovered Land.

Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur :

Ce scénario sera disponible après avoir terminé les quêtes pour trouver les tueurs de Fang.
Encore une fois, je vous déconseille fortement de rejouer attentivement et de lire tous les dialogues jusqu'au bout, personne ne répétera rien.
Si vous souffrez de sclérose en plaques, prenez des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Prenez le coffre-fort, allez au niveau supérieur du Labyrinthe, trouvez le point de transition vers la Terre Undiscovered (NZ) et allez-y. Le passage se trouve au niveau le plus élevé de la grande salle, presque une image miroir du passage par lequel le GG entre dans le Labyrinthe.
2. Nous discutons avec l'astrologue, nous en apprenons davantage sur certains résidents locaux.
3. Nous rencontrons l'Ermite, il en parle de plusieurs autres. Nous recevons un sac contenant des médicaments pour le gynécologue.
4. Nous rencontrons le gynécologue, lui donnons le sac et le coffre-fort.
5. Nous discutons avec Cyclope, grâce à ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des médicaments. Découvrons le point de transition Landfill -> NZ.
6. Nous allons au Cordon et récupérons les médicaments.
7. Nous donnons les médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.
8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait des informations sur Fang. Mais pour ouvrir la deuxième porte, il lui faut des piles.
9. Parlez au vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les piles qu'il cherchait, et demande, s'ils les rencontrent, de retrouver la montre perdue là-bas.
10. Nous reparlons avec l'Ermite, il connaît le PO et connaît certains de ses « habitants ».
11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons Pilgrim et lui parlons. Il promet de nous aider avec les piles et les montres si nous récupérons le rasoir de sa cache. Maintenant, il y a un parking Avengers là-bas, et lui-même ne peut pas y aller.
12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos abandonné de Pilgrim et prenons tout à partir de là. Si ne serait-ce qu'un Avenger meurt alors qu'il rendait compte de la mission, la mission échouera.
13. Nous donnons la Machine, nous recevons la Montre.
14. Nous donnons la montre et découvrons à partir des points de transition AC -> NC, TD -> NC.
15. Nous retournons chez Pilgrim, il s'est déjà rasé et nous donne joyeusement les batteries. Un SMS arrive de l'Ermite, lui demandant d'entrer, il y a une information.
16. Parlez à l'Ermite. Nous découvrons qu'Adrenaline nous recherchait, des informations sur le propriétaire du Coffre-fort sont apparues. Il dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
17. Nous emmenons les batteries à Zhorka et nous parlons avec Vitya en même temps. Il demande à apporter deux détecteurs Elite et une chenille à plasma. Un SMS est arrivé d'Adrenaline, des gens sont venus chercher la box.
18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème des détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des classements, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître à la vente chez Sakharov, avec la même fréquence que le Bioradar, mais personnellement, je n'ai jamais vu cet appareil à vendre chez lui. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configs, merci de vous désinscrire. Il est très possible que ce problème soit corrigé à l’avenir, mais pour l’instant, j’ai dû modifier la configuration commerciale de Sakharov.
19. Nous apportons à Vita deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie voir Cyclope, il sait où chercher la cache avec les détecteurs de Viti. Nous écoutons son prochain conseil sous forme poétique.
20. Nous allons à la décharge, nous trouvons une cache, il y a deux détecteurs, nous en garderons un pour nous, c'est une chose merveilleuse, il voit à la fois Jellied Invisible, et l'Arhara Star et, bien sûr, tout le monde.
21. Nous arrivons à Adrenaline, donnons le Détecteur. On apprend que deux personnes sont venues chercher la Box, l'une d'elles est Astrologue, Adrenaline n'a pas regardé la seconde, c'est un costume minable, ce qui veut dire que le propriétaire piétine la Zone depuis longtemps. Ils cherchaient Safe et GG. Un SMS arrive du Gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
22. Nous parlons avec le gynécologue : dans le coffre-fort se trouvait une ancienne carte des territoires proches de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur le Perfusor. Pour les nuances, comme d'habitude, on se tourne vers Cyclope. Encore une fois, nous entendons les conseils en vers. Le point de transition vers le Labyrinthe apparaît.
23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui connaît le Perfusor et nous dit où chercher le flacon pour lui. La disquette contenant les informations se trouve à proximité. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via une téléportation, vous retrouverez rapidement le mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. Nous sélectionnons la disquette et traitons le mercenaire.
24. Nous apportons la disquette au gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. De plus, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez leur demander au chef des tireurs d'élite, ici en Nouvelle-Zélande, comment y accéder, ils tirent sur tout ce qui bouge. Passons à la suite des poèmes au Cyclope. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, propriétaire de la carte, il n'est pas contre que le GG fasse une copie, mais l'original devra être restitué via l'Astrologue.
25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons l'endroit souhaité, sélectionnons les flacons.
26. Nous revenons et donnons les flacons au gynécologue. Pour construire l'installation, il vous demande de trouver des alimentations et une puce de contrôle provenant du Freedom Exe. De plus, nous remettons les cartes Fang au Gynécologue afin qu'il puisse en faire des copies.
27. Nous nous rendons à l'endroit où la météorite est tombée, trouvons le désactivateur de téléportation et entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On retrouve déjà le désactivateur de la deuxième téléportation dans la grotte. Autre astuce, il fait assez chaud là-bas à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à la chaleur.
28. Nous trouvons Pèlerin dans la grotte, il nous aide à trouver une approche vers les Mercenaires. Nous fouillons la grotte et trouvons l'alimentation électrique et les cartes.
29. Nous allons voir Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande : éliminer son rival, Sidorovitch, et apporter sa tête comme preuve...
- une petite remarque, entre les points 28-29 il faut se passer de sauvegardes/restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront ennemis-
30. Nous apportons les ingrédients d'installation trouvés dans la Grotte au Gynécologue. Nous prenons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que pour réussir, nous avons besoin de la tête de Sidorovitch. Shura propose de donner un animal en peluche aux Avengers, et Owl, le commandant des Chasseurs, peut nous aider ; ils vivent également à proximité.
31. Eagle Owl accepte de l'aider, mais pour le travail dont il a besoin d'un contrôleur, ils ont trouvé le bon contrôleur sur le radar, il doit courir et le récupérer.
32. Nous courons et ramassons. Nous l'apportons à Owl.
33. Pour le travail, il demande 10 griffes de chimère +100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de « Sidorovitch ».
34. On va chez la Chimère, on donne la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais on apprend que ses aigles s'entraînent en NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'un gros bonnet, elle a disparu ici dans la Zone. Un SMS arrive de Cyclope, il y a une indication vers la cachette.
35. Nous écoutons la partie suivante des révélations poétiques et suivons l'exemple. Dans le nid de la chimère, nous récupérons les flacons contenant des réactifs.
36. Nous apportons ce que nous avons trouvé au gynécologue. Nous admirons le Perfusor chargé. Nous recevons un SMS de Fang, il souhaite nous rencontrer.
37. Nous discutons avec Cyclope et obtenons le dernier conseil.
38. Allons récupérer tout ce qui se trouve dans la cache en bonus.

Quêtes Fang (Randonnées à Warlab, Forêt Rouge) :

Cette histoire commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de l'hôpital gynécologique.
Important! Avant de parler avec Lukash au point 6 (à propos du sceau du mercenaire), vous devez accomplir autant de tâches que possible de Lukash et de l'Avare afin que tous les Svobodovites deviennent amis (« deviennent verts » dans le PDA). Il est fortement déconseillé de tuer même accidentellement des Svobodevites. Sinon, lors de l'accomplissement des quêtes Panther, une partie de Freedom deviendra ennemie et il sera quasiment impossible de corriger la situation.
De plus, chaque fois que vous entrez dans le CA, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent les Svobodovites sur la barrière. Ce processus diminue continuellement la réputation du Marqué avec Liberté et cela affecte grandement la possibilité que les membres de Svoboda deviennent rouges après les missions de la Panthère.

1. Nous recevons un SMS de Fang (point 36 du fil « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur »), passons par l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte enflammée.
2. On parle avec Fang, on reçoit la tâche de reconnaissance d'un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Warlab), on obtient le passage de Radar à Warlab et de Warlab à X16.
3. On va au Radar, derrière la porte avec une serrure à combinaison il y a un passage. Le code de la serrure est donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Warlab pour une confrontation sympa entre les Monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis se détruisent pour la plupart.
4. On retrouve le cadavre du mercenaire Bonecrusher dans la salle de billard, on lui prend le cahier du mercenaire. Non loin du cadavre nous recevons un SMS de Fang.
5. Nous allons à l'AS chez Fang, il est dans la ferme où étaient auparavant basés les Dolgovtsy, nous discutons avec Fang, nous avons pour tâche de nous faire plaisir auprès des mercenaires, avec lesquels Lukash nous aidera.
6. Nous discutons avec Lukash, nous découvrons le sceau et l'araignée.
7. Nous allons au Radar, tuons l'Araignée près de la sortie de la Vallée Sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire. Lors de mouvements ultérieurs, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pourriez vous retrouver dans une situation désespérée.
8. Nous allons à Warlab, trouvons Panther dans la salle de billard, lui parlons et obtenons une tâche pour trouver temporairement un talkie-walkie, nous le trouvons dans l'un des sacs à dos. Je suis tombé sur 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur en haut, sur le palier « central » à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert, et dans le trou sous l'escalier de la pièce qui se trouve juste en face. les escaliers d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. Nous rendons la radio et découvrons que le grand veut nous parler.
9. Nous parlons avec Dembel, nous recevons la tâche de récupérer un chien en peluche au quartier général de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Warlab vers AS.
10. Nous parlons avec la Panthère, nous recevons la tâche d'intercepter le messager au Cordon et de récupérer le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je vous recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov avec vous afin de pouvoir vous téléporter immédiatement vers le Cordon. Nous grimpons sur les structures supérieures du pont, atteignons le bord de la ferme déchirée, recevons un SMS de Panther indiquant que nous sommes là, un messager devrait apparaître (Sergent Kostylnoga), nous lui prenons le disque.

11. Nous nous retirons avec le Panther et recevons la tâche d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons un exu d'invisibilité.
12. On va à l'AS, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Svoboda et on en prend un prototype de véhicule blindé (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'abîmer !), au 2ème étage on trouve un chien en peluche, on le prend aussi.
13. On va à Warlab, on donne la peluche à Dembel et l'armure blindée à Panther, le patron des mercenaires veut parler à Marked.
14. Nous discutons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre n'était qu'un bébé, mais il y a un gros plus : Marked est désormais aidé par 3 personnages immortels. Nous aidons Panther et ses gardes à débarrasser Warlab des mercenaires.
15. Nous discutons avec Panther et Dembel, nous recevons des informations et une récompense pour avoir aidé Panther.
16. Nous allons à Fang in the Bar et partageons des informations. Fang l'envoie chez Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers la Forêt Rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la Forêt Rouge.
17. Nous allons voir Loukash et donnons le sceau aux mercenaires.

18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'escorter les membres de Svoboda. Un SMS arrive de Panther.
19. Nous discutons avec Vitamin, organisons un rendez-vous au Radar.
20. Passons au radar, si vous n'avez pas effacé le radar depuis longtemps, je vous recommande de dégager la route vers Varlab des dents et des troncs inutiles. Après cela, nous discutons avec Vitamin (le groupe est toujours debout à l'entrée du loka), accompagnons le groupe jusqu'au trou dans la clôture grillagée, parlons à nouveau avec Vitamin et entrons dans le Warlab. C'est important - c'est suffisant pour apporter uniquement de la vitamine vivante à Warlab.
21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec des chiens, nous attendons calmement que les membres de Svoboda éliminent Warlab et que Vitamin vienne dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous recevons une récompense - un lingot d'or de Svoboda. Un SMS arrive de Cyclope – nous ne réagissons pas encore.
23. Dans la cage d'ascenseur de droite, nous montons les escaliers jusqu'à la partie secrète de Warlab, parlons à Lazy. Découvrons le scientifique principal.
24. Nous trouvons Klenov, discutons et recevons beaucoup d'informations intéressantes, nous recevons la tâche d'apporter l'hologramme à Warlab.
25. Nous allons en Nouvelle-Zélande, parlons à Cyclope et obtenons un autre indice sur la cache.
26. Nous parlons avec l'Hologramme, l'accompagnons jusqu'à la transition vers l'AC.
27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
28. Nous allons à la Grotte et prenons le Cœur Poltergeist du Mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le Docteur à Pripyat et reçu la tâche du Docteur d'apporter le médaillon au Mineur. Le mineur demandera également des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaîtront périodiquement dans la grotte, certaines de vos œuvres se transformeront en pavés lorsque vous entrerez pour la première fois dans le radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, donnons l'art.
30. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description, nous les récupérons et partons dans la Forêt Rouge. Près du passage à niveau, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches : libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.
31. L'emplacement des chasseurs est marqué sur la carte du PDA, nous trouvons le chasseur « senior » (qui dialogue) et recevons la tâche de restituer le sac à dos volé.
32. Nous allons aux marais à froid, nous parlons, nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous suivons la piste et trouvons le voleur captif.
33. Nous négocions une rançon avec les ravisseurs de Mitka, parlons à Mitka, prenons le sac à dos et l'apportons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
34. On donne le sac à dos, on reçoit un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec les documents. Nous combattons les monstres, trouvons le sac à dos, prenons les documents et les apportons à Fang.
35. Fang confie une nouvelle tâche : retrouver et sauver Denis. Nous allons dans la Forêt Rouge jusqu'à la mine, éliminons les monstres, trouvons et sauvons Denis, accompagnons les harceleurs jusqu'au parking, retournons à Fang.
36. Nous remettons la tâche et découvrons que l'Astrologue nous cherchait.

Suite des quêtes de Fang dans le Vieux Village :

Pour commencer, je noterai qu'il y a un petit problème dans les dialogues - après avoir terminé les quêtes de Varlab et apporté des artefacts à Klenov, le GG dit que je dois aller au Cordon - ne me croyez pas, ce n'est pas le cas . Le scénario des quêtes du Vieux Village ne commence qu'après avoir terminé les quêtes Fang décrites précédemment.

1. Après avoir sauvé Denis dans la Forêt Rouge, nous allons voir Fang, faisons un rapport sur le sauvetage et recevons de lui la tâche d'aller à Kodon pour parler avec l'Astrologue. Allons-y, parlons. Dans le dernier dialogue, il est écrit que GG doit se rendre chez Sidorovich.
2. Nous nous dirigeons vers Sidorovich, un SMS vient de Fang sur la nécessité de sauver Pilgrim et le passage de Pripyat à Staraya Derevnya s'ouvre. Nous oublions immédiatement Sidorovitch et nous dirigeons vers Pripyat.
3. Nous allons au Vieux Village, à l'entrée nous discutons avec Pèlerin. La sortie du piège est bloquée.
4. Nous attendons l'approche d'un groupe de harceleurs qui désactivent la transition. Leur aîné est Kolmogor, nous discutons et recevons la tâche d'évacuer les soldats près du magasin.
5. Nous allons au magasin, éliminons les guerriers, parlons à Kolmogor - nous obtenons une nouvelle tâche - capturer le quartier général.
6. On y va, on capture le quartier général, un SMS vient du Panther. Nous nous présentons à Kolmogor et recevons la tâche d'inspecter le village.
7. Nous discutons avec Pilgrim, promenons-nous dans le village, recevons un SMS de Kolmogor, revenons.
8. Nous parlons avec Kolmogor, nous recevons la tâche de trouver la Panthère et les coordonnées de la transition vers Limansk. On se dirige vers la transition, un SMS vient de Panther et un repère apparaît sur la carte dans le PDA.
9. Nous allons dans les marais pour voir la Panthère. Pour ceux qui n'avaient pas de marque - Panther se trouve à la pointe sud de la péninsule, près de laquelle se trouve une ferme de contrôleurs (où le cerveau rouge a été extrait pour Sviblov).
A l'approche du Panther, un SMS vient de Fang concernant les coordonnées approximatives de la transition vers le Vieux Village et une marque apparaît dans le PDA.
10. Nous parlons avec la Panthère, partons vers le nord et trouvons l'expert des marais au centre du cercle avec une marque dans le PDA.
11. Nous parlons avec l'expert, nous recevons la tâche d'apporter des embryons de zombies et de nettoyer la ferme.
Allons faire le ménage, trouver des sacs à dos et des embryons.

12. Nous retournons voir l'Expert, disons, allons voir la Panthère, amenons-la à l'Expert. Nous parlons à nouveau avec l'expert.
13. Suivons l'expert. Quand ça s'arrête, on parle et recevons un marqueur pour le passage des Marais au Vieux Village, on se dirige vers la transition.
14. Nous emmenons la Panthère à Kolmogor, de qui nous recevons la tâche de protéger le village.
15. Nous défendons héroïquement pour que la vie du GG ne ressemble pas à du miel, tandis qu'en accomplissant cette tâche, un nouveau SMS arrive de Kolmogor exigeant qu'il nettoie à lui seul une autre partie du village.
16. GG n'est pas étranger à cela - nous allons dans la partie basse du village, éliminons les guerriers, un SMS joyeux vient de Kolmogor, nous revenons.
17. Nous rapportons à Kolmogor, un SMS vient de Klenov lui demandant de venir. Nous parlons avec Pilgrim, après quoi nous nous rendons à Varlab.
Selon la logique de l'intrigue, la suite ne devrait fonctionner qu'après avoir terminé les quêtes du chat et rencontré le docteur noir, mais il s'avère que cela fonctionne de cette façon.
18. Dans Warlab, nous recevons plusieurs SMS d'affilée, qui seront intéressants pour le développement de l'intrigue dans l'ajout final à Solyanka. Nous allons à Klenov et recevons la tâche de trouver une antenne psi. Nous déménageons à Cordon.
19. La marque de mon antenne n'était pas affichée sur le PDA - l'antenne dont nous avons besoin se trouve sur le camion d'où le GG est tombé au début du jeu.
Conseil - ne vous précipitez pas pour prendre immédiatement l'antenne - à l'approche d'elle, une garde d'honneur et un comité de réunion cérémoniale apparaissent. En véritable modeste guerrier du Bien, mon GG n'a pas attendu la fanfare et le faste - il a rapidement couru à côté du camion et s'est occupé de loin de la garde d'honneur et du comité de la réunion de cérémonie, avec un fusil de sniper.
Nous prenons l'antenne et apportons Klenova.
20. Nous donnons l'antenne à Klenov.
21. Nous allons voir Pilgrim, lui parlons et le prochain scénario commence.

Générateurs ou observateur d’étoiles insaisissable :

L'histoire commence après la dernière communication avec Pilgrim in the Old Village.
Attention! Avant d'aller aux générateurs, assurez-vous de terminer complètement la série de quêtes de Kota et d'aller à Limansk et à l'hôpital, vous devez rencontrer le docteur noir.
1. Il y a un échange de SMS avec Fang, on découvre que le GG est nécessaire à la centrale nucléaire de Tchernobyl1. Pour ceux qui n’ont pas utilisé la transition Tchernobyl NPP2 – Tchernobyl NPP1, parcourons cette transition pour savoir où le GG est nécessaire. La transition est marquée sur la carte dans le PDA.
2. À la centrale nucléaire de Tchernobyl1, nous rencontrons le Fantôme, nous disons qu'il nous conduit au point de passage. Dès que ça s'arrête, on dit, une transition apparaît, on passe aux Générateurs.
3. Aux Générateurs, nous parlons à nouveau avec le Fantôme, il mène dès qu'il s'arrête - nous disons que le GG doit retrouver l'aîné du village. Nous allons au village (juste au sud du marais).
4. Trouver un ancien n'est pas un problème, on lui parle, on le paie ou on termine la quête. La quête n'est en fait pas difficile - je vous conseille de la terminer. Tous les indices sont dans le dialogue avec le Vieil Homme. L'essentiel est d'avoir le temps de parcourir tout le site. Nous faisons un rapport sur l'hélicoptère abattu, en apprenons davantage sur Fritz et sommes transférés à l'hôpital.
5. Trouver Fritz est aussi simple que d'éplucher des poires, il laisse GG voir le prisonnier, on lui parle, un hélicoptère arrive
6. On sort, on parle au Docteur Noir, le GG doit retrouver le Bosun. Nous emmenons le Docteur chez le prisonnier. N'entrez pas vous-même dans le sous-sol, laissez le Docteur avancer - sinon le Docteur et le prisonnier bloqueront la sortie du GG.
7. Nous allons voir le Fantôme, discutons, obtenons des informations sur le Bosun, retournons voir le Docteur Noir et lui demandons un hélicoptère. Nous écoutons les conseils et faisons le plein de ce dont nous avons besoin. Nous montons dans l'hélicoptère et volons vers les marais.
8. Nous arrivons, nous déplaçons sur le territoire du lieu (pas difficile, le GG peut sauter même dans cette situation). Nous nous dirigeons vers le pont ferroviaire délabré et là nous trouvons le maître d'équipage. Ceux qui ont joué à Clear Sky devraient bien connaître à la fois le passage et la grotte dans laquelle se trouve le Bosun. Pour ceux qui n'ont pas joué, un indice : il y a un trou dans la clôture en fil de fer barbelé, non loin du pont. Nous trouvons le maître d'équipage et discutons.
9. Nous quittons la grotte et recevons la tâche d'amener le maître d'équipage au cimetière. Il se met lui-même derrière la clôture, nous lui parlons, nous le conduisons, le protégeant des monstres.
10. Au cimetière, nous recevons la tâche du pilote d'éliminer les bandits. Nous nettoyons, mettons le maître d'équipage dans l'hélicoptère, nous asseyons nous-mêmes et retournons aux générateurs.
11. Nous arrivons, parlons au maître d'équipage, allons voir le fantôme et prenons le passage pour Pripyat.
12. Nous allons voir Andersen et discutons. Le GG doit trouver le joystick. Il y a une carte dans le PDA, ainsi qu'un indice sur comment et quand la regarder. On trouve un joystick, en cherchant on ne regarde pas seulement nos pieds, il y a un joystick après tout !
13. Nous discutons avec Andersen, allons chez le maître d'équipage, lui tendons un joystick et l'accompagnons jusqu'à la frontière de la zone de rayonnement. Nous attendons que le maître d'équipage éteigne les antennes et quitte la zone. Nous allons chez le Bosun et lui parlons.
14. On va au Ghost, on discute, un long échange de SMS. Nous sommes partis tous les trois prendre d'assaut la base, admirer la bataille en hélicoptère et nettoyer les monolithes. Nous recevons un SMS concernant le chef en fuite, nous sautons dans le passage souterrain et courons après le chef.
15. On retrouve le cadavre d'une panthère, on attend le Docteur Noir, on lui parle, on parle au Fantôme, on va au village.
16. Nous trouvons le maître d'équipage, parlons, buvons, regardons la vidéo et écoutons du DDT. On se réveille, on va chez le Fantôme, on reçoit une note, dedans se trouve le code de la porte. Échange de SMS actif.
17. Ouvrez la porte de Warlab, trouvez le désactivateur de téléportation, allez au bloc de béton, trouvez le cadavre et prenez le dossier. Échange de SMS actif. Allons en Nouvelle-Zélande.
18. Nous recherchons une grotte secrète. En fait, la tâche n’est pas si difficile. Indice : il y aura une personne vivante assise dans la grotte. Nous n'entrons pas dans la grotte - nous allons au quartier général de Fang dans la Grotte de Feu et discutons. Avec lui, nous retournons à la grotte.
19. Nous montons dans la grotte, trouvons la mouche, parlons, retournons à Fang, rencontrons la Panthère, parlons, revenons à nouveau à Fang, parlons.
20. Nous prenons le Fly to the Hermit pour l'hiver. Une fois amenée, la mouche doit s'asseoir près du feu et Fang doit se tenir à côté d'elle.
21. Nous partons, nous recevons un SMS de Fang. Nous retournons à Mukha, discutons et recevons la tâche de trouver la poupée et sa photographie. On discute avec Fang, on va à Varlab voir Klenov.
22. Nous prenons l'art de Klenov, allons à Radar pour la poupée (dans la maison où se trouvait l'une des cachettes de Cyclope). La « prédiction » d’une anomalie incompréhensible se réalise (les fans inconditionnels l’apprécieront vraiment). Nous apportons la poupée à Mukha.
23. Nous parlons avec Fang, nous allons à Voronin, nous parlons. On va chez le Barman, il y a un échange actif de SMS. Nous allons à la centrale nucléaire de Tchernobyl2 pour fouiller l'hélicoptère. Quiconque a traversé au moins une fois la centrale nucléaire de Tchernobyl2 peut facilement savoir où se trouve l'hélicoptère requis, mais pour y accéder, le GG aura besoin d'un téléport Monolith.
24. Nous nous dirigeons vers l'hélicoptère, prenons l'enregistreur. Des SMS s'échangent, d'où l'on comprend qu'il faut encore chercher des hélicoptères. Allons voir.
25. Le 2ème hélicoptère est très facile à trouver, il est clairement visible aussi bien d'en bas (du sol) que d'en haut, tout joueur l'a dépassé plus d'une fois. A proximité se trouvent des indications sur l'endroit où chercher le 3ème hélicoptère, qui est plus difficile à trouver et auquel le GG ne peut pas accéder sans téléportation.
26. Près du 3ème hélicoptère nous trouvons le sac à dos dont parlait Mukha, nous en retirons les objets de valeur. Nous portons et donnons l'enregistreur à Voronin, échange actif de SMS.
27. Nous allons à Mukha, lui montrons le contenu du sac à dos et l'envoyons sur le continent, récupérons un cadeau des militaires.
28. Nous discutons avec Fang, lisons l'histoire effrayante dans le SMS et courons vers le grand marais. Nous trouvons le cadavre de Mukha (j'ai tout pris, juste au cas où), soignons le lieutenant blessé et discutons. Échangez des SMS, on se rend dans la grotte dans laquelle on a trouvé la Mouche, on obtient la tâche d'aller aux Générateurs.
29. A la base des générateurs, nous parlons à Andersen, allons à la sous-station, récupérons les générateurs d'interférences, les amenons, les rendons. Après un échange actif de SMS, nous observons les négociations.
30. Nous discutons avec Andersen, allons sur la route bétonnée et nettoyons les monolithes. On se rend au champ du générateur, arrivé au bon endroit, des SMS s'échangent, on rencontre la Panthère, on discute.
31. Nous allons à la centrale nucléaire de Tchernobyl2 (l'endroit est marqué sur la carte), discutons avec Fang, allons à l'endroit indiqué par lui, nettoyons les Monolithes, un SMS arrive de Fang exigeant que nous revenions rapidement.
32. Nous revenons aussi vite que possible, assistons au crash d'un véhicule blindé de transport de troupes et d'un hélicoptère, pleurons notre ami décédé, écoutons Alexandre Yakovlevich
33. Nous recevons une invitation du Docteur Noir, nous allons à l'Hôpital, GG est autorisé à entrer dans la partie éloignée auparavant fermée de l'Hôpital.
34. Nous suivons la communication des héros, après l'invitation, nous allons chez le Docteur Noir, communiquons avec lui, avec le père de la panthère, encore une fois avec le Docteur et obtenons la liberté de choisir le développement ultérieur de l'intrigue.

La véritable fin du jeu ressemble à ceci :
35. Dans un dialogue avec le Docteur, nous choisissons de cuisiner nous-mêmes la Pierre de Chance, nous nous rapprochons du mur du fond du placard et jetons le Cœur Poltergeist sur le cercle blanc - comme d'habitude, un flash se produit et un nouvel art est cuit très rapidement, nous le sélectionnons.
36. On parle au Docteur, on va voir la Mouche, on la réanime, on va parler à la Panthère. Elle et son père sont au fond du compartiment, plus loin dans le tunnel il y a un passage, on y va.
37. Nous nous retrouvons dans une partie inaccessible d'Agroprom en compagnie de nos vieux amis.
En raison du grand nombre de questions sur le développement ultérieur des événements, je propose une séquence détaillée d'actions après mon apparition sur Agro pour le développement correct de l'intrigue :

38. Nous restons debout et regardons l'émission + dialogue SMS actif jusqu'au départ des participants à l'émission.
39. Arhara apparaît, on lui parle, il s'en va. Nous ne sommes pas pressés de courir n'importe où jusqu'à ce qu'il parte et qu'un autre SMS rouge arrive. Maintenant, vous pouvez vous tourner vers la porte - là, nous verrons un personnage, après avoir discuté avec qui nous comprendrons ce que les auteurs nous prépareront dans le prochain extra.
40. Nous allons au téléport près de la porte, regardons la dernière surprise d'Arhara et avec un sentiment d'accomplissement nous partons faire le tour de la ZONE et finir ce que nous n'avons pas fini auparavant. Ceux qui ont tout terminé vont accomplir des quêtes cycliques pour les PNJ clés et attendent que la prochaine étape supplémentaire apparaisse.

Les fausses fins sont très similaires à la vraie, à l'exception de quelques points intéressants - que vous découvrirez par vous-même, tout y est clair et compréhensible. Et vous n’irez pas plus loin avec de fausses fins.

Quêtes éclair et recherche d'une sortie vers la Ville Morte :

1. Après avoir parlé avec Fang, nous allons à la téléportation. Nous montons sur le tuyau, regardons autour de nous, voyons une autre téléportation, sautons dedans. Nous « faisons connaissance » avec Molniya, nous échangeons des SMS et apprenons beaucoup de nouvelles choses.
2. Nous déterminons qui a pu planter un bug dans notre PDA, allons nous en occuper. Échange de SMS.
3. Nous allons au Control Bunker et parlons à Lightning.
! Conseil : nous aurons besoin d'une trousse de premiers secours.
4. Nous nous déplaçons à Limansk, trouvons une maison avec une téléportation, trouvons ce qui reste du Vagabond, récupérons le cahier, trouvons une autre téléportation pour sortir.
5. Nous rencontrons la Légende de la Zone et Semetsky nous explique comment accéder rapidement aux générateurs.
6. Sur la base d'un conseil du Fantôme, nous trouvons Maximilian unijambiste et lui parlons. N'oubliez pas de parler au fantôme.
7. Nous arrivons au Sarcophage, cherchons la téléportation, y entrons. Nous trouvons un pistolet photo, prenons une photo du Monolithe, sélectionnons la photo et sautons dans la téléportation.
8. Village. Échange de SMS avec le Ghost. Nous allons chez Pilgrim, lui montrons la photo et lui demandons d'en effacer les numéros.
9. On attend, on fait le tour du village, un SMS arrive de Pilgrim, on prend la Photo et on se dirige vers les Générateurs.
10. Donnez la photo à Maximilian, nous obtenons un détecteur avancé. Échangez des SMS avec Lightning et Fang.
11. Prenez le Camouflage Exe et passez au X-10. Nous sommes en embuscade. Nous attendons.
! Conseil : Ce serait une bonne idée de tirer sur les rats à l'approche de la salle avec l'interrupteur et dans la salle elle-même, afin que les combattants du clan Last Day ne soient pas distraits par eux.
! Astuce : restez en mode furtif jusqu'à ce que Korn ouvre la porte codée.
12. Nous combattons l'opérateur radio Korn des Invisibles, communiquons avec Korn et Fang, sélectionnons une caméra et des instructions.
! Conseil : Il est nécessaire que Korn ne soit pas blessé pendant la confrontation ; s'il s'enfuit de la porte, des problèmes peuvent survenir lors du passage ultérieur.
! Conseil : Si possible, on se passe de sauvegardes intermédiaires, sinon les objets de quête risquent de tomber dans les textures. Si cela se produit, nous sortons de leur X-10, par exemple, dans le Sarcophage et revenons en ramassant tout ce qui est tombé.
13. Allons à Pripyat. Dans la cachette de Korn à l'école maternelle, nous trouvons une lentille et un coffre-fort fermé. Échangez des messages avec Fang. Nous rencontrons Korn et Fang et la transition du radar et les escortons jusqu'à la maternelle.
! Conseil : Ce sera plus facile si nous détruisons les mutants, les zombies et les monolithes avant de partir à la recherche de la cachette de Korn, il sera alors plus facile de l'en sortir vivant.
14. Korn ouvre le coffre-fort et découvre le document manquant. Nous parlons à Fang, exploitons les escaliers, parlons à nouveau à Fang et combattons l'attaque. Nous recevons un lien vers le profil d’Arkhara sur AMK.
! Astuce : Nous prenons les mines à exploiter au sol dans notre sac à dos.
15. Nous allons dans la Forêt Rouge et trouvons le Forestier. Nous éliminons le Sniper, récupérons un pistolet du Forester et il assemble une caméra pour nous. Sur la base d'un conseil du Forester, nous trouvons un cadavre, emportons tout ce que nous trouvons, puis cherchons un passage vers Warlab.
16. Nous parlons avec Klenov, nous recevons trois charges pour la caméra et un isomorphe.
17. Nous allons au X-16 et photographions le cerveau. On sort, si on a de la chance, on retrouve et photographie le contrôleur dans les tunnels.
18. Sur le territoire de l'usine, nous trouvons Chernomor. Nous lui apportons Antizombin et l'escortons jusqu'au parking des Harceleurs. Nous lui parlons. Sur la base d'un conseil, nous prenons le fusil et les cartouches.
19. Nous allons à Varlab, donnons à Klenov une photo et un appareil photo.
20. Passons à Lightning. Parlons. Nous jetons tous les izmorphs trouvés dans la téléportation, en retour nous obtenons diverses choses utiles.
21. Nous recevons un SMS de Panther. Lightning nous aide à nous rapprocher de Cordon.
22. Nous rencontrons Hog à la décharge et l'aidons à résoudre le problème. En retour, on découvre la cachette des Invisibles. Nous prenons tout à partir de là.
23. Déplacez-vous vers Cordon, échangez des SMS avec Panther. Nous allons au Village des Nouveaux arrivants et parlons au Père de la Panthère. Nous essayons de la rattraper. Nous regardons ce qui se passe. Nous revenons avec le Père de la Panthère au Village. Nous lui parlons. Échangez des SMS avec Chernomor. Nous parlons avec Klenov et il nous téléporte une note et une caméra infectée.
24. Nous allons à Yantar, parlons à Chernomor.
25. Nous retournons à Cordon, prenons une photo et identifions le méchant. Nous lui parlons et le remettons au Père Panthère.
26. Nous allons à la base de la liberté. Échange de SMS avec le Père de la Panthère. Prenons une photo. Nous identifions l'étranger et discutons avec lui.
27. Prenez le Camouflage Exu et déplacez-le vers la Terre inconnue. Nous écoutons la conversation lorsque le représentant du Dernier Jour part, parlons à Maximilien et obtenons un pourboire au Cache d'Agroprom.
! Conseil : Malgré le fait que le PDA indique l'emplacement de la cache dans le Grenier, il faut la chercher dans les arbres, comme indiqué dans le SMS.
28. Nous prenons le contenu de la Cache et nous dirigeons vers Sakharov. Voyant ce que nous lui avons apporté, Sakharov partage joyeusement des informations sur la téléportation espionnée vers X-16.
29. Nous allons au téléport, nous retrouvons dans X-16, récupérons tout ce que nous trouvons et agissons comme écrit dans les papiers trouvés.
30. Téléportez-vous à Yantar, parlez à Chernomor. Échange de SMS avec Lightning.
31. Nous arrivons à Lightning, jetons l'objet trouvé dans le portail et veillons à récupérer tout ce qui s'envole. Dites au revoir à Lightning. Nous attendons qu'elle entre dans le portail, nous recevons la tâche de trouver une téléportation à Limansk.
32. Nous trouvons un téléport à Limansk, l'activons et regardons la vidéo. Nous attendons la prochaine suite.

Le Dernier Jour et la Ville Morte :

Note importante
Essayer de charger presque n'importe quelle sauvegarde dans l'emplacement de Dead City a conduit au crash du jeu. Après avoir relancé le jeu, la sauvegarde est chargée et vous pouvez continuer normalement.
Arkhara a écrit qu'il n'avait effectué de telles sorties qu'après le meurtre de GG.

Ainsi, la description précédente s'est arrêtée au moment où le GG trouve un portail dans le sous-sol de Limansk.
1. Nous entrons dans le portail et recevons du système de sécurité un message pas très joyeux concernant les armes. À contrecœur, nous laissons dans le coffre-fort ce que nous avons acquis grâce à un travail éreintant. Nous nous téléportons vers MG.

2. Nous rencontrons le Malin, nous recevons de lui une mauvaise nouvelle et un indice, nous partons à la recherche du harceleur. L'emplacement est marqué d'un cercle sur la carte.

3. Nous trouvons le parfumeur, obtenons un autre indice et partons à la recherche des harceleurs. L'emplacement est marqué d'un cercle sur la carte.

4. Nous trouvons la ferme et Tyumensky, nous parlons, nous obtenons la tâche. Nous nous rendons au camp des bandits, la position est marquée d'un cercle sur la carte.

5. Nous trouvons les harceleurs, parlons au Liquidateur, allons nettoyer le camp. Après le nettoyage, nous pillons et collectons les cadeaux selon la liste de Tyumensky (disponible dans le PDA dans la description de la tâche). Si vous avez de la chance, nous récupérons l'ensemble et recevons la tâche de reprendre les harceleurs. Et si vous n'avez pas de chance, nous réfléchissons à où trouver le reste.

6. Nous conduisons les harceleurs à Tyumensky, éliminant simultanément les monstres apparus à cette occasion. Souvenons-nous de Chuk et Gek. Nous remettons des cadeaux et des harceleurs vivants à Tioumenski.

7. On reçoit un SMS du Parfumeur, on se rend à la Ferme Noire chercher le contrôleur. Les combattants du Dernier Jour apparaissent et un SMS arrive de Norman. Vous pouvez combattre des ennemis ou leur échapper. Allons voir Norman.

8. Nous discutons avec Norman et apprenons beaucoup de choses intéressantes. Echange de SMS avec Fainting, nous partons à sa rencontre près du camp que nous avons récemment vidé. À son arrivée au camion-citerne, Norman reçoit la tâche de trouver la cache. Nous attendons l'évanouissement.

9. Nous parlons avec Fainting, nous recevons une puce pour désactiver le périmètre extérieur de la ville et un indice sur la façon de l'utiliser correctement.

10. Nous allons en ville selon le dessin de Norman. A mesure que nous nous approchons, nous dégageons le passage des combattants du « Dernier Jour ». N'oubliez pas le conseil de Fainting concernant la minuterie.

11. Dans le grenier, d'après la photo, nous trouvons une cache et l'arme dont nous avons besoin, allons chez le tireur d'élite.
L'arme disparaît de nos mains - ne soyez pas nerveux, c'est censé être le cas, attendons un peu et observons ce qui se passe. Lorsque l’arme revient entre nos mains, nous faisons tomber plusieurs combattants du « Dernier Jour », et veillons à faire tomber le chef de la sécurité sur la pointe de Norman.

12. On quitte la ville, il y a un échange actif de SMS avec Fainting and Evil, on obtient une transition vers l'ATP, on y tombe dessus.

13. Nous traitons avec le « groupe de soutien » à l'ATP, recevons une tâche de Norman pour trouver une cache, allons à Agroprom.

14. À l'aide du positionneur, nous nous rendons au point spécifié selon les coordonnées et nous téléportons vers la cache. On retrouve le module dans le cache, on obtient les transitions vers la MG et retour. Échange de SMS avec Norman.

15. Nous nous dirigeons vers Limansk, prenons le butin qui y est laissé dans le coffre-fort et suivons en même temps les instructions de Norman en cours de route (si le coffre-fort ne dispose pas de l'armure et des armes nécessaires). En utilisant l'un des passages fournis, nous retournons à la Ville Morte.

16. Nous allons chez le Parfumeur, son envie de voyager se réveille et il part pour son nouveau logement. On attend et on suit sur la carte quand ça s'arrête, on y va, on parle. Échangez des SMS avec Duda. Nous obtenons le chemin pour entrer dans le bâtiment.

17. Après la fin du dialogue entre le Parfumeur et Duda, nous reparlons avec le Parfumeur (c'est important !), après quoi nous partons à un rendez-vous avec Duda. A l'entrée nous discutons avec le gardien (une analogie complète avec la situation de la 1ère entrée dans la base Freedom).

18. Nous trouvons Duda et parlons. Se séparer ou non du montant annoncé par Duda - chacun décide pour lui-même. Si nous nous séparons, GG aura suffisamment de temps pour retrouver sereinement le Docteur et lui parler. Si vous ne vous séparez pas, vous devrez pas mal courir (quelques secondes pour retrouver Doc et dialoguer avec lui). Mais nous devrons de toute façon combattre le « Dernier Jour ».

19. Nous discutons avec Doc, l'envoyons chez le parfumeur. Nous recevons un SMS concernant la désactivation du système de protection, et un peu plus tard, une invitation de Lightning. On va à sa rencontre, on lui dit, Lightning disparaît.

20. On reçoit un SMS du Parfumeur, on va au siège chercher la note de l'Iskra, on la trouve, le Parfumeur apparaît, on discute.

21. À l'aide du positionneur, nous allons au point indiqué par l'Iskra dans la note, nous entrons dans les égouts et à travers celui-ci dans la téléportation vers Zaton. Après avoir parcouru le Zaton vide, nous attendons la sortie du prochain ajout.