Odlomak narodne hodže op. Walkthrough stalker folk hodgepodge - Walkthrough modifikacije igre stalker - Walkthrough stalker. Što trebate znati kada prolazite pored Stalker Narodnaya Solyanka

O radnji
People's Solyanka je modifikacija u kojoj morate zadržati puno detalja i informacija u svojoj glavi za razne zadatke. Ovaj članak sadrži savjete o misijama koje su uključene u nit misije za “Searching for the Ghost” (Osnovni vodič: a185. Dodao: Admin (Spaa-team))

Početak reda potrage:

Vodič kroz korake: 1. Razgovarajte s Kruglovom, za dešifriranje dnevnika treba mu radno računalo.
2. Razgovaraj s Arharom, on bi trebao znati gdje se može naći.
3. Nalazimo sistemsku jedinicu u X-18 i donosimo je Kruglovu.
Gdje tražiti sistemskog inženjera

Voditelj sustava leži u sobi gdje smo odnijeli dokumente

4. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Yakut
(daljnja grana će raditi nakon dovršetka grane na Fangu i onemogućavanja plamenika)
5. Dolazimo do Yakuta i pitamo gdje pronaći Duha i on šalje GG u tamnicu Agroproma.
6. U podrumima Agroproma idemo do strijelčevog skrovišta, usput stiže poruka od Duha, čeka nas na radaru
Gdje tražiti duha na radaru

Duh sjedi u šumi na Radaru, gdje se nalazi kamp stalkera

7. Duh šalje GG u Owl in the Swamps da preotme Kljov flash pogon od Osvetnika, ali Kljova nije na ovom mjestu, uzimamo dokumente od jednog od Osvetnika.
16. Sova će biti ubijena u pucnjavi, mi ćemo ga pretražiti, pretražiti njegovo tijelo i dobiti dojavu o njegovom skrovištu u X-10
Gdje tražiti Sychov cache

U X10. Posljednja soba prije konzole plamenika

17. Ponovno posjećujemo Ghosta, dobivamo zadatak ubiti Kljovu na Kordonu i donosimo njegove dokumente.
18. Idemo do kordona i izvadimo Checkpoint, zajedno sa svom vojskom i Avengersima, odnesemo PDA.
19. Javite se Duhu.

Pažnja!!!
Daljnji zadaci su potrebni da bi se dovršila priča o hodgepodgeu. Postaju dostupni tek nakon sastanka znanstvenika u X10.
Odgovarajuća linija zadataka:

20. Uzimamo zadatak od Duha da prijeđemo Sarkofag-X10
21. Idemo u Bar, razgovaramo s Freemanom o tranziciji, on nas šalje u Hollow u Mercenaries
22. Pronalazimo plaćenike u šupljini, ubijamo ih, pronalazimo dokumente jednog od plaćenika, odvodimo ih Freemanu
23. Idemo do Duha, dobivamo zadatak pronaći 2 zlatnika
Gdje tražiti zlatne komade

Astrolog

Popnite se u kuću s lijeve strane i tamo pronađite zalihe. S desne strane nalazi se farma. Ispod zida je kutija s votkom. Najbolje je ne dirati vojnike, budući da je njihov vođa potreban za dovršetak potrage Art Modifier. S njim možete zamijeniti kutije prve pomoći za votku.

Ne idite na kontrolnu točku na kojoj se nalazi vojno osoblje. Ako se to učini, desant će biti poslan u selo. U samom selu razgovarajte s doktorom, popijte lijek i nađite se u špilji.

Opremite svoje streljivo. Morate pronaći rudara na gornjem nivou. Uništite krvopije na putu, ciljajući na glavu. Idite do ugla špilje i nakon razgovora s rudarom popijte lijek.

Što trebate znati kada prolazite pored Stalker People's Hodgepodge?

U Agropromu možete pronaći Strelokovu kožu. Ubijte sve neprijatelje. Kada uđete u rupu, naći ćete se na stepenicama ispred ulaza u Strelokovo skrovište.

Akcijski plan je sljedeći: pomaknite se stepenicama do teleporta; kada nestane, slijedite ga u hodnik gdje ste vidjeli krvopiju; sljedeći teleport će vas odvesti do spremišta unutar tunela s elektrifikatorima. Uzmite PDA, isključite teleport i uzmite flash pogon.

Kada dođete do bara, svakako uzmite zadatak od barmena koji se odnosi na vaš prvi posjet laboratoriju X-18. Treba ga što prije završiti!

U laboratoriju X-18 uništite sve razbojnike, ali izliječite jednog od njih postavljanjem pribora za prvu pomoć. Ispitajte ga. Znanstvenici će imati kutiju koja je potrebna Borovu. Pobjegnite od himera pomoću kamena pored ograde. Popni se na stijenu i čekaj.

Na Yantar X-16, svakako spasite Kruglova. On i Sakharov će vam osigurati potrebno odijelo i kacigu protiv psi zračenja.

Kad ste u laboratoriju, možete koristiti prozor s lijeve strane.

Dirigent i "Oluja". Morat ćete pronaći vodiča koji će vam reći nešto o liječniku. Od liječnika ćete naučiti o detektoru spojenom na vrata nuklearne elektrane u Černobilu. Nakon radara vidjet ćete duha. “Oluja” će biti u rukama bandita, predstavnika DUGA.

S radarom je sve vrlo jednostavno. Najprije stavite artefakte blizu zaustavljanja, a zatim ih pokupite. Proučavajte tijela znanstvenika.

U Pripjatu ubijte snajperiste i pronađite močvarnog doktora. Tijekom oslobađanja sakrijte se u podrumu.

U Černobilskoj nuklearnoj elektrani 1 bit ćete napadnuti sa svih strana i od svih. Drži se. Na ulazu u podzemni tunel nalaze se vojnici. Pronađite Sakharovljevu torbu ovdje što je prije moguće. Ne zaboravite na izbacivanje!

U labirintima nuklearne elektrane Černobil izbjegavajte radijaciju i pregibe. Na početku će biti čak i disalica. Vidjet ćete monolit i teleport. Bit će tu bilješka iz Streloka i informacije vezane uz živo srce.

Vodič za Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Opis prolaza glavnih grana parcele, pokriveni su svi glavni problemi i odgovori na najčešće postavljana pitanja!

Pa da počnemo.............

Prvinastup u Zoni -Razgovor sa Zvjezdogledom.

U kućici lijevo tražimo zalihe :)

Na farmi desno ispod zida nalazi se kutija - votka (za prolazak ispod mosta)

Ne mokrimo ratnika- glavna potraga je za Artmodifierom i uvijek možete zamijeniti vojne pribore prve pomoći za votku.

NEMA ŠANSE U slučaju da ne idemo na vojni punkt (da tamo uzmemo robu itd.)

Za kaznu pošalju desant i selo se smiri :(

Dolaskom u selo(na putu tražimo vojnog čovjeka), razgovaramo s doktorom, pijemo lijek i odmah se budimo u Spilji.

Ne bojmo se, gledajmo u noge i opremimo se.

Nije potrebno pokvasiti sva živa bića pri prvom posjetu!

Glavna stvar za nas je doći do rudara (stoji na gornjoj razini u udaljenoj špilji)

Krvopije ubijamo hicem u glavu - pritisnuti uza zid u kutu špilje (preporučljivo je podići se više).

Nakon razgovora sa Rudarom, pijemo lijek i opet na kordon.

Kratki podsjetnici uz igru ​​- Nezaboravna za početnike :)

Strijelac Nychka kod Agroproma- Ubijte sve na ulazu, uđite u rupu tamo i bit ćete bačeni na stepenice na ulazu u Strelkinu rupu.

1. Prvo trčimo spiralnim stepenicama do teleporta koji se pojavljuje na vrhu.

2. Nakon što je teleport nestao, trčimo u dvoranu gdje prvi put susrećemo Krvopija.

3. Pa, posljednji teleport koji će nas odvesti do skrovišta nalazi se u tunelu s Electrama.

Tamo uzmite PDA i isključite teleport. Tamo je i flash pogon.

Bar. Morate uzeti zadatak za X-18 (TD) od barmena prilikom prvog posjeta i izvršiti ga! (i ne možete odbiti, inače će biti letova kasnije)

Laboratorij X18- Razbojnici. Ubijamo sve razbojnike, ali gubimo zadatke za njih ili dajemo pribor za prvu pomoć, vraćajući ispitivanu osobu u život. Borovljeva kutija na leševima znanstvenika. Od himera bježimo ovako: uz ravnu ogradu stoji kamen, popni se na njega i smrt je prokleta.

Yantar X16- Obavezno spasite Kruglova, zajedno sa Saharovom će vam baciti odijelo i psi-kacigu. Završite njihove zadatke, nisu teški, dobit ćete detektor anomalija, super stvar, plus izvrsnog oklopnika

ULAZ u Laboratorij nije kroz vrata (teleport), već kroz prozor s lijeve strane.

Dirigent, grmljavinska oluja - Pronađite dirigenta, on će vam reći o Doktoru, on će vam reći o detektoru za vrata nuklearne elektrane Černobil. Nakon prolaska radara pojavit će se duh. Oluja grmi posvuda, među razbojnicima u ATP-u, u černobilskoj nuklearnoj elektrani, među dužnicima u skladištima. Ti odluči.

Radar- Ne čini se komplicirano, prvo je muka s umjetninama, pretvaraju se u kaldrmu, stavljaju ih na autobusnu stanicu, pa ih pokupe. Pregledajte leševe znanstvenika.

Pripjat- Srušimo snajperiste, potražimo Doktora iz močvare. Tijekom izbacivanja u podrum.

Černobil NE 1- Pritišću sa svih strana, vojska, monolit, izbacivanje... izdrži. Na ulazu u tamnicu je gomila vojnika, potražite Saharovljevu torbu. ( ne zadržavajte se predugo - ostavite najmanje 5 minuta prije puštanja)

Traga za nestalom ekspedicijom

1. Pretraga leša specijalca Andreja, kod vijadukta na Kordonu. (vijadukt je tunel ispod ceste od došljačkog sela do mosta)

Obavezno za buduće misije!
2. Bandita koji je ukrao PDA vojnika specijalaca, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, nalazimo na Odlagalištu, ali on nema PDA.
3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer. Isti bandit ima napad abakan Brom (pijani Dolgovec iz Bara). Brom stavlja oznaku u PDA na mjesto Fraerovog početnog pojavljivanja u Mračnoj dolini. Ali Frayer putuje s ovog mjesta kroz Odlagalište prema Agropromu i njegovim tamnicama. Morat ćemo potražiti gdje će točno biti.
4. Iz Prapora na Odlagalištu, za 10 znanstvenih kompleta prve pomoći saznajemo da Barmenovi ljudi mogu popraviti PDA.
5. Barmen traži artefakt Vatrene suze za popravak.
6. Donosimo ga i saznajemo da su Barmenovi ljudi potpuno razbili PDA, grana se čini izgubljenom.
7. Dok dovršavamo Lukashov zadatak, prateći izdajicu Pavlika, ubijamo njegov "kontakt" Aru, au njegovom PDA nalazimo informacije o nestaloj ekspediciji.
8. U Divljem teritoriju, na samom prijelazu u Yantar, nalazimo Sivoyevu grupu, iz njegovog PDA saznajemo da Saharov zna za ekspediciju.
9. Sakharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što dovrši granu Očnjaka i onesposobi Burner.
10. Na temelju savjeta Saharova, moramo ići X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je inzistirao, idemo i provjerimo.
11. I doista nalazimo dva mrtva i jednog jedva živog ekologa, koji traži da prekinu njegovu patnju i dokrajče ga.
Činimo to sklona srca.
12. Govorimo Duhu što se dogodilo. Sugerira da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gdje?
13. Razgovaramo s Freemanom, u dokumentima plaćenika Jamesona, pronašao je spominjanje operacije zarobljavanja Monolita.
14. Na Odlagalištu se obračunavamo s Tomaževom grupom i uzimamo Plan zarobljavanja.
15. Iz Plana doznajemo o putu od X-10 do Sarkofaga i natrag.
16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz iz X-10 do sarkofaga, dobivamo zadatak donijeti 10 zlatnih komada mesa s lokacije Černobilske nuklearne elektrane-2.
17. Duhu donosimo komade, a kao nagradu dobivamo informacije o prijelazu iz Sarkofaga u Černobilsku nuklearnu elektranu-2.
18. Dobivamo zadatak pronaći 3 dijela dnevnika u Černobilskoj NPP-2.
19. Dokove dovodimo do Ghosta.

Potraga za Arharinim prijenosnim računalom:

1. Razgovarajte s Danom (u prvim verzijama bio je na Cordonu, kasnije se preselio u Močvare).

2. Idemo u Agroprom (morate ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera)
3. Razgovarajte sa Zakharom (Bar) (u isto vrijeme možete preuzeti zadatak da zaštitite Danovu grupu)
4. Razgovaramo s Danom, on priča o neobičnoj aktivnosti Vojske u Agropromu.
Dobivamo zadatak ukrasti paket od vojske u Agropromu.
(Razgovor o napadu i obračunu s grupom Osvetnika obično odgađam do trenutka kad se dobro opremim)
5. Sastajemo se u Agropromu s Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom i uzimamo paket.
6. Ne znamo što je ili čemu služi, samo to pripisujemo Danu.
7. Ponovno razgovaramo s Arharom, dobivamo zadatak da donesemo njegovu bilježnicu.
8. Idemo dole u tamnicu Agroproma, nalazimo leš Arharinog prijatelja i uzimamo bilježnicu.
9. Dajemo bilježnicu Arkhari, i dobivamo zadatak da donesemo Arkharin laptop, on također traži da posjeti Dana.
10. Razgovaramo s Danom i primamo zadatak za Znanstvenikov flash pogon od X-18.
11. Donosimo i primamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju daje Sakharov.
12. Ako je potrebno, ili odmah idite do radara i pronađite Arkharin laptop.
13. Laptop donosimo u skladišta jakutske vojske.

Počinje potraga za Fantomom i ubojicama Očnjaka

Začudo, sve počinje s Freeman pištoljem, nađemo ga i donesemo.
1. Razgovarajte s Freemanom i primite zadatak da preuzmete Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
2. Nalazimo Jamesona u Divljem teritoriju, ne želi lijepo razgovarati, "skidamo" njega i njegovu grupu, uzimamo slučaj, nosimo ga Freemanu.
3. Od Sakharova dobivamo zadatak za PDA Duha i donosimo ga.
4. Razgovaramo s Kruglovom (Semyonov) o Duhu, on traži da pronađe Duhov dnevnik.
5. Nalazimo dnevnik (u Agropromu), donosimo ga Kruglovu
6. Razgovaramo s barmenom, u zamjenu za informacije on traži da mu donesemo Sibion, donosimo ga.

Pronalaženje očnjaka ubojica:

7. Razgovarajmo s Voroninom. Traži Psihov flash pogon.

8. Idemo do Psiha, koji "živi" u močvari u vojnim skladištima, uzmemo flash pogon, odnesemo ga Voroninu.
(Svobodovets Max vas moli da ponesete isti flash pogon, možete pristati na to, samo nemojte zaboraviti kasnije kupiti flash pogon od Maxa)
(još jedna stvar, Močvara je vrlo aktivna, a živa bića često ubijaju psihopatu prije nas, a njegov leš može lako nestati, stoga ne bi bilo suvišno pozabaviti se psihopatom i ukloniti mu flash pogon na njegovom prvom posjet AS-u, bez čekanja na primanje zadataka za njega)
9. Razgovaramo s doušnikom u baru; za daljnje napredovanje trebamo tiraninove informacije.
10. Razgovaramo s Danom i uzimamo Tyrant PDA od njega.
(da Dan ne postane neprijatelj tijekom razgovora, pomaže da ga prvo zamolite da nešto popravi)
11. Donosimo PDA doušniku i od njega saznajemo nešto o plaćeniku Le Havre.
12. Razgovaramo s Le Havreom (AS), saznajemo da je Freedom u kontaktu s plaćenicima, preko Le Havrea.
13. Razgovaramo s Le Havreom, on traži da ubije plaćenika Bolta i donese svoj PDA.
14. Opet razgovaramo s Le Havreom i dobivamo zadatak da donesemo dokove s trupla Monolita na X-10.
15. Tijekom posjeta X-10, nalazimo leš tog tipa, on stvarno ima papire, uzimamo ih i nosimo u Le Havre.
15. Razgovaramo s Yakutom, on sumnja na zavjeru i šalje ga Freemanu.
16. Razgovarajte s Freemanom, saznajemo o sastanku plaćenika u TD-u.
17. Odvodimo Blandovu ekipu u TD i donosimo flash disk Freemanu. U verziji Solyanke od 14. 8. 2010. pojavila se alternativna prilika da se mirno "raskine" sa samim Blandom. I odred se preselio na drugo mjesto.
18. Razgovaramo s Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen na nas zbog Blenda, truje i pljačka GG do kraja.
(ne bi škodilo olako otići u Le Havre; obično sve bacam u rupu u grotlu na rubu minskog polja, lijevo od ulaza u Freedom Base)
19. Ponovno razgovaramo s Le Havreom, on postaje neprijatelj i mirne savjesti srušimo njega i sve njegove suradnike.
20. Razgovaramo s Yakutom, on je vidio kako je kutija odvučena iz Freedom baze u ispostavu.
21. Vadimo Mercenary ispostavu i uzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo nešto od naše robe, koju je Le Havre uzeo od otrovanog GG.

U potrazi za fantomom:

7. Razgovarajte s Kruglovom, za dešifriranje dnevnika treba mu radno računalo.
8. Razgovaraj s Arharom, on bi trebao znati gdje se može naći.
9. Nalazimo sistemsku jedinicu u X-18 i donosimo je Kruglovu.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Yakut
(daljnja grana će raditi nakon dovršetka grane na Fangu i onemogućavanja plamenika)
11. Stiže SMS od Duha
12. Dolazimo kod Yakuta i pitamo gdje da nađemo Duha i on šalje GG u tamnicu Agroproma.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na zasjedu, ali očito nisu nas čekali.
14. Opet Yakutu, šalje GG na Radar. Pronađite Duha ovdje!
15. Duh šalje GG Sychu na DT da preotme Zvijeri flash pogon od Osvetnika. Počevši od Solyanke 14. kolovoza 2010., Osvetnici i Sova preselili su se u Močvare.
16. Usput, ako Sych bude ubijen, pretražit ćemo njegovo tijelo i dobiti dojavu o njegovom spremištu u X-10, iz kojeg saznajemo tko je predao Ghosta.
17. Ponovno posjećujemo Duha, dobivamo zadatak ubiti Zvijer i donosimo njegove dokumente.
18. Idemo do kordona i izvadimo Checkpoint, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, oduzimamo dokumente Zvijeri.
19. Javite se Duhu.

Misije vedro nebo:

Prijelaz u Močvare daje Fan nakon završetka misije za zaštitu kampa od plaćenika (nakon napuštanja X18). Prijelaz je prikazan u PDA i nalazi se južno od sela pridošlica

1. Na ulazu u Močvare nalazimo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz zatočeništva razbojnika. Idemo cestom do crkve, očistimo bandite i pronađemo zarobljenika Sakhatyja, razgovaramo s njim.
2. Vraćamo se do službenika, izvještavamo o izvršenju zadatka i primamo informacije o teleportu u bazu Clear Sky.
3. Idemo u bazu, upoznajemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasily, Kholod i vođa Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilijev zadatak je pronaći ljekovitu mast.
4.1. Idemo do Kalmykove kolibe - mjesto je označeno na karti kružićem. U kolibi je na podu ruksak s granatom u njemu. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + kostim). Pojavljuje se Kalmik.
4.2. Razgovaramo s Kalmykom i dobivamo zadatak donijeti kontejner. Lokacija kontejnera označena je na karti kružićem.
4.3. Odlazimo do ruksaka i preuzimamo kontejner. U teleporteru postoji barem 1 prolaz oko ruksaka, ali je jako uzak (+\- pola metra u stranu i ne radi), trebate pronaći mjesto tog prolaza. Čini se da je mjesto prolaza postavljeno nasumično. Budite uporni u potrazi, dolazite s raznih strana.
4.4. Donosimo spremnik u Kalmyk i saznajemo tečajeve za razmjenu masti. Donosimo pakovanje i uzimamo 3 potrebne staklenke, nosimo ih Vasiliju
4.5. Predajemo mast Vasiliju i dobivamo priliku za nadogradnju i popravak nekih kostima.

5. Coldov zadatak je jednostavan - označiti jedinstvenog pseudodiva u Agropromu. Lokacija je označena na karti u PDA uređaju. Ako nema oznake, onda pseudodiv trči u klancu sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa deponije odmah desno uz ogradu).
5.1. Gađamo pseudodiva Coldovim oružjem i izvještavamo o izvršenju zadatka.

Sviblovljevi zadaci ključni su za daljnje napredovanje radnje, uklj. otvoriti prolaze do novih lokacija (Limansk i šire).
6. Razgovaramo sa Sviblovom, dobivamo zadatak da dovedemo mozak jedinstvenog kontrolera. Lokacija kontrolera je označena na karti. Idemo, ubijmo kontrolora i čudovišta koja ga prate i uzmimo mozak.
7. Predajemo mozak Sviblovu, a zauzvrat dobivamo priliku zamijeniti dijelove jedinstvenih čudovišta za oružje.
8. Ponovno razgovaramo sa Sviblovom. Dobivamo zadatak ukrasti PKM od bandita. I oznaka u PDA za Kashchei. Bez odlaganja, morate otići i razgovarati s Kashcheijem, inače bi mogao umrijeti u borbi protiv bandita ili nestati u anomaliji.
9. Razgovaramo s Kashcheijem, dobivamo pojašnjenje zadatka.
10. Idemo na teritorij bandita i penjemo se na krov kroz tenk, spuštamo se i uzimamo PCM iz ruksaka. Prije nego što uzmu PKM, banditi ne smiju vidjeti GG, inače potraga propada.
11. U trenutku preuzimanja PKM-a, lovci predvođeni Den-om se pojavljuju, pomažu u borbi protiv bandita, sada se možete boriti s banditima. Nakon čišćenja, možete razgovarati s Denom, ali o tome kasnije.
12. Predajemo PKM Sviblovu, dobivamo novi zadatak - kontrolirati posao Freebiesa. Potraga nije ključna za dovršetak; ne morate je dovršiti niti uzeti od Sviblova. Glavna nagrada je predmet uzet od ubijenih plaćenika.
13. Idemo u Cordon do tvornice gdje su nekada bili lovci i Den (postoji tipkarska pogreška u zadatku PDA da će Freebies navodno biti na farmi).

Quests of the Cat ili potraga za Crnim doktorom:

1. Razgovarajte s Danom, dobijte zadatak da razgovarate s Mačkom i oznaku na njemu u PDA.
2. Idemo do Mačka, razgovaramo, pratimo ga do izgorjele farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u centru pojačane radijacije leži leš do kojeg morate doći. GG mora imati vrlo dobru zaštitu od zračenja.
3. Pretražujemo leš Monolita, uzimamo kartu i dajemo je Mačku.
4. Pratimo Mačku do ograde baze Chistonebov, aktivno čisteći živa bića uokolo ako Mačka iznenada stane. Idemo u bar do Colda, razgovaramo s Mačkom. Dobivamo zadatak pronaći pravu osobu.
5. Razgovaramo sa svima u bazi, nalazimo Perzijanca u kući s opremom pored kuće u kojoj stoji Sviblov, zvao sam se Misha Los), razgovaramo. Dobivamo zadatak donijeti TV.
6. Idemo u Kordon, pokupimo TV kod Akima, damo ga Losu. Zauzvrat dobivamo informacije o mogućim lokacijama Monolita (označenih kružićima na karti).
7. Tražimo moguće lokacije Monolita, nalazimo ih, uništavamo i uzimamo bilježnicu.
8. Dajemo bilježnicu Mačku i dogovaramo naknadni susret u Baru.
9. Mačak se u stvarnosti može pojaviti na 2 mjesta - direktno u baru ili na klimi na parkingu za stalkere između Freedom baze i sela krvopija. Ne znam koji su razlozi i ovisnost o mjestu pojavljivanja. Dobivamo zadatak od Mačke da donesemo lijek iz Kalmyka
10. Idemo do Kalmika, trebaju mu sastojci - skupljamo ih i donosimo. Čekamo dodijeljeno vrijeme i podižemo lijek.
11. Mački dajemo lijek, dobivamo zadatak uzeti “jezik”. Idemo u Agromprom.
12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo Monolite i oslobađamo Chuka i Geka iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo s bilo kojim od slatkog para, pratimo ih oboje do središnjeg kompleksa. Preporučujem da unaprijed očistite teritorij duž rute - inače će ova mlada stvorenja gora od Kruglova požuriti u borbu sa svime što se kreće i neće ih moći dokrajčiti.
13. Na području središnjeg kompleksa razgovaramo s Chukom ili Gekom, dobivamo vrijedne informacije, idemo do Cata.
14. Dijelimo informacije s Mačkom, učimo o Rabinovichu i dobivamo zadatak da odemo do Škrtca, idemo.
15. Od Škrtca dobivamo informaciju da nam treba Modest.
16. U selu krvopija nalazimo Jokera, razgovaramo, pijemo 3 boce i dobivamo informacije o Modestu.
17. Idemo duboko u selo, nalazimo Modesta ranjenog, liječimo ga, razgovaramo, dobivamo informacije o Rabinovichu.
18. Idemo u Pripyat, nalazimo Rabinovicha u kući s Deli blizu hotela. Preporučam spremanje prije razgovora s Rabinovichem.
19. Razgovaramo, dobivamo informacije o “Crnom doktoru”, vraćamo se Mačku.
20. Javljamo se Mačku i dobivamo zadatak da razgovaramo sa Zakharom.
21. Razgovaramo sa Zakharom, dobivamo zadatak uhvatiti brata Louisa živog.
22. Idemo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije blizu sjevernog izlaza na Kordon. Uklanjamo stražu bez dodirivanja brata Louisa, razgovaramo s njim i dobivamo informacije o Francuzu.
23. U bazi Svoboda nalazimo leš Francuza, uzimamo njegov PDA i predajemo ga Zahari.
24. Dobivamo zadatak da pronađemo Fanga i idemo dovršiti niz zadataka “Potraga za kutijom i sefom tajanstvenog uhoditelja”, “Nastavak potrage za tajanstvenim uhoditeljem”, “Sastanak s Fangom...”.
25. Nakon završetka svih Fangovih zadataka, idemo u Limansk, u jednoj od zgrada nalazimo grupu članova Svobode na čelu s Bormanom. Dobivamo od Bormana zadatak uništiti snajperista.
26. Idemo na gradilište, očistimo sve NPC-ove, uništimo snajperista. Od Sviblova stiže SMS o potrebi sastanka.
27. Idemo do Bormana i predajemo zadatak.
27.(a) Izborni zadatak za zaplet iz Bormana je pronaći prigušivač i odnijeti ga Škrtcu. Idemo na gradilište, nalazimo prigušivač u jednom od kontejnera lijevo od gradilišta. Za referencu, prigušivač mogu ukrasti NPC-i bez vas, tako da ne preporučam napuštanje lokacije prije nego što ga pronađete i pretražite sve leševe ako ne pronađete prigušivač u kontejnerima.
Odnesemo prigušivač u Skryag, čekamo 5 sati, pokupimo ga, vratimo na gradilište i predamo zadatak Bormanu.
28. Idemo u Sviblov, dobivamo zadatak pronaći kurira na radaru.
29. Na radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporuča se opskrbiti se lijekovima i umjetnošću za vraćanje zdravlja - bit će vrlo korisni.
30. Uzimamo kovčeg od kurira i nosimo ga Saharovu, unatoč svim pozivima na zadatak u PDA "Povratak u Sviblov." Savjet - teleporti iz Kostye u igri nisu uzalud izmišljeni i prilično dobro pomažu u ovoj situaciji.
31. Predajemo kovčeg Saharovu. Prije darivanja preporučam obilan obrok jer... tada spavamo dugo. Razgovaramo sa Saharovim i vraćamo se u Sviblov.
32. Izvještavamo o izvršenju zadatka, primamo deaktivator teleporta.
33. Idemo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u bolnicu.
34. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačka i prateću grupu. Zajedno ulazimo duboko u bolnicu. Oni koji su igrali CN lako će pronaći put.
35. Na sjevernom izlazu iz bolnice susrećemo Crnog doktora, komuniciramo i učimo nove informacije. Na izlazu iz Bolnice možete razgovarati s Mačkom (opcionalno).

Potražite kutiju i sef tajanstvenog stalkera

Pažnja! Nisu svi zadaci prikazani u aktivnim PDA zadacima, pa morate zapamtiti dijaloge, izdane zadatke, kodove itd.
Ključni lik grane je Rudar. Da biste dobili pristup špilji, trebate poduzeti misiju pronalaska blaga u Baru od Baldyja. Pa, Rudar će svakako tražiti od GG-a da izvrši mali zadatak - da donese Knjigu iz Zaboravljene šume. Ne budi lijen - donesi.

1. Razgovaramo s Minerom, dobivamo zadatak - spasiti odbjeglog "razmetnog sina" (Fima Ugol) i donijeti stražarovu bilježnicu.
2. U Labirintu, na gornjem nivou prolaza u velikoj dvorani, uzimamo bilježnicu od stražara, spašavamo bjegunca i primamo od njega u znak zahvalnosti prolaz iz Labirinta u Spilju.
Ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fima Coala, nemojte se uzrujati, glavna stvar je da ga je Marked spasio i potraga će se računati.
3. Donosimo bilježnicu Schakhteru i promatramo povratak izgubljenog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Kao nagradu dobivamo recept za novu umjetnost, zvečku.
4. Po savjetu Rudara, razgovaramo s Fimom i učimo od njega o tajanstvenoj kutiji i sefu, prijelazu iz Labirinta u Jantar, kao io potrebi komunikacije s Adrenalinom. Za priliku da sazna o još jednom prijelazu, Fima traži da ponese pribor prve pomoći, zavoje, "Soul" i sapun.
5. Razgovaramo s Adrenalinom, dobivamo zadatak donijeti Kutiju i sef iz Labirinta. U isto vrijeme dobivamo prijelaz u Labirint iz Ambera.
6. Donosimo swag Fimi i on govori o prijelazu iz Labirinta na novu lokaciju, sam prijelaz ne daje, prerano je (kasnije će prijelaz dati Shakhtar).
7. U Labirintu nalazimo Kutiju, u njoj je poruka sa zanimljivim i korisnim informacijama (šifre za 2 vrata). Donosimo kutiju Adrenalinu i pričamo mu o susretu s besmrtnom Sjenom Monolita. Saznali smo da moramo razgovarati sa Šahtarom. (kako pronaći Kutiju možete pronaći u odgovorima na “Ostala pitanja”, u rubrici “Labirint”)
8. Razgovaramo sa Shakhtarom, on govori o potrebi da se pridruži Monolitu i šalje ga Sidorovichu.
9. Razgovaramo sa Sidorovichem, dobivamo još jedan zadatak da tražimo komplete za popravak i amulet Monolith.
10. Idemo u Labirint, na putu do Labirinta pokušavamo se držati što dalje od neutralaca i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Sjenku Monolita i saznajemo treći kod koji nedostaje za vrata Monolithovog bunkera. Da bi progovorio, trebate mu reći "Plazma gusjenica" i "Zvečka". U bunkeru preuzimamo sef i pribor za popravak. Komplete za popravak može pokupiti jedan od Monolićanaca u bunkeru - ne zaboravite se cjenkati s njima.
11. Idemo do Sidorovicha, dajemo setove za popravak i amulet Monolith.
12. Idemo do Minera i dajemo sef. Dobivamo prijelaz na novu lokaciju, Neotkrivenu zemlju.

Nastavak potrage za misterioznim stalkerom:


Ova će priča biti dostupna nakon dovršetka zadataka pronalaženja ubojica Očnjaka.
Još jednom, toplo preporučam da ne ponavljate pažljivo i pročitate sve dijaloge do kraja, nitko neće ništa ponoviti.
Ako bolujete od multiple skleroze, napravite snimke ekrana dijaloga. Ići.

1. Uzmite sef, idite na gornju razinu Labirinta, pronađite prijelaznu točku do Neotkrivene Zemlje (NZ) i idite tamo. Prolaz je na najvišoj razini velike dvorane, gotovo zrcalna slika prolaza kroz koji GG ulazi u Labirint.
2. Razgovaramo s astrologom, saznajemo o nekim lokalnim stanovnicima.
3. Susrećemo pustinjaka, on govori o još nekoliko njih. Dobivamo torbu s lijekovima za ginekologa.
4. Upoznajemo ginekologa, dajemo torbu i sef.
5. Razgovaramo s Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo gdje se nalaze Medicine. Naučimo o prijelaznoj točki Odlagalište -> NZ.
6. Idemo do Cordona i pokupimo lijekove.
7. Lijekove dajemo Kiklopu ili Ginekologu, prema potrebi.
8. Razgovaramo sa Zhorka-Anomaly, on je otvorio prva vrata, bilo je informacija o Fangu. Ali da otvori druga vrata, trebaju mu baterije.
9. Razgovarajte sa Starcem na ulazu u Spilju. Priča o Vatrenoj špilji (OP), o tome da je tamo vidio baterije koje je tražio i traži, ako naiđu na njih, da pronađu sat koji je tamo izgubljen.
10. Ponovno razgovaramo s Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke od njegovih “stanovnika”.
11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo Pilgrima i razgovaramo s njim. Obećava pomoći s baterijama i satovima ako donesemo Razor iz njegovog skrovišta. Sada je tamo parkiralište Osvetnika, a on sam ne može ići.
12. Jednostavna stealth misija, nalazimo Pilgrimov napušteni ruksak i uzimamo sve od tamo. Ako čak i jedan Avenger umre dok izvještava o misiji, misija će propasti.
13. Dajemo stroj, dobivamo sat.
14. Dajemo Watch i saznajemo iz prijelaznih točaka AC -> NC, TD -> NC.
15. Opet idemo do Pilgrima, on se već obrijao i veselo nam daje Baterije. Stiže SMS od Pustinjaka, molba da uđe, ima informacija.
16. Razgovarajte s pustinjakom. Doznajemo da nas je Adrenalin tražio, pojavile su se informacije o vlasniku Sefa. Kaže da Adrenalinu treba novi detektor anomalija. Vitya-hologram može pomoći s detektorom.
17. Odnosimo baterije Zhorki, a istovremeno razgovaramo s Vityom. Traži da donese dva elitna detektora i plazma gusjenicu. Stigao je SMS iz Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
18. Idemo u Yantar i kupujemo detektore od Sakharova. To je problem s detektorima! Pa, ako igrate s činovima, onda bi već trebali imati jedan. A drugi bi se trebao pojaviti u prodaji kod Sakharova, istom učestalošću kao i Bioradar, ali osobno nikada nisam vidio ovaj uređaj u prodaji od njega. Ako je netko kupio bez uređivanja konfiguracija, odjavite se. Vrlo je moguće da će se ova stvar ispraviti u budućnosti, ali za sada sam morao urediti Sakharovljevu trgovinsku konfiguraciju.
19. Donosimo Viti dva elitna detektora i plazma gusjenicu, kao odgovor on nas šalje Cyclopsu, on zna gdje tražiti cache s Vitinim detektorima. Slušamo njegov sljedeći savjet u poetskom obliku.
20. Idemo na Odlagalište, nalazimo cache, postoje dva detektora, samo ćemo jedan zadržati za sebe, to je divna stvar, vidi i Jellied Invisible, i Arhara Star i, naravno, sve ostale.
21. Dolazimo do Adrenalina, daj Detektor. Doznajemo da su po Box došle dvije osobe, jedna je Astrolog, drugu Adrenalin nije pogledao, pohabano je odijelo, što znači da vlasnik već dugo gazi Zonu. Tražili su Safea i GG. Stiže SMS od ginekologa, sef je otvoren.
22. Razgovaramo s ginekologom, u sefu je bila stara karta teritorija u blizini černobilske nuklearne elektrane. Ginekolog traži informacije o Perfuzoru. Za nijanse, kao i obično, idemo u Cyclops. Ponovo čujemo vodstvo u stihovima. Pojavljuje se prijelazna točka u Labirint.
23. Nalazimo polumrtvog plaćenika u Labirintu, koji je svjestan Perfuzora i govori mu gdje da tražimo bocu za njega. Disketa s podacima je u blizini. Ako ste prije ovoga došli do kutije preko teleporta, brzo ćete pronaći plaćenika, on je malo udaljen od ovog teleporta. Odaberemo disketu i tretiramo Plaćenika.
24. Odnesemo disketu ginekologu i ustanovimo da nam bočice stvarno trebaju. Osim toga, trebat će nam i reagensi, možete ih pitati kod vođe snajperista, ovdje u NZ, samo kako doći do njih, oni pucaju na sve što se kreće. Idemo po sljedeći dio pjesama Kiklopu. Dobivamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, on nije protiv da GG napravi kopiju, ali original će morati vratiti preko Astrologa.
25. Idemo u Army Warehouses, pronađite željeno mjesto, odaberite Flasks.
26. Vraćamo se i dajemo bočice ginekologu. Za izgradnju instalacije traži od vas da pronađete izvore napajanja i kontrolni čip iz Freedom Exe. Osim toga, Fang kartice dajemo ginekologu kako bi ih mogao kopirati.
27. Idemo do mjesta gdje je pao meteorit, nalazimo deaktivator teleporta i ulazimo u špilju kroz jedan od ulaza. (Pronalazimo deaktivator drugog teleporta već u špilji. Još jedan savjet, prilično je vruće tamo na ulazu, neće škoditi objesiti artefakte od vrućine.
28. Nalazimo Pilgrima u špilji, on nam pomaže pronaći pristup plaćenicima. Tražimo špilju i nalazimo napajanje i daske.
29. Idemo do Chimere, vođe Osvetnika u NZ. Ima malu molbu: da sruši svog rivala Sidoroviča i donese njegovu glavu kao dokaz...
- mala napomena, između točaka 28-29 morate raditi bez međuspremanja/obnavljanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji-
30. Sastojke za instalaciju pronađene u špilji nosimo ginekologu. Uzimamo original i kopiju mape Očnjaka. Obavještavamo ginekologa da nam je za uspjeh potrebna Sidorovicheva glava. Shura nudi Osvetnicima dati plišanu životinju, a Owl, zapovjednik Lovaca, može nam pomoći u tome; oni također žive u blizini.
31. Eagle Owl pristaje pomoći, ali za posao mu treba kontrolor, na radaru su pronašli baš pravog, mora otrčati i pokupiti ga.
32. Trčimo i pokupimo se. Donosimo ga Sovi.
33. Za posao traži 10 Chimera Claws +100 tr. Skupljamo, donosimo, biramo glavu "Sidorovicha".
34. Idemo do Chimera, dajte glavu. Ne daje nam reagense, ali saznajemo da su njegovi orlovi na obuci u NZ, a kasnije će krenuti u potragu za kćerkom nekog faca, nestala je ovdje u Zoni. Stiže SMS od Kiklopa, postoji dojava do skrovišta.
35. Slušamo sljedeću porciju poetskih otkrića i slijedimo trag. U Chimerinom gnijezdu pokupimo boce s reagensima.
36. Ono što smo pronašli nosimo ginekologu. Divimo se napunjenom Perfusoru. Dobivamo SMS od Fanga, želi se naći.
37. Razgovaramo s Cyclopsom i dobivamo zadnji savjet.
38. Idemo uzeti sve iz cachea kao bonus.

Fang misije (pješačenja do Warlaba, Crvene šume):

Ova priča počinje odmah nakon preuzimanja perfuzora za pacijentice Ginekološke bolnice.
Važno! Prije razgovora s Lukashom prema točki 6 (o pečatu plaćenika) morate izvršiti što više zadataka od Lukasha i Skryaga, tako da svi Svobodovci postanu prijatelji ("pozeleniti" u PDA). Vrlo je obeshrabreno čak i slučajno ubiti Svobodevce. Inače, dok dovršavate Panther misije dio Slobode postat će neprijatelji i bit će gotovo nemoguće ispraviti situaciju.
Osim toga, svaki put kada uđete u AC provjerite ima li čudovišta koja napadaju Svobodovce na barijeri. Ovaj proces kontinuirano snižava ugled Označenog Slobodom i to uvelike utječe na mogućnost da članovi Svobode pocrvene nakon Pantherovih misija.

1. Primamo SMS od Fanga (stavka 36 iz teme “Nastavak potrage za tajanstvenim uhodom”), prođite kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu špilju.
2. Razgovaramo s Fangom, dobivamo zadatak izviđanja novog teritorija (vojni laboratorij ili Warlab), dobivamo prijelaz s Radara na Warlab i s Warlaba na X16.
3. Idemo do radara, iza vrata s bravom na kombinaciju nalazi se prolaz. Šifru za bravu daje Syak nakon što mu donesete alat od Sidorovicha. Završavamo u Warlabu na cool obračunu između Monolita i plaćenika. Možete jednostavno mirno stajati na ulazu 10-15 minuta dok neprijatelji ne unište većinu jedni drugih.
4. Pronalazimo leš plaćenika Bonecrushera u sobi za bilijar, uzmite plaćenikovu bilježnicu od njega. Nedaleko od leša dobivamo SMS od Očnjaka.
5. Idemo u AS do Fanga, on je na farmi gdje su prethodno bili smješteni Dolgovtsy, razgovaramo s Fangom, dobivamo zadatak da se dodvorimo plaćenicima, u čemu će nam Lukash pomoći.
6. Razgovaramo s Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
7. Idemo do Radara, ubijamo Pauka blizu izlaza u Dark Valley, uzimamo pečat i postajemo plaćenik. Tijekom daljnjih kretanja pokušavamo izbjegavati kontakte s bilo kojim grupama, posebno s bivšim neutralcima i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u bezizlaznoj situaciji.
8. Idemo u Warlab, nalazimo Pantheru u sobi za biljar, pričamo s njom i dobivamo zadatak da privremeno pronađemo walkie-talkie, nalazimo ga u jednom od ruksaka. Naišao sam na ukupno 3 ruksaka - u otvoru dizala na vrhu, na "centralnom" odmorištu na ulazu u prostoriju sa zelenim metalnim ormarićima i u rupi ispod stepenica u sobi koja se nalazi točno nasuprot ulazne stepenice do razine ispod. Imao sam walkie-talkie u zadnjem ruksaku. Vraćamo radio i saznajemo da veliki tip želi razgovarati s nama.
9. Razgovaramo s Dembelom, dobivamo zadatak pokupiti plišanog psa iz Lukashovog stožera. Dobivamo koordinate prijelaza iz Warlaba u AC.
10. Razgovaramo s Pantherom, dobivamo zadatak presresti glasnika na Kordonu i pokupiti disk. U PDA-u vidimo fotografiju mjesta gdje trebate stići. Oprezno dolazimo do Kordona. Preporučam da sa sobom imate teleporter iz Saharova kako biste se odmah mogli teleportirati u Kordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba razderane rešetke, primamo SMS od Panthera da smo tamo, trebao bi se pojaviti glasnik (narednik Kostylnoga), uzimamo disk od njega.
11. Odstupamo s Pantherom i dobivamo zadatak da donesemo ruksak iz Lukashovog stožera. Dobivamo exu nevidljivosti.
12. Idemo u AS, nalazimo ruksak u prostoriji s oružjem Svoboda i iz njega uzimamo prototip oklopnog vozila (ne isprobavamo ga na sebi, da ga ne oštetimo!), na 2. katu nalazimo plišani pas, također ga uzimamo.
13. Idemo u Warlab, dajemo plišanu životinju Dembelu i oklopni oklop Pantheru, šef plaćenika želi razgovarati s Markedom.
14. Razgovaramo sa šefom i razumijemo da je okršaj s Le Havreom bio djetinjast, ali postoji veliki plus - Markedu sada pomažu 3 besmrtna lika. Pomažemo Panther i njezinim stražarima da očiste Warlab od plaćenika.
15. Razgovaramo s Pantherom i Dembelom, dobivamo informacije i nagradu za pomoć Pantheru.
16. Idemo u Fang u Bar i dijelimo informacije. Očnjak ga šalje Lukašu. U isto vrijeme možemo dobiti prijelaze u Crvenu šumu i Limansk, kao i zadatak podizanja dokumenata u Crvenoj šumi.
17. Idemo do Lukasha i dajemo pečat plaćenika.

Moguće je da neki od dolje opisanih zadataka nisu potrebni za dovršetak zapleta, ali nisam provjerio odnos među njima. Stoga ga opisujem onim redoslijedom kojim sam ga sam prošao.

18. Razgovaramo s Lukashom, dobivamo zadatak pratnje članova Svobode. Stiže SMS od Panthera.
19. Razgovaramo s Vitaminom, dogovorimo sastanak u Radaru.
20. Idemo na Radar, ako dugo niste čistili Radar, preporučujem da očistite rutu do Varlaba od nepotrebnih zuba i debla. Nakon toga razgovaramo s Vitaminom (grupa još uvijek stoji na ulazu u loku), pratimo grupu do rupe u mrežastoj ogradi, ponovno razgovaramo s Vitaminom i ulazimo u Warlab. Važno je - dovoljno je donijeti samo Vitamin živ u Warlab.
21. Ako nema goruće želje za tučnjavom sa psima, mirno čekamo dok Svobodaši ne isprazne Warlab, a Vitamin dođe u sobu za bilijar.
22. Razgovaramo s Vitaminom, blokirajući teleport je isključen i dobivamo nagradu - zlatnu polugu od Svobode. Stiže SMS od Cyclopsa - još ne reagiramo.
23. U desnom oknu dizala idemo stepenicama do tajnog dijela Warlaba, razgovaramo s Lazyjem. Saznajmo o glavnom znanstveniku.
24. Nalazimo Klenova, razgovaramo i dobivamo puno zanimljivih informacija, dobivamo zadatak donijeti Hologram u Warlab.
25. Idemo na NZ, razgovaramo s Cyclopsom i dobivamo još jednu napojnicu o spremištu.
26. Razgovaramo s hologramom, pratimo ga do prijelaza u AC.
27. Idemo u Varlab, razgovaramo s Klenovom, dobivamo zadatak donijeti umjetnine i kaldrmu.
28. Idemo u Cave i uzimamo Poltergeist Heart od Minera. Rudar daje umjetnost tek nakon susreta s Doktorom u Pripjatu i primanja Doktorovog zadatka da odnese medaljon Rudaru. Rudar će također tražiti svjetiljke - gdje i kako pronaći sve to opisano je u drugim odjeljcima Vodiča.
Gdje tražiti 10 kaldrma - svatko odlučuje za sebe. Povremeno će se mrijestiti u špilji, neke od vaših umjetnina pretvorit će se u kaldrmu kada prvi put uđete u Radar, itd.
29. Idemo u Klenov, dajte umjetnost.
30. Ako niste dobili prijelaze i zadatak iz stavka 17 opisa, dobivamo ga i idemo u Crvenu šumu. U blizini prijelaza susrećemo grupu koju vodi Shadowman i pomažemo mu da izvrši 2 zadatka - oslobodi most i odbije se od jata čudovišta.
31. Lokacija lovaca je označena na karti u PDA, nalazimo “starijeg” lovca (koji vodi dijalog) i dobivamo zadatak vratiti ukradeni ruksak.
32. Idemo u Močvare do Hladnog, razgovaramo, dobivamo informacije o lokaciji lopova, pratimo dojavu i pronalazimo zarobljenog lopova.
33. Pregovaramo o otkupnini s Mitkinim otmičarima, razgovaramo s Mitkom, uzimamo ruksak i nosimo ga lovcima u Crvenu šumu.
34. Dajemo ruksak, dobivamo napojnicu gdje se nalazi ruksak s dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, nalazimo ruksak, uzimamo dokumente i nosimo ih Fangu.
35. Očnjak daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Idemo u Crvenu šumu do rudnika, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkirališta, vraćamo se u Fang.
36. Predamo zadatak i saznajemo da nas je Astrolog tražio.

"Narodna salata" od 19.04.2010. za S.T.A.L.K.E.R. Sjene Černobila" + dodatak 14.08.2010

Kratki opis


30 lokacija
Kordon, Močvare, Odlagalište, Tamna dolina, Zaboravljena šuma, Neistražena zemlja, Istraživački institut Agroprom, Bar, Divlji teritorij, Jantar, Vojna skladišta, Radar, Pripjat, Černobilska nuklearna elektrana1, Černobilska nuklearna elektrana2, ATP, Crvena šuma, Limansk, bolnica, Staraya Derevnya, Generatori + tamnice Istraživačkog instituta Agroprom, laboratoriji X18, X16, X10, Warlab, špilja, labirint, Sarkofag, Bunker za kontrolu monolita, Dead City + 3 lokacije iz ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 vrsta mutanata + mutirajući
Slijepi pas, pseudo-pas, pseudo-meso, pseudo-div, jerboa, štakor, krvopija, močvarna krvopija, himera, elktrohimera, prozirna himera, kontrolor, kink, poltergeist, vatreni poltergeist, burer, knjižničar (iz Metroa 2033.)
- 13 frakcija
Usamljenici, vojska, plaćenici, banditi, ekolozi, Dužnost, Sloboda, Monolit, Vedro nebo, lovci, osvetnici, predstavnici O-svijesti + trgovci i serviseri (postoje čak i glasine o prisutnosti žena u Zoni), najtajanstveniji grupa “Posljednji dan”.
....I
- 45 artefakata
- ogroman broj oružja
od šaka i noževa do teških mitraljeza i bacača granata.
- veliki broj oklopnih odijela s mogućnošću nadogradnje
- 5 vrsta detektora
- 15 anomalija
- 4 mobilna teleportera
- 9 jedinstvenih spremišta zadataka
- ogroman broj zadataka

Postupak instalacije


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Dodatak 14.08.2010
4. Zakrpa od 20.08.2010
5. Zakrpa od 03.09.2010
6. Zamjena xrGame.dll u mapi bin
7. Prilagodba za široke formate (ako je potrebno)
8. Prilagodba za zakrpu 1.005-1.006 (ako je potrebno)

preuzimanje datoteka


Alternativa - "Sve u jednoj boci" - instalacijski program iz tor62:


Prilagodba za široke formate


Preuzimanje - http://webfile.ru/4728129
Ugradnja adaptacije
1. Kako biste odredili omjer širine i visine monitora, podijelite širinu rezolucije s njegovom visinom. Ako je rezultat 1,6, onda je 16x10 (1680/1050=1,6). Ako je 1. onda 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Sada otvorite preuzetu arhivu, idite u mapu s rezolucijom koja vam je potrebna i kopirajte gamedata iz nje u mapu igre, složite se da zamijenite datoteke.
3. Mape Bioradar i Inventar sadrže izborne postavke prilagodbe - readme u odgovarajućim mapama će vam pomoći.

Ikone popravka za slabe video kartice


Narodna Solyanka od 19.04.2010 u dijelovima


Dodatak od 14.08.2010. u dijelovima


Za ljubitelje glazbe - punjenje glazbenih flash diskova


Najčešći kvarovi i kako ih liječiti:


Sva rušenja se dijele na slučajna i kritična. Nasumični padovi događaju se svima cijelo vrijeme. Ako se nakon ponovnog pokretanja igre u sličnoj igričkoj situaciji rušenje ne ponovi, nastavite igrati, nema smisla raspravljati o takvim rušenjima u temi. Razgovara se samo o kritičnim odlascima, t.j. one koje se stalno ponavljaju u jednoj situaciji igre i ne zbog njih je nemoguće nastaviti igru.
Nakon rušenja ili nakon što se igra zamrzne "mrtva", gotovo uvijek ostaje LOG datoteka koja sadrži informacije o razlogu rušenja; ova se datoteka nalazi na: XP - Dokumenti i postavke/Svi korisnici/Dokumenti/STALKER-SHOC/zapisi.
U Vista/Win7 – Korisnici/Javno/Dokumenti/STALKER-SHOC/dnevnici.
Najvažniji redovi su ispod FATAL ERROR
Alternativni način da vidite dnevnik je otvoriti Notepad odmah nakon odlaska i pritisnuti CTRL+V.
Ponekad LOG datoteka nije spremljena (prazna), tada morate detaljno opisati situaciju pod kojim uvjetima je došlo do pada.
Sada sami dnevnici:
Padovi bez zapisnika obično su posljedica prenapuhanih grafičkih postavki ili netočne instalacije moda. Ponekad je to zbog instalacije dodataka drugih autora.
1.Opis: Nevažeći vrh za objekt
Argumenti: wpn_lr30033098

Umjesto navedene vrste i broja oružja wpn_lr30033098 mogu biti bilo koja druga (wpn_lr300hhhh ili wpn_ak74hhh itd.).
Možete pokušati popraviti pad na sljedeći način (nije činjenica da će pomoći, slični padovi mogu početi, samo s drugim oružjem, ali istom zamjenom željene cijevi u ažuriranju glumca, možete se pokušati riješiti od toga):
u gamedata/scripts otvorite datoteku bind_stalker.script i ispod crte
--[]
Umjesto “xxxxxxxxxx” umetnemo deblo iz našeg dnevnika, vodeći računa o navodnicima, zarezima, razmacima, zatim odkomentiramo funkciju: uklonite --[[ ispred lokalnih loših_imena_objekata i ]]
nakon završetka

2.Argumenti: LUA pogreška: f:&&𐄸games&& rís.t.a.l.k.e.r&& rígamedata&& ríscripts&& r_g.script:1121: loš argument #2 za &裟format&裟 (niz se očekuje, nema vrijednosti)
Ovo rušenje je prisilno kada igra otkrije kritičnu pogrešku. Zašto?
Razlog je 1-2 reda više u dnevniku.
Najčešće - datoteka za spremanje je oštećena. To znači da je spremanje oštećeno i nema smisla nastaviti stvarati mrtva spremanja - zato uzrokujemo rušenje.
Postoje dvije opcije za rješavanje ovog problema:
1. Vjerojatno je najispravnije obrisati zadnje spremanje i dignuti se sa zadnje dostupnog.
2. Možete privremeno komentirati redak string.format("%s"). Da biste to učinili, trebate pronaći retke u gamedata&& venerated scripts&& irritated_g.script:
Citat
-- Srušite igru ​​(nakon prikaza poruke o pogrešci u zapisniku)
prekid funkcije (fmt, ...)
lokalni razlog = (...==nula i fmt) ili string.format(fmt, ...)
assert("GREŠKA: " .. razlog)
get_console():execute("load ~~~ " .. razlog)
get_console():izvrši("ispiranje")
-- string.format("%s")
kraj
Nakon što prođete kroz problematično područje, morate odkomentirati red!

3. Opis: dBodyStateValide(B)
to je zbog kontrolera:
u podacima o igri&& registru&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
crta:
Max_Controlled_Count = 10;4
čini:
Max_Controlled_Count = 0
Nakon odmazde kontroleru, bit će spremljen i vraćen na prethodnu vrijednost.

Neki predmet (umjetnost, oružje) ne stane u utor. Morate odlučiti o razlučivosti monitora i postaviti odgovarajuću prilagodbu.

6.Argumenti: LUA pogreška: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C stack overflow
Opis: ne mogu zapisati mem blok u datoteku. Disk je možda pun.
Stack overflow i disk overflow. Ne zaboravite ponovno pokrenuti igru ​​svakih 1,5-2 sata.

7.Argumenti: Ne mogu&裟otvoriti odjeljak &裟hhhhhhhhh&裟
Neispravna (kriva) instalacija.

8.Opis: bilo koji vrh u patrolnom putu nedostupan je objektu
Za tretiranje takvih padova (bilo koji vrh u patrolnom putu), radimo sljedeće: učitamo spremanje prije ulaska na lokaciju gdje se dogodio pad, pričekamo pad i nakon njega idemo gdje trebamo. Ili ga izbrišemo na isti način kao uklonili smo glitchy deblo.

9.Argumenti: LUA pogreška: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: pokušaj pozivanja polja &裟?&裟 (vrijednost nula)
Umjesto brojeva 1318 mogu biti bilo koji drugi.
Razlog pada je "zamrznuta" logika postupaka jednog od likova (izvana on stoji nepomično i "zamrzava se").
Ovaj se pad može izliječiti ubijanjem zaglavljenog lika ili ponovnim igranjem iz bilo kojeg ranog spremanja. Toplo se ne preporučuje pokušavati spremiti na mjestima koja se nalaze blizu takvih "zaglavljenih" znakova.

10.Opis: grafikon ne odgovara AI-karti
Pogreška zbog netočnih točaka grafikona. U čistoj Solyanki to je izuzetno rijetko - pokušajte reproducirati iz ranog spremanja, pokušajte preurediti Solyanku, provjerite da preuzete arhive nisu pokvarene, nemojte instalirati dodatke trećih strana, posebno tamo gdje je all.spawn ispravljen.

11.Opis: Navedeni objekt priče je već u registru priče!
Do pada obično dolazi kada se krećete s jedne lokacije na drugu. Učitajte pretposljednje spremanje (spremanje prije odlaska na lokaciju gdje je Navedeni objekt priče... rušenje je počelo), pričekajte rušenje i onda idite gdje trebate.

12. pad bez reda ove vrste FATAL ERROR (brojevi u uglatim zagradama različiti su za svaki):
* : crt hrpa, hrpa procesa, igra lua, motor lua, render
* : gospodarstvo: žice, smem
Karakteristična značajka je da posljednji redovi u zapisniku počinju sa *:
Do pada je došlo zbog pogrešnog pristupa sustavu foruma; ne postoje načini za borbu protiv toga. U pravilu, rušenje nije kritično, ponovno igranje iz ranog spremanja pomaže, ponekad morate ponovno igrati iz spremanja snimljenog s prethodne lokacije (prije ulaska na lokaciju na kojoj se dogodio pad. Nekim Stalkerima pomoglo je ponovno igranje "teškog" trenutku drugačijim redoslijedom, na primjer - prvo odlazak i dovršavanje drugog zadatka, a zatim povratak na dovršavanje onog na kojem su se odvijali letovi.

13. Padovi povezani s nedostatkom memorije, kao što je
Argumenti: Nedostatak memorije. Zahtjev za memoriju:
Ta su rušenja najčešće povezana s previsokim video postavkama. Smanjenje postavki (pogoršanje kvalitete slike) gotovo uvijek omogućuje, ako ne potpuno uklanjanje padova, onda značajno smanjenje njihovog broja.
Također se snažno preporučuje potpuno ponovno pokretanje igre svakih 1,5-2 sata.

Snimke zaslona



Mini F.A.Q. iz prsasta


Mini FAQ ne poništava Vodič i ne umnožava ga, no kako malo tko želi tamo potražiti odgovore na svoja pitanja, u Mini FAQ ćemo odgovoriti na najčešća pitanja/probleme koji se javljaju kod korisnika ove teme
U Solyanki postoji mnogo predmeta potrage, bez kojih je nemoguće dovršiti bilo koju potragu, pa se u skladu s tim cijela priča zamrzava. Postoji nekoliko razloga za nestanak/gubitak predmeta misije -
1. Pao ispod teksture nakon korištenja granata.
2. Nisam odmah otišao dovršiti zadatak, već sam ga odgodio "za kasnije" - pokupili su NPC-ove koji su umrli i "čistač leševa" ih je uklonio.
3. Nestao mi je iz ruksaka tijekom pljačke GG-a i nema šanse da ga vratim.
4. Ne pojavljuje se lik u misiji od kojeg trebate uzeti/oduzeti predmet. Pa itd.
Da biste dobili predmet potreban (za dovršetak potrage), najlakši način je da ga registrirate za prodaju.
Pogledajmo primjer Sidoroviča.
Sve trgovačke datoteke nalaze se u mapama gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, u slučaju Sidorovicha - ovo je mapa gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - ovdje označava broj stavki koje se pojavljuju prilikom otvaranja trgovinskog dijaloga i vjerojatnost njihovog pojavljivanja
sidr_trade.ltx - ovdje je pri otvaranju dijaloga naznačen raspon fluktuacija cijene artikla
Toplo preporučam izradu sigurnosnih kopija datoteka koje uređujete kako biste se mogli vratiti ako negdje pogriješite.
Svaka datoteka trgovca ima jedan ili više odjeljaka koji definiraju asortiman trgovca prije ili nakon nekog događaja u igri. Nazivi sekcija nalaze se u uglastim zagradama. Sidorovich ima 2 odjeljka
[…_start] - asortiman na početku igre
[…_after_fabric] - asortiman nakon donošenja Shustroyevog flash pogona
U skladu s tim, trebate dodati stavke u odjeljak koji odgovara vašoj priči u igri. Možete ga dodati u sve odjeljke odjednom - neće biti gore.
Da biste dodali stavku, dodajte ovakav redak ispod naziva odjeljka:
naziv artikla broj1, broj2
U datoteci sidr_supl.ltx:
broj1 - broj stavki
broj2 - vjerojatnost njihove pojave (od 0 do 1, višekratnik 0,1)
U datoteci sidr_trade.ltx:
broj1 - minimalni koeficijent cijene
broj2 - maksimalni koeficijent cijene
Prilikom otvaranja dijaloga, cijena artikla će biti slučajna, jednaka "stvarnoj cijeni" * slučajnim brojem u rasponu od minimalnog do maksimalnog koeficijenta. Koeficijent može biti manji ili veći od 1. U datoteci sidr_trade.ltx potrebno je u odgovarajućoj sekciji provjeriti postoji li “vaš” artikl s oznakom;NO TRADE. Ako postoji, izbrišite ovaj redak.
Primjer: da biste dodali 5 artefakata Meduze za prodaju po cijeni od 0,1 do 0,5 stvarne cijene, trebate:
1. u datoteku sidr_supl.ltx
nakon retka
dodajte redak af_medusa 5, 1
2. u datoteku sidr_trade.ltx
nakon retka
dodajte redak af_medusa 0.1, 0.5
3. izbrišite liniju af_medusa ;NO TRADE
Spremamo datoteke, učitavamo igru ​​i idemo kupovati artefakte od Sidora.

Popis zadataka i jedinstvenih predmeta
PDA i flash diskovi

PDA, flash diskovi
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda za Kostyu (9 komada)
kruglov_flash Kruglov flash pogon
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA za potragu plaćenika Andreja
ara_flash flash pogon plaćenika Ara
siv_pda PDA plaćenika Sivoya
device_pda_npc PDA uređaji koji su potrebni za Den
gonets_flash_desc flash pogon glasnika Kalinin
item_delete1 PDA za onesposobljavanje teleporta u Agro podzemlju
sysh_flash flash pogon Sych
nauch_flash flash pogon znanstvenika iz X18
sniper_flash flash pogon Zvijeri s divljeg teritorija
esc_wounded_flash zarobljenički flash pogon
val_key_to_underground Borov ključ iz X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA s artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA znanstvenika iz Pripjata za barmena
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash flash pogon Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash flash pogon Blag
crazy_flash flash pogon Psiha (ludi)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Doktorov ključ od skrovišta u Pripjatu
pda_vasilyev PDA Vasiljev
pda_francuz PDA francuski
pda_info Pokvaren PDA za Akima
pda_art_mod PDA za kuhanje artefakata iz moda Psy-rays

Dokumentacija

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Treći dio dokumenata
amk_zapiska dokument za dobivanje transfera od Agroproma do Cordona
arhara_listok bilješka Strelica
lab_x16_documents dokumenti iz X16
kostya_documents dokument "Teleport" iz Kostyine predmemorije u X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 dnevnici za Fantoma
plan_document plan bunkera na Radaru za zadatak o nestaloj ekspediciji
voen_document bilješka vojnog čovjeka (Andrey)
sysh_document Sycheva bilješka
new_document_sniperski dokument Zvijeri sa Kordona
pri_decoder_documents dokumenti iz Pripjata, napisao Strelok
rad_document7 - zapovijedi vojnog zapovjednika za šest mjeseci
scaintist_docs dokumenti znanstvenika, o 1. potrazi za Borovom)
lab_x10_documents dokumenti iz X10
sak_book1 ... sak_book3 knjige za Saharova iz 3 laboratorija
mono_note monolitna bilježnica
mono_dead_doc dokumenti mrtvog Monolita (mapa za Mačku)

Razni predmeti

arhara_tele Monolit teleport
detector_elite_john - detektor holograma,
bioradar bioradar
madrac vreća za spavanje
doc_medal Doktor medaljon
meceniy_outfit_novi kamuflirani egzoskelet
new_book_prizrak Duhov dnevnik
nova_knjiga Arkharina bilježnica
stukach_book Pavlikova bilježnica
sak_book4 Liječnički dnevnik
quest_case_01 kofer s dokumentima s kontrolne točke na Kordonu
book_xabarych Šahtarova knjiga
flyga - Petrenkova pljoska
mikroshema mikrosklop za Lanky
arhara_obman ručni teleport Strelka
termos_mala mala termosica
termos_velika velika termosica
kuvalda, kluch, otvertka alati za Sidorovicha
tisku_arhara - vijak škripac
kubik - Rubikova kocka
fonarik - svjetiljka za Miner
shaxter_tele - rudarski lijek
snotvornoe_tele - liječnička tableta za spavanje
disk_adren - disk za adrenalin
kostya_af_gold_fish - zlatna ribica za Kostju
good_psy_helmet prilagođena psy kaciga
bad_psy_helmet nije konfigurirana psy kaciga
dinamit Dynamite Lukaš
hunters_toz Lovački TOZ u lokalu
case_freeman Freemanov slučaj
gorelka, manometar, trubka rezervni dijelovi za bacač plamena
vorona_jaje jaje vrane
ljekarstvo lijek za Akima
mozg Kontrolerov mozak
bezoar
amk_ballon plinska boca
amk_kanistra kanister s benzinom
antizombi antizombin
akumulatorska baterija
sumka_arhara Saharovljeva torba
inventory_new_box kutija sa swagom za Yakut
računalo_novo računalo iz X18 za Kruglov
notebook_novo prijenosno računalo Arkhara
prijenosno računalo s podacima iz X18 za ventilator
diplomat diplomat s dokumentima iz X16 za obožavatelja
inženjer računalnih sustava iz Pripjata za obožavatelja
inventory_sakbox_01 kutija za streljivo
inventory_sakbox_02 kutija za alat za Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox sef
inventory_sakbox_04 metalna kutija
inventory_sakbox_05 kontejner najveće sigurnosti u 1. misiji Borova)
playboy playboy pretplata za Maxa (iz Kruglova)
playboy1 ... playboy11 varijante raznih Playboy magazina pronađenih u Zoni. Dolgovetsu treba 10. opcija
sak_plan torba s planom za Miser
quest_case_02 kovčeg s vojnim dokumentima
quest_case_05 slučaj s dokumentima znanstvenika
quest_case_06 kovčeg s vojnim dokumentima
quest_manycase_01 kutija s novcem
dekoder1 dekoder za Kruglov iz X16
sak_resiver radio stanica za Wolf
sak_resiver_yantar nadzorni blokovi koje je izdao Saharov
dekoder dekoder iz hotela u Pripjatu

Novac Srebrna rublja
novac1 Zlatni červoneti
novac2 Srebrni rubalj
novac3 Srebrni rubalj
arhara_instruk Upute za odijelo
malyva Notepad s bilješkom za Borov
pribor Računalo s antenom
3d_raziy Video radio
telefon Mobilni walkie talkie
suvorotka Serum
kod_kamera Sentry Notebook
sapun Sapun
amulet Amulet
remontnyi_box Kutija za popravak
shkatulka Kovčeg
arhara_seif Minisafe za rudar
kluch_dell_teleport Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport1 Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport2 Deaktivator teleporta
parcela Parcel
box_with_weapon Kutija s oružjem
tabletki_1 Tablete
tabletki_2 Tablete
tabletki_3 Tablete
shpriz Šprica
akumulatorska baterija za NZ misije
britva Razor
starik_chasy Zlatni sat
land_disketka Disketa
kolba_pustay prazna boca
kolba_siniy_poln Tikvica s reagensom
kolba_orand_poln Tikvica s reagensom
ekza_akkumul Napajanje
elek_plata Plaćanje (elektronički)
kluk_karta Karta Fang
kluk_karta_kopiy Kopija mape Očnjaka
trupak Controller's corpse
sidor_head Punjena glava Sidorovicha
perfuzor_pust Perfuzor s praznim tikvicama
perfuzor_poln Perfuzor s punim tikvicama
kukla_1 Stara lutka
sat za mini mapu
naem_bloknot bilježnica plaćenika Bonecrusher
amul_naemn plaćenički pečat
pseudopechatka plaćenički pečat
kluch_dell_teleport_warlab deaktivator teleporta na Warlabu
plišani pseudo-pas
disk_pantera disk za Panther
bullion_gild Lukas zlatna poluga
device_teleport jednokratni teleport Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportira iz Saharova

Wpn_m_134 minipuška
wpn_awm_novo modificirani bacač igle
klyak_forest_doc Dokument iz Crvene šume
rukzak_green Lovački ruksak
nebo_clear annihilator anomalija
case_nebo slučaj kurira Sviblova
lekar_kalmyak Lijek za Kalmyk
glushitel radiofrekvencijski ometač
televizija
maz Kalmyk mast
box_kalmyak spremnik za Kalmyk
gljiva muhara
cigarete cigarete
hand_teleporter Ručni teleporter s križa
hand_teleporter_arhara Neispravan ručni teleporter
doc_1 Sustav za aktiviranje SKAT 15 modula
doc_8 Blok nadogradnje 1
akumm baterija
doc_10 Blok nadogradnje 2
foto_kontroller_yazva Fotografija anomalnog kontrolera

Broniki

Broniki u Solyanki
novice_outfit - početnička odjeća
bandit_outfit - početnički bandit kostim
killer_outfit - kostim plaćenika
monolit_outfit - monolitni kostim
specops_outfit - odijelo vojnih specijalnih snaga
vojni_oprema - vojno oklopno odijelo SKAT-9M
militaryspec_outfit - vojno oklopno odijelo SKAT-10
stalker_guard_outfit - kostim stražara u Baru
stalker_outfit - neutralna odjeća za uhodu
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker kombinezon "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - znanstveno odijelo neutralnog stalkera "Seva"
svoboda_light_outfit - lagano odijelo slobode
svoboda_heavy_outfit - teško odijelo za slobodu
dolg_outfit - redovno odijelo
dolg_scientific_outfit - znanstveno odijelo za dužnost
ecolog_outfit - redovita odjeća znanstvenika
protection_outfit - pojačano odijelo znanstvenika
exo_outfit - egzoskelet neutralnog stalkera
killer_blue_exoskeleton - egzoskelet plaćenika
dolg_black_exoskeleton - dug egzoskelet
svoboda_exoskeleton - egzoskelet slobode
monolit_egzoskelet - monolitni egzoskelet
exo_bandit_outfit - egzoskelet bandita
nebo_exo_outfit - vedro nebo egzoskelet
exo_mil_exoskeleton - novi egzoskelet, prototip SKAT15-M
broken_exoskeleton - slomljen egzoskelet
freedom_scientific_outfit - slobodno znanstveno odijelo
merc_scientific_outfit - plaćeničko znanstveno odijelo
monolit_scientific_outfit - monolitno znanstveno odijelo
scientist_suit_white - bijeli monolitni znanstvenik
monolit_black_outfit - crno monolitno odijelo
monolit_black_outfit_plus - poboljšano crno monolitno odijelo
bandit_master_outfit - glavni razbojnički ogrtač
outfit_soldier_m1 - vojni pancir
bandit_veteran_outfit - veteranski banditski plašt
soldier_outfit - gravitacijsko odijelo
nano_outfit - Nanozaštitno odijelo - Ne koristi se u Solyanki (bit će dostupno u dodatku od stalker dimaka)
meceniy_outfit_new - kamuflažni egzoskelet
fire_outfit - vatrogasno odijelo
psih_outfit - ogrtač psihijatra
hunter_novice_outfit - lovac-5 odijelo
hunter4_novice_outfit - odijelo hunter-4
hunter3_novice_outfit - kostim lovca-3
hunter1_novice_outfit - kostim lovca-1
strelok_outfit - Strelok kostim
nebo_light_outfit - svijetlo odijelo vedrog neba
nebo_heavy_outfit - teško odijelo vedra neba
nebo_scientific_outfit - vedro nebo znanstveno odijelo
outfit_novice_m1 - abnormalna jakna za početnike
outfit_bandit_m1 - podebljano hajdučko odijelo
bandit_master_outfit_m1 - banditski plašt s povećanom izdržljivošću
outfit_dolg_m1 - radni lovački kombinezon
outfit_killer_m1 - pojačani plaćenički kombinezon
outfit_specnaz_m1 - modificirano vojno pancirno odijelo (medicinski beril)
outfit_stalker_m1 - kombinezon za lovca na duhove
outfit_stalker_m2 - turistički (iskusni) kombinezoni
stalker_outfit_m3 - kombinezon Strelka
outfit_svoboda_m1 - modificirani kombinezon za slobodu
outfit_exo_m1 - modificirani egzoskelet
novice_outfit_new1(2) - kožna jakna
novak_outfit_rain1(2) - kožni baloner
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - poboljšani kombinezon "veteran-1(2,3)" s gas maskom
neytral_exo_antigas_outfit - egzoskelet Mk.1

Očekujući pitanje "Koji je najbolji?" - Reći ću, okus i boja... Ali ipak...
Za one koji više vole zatvorena odijela, ovo je svakako znanstveno
odijelo vedro nebo izvrsna je zaštita od anomalija, zračenja i psi-zračenja. Također pruža najbolju zaštitu, među odijelima ove klase, od malog oružja i zuba/kandži mutanata. Nažalost, ne prodaje se nigdje i nije pronađen u skrovištima; možete ga dobiti samo uklanjanjem s mrtvog Chistonebovca (nemojte žuriti s ometanjem rastavljanja snorkova i boraca Clear Sky na "Ribarskoj farmi" ))) Možete ga nadograditi s Vasilija i Syaka.
Pokazatelji zaštite "bijelog monolitnog znanstvenika" nisu loši (u dva pokazatelja - kemijska zaštita i svojstva otpornosti na vatru - čak nadmašuje Chistonebovljevo odijelo). Možete ga pronaći u cacheu na Radaru. Nadogradi Syak.
Za one koji "ne dišu glatko" prema egzoskeletima, ovo je primjer, opet, vedrog neba. Lagan, izdržljiv, izvrsna zaštita od zračenja. Jedina zasluga autora je da ne možete trčati u njemu. Ali možemo sve popraviti. Idemo putem gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx nalazimo (skoro na samom kraju) egzoskelet vedrog neba i linije u njemu
sprint_allowed = false promijenite false u true i trčite koliko god možete disati (iako biste trebali trčati u takvoj odjeći!))) Možete ga pronaći u cacheu na Generatorima. Vasily iz Clear Sky bi trebao nadograditi (nisam osobno provjerio).
"Pljuškinima" će se najvjerojatnije svidjeti egzoskelet bandita. Nosivost 180 kg. Pokazatelji zaštite su prosječni. Nije teško ostvariti ovaj "pljačkaški san". Sve što trebate učiniti je otići u ATP i razbiti dečke tamo - zajamčena su vam 3-4 rabljena ušna primjerka. Nadogradite Lanky u Baru.
I, naravno, "najmoderniji" i najsofisticiraniji je novi egzoskelet, prototip SKAT15-M. Nakon nadogradnje postaje uistinu prava zaštita za svog vlasnika kako od oštećenja od vatrenog oružja tako i od svih vrsta anomalija i zračenja. Da biste ga dobili, morate izvršiti gotovo sve Akimove zadatke. Sami poboljšavamo exe, ali morat ćemo trčati okolo za blokovima nadogradnje. Jedina neugodnost je što za trčanje u ovom "čudesnom odijelu" morate imati određenu zalihu "crne energije" u ruksaku. Srećom, ove dobrote ima dovoljno na gotovo svim lokacijama i Sakharov je ima u prodaji.
Ne možete pisati o svim kostimima, uklj. Ovdje su ukratko opisana, po mom mišljenju, najzanimljivija oklopna vozila.
Ali izbor je vaš!

Oružje

Oružje u Solyanki
Pištolji
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - pištolj Browning HP-SA
wpn_pm - pištolj Makarov PM
wpn_pb - Tihi PB pištolj, koriste ga specijalne postrojbe
wpn_walther - Pištolj "Walther" P99
wpn_ups - Pištolj XK USP Compact kalibra 45 automatski mjenjač
wpn_fort - Pištolj "Fort-12" proizveden u Ukrajini
wpn_colt1911 - Pištolj Colt M1911A1
wpn_beretta - pištolj Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pištolj "Desert Eagle" proizveden u Izraelu
wpn_sig220 - Pištolj SIG226 kalibra 45 automatski mjenjač
wpn_aps_sk1 - pištolj Stechkin APS sustava, mogućnost pucanja u rafalima
wpn_gungauss - Gaussov pištolj

Automatske puške
wpn_mp5 - puškomitraljez MP5A3 "Viper".
wpn_p90 - puškomitraljez P90
wpn_ppsh41_sk2 - puškomitraljez Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anomalni" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - puškomitraljez Super Kriss V, razvijen za specijalne postrojbe
wpn_mp7 -mitraljez MP7A3
wpn_uzi - puškomitraljez Uzi
wpn_scorpion - puškomitraljez češke proizvodnje
wpn_mp5k - puškomitraljez MP5A3 sa sklopivim plastičnim kundakom i kolimatorskim nišanom

Automati za igre na sreću
wpn_ak47 - jurišna puška Kalašnjikov AKS-47, model 1947.
wpn_ak74 - Kalašnjikov jurišna puška AKS-74
wpn_ak74u - Kalašnjikov jurišna puška AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Brza paljba AK-74 Arrow modificirao Aahz
wpn_aks74m - Modifikacija AKS-74 za Zračno-desantne snage. Drveni okovi zamijenjeni su lakim okovima od poliamida. Ima ugrađen kolimatorski nišan "Cobra"
wpn_fn2000 - Kompleks automatskih bacača granata belgijske proizvodnje s kompjuteriziranim modulom nišanske kontrole i bacačem granata od 40 mm
wpn_fn2000_comp - jurišna puška FN2000 s kompjuteriziranim nišanom u komori 5,45x39
wpn_lr300 - jurišna puška LR300
wpn_groza - Jurišni kompleks "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2 jurišna puška
wpn_sig550 - jurišna puška SIG550
wpn_abakan - jurišna puška Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 njemačka jurišna puška G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21-skraćeni mitraljez iz Izraelske vojne industrije
wpn_m4 - M4 karabin analog puške M16A2 samo sa skraćenom cijevi i prednjom stranom
wpn_val - Specijalna jurišna puška "VAL" za jurišne specijalne postrojbe
wpn_famas_p3_sk1 - francuska jurišna puška "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - jurišni karabin Colt Commando
wpn_m16a2_sk12 - jurišni karabin "Anomalous" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - jurišni karabin SIG552

Puške
wpn_svd - snajperska puška Dragunov SVD
wpn_svu - Snajperska puška skraćeni IED
wpn_m1891_30_nišan - puška Mosin-Nagant model 1891&& 1930, s optikom
wpn_awm - Snajperska puška "Porcupine" ("Needle Thrower") za iglanu municiju
wpn_b94 - Teška samopuneća snajperska puška velikog kalibra B-94 kalibra 12,7x108 (u Doktorovom skrovištu u Pripjatu)
wpn_vintorez - Specijalna snajperska puška VSS
wpn_gauss - Gaussova puška
wpn_gauss_krayzis - Modificirana Gauss puška iz Kryzisa, smanjena težina i trošenje, povećana smrtnost
wpn_hk417_sk1 - Taktička puška XK417 s komorom 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktička puška SR25 Mark11 Model 0 kalibra 7,62x51

Sačmarice
wpn_toz34 - Lovačka dvocijevka s okomitim cijevima TOZ-34
wpn_toz34h - Vrhunski modificiran i izbalansiran Toz-34 (Hunter), s udobnim izrezbarenim kundakom. Opremljen optičkim nišanom koji se ne može ukloniti
wpn_bm16 - Prerezana lovačka puška BM-16
wpn_spas12 - Poluautomatska sačmarica SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - sačmarica Winchester 1300 na pumpu
wpn_saiga12c - karabin glatke cijevi Saiga-12K
wpn_m4super90 - Glatka sačmarica američke proizvodnje. Ima integrirani prigušivač i nišansku napravu
wpn_protecta - "Otboynik" je sačmarica kalibra 12 proizvedena u Južnoj Africi. Kapacitet spremnika bubnja je 12 metaka. "Chipper" je opremljen sklopivim kundakom

Strojnice
wpn_pkm - mitraljez Kalašnjikov moderniziran PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - njemački zarobljeni mitraljez iz Drugog svjetskog rata. Razvio ga je Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. Predstavlja daljnji razvoj mitraljeza MG-34
wpn_m_134 - Ručna verzija šestocijevne mitraljeza XM-134 za kalibar 5,56x45. Za korištenje su POTREBNI egzoskelet i posebne baterije.
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "para" laka strojnica bazirana na pušci XM8

Bacači granata
wpn_rpg7 - RPG-7 ručni protutenkovski bacač granata
wpn_rg6 - Okretni bacač granata RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Jednometni bacač granata za granatu M209

Ručne bombe
granata_f1 - F-1 ručna obrambena granata
granade_rgd5 - Napadna ručna granata RGD-5

Jedinstveno oružje
wpn_walther_wa2000 - Anomalni "Walther" Chernomor s računalnim nišanom
wpn_fn2000_sniper - Snajperska verzija jurišne puške FN2000 s kompjuteriziranim nišanom (Akimov "Dželat")
wpn_gravigun - Gravitacijski pištolj
wpn_flame - AMK sustav bacača plamena Vijak
wpn_samopal - Pištolj domaće izrade s električnom bravom
wpn_crossbow - Lagani lovački samostrel
wpn_vintorez_m1 - Personalizirani rezač vijaka "bez trošenja", s 8x optikom (isti onaj iz Ivancove potrage na Playboyu, u sefu u Agropromu)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "napad"
wpn_fort_m1 - Eksperimentalna tvrđava
wpn_mp5_m1 - Modificirani MP5 za kalibar 9x18
wpn_mp5_m2 - Modificirani MP5 s ugrađenim prigušivačem
wpn_mp5sd - Modificirani MP5, "Hog Viper", spremnik od 80 metaka, smanjeno trošenje
wpn_groza_m1 - OK “Groza” za kalibar 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Oluja s grmljavinom generala Voronina, nabojnik za NATO patronu 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserski vođena grmljavinska oluja
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Lovac
wpn_winchester_m1 - borbeni Winchester
wpn_l85_m1 - Uravnoteženi L85
wpn_l85_m2 -Laka puška l85
wpn_lr300_m1 - Snajperska verzija puške LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Vojač kamiona"
wpn_sig_m1 - SiG "napad"
wpn_sig_m2 - SiG "snajper", s fiksnom optikom
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, sposobnost rafalnog pucanja
wpn_eagle_m1 - Big Ben, s ugrađenom optikom
wpn_colt_m1 - Modificirani Colt colt1911, s ugrađenim prigušivačem
wpn_val_m1 -Modificirani Val, sa fiksnim optičkim nišanom
wpn_ak74u_m1 - Anomalni AK-74u, s ugrađenim prigušivačem
wpn_g36_m1 - Modificirani G36 - G36 "Crystal", s povećanom smrtonosnošću
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modifikacija osnovne verzije - smanjena težina i smanjeni trzaj
wpn_beretta_m1 - Najnovija modifikacija Beretta M9, ​​poboljšana borbena točnost i ubojitost
wpn_rg6_m1 - RG-6 ispod NATO granate M209
wpn_walther_m1 -Walther za kalibar 9x18
wpn_crossbow_m1 -Modificirani Normanov samostrel. Ugrađena je praktičnija optika, povećana je početna brzina strelice i smanjeno trošenje

Čelične ruke
wpn_crowbar - Montaža
wpn_kolbasa - "Ustajala kobasica"
wpn_fist - "Šake"
wpn_fist_m - "borbene rukavice"
wpn_bat_a - Balisong leptir nož
wpn_bat_b - "Leptir bandit"
wpn_elf - "Oštrica sreće"
wpn_knif2 - "Samurajska oštrica". Najviše "jaki" nož u Solyanki. Dat će Očnjaka za dovršenje jednog od njegovih zadataka
wpn_knif3 - "Aahzov nož"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper je moderan dvosjekli nož. "Lovački nož"
wpn_nož - M9 bajunet
wpn_knife_m - "Pomorski nož"
wpn_knife_n - "Nož vojnog kirurga"
wpn_knife_new - "Ubojičina oštrica"

Padobranac "Padobranac" temeljen na jurišnoj pušci FN2000 iz vdv5549


Preuzimanje - http://ifolder.ru/20378229

Bacač plamena "Poltergeist" iz dimak


Preuzimanje - http://ifolder.ru/20378209

Kako učiniti da predmet potrage "nije potraga"

Predmeti zadataka (koji se daju prilikom ispunjavanja nekih zadataka i trgovci ih ne "slobodno prodaju") imaju posebnost - "prema zadanim postavkama" ne mogu se prodati u igri i ne mogu se registrirati za prodaju na uobičajeni način.
Ovo se ograničenje zaobilazi; da bi se to postiglo, predmet se prvo mora učiniti "običnim", koji se može kupovati i prodavati, a tek onda registrirati za prodaju.
Opisi gotovo svih predmeta potrage nalaze se u ***.ltx datotekama, čiji nazivi uključuju predmete, a glavni su: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Primjer je propisivanje Fraer PDA za prodaju, njegovo ime je fraer_pda. Opis Frayerovog PDA je u datoteci quest_items.ltx počnimo s njim - ovdje je && regardinggamedata&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Napravimo kopiju ovog quest_items.ltx i stavimo ga negdje, trebat će nam kasnije. Zatim otvorite preostalu datoteku quest_items.ltx i potražite retke
:identitet_immunities
...... (mnogo različitih stvari) .....
quest_item = istina
i promijenite quest_item = true u quest_item = false
zatvorite ovu datoteku i složite se s promjenama.
Kada tražite opis druge stavke, potražite sličan redak [item_name]: identity_immunities
Sada registriramo PDA za trgovanje, kao što je gore opisano. Zatvorimo, spremimo, pokrenemo Solyanku, odemo do trgovca i on bi trebao imati Frayerov PDA na prodaju, kupiti ga, zatim spremiti igru ​​i izaći iz nje u potpunosti. Sada nam treba kopija datoteke quest_items.ltx koju smo napravili na početku, ovu datoteku moramo vratiti na svoje mjesto, odnosno u && dargamedata&& config&& darmisc.
Sada pokrećemo igru ​​i idemo dati ovaj PDA ili što god treba učiniti s njim za zadatak.
Ako je opis predmeta u drugoj datoteci, na primjer u arhara_items.ltx, tada umjesto quest_items.ltx kopiramo, ispravljamo i vraćamo "našu" datoteku opisa.

Cheat sheet za čeprkanje po datotekama s N6260 (kako povećati težinu nošenja, kako dodati nova oružja, gdje tražiti dnevnik odlaska, kako učiniti da hrana zacijeli... i još mnogo, mnogo više)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (automatski sprema igru ​​nakon svakog primljenog zadatka, vrlo je zgodno tražiti željeno spremanje ako se trebate vratiti)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketska kapuljača od Serafima (minimalni sadržaj informacija za igrača + odličan pregled za divljenje Zoni) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paket začina i ispravaka za Narodnaya Solyanka (Paket je pripremio stalker Kuzm@ Master)
Paket uključuje:

AEK973 od Raya (prodaje Petrenko)
Končanice za nišanjenje iz OGSE (lijepe i praktične)
Nebrušeni artefakti za NS (kao u starim verzijama Salta)
Prave vodene površine (a la Clear Sky)
Svježa adaptacija obje Photozone + Domestos teksture
Književna redakcija za Narodnu skupštinu
Posteri znanstvenih čudovišta
Uređivanje anomalija za NS (pročitaj readme)
Uređene vijesti (mnogo življe)
Ispravljene površine (neprobojna vrata, praznine ispod terena itd.)
p.s. Postoji readme za svaki mod i edit u arhivi. Težina 18 metara.
Svi modovi i izmjene za najnoviju verziju Salta (14.08.10 + zakrpe).


Preuzmite http://fayloobmennik.net/203256

Uređivanja teksture od Shadowmana i Deadmoroza za NS.
Padovi memorije, obrade tekstura itd. su izliječeni za 80%, a FPS je povećan. Prije instalacije napravite sigurnosnu kopiju mape s teksturama (za svaki slučaj).
Preuzmite http://ifolder.ru/19657480

Obje Photozone plus Domestos teksture za najnoviju verziju Salta (08/14/10 + zakrpe). Prilagodba ovih fotozona NS-u nalazi se u paketu Kuzm@ Masters
Preuzmite http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Auto za ATP. Kako ga voziti?

Da bi se automobil pokrenuo, morate napisati red u datoteku user.ltx
vezati turn_engine kB
I onda kad uđeš u auto, pritisni .
Datoteka user.ltx nalazi se na putu - C:&& regionDocuments and Settings&& regardingAll Users&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Zašto ne mogu otpustiti Akimovog "Egzekucionara" i Černomorovog "Anomalous Waltera"

Da bi ove 2 cijevi opalile, morate zamijeniti datoteku xrGame.dll iz mape bin
Preuzmite mapu bin - http://openfile.ru/611887/

Gdje je playboy za Ivancova?

Na Radaru, nedaleko od skretanja za Pripjat. ovdje -


Syak će vam dati šifru vrata nakon što mu donesete alat od Sidora.

Nestao je moj doušnik iz Bara. Kako ga mogu vratiti?

Doušnik sudjeluje u potragama New Plot. Da ga spriječite da pobjegne, ne kupujte Arm prijelaz od njega. skladišta - nuklearna elektrana Černobil!

Petrenko ne uzima Gaussov pištolj od mene. Kako proći zadatak?

Čim ste preuzeli ovaj zadatak od Petrenka, odmah trčite u Mračnu dolinu po njega. Ako odgodite zadatak "za kasnije", NPC će ga preuzeti umjesto vas. Morat ćete otkupiti/ubiti lopova-stalkera, a pištolj će se koristiti i bit će ga vrlo teško popraviti. Ako i dalje želite proći potragu, tada će potpuno isti kovčeg biti na Neotkrivenoj zemlji u spremištu u Vatrenoj špilji.

Ne mogu naći bocu za Petrenka.

Nedaleko od južne kontrolne točke Dolga -

Glasnik s diskom Panther se ne pojavljuje.

Potraga nije dovršena. Pojavljuje se na različitim mjestima. Ali čak i ako ga pronađete, još uvijek nećete moći razgovarati. Stoga ne brinemo i odmah registriramo disk za prodaju.

Ne mogu pronaći teleport do foto pištolja u sarkofagu

Pogledajte video savjet


Gdje su dokumenti za Akimove dijelove 2 i 3?

Pogledajte video savjet


Ja sam u Spilji. Puno čudovišta, mračno, strašno, anomalije, nije jasno kamo ići. Pomozite!

Imate kartu špilje, da biste je vidjeli, umetnite je u utor za pištolj. Ako i dalje imate problema s navigacijom na karti, pogledajte video:


Rudar je poslao u Labirint da pronađe Fima ugljen, ali ja ne mogu pronaći prijelaz Špilja - Labirint.

Gledaj video:


p.s. Kada dođete do Fime u Labirintu, morate se uvjeriti da je "razmetni sin" živ (obično leži ranjen u tamnici); ako Fima ipak umre, ponovite igru, inače nećete izaći iz Labirinta.

Ne mogu fotografirati ubojicu Panther/Brain/Svoboda itd. Nije jasno gdje ciljati. Crvena točka se ne pojavljuje.

Princip/algoritam svih fotografija je isti. Da bi se fotografija pojavila u ruksaku, drugi utor mora biti prazan. Ako fotografirate foto pištoljem, otvor za pištolj je prazan; ako fotografirate foto pištoljem, otvor za mitraljez je prazan. Pogledajmo proces na primjeru fotografiranja bivšeg predstavnika "Zadnjeg dana" u vojnim skladištima
1. Pogledajte kroz dalekozor - potražite crvenu oznaku -


2. Usmjerite foto pištolj na pronađenu crvenu točku i pucajte -


3. Stavite fotografiju u utor za pištolj i pogledajte ime željenog lika -

Ne mogu pronaći Separator torbu s dijelovima čudovišta u Cordonu. Gdje je on?

ovdje -

U X-16 se ne pojavljuje anomalni kontrolor, kojeg je potrebno fotografirati po Klenovljevim uputama. Gdje ga tražiti?

Nikome se ne pojavljuje. Potraga nije dovršena. U redu je. Idi do Klenova i daj mu jednu fotografiju mozga. Zadatak će ići u kategoriju “neuspio”, ali ćete bez problema nastaviti sa zapletom.

Išli smo s Bosunom ugasiti antene, ali on se nije htio vratiti iz baze znanstvenika. Čekam već pola sata, a on još uvijek sjedi kraj vatre i ne namjerava izaći. Što uraditi?

Prije zadatka spremamo. Napuštamo igru. Idemo na gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, nalazimo vrijednost switch distance = 140 i mijenjamo je na 600. Učitavamo Solyanku, idemo s Bosunom da ugasimo antene, čekamo da se pijanac vrati (trebao bi se vratiti). Ne zaboravite vratiti vrijednost udaljenosti prekidača na 140.

Optimizacija
Originalna veličina 3072
Maksimalna veličina 4094
Ako je moguće i postoji dodatni prostor na disku koji ste odabrali, možete postaviti sljedeće vrijednosti:
Izvorna veličina 4094
Maksimalna veličina 5120
Ne biste trebali pretjerivati ​​s ovim parametrima i navoditi vrtoglave brojke; naprotiv, to može dovesti do zamrzavanja cijelog sustava.
Ako nema dovoljno prostora na C:&& joy disku, odaberite najprikladniji disk koji vam je dostupan, to može biti D:&& joy, i E:&& joy, itd.
Na Visti i 7:
Sve je isto, samo da biste otvorili prozor s parametrima stranične datoteke, trebate desnom tipkom miša kliknuti na ikonu "Moje računalo" i na lijevom rubu pronaći "Napredne postavke sustava", a zatim učiniti isto kao za XP.


3. Ponovno pokrenite igru ​​svakih sat ili dva.
4. Kako bi Windows bio stabilan, preporučuje se provjeriti pogon C
Sprječava ponovno pokretanje i pad u "mrtav ekran".
Moje računalo > osobni pogon C: > svojstva > usluga > pokreni provjeru >
(potvrdni okviri "Automatski popravi pogreške sustava"
loši sektori.") => pokretanje.
5. Onemogućite sve vanjske pokrenute procese && programe prije pokretanja igre, isključite antivirus i sve moguće vatrozide, redovito čistite registar i defragmentirajte tvrdi disk(ove).
Ako imate 3 GB RAM-a, učinit ćemo sljedeće:
Ako imate 32 bitnu Vista, pokrenite naredbu s administratorskim pravima: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Ako je Windows XP 32-bitni, upišite ključ za pokretanje od 3 GB u boot.ini
pronađite boot.ini ovako, na ikoni "My Computer", desnom tipkom miša kliknite
"Svojstva" -> kartica "Napredno",
u odjeljku "Pokretanje i oporavak" -> "Opcije" -> "Uredi".
Sadržaj datoteke boot.ini otvorit će se u Notepadu.
Ovdje dodajemo potrebne parametre.
vrijeme čekanja=30
zadano=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Za bolje performanse, onemogućite kišu u već instaliranom modu:
U gamedata/config/weathers, u datoteci weather_default_dynamic.ltx, upotrijebite autocorrect da promijenite retke default_weather_rain u default_weather_clear, default_weather_groza u default_weather_pasmurno. I to je to - igra samo vedro ili oblačno vrijeme, bez grmljavine ili kiše.
Također za vlasnike slabih automobila. Samo za Windows XP!!!
Program Game Prelauncher onemogućuje gotovo sve programe i usluge (osim kritičnih), zvukove, radnu površinu, ljusku, odabrane upravljačke programe itd. Na većini računala moguće je osloboditi oko 80 - 120 megabajta RAM-a ili više. O resursima procesora da i ne govorimo. Na standardno konfiguriranom korisničkom sustavu, oko 50 - 80 programa/usluga je onemogućeno. Osim toga, igra se može pokrenuti s višim prioritetom (Windows će igri dati više CPU vremena). ReadMe i FAQ na ruskom u arhivi.
Optimizator RAM-a za igre S.T.A.L.K.E.R od strane RamSofta
Program se preporučuje za korištenje na strojevima s malom količinom RAM-a (od 1,5 GB ili manje)... Za vlasnike 2 GB ili više, ovaj program neće pomoći ni na koji način... 3. Pokrenite igru
4. Kada završite, zatvorite program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Paket oružja br.1
Opis i sadržaj pakiranja -

Paket oružja napravljen je uglavnom za one koji su dovršili Solyanku barem jednom i sada bi ga htjeli pokušati dovršiti s novim,
zanimljivo oružje. U svom radu koristio sam rad drugih stalkera (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, prilagođeno oružje iz drugih modova - Arsenal mod, DMX mod, a također sam uzeo zasebno objavljene modele, koje su ljubazno pružili gore navedeni stalkeri )
Oprostite ako nikoga nisam imenovao, ali jednostavno nismo uspjeli identificirati autore nekih modela, ali ćemo im ipak reći veliko hvala!
Paket uključuje -
1.AK-47 "Scout" (Rub je povećan, optika i točnost su poboljšani, svi setovi tijela su instalirani)
2.Novi SVD model(Pravi snajperist! Ili... nesporazum koji je izvorno bio u Solyanki)
3.AK-203 (AR-F "Snajperi". U biti isti AK-47, samo sa zapadnjačkim body kitovima, i vrlo precizan)
4. Saiga Cardan (Novi praktični, brzometni karabin s glatkom cijevi, s automatskim načinom paljbe i povećanom sirenom, smješten u utor za pištolj)
5.VSK94 (Manji analog VSS "Vintorez", postavljen u utor za pištolj)
6. "Auspuh" (tiha snajperska puška velikog kalibra s komorom 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Najsnažnija sačmarica na pumpu u igri, bolje je ići s knjižničarem)
8.FN2000 "Padobranac" (Ili jednostavno "Padobranac", modernizirani kompleks FN2000, povećana truba, točnost, povećanje optike, brzina paljbe, za pušku kalibra 7,62x54)
9.Bacač plamena - "Poltergeist"(Novi model bacača plamena baziran na FN2000, posebna vatrena smjesa u cilindrima, vrlo pogodna za čišćenje prostora od velikih jata svih vrsta zlih duhova)
10.SVD "Whip" (S podesivim nišanom i automatskim zaključavanjem mete) - Za pucanje iz ove puške potrebno je zamijeniti datoteku xrGame.dll u mapi bin.
11.AK-104 (AK stota serija s komorom za 7,62x39, dvostruki rog, povećana brzina paljbe, svi kompleti tijela)
Twin F1 granate(Polumjer oštećenja od šrapnela značajno je povećan. Bacajte samo iz zaklona!)
Nova vrsta streljiva - "Buckshot" za sačmarice Saiga 12K i Remington 870 "Marine Magnum".
Gotovo sva oružja imaju desni zatvarač.
Osim toga, pregledao sam karakteristike performansi patrona:
Ono čime sam se rukovodio bilo je povezivanje ubojitosti oružja s kalibrom kojim puca. I napravio je razliku između oklopnog i& snajperskog && jednostavnog.
Što se tiče smrtonosnosti, oklopni je veći od ostalih, ali koeficijent je. ima više disperzije - točnost mu je lošija od one snajpera i jednostavnog. Naprotiv, snajperski uložak ima mnogo veću točnost, ali nižu smrtonosnost od oklopnog uloška. Jednostavna patrona ima prosječne karakteristike... O nabojima za sačmarice (sačma i sačma) postoji zasebna tema, tu je sve jasno - pogodak je veliki, a disperzija ogromna, tj. vrlo smrtonosan, ali samo u bliskoj borbi.
Malo sam revidirao karakteristike izvedbe granata ispod cijevi, sada je ovo stvarno prava pomoć u borbenim uvjetima (možete čak i srušiti helikopter ako pogodite pravo mjesto!).
Nova oružja neće biti dostupna u slobodnoj prodaji - mogu se dobiti samo ispunjavanjem zadataka (a ne na samom početku igre). Ali zbog igrači su na različitim razinama dovršetka Solyanke, a možda je osoba već završila ovu potragu, ipak sam ih morao registrirati kod najudaljenijeg trgovca - Močvarnog doktora u Pripjatu (ali vrlo skupo, stoga uštedite novac!). Potrebni "body kits" za nove bačve bit će u prodaji u Adrenalinu.
Vjerujem da ako je stalker došao do Pripjata, zaslužio je dobro, pouzdano i precizno oružje, a do tada su gotovo svi već bili u rangu "majstora".
Pakiranje je napravljeno i testirano za čistu verziju Arkharov Solyanka 19.04.2010. + dodatno od 14.08. + zakrpa od 20.08. + zakrpa od 03.09.
Kopirajte sadržaj gamedata u svoje gamedata i pristanite na zamjenu. Nije potrebno NIJEDNO.
A onda, nakon instaliranja ovog paketa, ne morate dodavati ništa drugo odozgo, posebno dodatke koji uvode druga nova oružja ili se tiču ​​promjena oružja. Drugi paket će dodati dodatni hardcore prolazu Solyanke. Neke zadatke (posebno gdje će NPC-i biti naoružani oružjem kalibra 9x39 - Val, Groza, VSS) neće biti lako završiti, čak ni s novim oružjem. Barem se meni tako činilo...Sada ni razbojnike ne treba ignorirati (pogotovo Osvetnike!). Sada će vam trebati vlastita taktika sa svakim neprijateljem/u svakoj potrazi - ne možete je pobijediti! Potreba za prirodnim skloništima višestruko će se povećati. Morat ćete aktivnije koristiti podcijevne/ručne granate.
Marine Knife je malo poboljšan.
Dodano 4 nove stavke -
1.Steyr Aug Kaltera (austrijska jurišna puška s podcijevnom sačmaricom) - od motorne pile
2.puškomitraljez Thompson(moguće je ugraditi sve karoserije) - Autor Zeka1996Korneev
3. TT pištolj (bit će u prodaji u Sidoru, posebno koristan za one koji su tek počeli/počinju igrati Solyanku i još nisu nabavili automatsko oružje) - Autor: Real_Wolf
4.Granata "Snowball 7643b"(proizvodi lokalni Kulibin. Kada eksplodira, imitira anomaliju Snezhnaya) - dimak ideja, moja implementacija
Kao i obično, planirano je izdavanje novih oružja za dovršene misije. Nove granate bit će dostupne od Adrenalina i Ravena.
I, na kraju, ono najukusnije - nova atmosferska glasovna gluma za sva oružja od stalkera Kuzm@ Master (nova glasovna gluma je stvarno "otkačena", nadam se da ćete to vidjeti sami).
Instalirajte 2. paket tek nakon instaliranja prvog paketa! U suprotnom, problemi su zajamčeni.
Ako niste instalirali popravak za prvi paket, ne brinite, on je uključen u drugi paket.

Sretan lov svima! Srdačan pozdrav, Buusty.

Opis od Kuzm@ Master:
Zamijenjeni su zvukovi pucnja gotovo svih oružja, svaka cijev ima svoj zvuk. Zamijenjeni su zvukovi ponovnog punjenja za neke bačve. Zvuk pucnja s prigušivačem sada je drugačiji za svaku cijev (na primjer, u izvorniku su sva oružja kalibra 5,56 i nekoliko drugih imala jedan zvuk). Što se tiče zvukova, nisam težio potpunom realizmu, ali sam i to uzeo u obzir (neki zvukovi pucnjeva snimljeni su iz pravog oružja), te odabrao one najatmosferičnije i najsonornije (za moje uho istina, cijenit ćete to). Zamijenjeni su zvukovi eksplozija granata i helikopterskih topova. Svi zvukovi su pokrenuti kroz SDK, ispravno komentirani (NPS reakcija na njih, raspon čujnosti), nema crvenila u konzoli. Ako nađete nešto, pišite, odmah ću to popraviti, u teoriji ne bi trebalo biti, sve sam provjerio. U nekim mapama sa zvukovima za oružje postoje alternativni zvukovi pucnjeva (na primjer, sg552_shot_zapas, može imati drugačiji naziv), možete eksperimentirati jednostavnim prepisivanjem putanje ili naziva zvuka.
Glasovna gluma je napravljena pod čistom Solyankom od 14.08.09 sa svim autorovim zakrpama i uređivanjem konfiguracija oružja od druga Buustyja. Ako koristite druge ili izvorne, samo trebate prepisati staze po analogiji s konfiguracijskim stazama iz Buustyja (copy-paste, ništa komplicirano). Ugodna igra!
Instalacija: Samo ispustite mapu gamedata u korijensku mapu igre, pristajući na potpunu zamjenu.

Hvala:

Stranica fpsbanana.com i svi strani (i ne samo) autori za bezbroj raznih zvučnih paketa za igre. Stotine su analizirane i revidirane.
Za dragocjene informacije o glasovnoj glumi zahvaljujem zvučnim drugovima Muller & Mongol.
Argare svaka čast i poštovanje za najbolje MOD.
Veliko hvala stalkeru Buustyju na pomoći, prijateljskom savjetu i podršci.
I također hvala svim veteranima na SP u temi "Narodna Solyanka 2010", samo za postojeće ... Stalkere.

Srdačan pozdrav, Kuzm@ Master.





Preporučam da instalirate oba paketa, prvo 1., zatim 2.

______________________________________________________________________

Zbog brojnih zahtjeva radnika, objava je ažurirana. Posebno hvala na pomoći prsasta

Traga za nestalom ekspedicijom


1. Pretraga leša specijalca Andreja, kod vijadukta na Kordonu. (vijadukt je tunel ispod ceste od došljačkog sela do mosta)
2. Bandita koji je ukrao PDA vojnika specijalaca, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, nalazimo na Odlagalištu, ali on nema PDA.
3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer. Isti bandit ima napad abakan Brom (pijani Dolgovec iz Bara). Brom stavlja oznaku u PDA na mjesto Fraerovog početnog pojavljivanja u Mračnoj dolini. Ali Frayer putuje s ovog mjesta kroz Odlagalište prema Agropromu i njegovim tamnicama. Morat ćemo potražiti gdje će točno biti.
4. Iz Prapora na Odlagalištu, za 10 znanstvenih kompleta prve pomoći saznajemo da Barmenovi ljudi mogu popraviti PDA.
5. Barmen traži artefakt Vatrene suze za popravak.
6. Donosimo ga i saznajemo da su Barmenovi ljudi potpuno razbili PDA, grana se čini izgubljenom.
7. Dok dovršavamo Lukashov zadatak, prateći izdajicu Pavlika, ubijamo njegov "kontakt" Aru, au njegovom PDA nalazimo informacije o nestaloj ekspediciji.
8. U Divljem teritoriju, na samom prijelazu u Yantar, nalazimo Sivoyevu grupu, iz njegovog PDA saznajemo da Saharov zna za ekspediciju.
9. Sakharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što dovrši granu Očnjaka i onesposobi Burner.
10. Na temelju savjeta Saharova, moramo ići X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je inzistirao, idemo i provjerimo.
11. I doista nalazimo dva mrtva i jednog jedva živog ekologa, koji traži da prekinu njegovu patnju i dokrajče ga.
Činimo to sklona srca.
12. Govorimo Duhu što se dogodilo. Sugerira da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gdje?
13. Razgovaramo s Freemanom, u dokumentima plaćenika Jamesona, pronašao je spominjanje operacije zarobljavanja Monolita.
14. Na Odlagalištu se obračunavamo s Tomaževom grupom i uzimamo Plan zarobljavanja.
15. Iz Plana doznajemo o putu od X-10 do Sarkofaga i natrag.
16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz iz X-10 do sarkofaga, dobivamo zadatak donijeti 10 zlatnih komada mesa s lokacije Černobilske nuklearne elektrane-2.
17. Duhu donosimo komade, a kao nagradu dobivamo informacije o prijelazu iz Sarkofaga u Černobilsku nuklearnu elektranu-2.
18. Dobivamo zadatak pronaći 3 dijela dnevnika u Černobilskoj NPP-2.
19. Dokove dovodimo do Ghosta.

Potraga za Arharinim prijenosnim računalom:

1. Razgovarajte s Danom (u prvim verzijama bio je na Cordonu, kasnije se preselio u Močvare).
2. Idemo u Agroprom (morate ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera)
3. Razgovarajte sa Zakharom (Bar) (u isto vrijeme možete preuzeti zadatak da zaštitite Danovu grupu)
4. Razgovaramo s Danom, on priča o neobičnoj aktivnosti Vojske u Agropromu.
Dobivamo zadatak ukrasti paket od vojske u Agropromu.
(Razgovor o napadu i obračunu s grupom Osvetnika obično odgađam do trenutka kad se dobro opremim)
5. Sastajemo se u Agropromu s Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom i uzimamo paket.
6. Ne znamo što je ili čemu služi, samo to pripisujemo Danu.
7. Ponovno razgovaramo s Arharom, dobivamo zadatak da donesemo njegovu bilježnicu.
8. Idemo dole u tamnicu Agroproma, nalazimo leš Arharinog prijatelja i uzimamo bilježnicu.
9. Dajemo bilježnicu Arkhari, i dobivamo zadatak da donesemo Arkharin laptop, on također traži da posjeti Dana.
10. Razgovaramo s Danom i primamo zadatak za Znanstvenikov flash pogon od X-18.
11. Donosimo i primamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju daje Sakharov.
12. Ako je potrebno, ili odmah idite do radara i pronađite Arkharin laptop.
13. Laptop donosimo u skladišta jakutske vojske.

Počinje potraga za Fantomom i ubojicama Očnjaka


0. Začudo, sve počinje s Freeman pištoljem, nađemo ga i donesemo.
1. Razgovarajte s Freemanom i primite zadatak da preuzmete Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
2. Nalazimo Jamesona u Divljem teritoriju, ne želi lijepo razgovarati, "skidamo" njega i njegovu grupu, uzimamo slučaj, nosimo ga Freemanu.
3. Od Sakharova dobivamo zadatak za PDA Duha i donosimo ga.
4. Razgovaramo s Kruglovom (Semyonov) o Duhu, on traži da pronađe Duhov dnevnik.
5. Nalazimo dnevnik (u Agropromu), donosimo ga Kruglovu
6. Razgovaramo s barmenom, u zamjenu za informacije on traži da mu donesemo Sibion, donosimo ga.

Pronalaženje očnjaka ubojica:

7. Razgovarajmo s Voroninom. Traži Psihov flash pogon.
8. Idemo do Psiha, koji "živi" u močvari u vojnim skladištima, uzmemo flash pogon, odnesemo ga Voroninu.
(Svobodovets Max vas moli da ponesete isti flash pogon, možete pristati na to, samo nemojte zaboraviti kasnije kupiti flash pogon od Maxa)
(još jedna stvar, Močvara je vrlo aktivna, a živa bića često ubijaju psihopatu prije nas, a njegov leš može lako nestati, stoga ne bi bilo suvišno pozabaviti se psihopatom i ukloniti mu flash pogon na njegovom prvom posjet AS-u, bez čekanja na primanje zadataka za njega)
9. Razgovaramo s doušnikom u baru; za daljnje napredovanje trebamo tiraninove informacije.
10. Razgovaramo s Danom i uzimamo Tyrant PDA od njega.
(da Dan ne postane neprijatelj tijekom razgovora, pomaže da ga prvo zamolite da nešto popravi)
11. Donosimo PDA doušniku i od njega saznajemo nešto o plaćeniku Le Havre.
12. Razgovaramo s Le Havreom (AS), saznajemo da je Freedom u kontaktu s plaćenicima, preko Le Havrea.
13. Razgovaramo s Le Havreom, on traži da ubije plaćenika Bolta i donese svoj PDA.
14. Opet razgovaramo s Le Havreom i dobivamo zadatak da donesemo dokove s trupla Monolita na X-10.
15. Tijekom posjeta X-10, nalazimo leš tog tipa, on stvarno ima papire, uzimamo ih i nosimo u Le Havre.
15. Razgovaramo s Yakutom, on sumnja na zavjeru i šalje ga Freemanu.
16. Razgovarajte s Freemanom, saznajemo o sastanku plaćenika u TD-u.
17. Odvodimo Blandovu ekipu u TD i donosimo flash disk Freemanu. U verziji Solyanke od 14. 8. 2010. pojavila se alternativna prilika da se mirno "raskine" sa samim Blandom. I odred se preselio na drugo mjesto.
18. Razgovaramo s Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen na nas zbog Blenda, truje i pljačka GG do kraja.
(ne bi škodilo olako otići u Le Havre; obično sve bacam u rupu u grotlu na rubu minskog polja, lijevo od ulaza u Freedom Base)
19. Ponovno razgovaramo s Le Havreom, on postaje neprijatelj i mirne savjesti srušimo njega i sve njegove suradnike.
20. Razgovaramo s Yakutom, on je vidio kako je kutija odvučena iz Freedom baze u ispostavu.
21. Vadimo Mercenary ispostavu i uzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo nešto od naše robe, koju je Le Havre uzeo od otrovanog GG.

U potrazi za fantomom:

7. Razgovarajte s Kruglovom, za dešifriranje dnevnika treba mu radno računalo.
8. Razgovaraj s Arharom, on bi trebao znati gdje se može naći.
9. Nalazimo sistemsku jedinicu u X-18 i donosimo je Kruglovu.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Yakut
(daljnja grana će raditi nakon dovršetka grane na Fangu i onemogućavanja plamenika)
11. Stiže SMS od Duha
12. Dolazimo kod Yakuta i pitamo gdje da nađemo Duha i on šalje GG u tamnicu Agroproma.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na zasjedu, ali očito nisu nas čekali.
14. Opet Yakutu, šalje GG na Radar. Pronađite Duha ovdje!
15. Duh šalje GG Sychu na DT da preotme Zvijeri flash pogon od Osvetnika. Počevši od Solyanke 14. kolovoza 2010., Osvetnici i Sova preselili su se u Močvare.
16. Usput, ako Sych bude ubijen, pretražit ćemo njegovo tijelo i dobiti dojavu o njegovom spremištu u X-10, iz kojeg saznajemo tko je predao Ghosta.
17. Ponovno posjećujemo Duha, dobivamo zadatak ubiti Zvijer i donosimo njegove dokumente.
18. Idemo do kordona i izvadimo Checkpoint, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, oduzimamo dokumente Zvijeri.
19. Javite se Duhu.

Misije vedro nebo:

Prijelaz u Močvare daje Fan nakon završetka misije za zaštitu kampa od plaćenika (nakon napuštanja X18). Prijelaz je prikazan u PDA i nalazi se južno od sela pridošlica

1. Na ulazu u Močvare nalazimo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz zatočeništva razbojnika. Idemo cestom do crkve, očistimo bandite i pronađemo zarobljenika Sakhatyja, razgovaramo s njim.
2. Vraćamo se do službenika, izvještavamo o izvršenju zadatka i primamo informacije o teleportu u bazu Clear Sky.
3. Idemo u bazu, upoznajemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasily, Kholod i vođa Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilijev zadatak je pronaći ljekovitu mast.
4.1. Idemo do Kalmykove kolibe - mjesto je označeno na karti kružićem. U kolibi je na podu ruksak s granatom u njemu. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + kostim). Pojavljuje se Kalmik.
4.2. Razgovaramo s Kalmykom i dobivamo zadatak donijeti kontejner. Lokacija kontejnera označena je na karti kružićem.
4.3. Odlazimo do ruksaka i preuzimamo kontejner. U teleporteru postoji barem 1 prolaz oko ruksaka, ali je jako uzak (+\- pola metra u stranu i ne radi), trebate pronaći mjesto tog prolaza. Čini se da je mjesto prolaza postavljeno nasumično. Budite uporni u potrazi, dolazite s raznih strana.
4.4. Donosimo spremnik u Kalmyk i saznajemo tečajeve za razmjenu masti. Donosimo pakovanje i uzimamo 3 potrebne staklenke, nosimo ih Vasiliju
4.5. Predajemo mast Vasiliju i dobivamo priliku za nadogradnju i popravak nekih kostima.

5. Coldov zadatak je jednostavan - označiti jedinstvenog pseudodiva u Agropromu. Lokacija je označena na karti u PDA uređaju. Ako nema oznake, onda pseudodiv trči u klancu sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa deponije odmah desno uz ogradu).
5.1. Gađamo pseudodiva Coldovim oružjem i izvještavamo o izvršenju zadatka.

Sviblovljevi zadaci ključni su za daljnje napredovanje radnje, uklj. otvoriti prolaze do novih lokacija (Limansk i šire).
6. Razgovaramo sa Sviblovom, dobivamo zadatak da dovedemo mozak jedinstvenog kontrolera. Lokacija kontrolera je označena na karti. Idemo, ubijmo kontrolora i čudovišta koja ga prate i uzmimo mozak.
7. Predajemo mozak Sviblovu, a zauzvrat dobivamo priliku zamijeniti dijelove jedinstvenih čudovišta za oružje.
8. Ponovno razgovaramo sa Sviblovom. Dobivamo zadatak ukrasti PKM od bandita. I oznaka u PDA za Kashchei. Bez odlaganja, morate otići i razgovarati s Kashcheijem, inače bi mogao umrijeti u borbi protiv bandita ili nestati u anomaliji.
9. Razgovaramo s Kashcheijem, dobivamo pojašnjenje zadatka.
10. Idemo na teritorij bandita i penjemo se na krov kroz tenk, spuštamo se i uzimamo PCM iz ruksaka. Prije nego što uzmu PKM, banditi ne smiju vidjeti GG, inače potraga propada.
11. U trenutku preuzimanja PKM-a, lovci predvođeni Den-om se pojavljuju, pomažu u borbi protiv bandita, sada se možete boriti s banditima. Nakon čišćenja, možete razgovarati s Denom, ali o tome kasnije.
12. Predajemo PKM Sviblovu, dobivamo novi zadatak - kontrolirati posao Freebiesa. Potraga nije ključna za dovršetak; ne morate je dovršiti niti uzeti od Sviblova. Glavna nagrada je predmet uzet od ubijenih plaćenika.
13. Idemo u Cordon do tvornice gdje su nekada bili lovci i Den (postoji tipkarska pogreška u zadatku PDA da će Freebies navodno biti na farmi).

Quests of the Cat ili potraga za Crnim doktorom:


1. Razgovarajte s Danom, dobijte zadatak da razgovarate s Mačkom i oznaku na njemu u PDA.
2. Idemo do Mačka, razgovaramo, pratimo ga do izgorjele farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u centru pojačane radijacije leži leš do kojeg morate doći. GG mora imati vrlo dobru zaštitu od zračenja.
3. Pretražujemo leš Monolita, uzimamo kartu i dajemo je Mačku.
4. Pratimo Mačku do ograde baze Chistonebov, aktivno čisteći živa bića uokolo ako Mačka iznenada stane. Idemo u bar do Colda, razgovaramo s Mačkom. Dobivamo zadatak pronaći pravu osobu.
5. Razgovaramo sa svima u bazi, nalazimo Perzijanca u kući s opremom pored kuće u kojoj stoji Sviblov, zvao sam se Misha Los), razgovaramo. Dobivamo zadatak donijeti TV.
6. Idemo u Kordon, pokupimo TV kod Akima, damo ga Losu. Zauzvrat dobivamo informacije o mogućim lokacijama Monolita (označenih kružićima na karti).
7. Tražimo moguće lokacije Monolita, nalazimo ih, uništavamo i uzimamo bilježnicu.
8. Dajemo bilježnicu Mačku i dogovaramo naknadni susret u Baru.
9. Mačak se u stvarnosti može pojaviti na 2 mjesta - direktno u baru ili na klimi na parkingu za stalkere između Freedom baze i sela krvopija. Ne znam koji su razlozi i ovisnost o mjestu pojavljivanja. Dobivamo zadatak od Mačke da donesemo lijek iz Kalmyka
10. Idemo do Kalmika, trebaju mu sastojci - skupljamo ih i donosimo. Čekamo dodijeljeno vrijeme i podižemo lijek.
11. Mački dajemo lijek, dobivamo zadatak uzeti “jezik”. Idemo u Agromprom.
12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo Monolite i oslobađamo Chuka i Geka iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo s bilo kojim od slatkog para, pratimo ih oboje do središnjeg kompleksa. Preporučujem da unaprijed očistite teritorij duž rute - inače će ova mlada stvorenja gora od Kruglova požuriti u borbu sa svime što se kreće i neće ih moći dokrajčiti.
13. Na području središnjeg kompleksa razgovaramo s Chukom ili Gekom, dobivamo vrijedne informacije, idemo do Cata.
14. Dijelimo informacije s Mačkom, učimo o Rabinovichu i dobivamo zadatak da odemo do Škrtca, idemo.
15. Od Škrtca dobivamo informaciju da nam treba Modest.
16. U selu krvopija nalazimo Jokera, razgovaramo, pijemo 3 boce i dobivamo informacije o Modestu.
17. Idemo duboko u selo, nalazimo Modesta ranjenog, liječimo ga, razgovaramo, dobivamo informacije o Rabinovichu.
18. Idemo u Pripyat, nalazimo Rabinovicha u kući s Deli blizu hotela. Preporučam spremanje prije razgovora s Rabinovichem.
19. Razgovaramo, dobivamo informacije o “Crnom doktoru”, vraćamo se Mačku.
20. Javljamo se Mačku i dobivamo zadatak da razgovaramo sa Zakharom.
21. Razgovaramo sa Zakharom, dobivamo zadatak uhvatiti brata Louisa živog.
22. Idemo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije blizu sjevernog izlaza na Kordon. Uklanjamo stražu bez dodirivanja brata Louisa, razgovaramo s njim i dobivamo informacije o Francuzu.
23. U bazi Svoboda nalazimo leš Francuza, uzimamo njegov PDA i predajemo ga Zahari.
24. Dobivamo zadatak da pronađemo Fanga i idemo dovršiti niz zadataka “Potraga za kutijom i sefom tajanstvenog uhoditelja”, “Nastavak potrage za tajanstvenim uhoditeljem”, “Sastanak s Fangom...”.
25. Nakon završetka svih Fangovih zadataka, idemo u Limansk, u jednoj od zgrada nalazimo grupu članova Svobode na čelu s Bormanom. Dobivamo od Bormana zadatak uništiti snajperista.
26. Idemo na gradilište, očistimo sve NPC-ove, uništimo snajperista. Od Sviblova stiže SMS o potrebi sastanka.
27. Idemo do Bormana i predajemo zadatak.
27.(a) Izborni zadatak za zaplet iz Bormana je pronaći prigušivač i odnijeti ga Škrtcu. Idemo na gradilište, nalazimo prigušivač u jednom od kontejnera lijevo od gradilišta. Za referencu, prigušivač mogu ukrasti NPC-i bez vas, tako da ne preporučam napuštanje lokacije prije nego što ga pronađete i pretražite sve leševe ako ne pronađete prigušivač u kontejnerima.
Odnesemo prigušivač u Skryag, čekamo 5 sati, pokupimo ga, vratimo na gradilište i predamo zadatak Bormanu.
28. Idemo u Sviblov, dobivamo zadatak pronaći kurira na radaru.
29. Na radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporuča se opskrbiti se lijekovima i umjetnošću za vraćanje zdravlja - bit će vrlo korisni.
30. Uzimamo kovčeg od kurira i nosimo ga Saharovu, unatoč svim pozivima na zadatak u PDA "Povratak u Sviblov." Savjet - teleporti iz Kostye u igri nisu uzalud izmišljeni i prilično dobro pomažu u ovoj situaciji.
31. Predajemo kovčeg Saharovu. Prije darivanja preporučam obilan obrok jer... tada spavamo dugo. Razgovaramo sa Saharovim i vraćamo se u Sviblov.
32. Izvještavamo o izvršenju zadatka, primamo deaktivator teleporta.
33. Idemo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u bolnicu.
34. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačka i prateću grupu. Zajedno ulazimo duboko u bolnicu. Oni koji su igrali CN lako će pronaći put.
35. Na sjevernom izlazu iz bolnice susrećemo Crnog doktora, komuniciramo i učimo nove informacije. Na izlazu iz Bolnice možete razgovarati s Mačkom (opcionalno).

Potražite kutiju i sef tajanstvenog stalkera


Pažnja! Nisu svi zadaci prikazani u aktivnim PDA zadacima, pa morate zapamtiti dijaloge, izdane zadatke, kodove itd.
Ključni lik grane je Rudar. Da biste dobili pristup špilji, trebate poduzeti misiju pronalaska blaga u Baru od Baldyja. Pa, Rudar će svakako tražiti od GG-a da izvrši mali zadatak - da donese Knjigu iz Zaboravljene šume. Ne budi lijen - donesi.

1. Razgovaramo s Minerom, dobivamo zadatak - spasiti odbjeglog "razmetnog sina" (Fima Ugol) i donijeti stražarovu bilježnicu.
2. U Labirintu, na gornjem nivou prolaza u velikoj dvorani, uzimamo bilježnicu od stražara, spašavamo bjegunca i primamo od njega u znak zahvalnosti prolaz iz Labirinta u Spilju.
Ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fima Coala, nemojte se uzrujati, glavna stvar je da ga je Marked spasio i potraga će se računati.
3. Donosimo bilježnicu Schakhteru i promatramo povratak izgubljenog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Kao nagradu dobivamo recept za novu umjetnost, zvečku.
4. Po savjetu Rudara, razgovaramo s Fimom i učimo od njega o tajanstvenoj kutiji i sefu, prijelazu iz Labirinta u Jantar, kao io potrebi komunikacije s Adrenalinom. Za priliku da sazna o još jednom prijelazu, Fima traži da ponese pribor prve pomoći, zavoje, "Soul" i sapun.
5. Razgovaramo s Adrenalinom, dobivamo zadatak donijeti Kutiju i sef iz Labirinta. U isto vrijeme dobivamo prijelaz u Labirint iz Ambera.
6. Donosimo swag Fimi i on govori o prijelazu iz Labirinta na novu lokaciju, sam prijelaz ne daje, prerano je (kasnije će prijelaz dati Shakhtar).
7. U Labirintu nalazimo Kutiju, u njoj je poruka sa zanimljivim i korisnim informacijama (šifre za 2 vrata). Donosimo kutiju Adrenalinu i pričamo mu o susretu s besmrtnom Sjenom Monolita. Saznali smo da moramo razgovarati sa Šahtarom. (kako pronaći Kutiju možete pronaći u odgovorima na “Ostala pitanja”, u rubrici “Labirint”)
8. Razgovaramo sa Shakhtarom, on govori o potrebi da se pridruži Monolitu i šalje ga Sidorovichu.
9. Razgovaramo sa Sidorovichem, dobivamo još jedan zadatak da tražimo komplete za popravak i amulet Monolith.
10. Idemo u Labirint, na putu do Labirinta pokušavamo se držati što dalje od neutralaca i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Sjenku Monolita i saznajemo treći kod koji nedostaje za vrata Monolithovog bunkera. Da bi progovorio, trebate mu reći "Plazma gusjenica" i "Zvečka". U bunkeru preuzimamo sef i pribor za popravak. Komplete za popravak može pokupiti jedan od Monolićanaca u bunkeru - ne zaboravite se cjenkati s njima.
11. Idemo do Sidorovicha, dajemo setove za popravak i amulet Monolith.
12. Idemo do Minera i dajemo sef. Dobivamo prijelaz na novu lokaciju, Neotkrivenu zemlju.

Nastavak potrage za misterioznim stalkerom:

Ova će priča biti dostupna nakon dovršetka zadataka pronalaženja ubojica Očnjaka.
Još jednom, toplo preporučam da ne ponavljate pažljivo i pročitate sve dijaloge do kraja, nitko neće ništa ponoviti.
Ako bolujete od multiple skleroze, napravite snimke ekrana dijaloga. Ići.

1. Uzmite sef, idite na gornju razinu Labirinta, pronađite prijelaznu točku do Neotkrivene Zemlje (NZ) i idite tamo. Prolaz je na najvišoj razini velike dvorane, gotovo zrcalna slika prolaza kroz koji GG ulazi u Labirint.
2. Razgovaramo s astrologom, saznajemo o nekim lokalnim stanovnicima.
3. Susrećemo pustinjaka, on govori o još nekoliko njih. Dobivamo torbu s lijekovima za ginekologa.
4. Upoznajemo ginekologa, dajemo torbu i sef.
5. Razgovaramo s Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo gdje se nalaze Medicine. Naučimo o prijelaznoj točki Odlagalište -> NZ.
6. Idemo do Cordona i pokupimo lijekove.
7. Lijekove dajemo Kiklopu ili Ginekologu, prema potrebi.
8. Razgovaramo sa Zhorka-Anomaly, on je otvorio prva vrata, bilo je informacija o Fangu. Ali da otvori druga vrata, trebaju mu baterije.
9. Razgovarajte sa Starcem na ulazu u Spilju. Priča o Vatrenoj špilji (OP), o tome da je tamo vidio baterije koje je tražio i traži, ako naiđu na njih, da pronađu sat koji je tamo izgubljen.
10. Ponovno razgovaramo s Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke od njegovih “stanovnika”.
11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo Pilgrima i razgovaramo s njim. Obećava pomoći s baterijama i satovima ako donesemo Razor iz njegovog skrovišta. Sada je tamo parkiralište Osvetnika, a on sam ne može ići.
12. Jednostavna stealth misija, nalazimo Pilgrimov napušteni ruksak i uzimamo sve od tamo. Ako čak i jedan Avenger umre dok izvještava o misiji, misija će propasti.
13. Dajemo stroj, dobivamo sat.
14. Dajemo Watch i saznajemo iz prijelaznih točaka AC -> NC, TD -> NC.
15. Opet idemo do Pilgrima, on se već obrijao i veselo nam daje Baterije. Stiže SMS od Pustinjaka, molba da uđe, ima informacija.
16. Razgovarajte s pustinjakom. Doznajemo da nas je Adrenalin tražio, pojavile su se informacije o vlasniku Sefa. Kaže da Adrenalinu treba novi detektor anomalija. Vitya-hologram može pomoći s detektorom.
17. Odnosimo baterije Zhorki, a istovremeno razgovaramo s Vityom. Traži da donese dva elitna detektora i plazma gusjenicu. Stigao je SMS iz Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
18. Idemo u Yantar i kupujemo detektore od Sakharova. To je problem s detektorima! Pa, ako igrate s činovima, onda bi već trebali imati jedan. A drugi bi se trebao pojaviti u prodaji kod Sakharova, istom učestalošću kao i Bioradar, ali osobno nikada nisam vidio ovaj uređaj u prodaji od njega. Ako je netko kupio bez uređivanja konfiguracija, odjavite se. Vrlo je moguće da će se ova stvar ispraviti u budućnosti, ali za sada sam morao urediti Sakharovljevu trgovinsku konfiguraciju.
19. Donosimo Viti dva elitna detektora i plazma gusjenicu, kao odgovor on nas šalje Cyclopsu, on zna gdje tražiti cache s Vitinim detektorima. Slušamo njegov sljedeći savjet u poetskom obliku.
20. Idemo na Odlagalište, nalazimo cache, postoje dva detektora, samo ćemo jedan zadržati za sebe, to je divna stvar, vidi i Jellied Invisible, i Arhara Star i, naravno, sve ostale.
21. Dolazimo do Adrenalina, daj Detektor. Doznajemo da su po Box došle dvije osobe, jedna je Astrolog, drugu Adrenalin nije pogledao, pohabano je odijelo, što znači da vlasnik već dugo gazi Zonu. Tražili su Safea i GG. Stiže SMS od ginekologa, sef je otvoren.
22. Razgovaramo s ginekologom, u sefu je bila stara karta teritorija u blizini černobilske nuklearne elektrane. Ginekolog traži informacije o Perfuzoru. Za nijanse, kao i obično, idemo u Cyclops. Ponovo čujemo vodstvo u stihovima. Pojavljuje se prijelazna točka u Labirint.
23. Nalazimo polumrtvog plaćenika u Labirintu, koji je svjestan Perfuzora i govori mu gdje da tražimo bocu za njega. Disketa s podacima je u blizini. Ako ste prije ovoga došli do kutije preko teleporta, brzo ćete pronaći plaćenika, on je malo udaljen od ovog teleporta. Odaberemo disketu i tretiramo Plaćenika.
24. Odnesemo disketu ginekologu i ustanovimo da nam bočice stvarno trebaju. Osim toga, trebat će nam i reagensi, možete ih pitati kod vođe snajperista, ovdje u NZ, samo kako doći do njih, oni pucaju na sve što se kreće. Idemo po sljedeći dio pjesama Kiklopu. Dobivamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, on nije protiv da GG napravi kopiju, ali original će morati vratiti preko Astrologa.
25. Idemo u Army Warehouses, pronađite željeno mjesto, odaberite Flasks.
26. Vraćamo se i dajemo bočice ginekologu. Za izgradnju instalacije traži od vas da pronađete izvore napajanja i kontrolni čip iz Freedom Exe. Osim toga, Fang kartice dajemo ginekologu kako bi ih mogao kopirati.
27. Idemo do mjesta gdje je pao meteorit, nalazimo deaktivator teleporta i ulazimo u špilju kroz jedan od ulaza. (Pronalazimo deaktivator drugog teleporta već u špilji. Još jedan savjet, prilično je vruće tamo na ulazu, neće škoditi objesiti artefakte od vrućine.
28. Nalazimo Pilgrima u špilji, on nam pomaže pronaći pristup plaćenicima. Tražimo špilju i nalazimo napajanje i daske.
29. Idemo do Chimere, vođe Osvetnika u NZ. Ima malu molbu: da sruši svog rivala Sidoroviča i donese njegovu glavu kao dokaz...
- mala napomena, između točaka 28-29 morate raditi bez međuspremanja/obnavljanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji-
30. Sastojke za instalaciju pronađene u špilji nosimo ginekologu. Uzimamo original i kopiju mape Očnjaka. Obavještavamo ginekologa da nam je za uspjeh potrebna Sidorovicheva glava. Shura nudi Osvetnicima dati plišanu životinju, a Owl, zapovjednik Lovaca, može nam pomoći u tome; oni također žive u blizini.
31. Eagle Owl pristaje pomoći, ali za posao mu treba kontrolor, na radaru su pronašli baš pravog, mora otrčati i pokupiti ga.
32. Trčimo i pokupimo se. Donosimo ga Sovi.
33. Za posao traži 10 Chimera Claws +100 tr. Skupljamo, donosimo, biramo glavu "Sidorovicha".
34. Idemo do Chimera, dajte glavu. Ne daje nam reagense, ali saznajemo da su njegovi orlovi na obuci u NZ, a kasnije će krenuti u potragu za kćerkom nekog faca, nestala je ovdje u Zoni. Stiže SMS od Kiklopa, postoji dojava do skrovišta.
35. Slušamo sljedeću porciju poetskih otkrića i slijedimo trag. U Chimerinom gnijezdu pokupimo boce s reagensima.
36. Ono što smo pronašli nosimo ginekologu. Divimo se napunjenom Perfusoru. Dobivamo SMS od Fanga, želi se naći.
37. Razgovaramo s Cyclopsom i dobivamo zadnji savjet.
38. Idemo uzeti sve iz cachea kao bonus.

Fang misije (pješačenja do Warlaba, Crvene šume):

Ova priča počinje odmah nakon preuzimanja perfuzora za pacijentice Ginekološke bolnice.
Važno! Prije razgovora s Lukashom pod točkom 6 (o pečatu plaćenika), potrebno je izvršiti što više zadataka od Lukasha i Škrtca kako bi svi Svobodovci postali prijatelji ("pozelenjeli" u PDA). Vrlo je obeshrabreno čak i slučajno ubiti Svobodevce. Inače, tijekom dovršetka zadataka Panthera, dio Freedoma postat će neprijatelji i bit će gotovo nemoguće ispraviti situaciju.
Osim toga, svaki put kada uđete u AC provjerite ima li čudovišta koja napadaju Svobodovce na barijeri. Ovaj proces kontinuirano snižava ugled Označenog Slobodom i to uvelike utječe na mogućnost da članovi Svobode pocrvene nakon Pantherovih misija.

1. Primamo SMS od Fanga (stavka 36 iz teme “Nastavak potrage za tajanstvenim uhodom”), prođite kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu špilju.
2. Razgovaramo s Fangom, dobivamo zadatak izviđanja novog teritorija (vojni laboratorij ili Warlab), dobivamo prijelaz s Radara na Warlab i s Warlaba na X16.
3. Idemo do radara, iza vrata s bravom na kombinaciju nalazi se prolaz. Šifru za bravu daje Syak nakon što mu donesete alat od Sidorovicha. Završavamo u Warlabu na cool obračunu između Monolita i plaćenika. Možete jednostavno mirno stajati na ulazu 10-15 minuta dok neprijatelji ne unište većinu jedni drugih.
4. Pronalazimo leš plaćenika Bonecrushera u sobi za bilijar, uzmite plaćenikovu bilježnicu od njega. Nedaleko od leša dobivamo SMS od Očnjaka.
5. Idemo u AS do Fanga, on je na farmi gdje su prethodno bili smješteni Dolgovtsy, razgovaramo s Fangom, dobivamo zadatak da se dodvorimo plaćenicima, u čemu će nam Lukash pomoći.
6. Razgovaramo s Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
7. Idemo do Radara, ubijamo Pauka blizu izlaza u Dark Valley, uzimamo pečat i postajemo plaćenik. Tijekom daljnjih kretanja pokušavamo izbjegavati kontakte s bilo kojim grupama, posebno s bivšim neutralcima i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u bezizlaznoj situaciji.
8. Idemo u Warlab, nalazimo Pantheru u sobi za biljar, pričamo s njom i dobivamo zadatak da privremeno pronađemo walkie-talkie, nalazimo ga u jednom od ruksaka. Naišao sam na ukupno 3 ruksaka - u otvoru dizala na vrhu, na "centralnom" odmorištu na ulazu u prostoriju sa zelenim metalnim ormarićima i u rupi ispod stepenica u sobi koja se nalazi točno nasuprot ulazne stepenice do razine ispod. Imao sam walkie-talkie u zadnjem ruksaku. Vraćamo radio i saznajemo da veliki tip želi razgovarati s nama.
9. Razgovaramo s Dembelom, dobivamo zadatak pokupiti plišanog psa iz Lukashovog stožera. Dobivamo koordinate prijelaza iz Warlaba u AC.
10. Razgovaramo s Pantherom, dobivamo zadatak presresti glasnika na Kordonu i pokupiti disk. U PDA-u vidimo fotografiju mjesta gdje trebate stići. Oprezno dolazimo do Kordona. Preporučam da sa sobom imate teleporter iz Saharova kako biste se odmah mogli teleportirati u Kordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba razderane rešetke, primamo SMS od Panthera da smo tamo, trebao bi se pojaviti glasnik (narednik Kostylnoga), uzimamo disk od njega.

11. Odstupamo s Pantherom i dobivamo zadatak da donesemo ruksak iz Lukashovog stožera. Dobivamo exu nevidljivosti.
12. Idemo u AS, nalazimo ruksak u prostoriji s oružjem Svoboda i iz njega uzimamo prototip oklopnog vozila (ne isprobavamo ga na sebi, da ga ne oštetimo!), na 2. katu nalazimo plišani pas, također ga uzimamo.
13. Idemo u Warlab, dajemo plišanu životinju Dembelu i oklopni oklop Pantheru, šef plaćenika želi razgovarati s Markedom.
14. Razgovaramo sa šefom i razumijemo da je okršaj s Le Havreom bio djetinjast, ali postoji veliki plus - Markedu sada pomažu 3 besmrtna lika. Pomažemo Panther i njezinim stražarima da očiste Warlab od plaćenika.
15. Razgovaramo s Pantherom i Dembelom, dobivamo informacije i nagradu za pomoć Pantheru.
16. Idemo u Fang u Bar i dijelimo informacije. Očnjak ga šalje Lukašu. U isto vrijeme možemo dobiti prijelaze u Crvenu šumu i Limansk, kao i zadatak podizanja dokumenata u Crvenoj šumi.
17. Idemo do Lukasha i dajemo pečat plaćenika.

18. Razgovaramo s Lukashom, dobivamo zadatak pratnje članova Svobode. Stiže SMS od Panthera.
19. Razgovaramo s Vitaminom, dogovorimo sastanak u Radaru.
20. Idemo na Radar, ako dugo niste čistili Radar, preporučujem da očistite rutu do Varlaba od nepotrebnih zuba i debla. Nakon toga razgovaramo s Vitaminom (grupa još uvijek stoji na ulazu u loku), pratimo grupu do rupe u mrežastoj ogradi, ponovno razgovaramo s Vitaminom i ulazimo u Warlab. Važno je - dovoljno je donijeti samo Vitamin živ u Warlab.
21. Ako nema goruće želje za tučnjavom sa psima, mirno čekamo dok Svobodaši ne isprazne Warlab, a Vitamin dođe u sobu za bilijar.
22. Razgovaramo s Vitaminom, blokirajući teleport je isključen i dobivamo nagradu - zlatnu polugu od Svobode. Stiže SMS od Cyclopsa - još ne reagiramo.
23. U desnom oknu dizala idemo stepenicama do tajnog dijela Warlaba, razgovaramo s Lazyjem. Saznajmo o glavnom znanstveniku.
24. Nalazimo Klenova, razgovaramo i dobivamo puno zanimljivih informacija, dobivamo zadatak donijeti Hologram u Warlab.
25. Idemo na NZ, razgovaramo s Cyclopsom i dobivamo još jednu napojnicu o spremištu.
26. Razgovaramo s hologramom, pratimo ga do prijelaza u AC.
27. Idemo u Varlab, razgovaramo s Klenovom, dobivamo zadatak donijeti umjetnine i kaldrmu.
28. Idemo u Cave i uzimamo Poltergeist Heart od Minera. Rudar daje umjetnost tek nakon susreta s Doktorom u Pripjatu i primanja Doktorovog zadatka da odnese medaljon Rudaru. Rudar će također tražiti svjetiljke - gdje i kako pronaći sve to opisano je u drugim odjeljcima Vodiča.
Gdje tražiti 10 kaldrma - svatko odlučuje za sebe. Povremeno će se mrijestiti u špilji, neke od vaših umjetnina pretvorit će se u kaldrmu kada prvi put uđete u Radar, itd.
29. Idemo u Klenov, dajte umjetnost.
30. Ako niste dobili prijelaze i zadatak iz stavka 17 opisa, dobivamo ga i idemo u Crvenu šumu. U blizini prijelaza susrećemo grupu koju vodi Shadowman i pomažemo mu da izvrši 2 zadatka - oslobodi most i odbije se od jata čudovišta.
31. Lokacija lovaca je označena na karti u PDA, nalazimo “starijeg” lovca (koji vodi dijalog) i dobivamo zadatak vratiti ukradeni ruksak.
32. Idemo u Močvare do Hladnog, razgovaramo, dobivamo informacije o lokaciji lopova, pratimo dojavu i pronalazimo zarobljenog lopova.
33. Pregovaramo o otkupnini s Mitkinim otmičarima, razgovaramo s Mitkom, uzimamo ruksak i nosimo ga lovcima u Crvenu šumu.
34. Dajemo ruksak, dobivamo napojnicu gdje se nalazi ruksak s dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, nalazimo ruksak, uzimamo dokumente i nosimo ih Fangu.
35. Očnjak daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Idemo u Crvenu šumu do rudnika, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkirališta, vraćamo se u Fang.
36. Predamo zadatak i saznajemo da nas je Astrolog tražio.

Nastavak Fangovih misija u Starom selu:

Za početak, primijetit ću da postoji mala greška u dijalozima - nakon završetka Varlabovih zadataka i donošenja artefakata Klenovu, GG kaže da moram ići u Kordon - ne vjerujte mi, to nije tako . Priča za zadatke Old Village počinje tek nakon dovršetka prethodno opisanih zadataka Očnjaka.

1. Nakon spašavanja Denisa u Crvenoj šumi, idemo k Fangu, izvještavamo o spašavanju i dobivamo od njega zadatak da odemo do Kodona razgovarati s Astrologom. Idemo, razgovarajmo. U zadnjem dijalogu je napisano da GG mora ići do Sidorovicha.
2. Idemo prema Sidorovichu, od Fanga dolazi SMS o potrebi spašavanja Pilgrima i otvara se prolaz od Pripyata do Staraya Derevnya. Odmah zaboravljamo na Sidoroviča i krećemo prema Pripjatu.
3. Idemo u Staro selo, na ulazu razgovaramo s Pilgrimom. Izlaz iz zamke je blokiran.
4. Čekamo pristup grupe stalkera koji isključuju prijelaz. Najstariji im je Kolmogor, razgovaramo i dobivamo zadatak raščistiti vojnike kraj trgovine.
5. Idemo u trgovinu, očistimo ratnike, razgovaramo s Kolmogorom - dobivamo novi zadatak - uhvatiti stožer.
6. Idemo, zauzimamo stožer, stiže SMS s Panthere. Javljamo se Kolmogoru i dobivamo zadatak da ispitamo selo.
7. Razgovaramo s Pilgrimom, hodamo po selu, primamo SMS od Kolmogora, vraćamo se.
8. Razgovaramo s Kolmogorom, dobivamo zadatak pronaći Pantheru i koordinate prijelaza u Limansk. Idemo na prijelaz, dolazi SMS od Panthera i na karti u PDA se pojavljuje oznaka.
9. Idemo u Močvare vidjeti Pantheru. Za one koji nisu imali oznaku - Panther je na južnom vrhu poluotoka, u blizini koje se nalazi farma kontrolora (gdje je rudaren crveni mozak za Sviblov).
Kada se približite Pantheru, od Fanga dolazi SMS o približnim koordinatama prijelaza u Staro selo i na PDA se pojavljuje oznaka.
10. Razgovaramo s Pantherom, idemo sjeverno od nje i pronalazimo Swamp Expert-a u središtu kruga s oznakom u PDA-u.
11. Razgovaramo sa stručnjakom, dobivamo zadatak donijeti zombi embrije i očistiti farmu.
Idemo, počistimo, nađemo ruksake i embrije.

12. Vraćamo se do Stručnjaka, recimo, idi do Pantere, dovedi je do Stručnjaka. Opet razgovaramo sa Stručnjakom.
13. Slijedimo Stručnjaka. Kad stane, govorimo i dobivamo marker za prijelaz iz Močvara u Staro selo, idemo na prijelaz.
14. Odvodimo Pantheru u Kolmogor, od kojeg dobivamo zadatak zaštite sela.
15. Herojski se branimo kako GG-ov život ne bi izgledao kao med, dok izvršavamo ovaj zadatak, dolazi novi SMS od Kolmogora koji zahtijeva da sam očisti još jedan dio sela.
16. GG-u ovo nije strano - idemo u nizinski dio sela, raščišćavamo ratnike, dolazi radosni SMS iz Kolmogora, vraćamo se.
17. Javljamo se Kolmogoru, stiže SMS od Klenova s ​​molbom da dođe. Razgovaramo s Pilgrimom, nakon čega idemo u Varlab.
Prema logici radnje, daljnji dio trebao bi funkcionirati tek nakon završetka Mačkovih zadataka i susreta s Crnim doktorom, ali ispada da tako funkcionira.
18. U Warlabu primamo nekoliko SMS-ova zaredom, što će biti zanimljivo za razvoj radnje u konačnom dodatku Solyanki. Idemo u Klenov i dobivamo zadatak pronaći psi antenu. Selimo se u Kordon.
19. Oznaka moje antene nije bila prikazana na PDA - antena koja nam treba je na kamionu iz kojeg je GG ispao na početku igre.
Savjet - nemojte žuriti da odmah uzmete antenu - kada joj se približite, pojavljuje se počasna straža i odbor za svečani sastanak. Kao pravi skromni ratnik Dobra, moj GG nije čekao fanfare i pompu – brzo je utrčao pored kamiona i izdaleka, iz snajpera, obračunao se s počasnom gardom i komisijom za svečani sastanak.
Uzimamo antenu i dovodimo Klenova.
20. Dajemo antenu Klenovu.
21. Idemo do Pilgrima, razgovaramo s njim i počinje sljedeća priča.

Generatori ili neuhvatljivi zvjezdač:

Priča počinje nakon posljednje komunikacije s Pilgrimom u Starom selu.
Pažnja! Prije odlaska u Generators, svakako dovršite liniju potrage Kota i idite u Limansk i bolnicu, morate se sastati s Crnim doktorom.
1. Postoji razmjena SMS-ova s ​​Fangom, saznajemo da je GG potreban u Černobilskoj nuklearnoj elektrani 1. Za one koji nisu koristili prijelaz Chernobyl NPP2 – Chernobyl NPP1, prođimo kroz ovaj prijelaz kako bismo saznali gdje je potreban GG. Prijelaz je označen na karti u PDA uređaju.
2. U Chernobyl NPP1 susrećemo Duha, kažemo da nas vodi do prijelaza. Čim stane, kažemo, pojavi se prijelaz, idemo u Generatore.
3. Kod Generatora ponovno razgovaramo s Duhom, on vodi čim stane - kažemo da GG mora pronaći starješinu u selu. Idemo u selo (samo južno od močvare).
4. Naći starješinu nije problem, razgovaramo s njim, plaćamo ga ili završimo zadatak. Potraga zapravo nije teška - savjetujem vam da je dovršite. Svi tragovi su u dijalogu sa Starcem. Glavna stvar je imati vremena proći kroz cijelu lokaciju. Izvještavamo o oborenom helikopteru, saznajemo nešto o Fritzu i prebacujemo u bolnicu.
5. Pronaći Fritza je lako kao guliti kruške, on pušta GG-a da vidi zatvorenika, mi razgovaramo s njim, stiže helikopter
6. Izlazimo, razgovaramo s Black Doctorom, GG mora pronaći Bosuna. Vodimo doktora do zatvorenika. Nemojte sami ići u podrum, pustite doktora da ide naprijed - inače će doktor i zatvorenik blokirati izlaz za GG.
7. Idemo do Phantoma, razgovaramo, dobivamo informacije o Bosunu, vraćamo se Black Doctoru i tražimo od njega helikopter. Slušamo savjete i opskrbljujemo se onim što nam treba. Ulazimo u helikopter i letimo u Močvare.
8. Dolazimo, krećemo se na područje lokacije (nije teško, GG može skočiti čak iu toj situaciji). Idemo do trošnog željezničkog mosta i tamo nalazimo Boatswaina. Oni koji su igrali Clear Sky trebali bi dobro poznavati i prolaz i špilju u kojoj sjedi Bosun. Za one koji nisu igrali, hint - postoji rupa u ogradi od bodljikave žice, nedaleko od mosta. Nađemo bocmana i razgovaramo.
9. Napuštamo špilju i dobivamo zadatak dovesti Boatswain na groblje. On sam ulazi iza ograde, razgovaramo s njim, vodimo ga, štiteći ga od čudovišta.
10. Na groblju dobivamo zadatak od pilota da očistimo bandite. Očistimo se, stavimo Bosuna u helikopter, sjednemo sami i odletimo natrag do Generatora.
11. Dolazimo, razgovaramo s boatswainom, idemo do Ghosta i dobivamo prolaz do Pripyata.
12. Idemo kod Andersena i razgovaramo. GG mora pronaći joystick. U PDA se nalazi karta, kao i savjet kako i kada pogledati. Pronađemo joystick, dok tražimo ne gledamo samo u svoja stopala, ipak postoji joystick!
13. Razgovaramo s Andersenom, idemo do Bosuna, dajemo mu joystick i pratimo ga do granice zone zračenja. Čekamo da Bosun ugasi antene i napusti zonu. Idemo do Bosuna i razgovaramo s njim.
14. Idemo do Ghosta, razgovaramo, duga razmjena SMS-ova. Nas troje smo krenuli u juriš na bazu, divili se helikopterskoj bitci i raščistili Monolite. Dobivamo SMS o bijegu vođe, skačemo u podzemni prolaz i trčimo za vođom.
15. Nalazimo leš pantera, čekamo Crnog Doktora, razgovaramo s njim, razgovaramo s Fantomom, idemo u selo.
16. Nalazimo Bosuna, pričamo, pijemo, gledamo video i slušamo DDT. Budimo se, idemo do Fantoma, primamo poruku, u njoj je šifra za vrata. Aktivna razmjena SMS poruka.
17. Otvorite vrata Warlaba, pronađite teleport deactivator, idite do betonskog bloka, pronađite leš i uzmite dosje. Aktivna razmjena SMS poruka. Idemo u NZ.
18. Tražimo tajnu špilju. Zadatak, zapravo, i nije tako težak. Savjet – u špilji će sjediti živa osoba. Ne idemo u špilju - idemo u Fangovo sjedište u Vatrenoj špilji i razgovaramo. Zajedno s njim vraćamo se u špilju.
19. Penjemo se u špilju, nalazimo Muhu, razgovaramo, vraćamo se Očnjaku, upoznajemo Panteru, razgovaramo, ponovno se vraćamo Očnjaku, razgovaramo.
20. Muhu vodimo u Pustinjak na zimu. Kada se donese, Muha bi trebala sjesti kraj vatre, a Očnjak bi trebao stajati pokraj nje.
21. Odlazimo, dobivamo SMS od Očnjaka. Vraćamo se Mukhi, razgovaramo i dobivamo zadatak pronaći lutku i njezinu fotografiju. Razgovaramo s Očnjakom, idemo u Varlab vidjeti Klenova.
22. Uzimamo umjetnost od Klenova, idemo u Radar po lutku (u kući gdje je bilo jedno od Kiklopovih skrovišta). “Predviđanje” o neshvatljivoj anomaliji je ispunjeno (hardcore fanovi će stvarno uživati). Odnesemo lutku Mukhi.
23. Razgovaramo s Fangom, idemo Voroninu, razgovaramo. Idemo do barmena, postoji aktivna razmjena SMS-ova. Idemo u Chernobyl NPP2 pretražiti helikopter. Svatko tko je barem jednom prošao kroz Chernobyl NPP2 može lako saznati gdje se nalazi traženi helikopter, ali da bi došao do njega, GG će trebati teleport Monolith.
24. Probijamo se do helikoptera, uzimamo rekorder. Razmjenjuju se SMS poruke iz kojih razabiremo da još trebamo tražiti helikoptere. Idemo pogledati.
25. Drugi helikopter je vrlo lako pronaći, jasno je vidljiv i odozdo (sa zemlje) i odozgo, bilo koji igrač je prošao pokraj njega više od jednom. Blizu njega su savjeti gdje tražiti 3. helikopter, koji je teže pronaći i do kojeg GG ne može doći bez teleporta.
26. U blizini 3. helikoptera nalazimo ruksak o kojem je govorio Mukha, iz njega uzimamo dragocjenosti. Nosimo i dajemo diktafon Voroninu, aktivna razmjena SMS-a.
27. Idemo do Mukhe, pokazujemo joj sadržaj ruksaka i šaljemo je na kopno, pokupimo dar od vojske.
28. Razgovaramo s Očnjakom, čitamo strašnu priču u SMS-u, trčimo do velike močvare. Nalazimo Mukhin leš (uzeo sam sve, za svaki slučaj), liječimo ranjenog poručnika i razgovaramo. Razmijenimo SMS, idemo do špilje u kojoj smo našli Muhu, dobivamo zadatak da idemo do Generatora.
29. U bazi Generator razgovaramo s Andersenom, idemo do trafostanice, skupljamo generatore smetnji, donosimo ih, vraćamo. Nakon aktivne razmjene SMS-a, promatramo pregovore.
30. Razgovaramo s Andersenom, idemo na betonsku cestu i čistimo Monolite. Idemo do generatorskog polja, kad dođemo na pravo mjesto, razmjenjuju se SMS-ovi, srećemo Pantheru, razgovaramo.
31. Idemo u Chernobyl NPP2 (mjesto je označeno na karti), razgovaramo s Fangom, idemo na mjesto koje je on označio, očistimo Monolite, dolazi SMS od Fanga koji zahtijeva da se brzo vratimo natrag.
32. Trčimo natrag što brže možemo, gledamo pad oklopnog transportera i helikoptera, tugujemo za poginulim prijateljem, slušamo Aleksandra Jakovljeviča
33. Dobivamo poziv od Crnog Doktora, idemo u Bolnicu, GG je pušten u prethodno zatvoreni udaljeni dio Bolnice.
34. Pratimo komunikaciju junaka, nakon poziva idemo do Crnog doktora, komuniciramo s njim, s ocem pantere, opet s doktorom i dobivamo slobodu izbora daljnjeg razvoja radnje.

Pravi kraj igre izgleda ovako:
35. U dijalogu s Doktorom odabiremo da ćemo sami skuhati Kamen sreće, približavamo se stražnjem zidu ormara i bacamo Srce Poltergeista na bijeli krug - kao i obično, pojavljuje se bljesak i nova umjetnost kuha se vrlo brzo, mi ga biramo.
36. Razgovaramo s Doktorom, idemo do Muhe, oživljavamo je, idemo razgovarati s Panterom. Ona i njen otac su na drugom kraju kupea, dalje uz tunel postoji prolaz, idemo tamo.
37. Nalazimo se u nepristupačnom dijelu Agroproma u društvu naših starih prijatelja.
Zbog velikog broja pitanja o daljnjem razvoju događaja, dajem detaljan slijed radnji nakon pojavljivanja na Agro za ispravan razvoj radnje:

38. Stojimo i gledamo emisiju + aktivni SMS dijalog dok sudionici emisije ne odu.
39. Pojavljuje se Arhara, razgovaramo s njim, on odlazi. Ne žurimo nigdje dok on ne ode i ne stigne još jedan crveni SMS. Sada se možete okrenuti prema vratima - tamo ćemo vidjeti lik, nakon razgovora s kojim ćemo shvatiti što će nam autori pripremiti u sljedećem dodatku.
40. Idemo do teleporta blizu kapije, gledamo posljednje iznenađenje od Arhare i s osjećajem postignuća krećemo u šetnju ZONOM i završavamo ono što nismo prije. Oni koji su završili sve idu na dovršavanje cikličkih zadataka za ključne NPC-ove i čekaju da se pojavi sljedeća dodatna faza.

Lažni završeci vrlo su slični pravim, s izuzetkom nekoliko zanimljivih točaka - koje ćete sami pronaći, tamo je sve jasno i razumljivo. I nećeš stići dalje s lažnim završecima.

Munjevite potrage i potraga za izlazom u Mrtvi grad:

1. Nakon razgovora s Očnjakom, idemo u Teleport. Dolazimo do cijevi, gledamo okolo, vidimo još jedan teleport, skačemo u njega. “Upoznajemo” Molniyu, razmjenjujemo SMS poruke i učimo puno novih stvari.
2. Shvatimo tko je mogao podmetnuti bug u naš PDA, idemo i riješimo to. SMS razmjena.
3. Idemo do Control Bunkera i razgovaramo s Lightningom.
! Savjet: trebat će nam pribor za prvu pomoć.
4. Selimo se u Limansk, nalazimo kuću s teleportom, pronalazimo ono što je ostalo od Wanderera, pokupimo bilježnicu, pronalazimo drugi teleport za izlazak.
5. Susrećemo se s Legendom Zone, a Semetsky nam govori kako brzo doći do Generatora.
6. Na temelju dojave Duha, nalazimo One-Legged Maximiliana i razgovaramo s njim. Ne zaboravite razgovarati s Duhom.
7. Dolazimo do Sarkofaga, tražimo teleport, ulazimo u njega. Pronalazimo foto pištolj, slikamo Monolith, odabiremo fotografiju i skačemo u teleport.
8. Selo. SMS razmjena s Ghostom. Odemo do Pilgrima, pokažemo mu fotografiju i zamolimo ga da izbriše brojeve s nje.
9. Čekamo, idemo po selu, dolazi SMS od Pilgrima, slikamo se i idemo do Generatora.
10. Dajte fotografiju Maximilianu, dobit ćemo napredni detektor. Razmijenite SMS s Munjom i Očnjakom.
11. Uzmite Camouflage Exe i prijeđite na X-10. Sjedimo u zasjedi. Čekamo.
! Savjet: Štakore bi bilo dobro gađati na prilazu dvorani s prekidačem iu samoj dvorani, kako oni ne bi ometali borce klana posljednjeg dana.
! Savjet: Održavajte skriveni način rada dok Korn ne otvori vrata koda.
12. Borimo se protiv radiooperatera Korna iz Nevidljivih, komuniciramo s Kornom i Fangom, odabiremo kameru i upute.
! Savjet: Potrebno je da se tijekom obračuna Korn ne ozlijedi, ako pobjegne od vrata, može biti problema u daljnjem prolazu.
! Savjet: ako je moguće, radimo bez međuspremanja, inače bi stavke potrage mogle pasti u teksture. Ako se to dogodi, izađemo iz njihovog X-10, na primjer, u Sarkofag i vratimo se pokupivši sve što je ispalo.
13. Idemo u Pripjat. U Dječjem vrtiću u Kornovom skrovištu nalazimo leću i zatvoreni sef. Razmijenite poruke s Očnjakom. Upoznajemo Korna i Fanga i prijelaz iz Radara i otpratimo ih do vrtića.
! Savjet: Bit će lakše ako uništimo mutante, zombije i monolite prije nego krenemo tražiti Kornovo skrovište, tada ćemo ga lakše provući živog.
14. Korn otvara sef i saznaje za nestali dokument. Razgovaramo s Očnjakom, miniramo stepenice, ponovno razgovaramo s Očnjakom i odbijamo napad. Primamo poveznicu na Arkharin profil na AMK-u.
! Savjet: Mine za rudarenje nosimo na podu u ruksaku.
15. Idemo u Crvenu šumu i nalazimo Šumara. Eliminiramo Snajpera, uzimamo pištolj od Šumara, a on nam slaže kameru. Na temelju dojave Šumara, nalazimo leš, odnosimo sve što nađemo, a zatim tražimo prolaz do Warlaba.
16. Razgovaramo s Klenovom, primamo tri naboja za kameru i izomorf.
17. Idemo do X-16 i fotografiramo Brain. Izlazimo, ako imamo sreće, nalazimo i slikamo kontrolora u tunelima.
18. Na području Postrojenja nalazimo Černomor. Donosimo mu Antizombina i otpratimo ga do Stalkersovog parkinga. Razgovaramo s njim. Na temelju dojave uzimamo pušku i patrone.
19. Idemo u Varlab, dajemo Klenovu fotografiju i fotoaparat.
20. Idemo na Lightning. Razgovarajmo. Sve pronađene izmorfe bacamo u teleport, zauzvrat dobivamo razne korisne stvari.
21. Primamo SMS od Panthere. Munja nam pomaže da se približimo Cordonu.
22. Susrećemo svinju na odlagalištu i pomažemo mu riješiti problem. Zauzvrat, saznajemo o skrovištu Nevidljivih. Odatle uzimamo sve.
23. Premjestite se u Cordon, razmijenite SMS s Pantherom. Idemo u selo pridošlica i razgovaramo s Ocem Pantere. Pokušavamo je sustići. Gledamo što se događa. Vraćamo se s Ocem Pantere u selo. Razgovaramo s njim. Razmijenite SMS s Černomorom. Razgovaramo s Klenovom i on nam teleportira Note i zaraženu kameru.
24. Idemo u Yantar, razgovaramo s Chernomorom.
25. Vraćamo se u Cordon, slikamo i identificiramo zlikovca. Razgovaramo s njim i predajemo ga ocu Pantheru.
26. Idemo u bazu slobode. Razmjena SMS-ova s ​​Ocem Pantere. Idemo se fotografirati. Identificiramo stranca i razgovaramo s njim.
27. Uzmite Camouflage Exu i premjestite ga u Neotkrivenu zemlju. Prisluškujemo razgovor kada predstavnik Posljednjeg dana odlazi, razgovaramo s Maximilianom i dobivamo napojnicu Cacheu u Agropromu.
! Savjet: Unatoč činjenici da PDA označava lokaciju spremišta na tavanu, trebate ga potražiti na drveću, kao što je naznačeno u SMS-u.
28. Uzimamo sadržaj Cachea i krećemo prema Saharovu. Vidjevši što smo mu donijeli, Saharov sretno dijeli informacije o špijuniranom teleportu na X-16.
29. Idemo u Teleport, nalazimo se u X-16, skupljamo sve što nađemo i ponašamo se kako piše u pronađenim papirima.
30. Teleportirajte se u Yantar, razgovarajte s Chernomorom. SMS razmjena s Lightningom.
31. Dolazimo do Lightninga, bacimo pronađeni predmet u portal i obavezno pokupimo sve što leti natrag. Reci zbogom Munji. Čekamo da uđe u portal, dobivamo zadatak pronaći teleport u Limansku.
32. Pronalazimo teleport u Limansku, aktiviramo ga i gledamo video. Čekamo sljedeći nastavak.

Posljednji dan i mrtvi grad:

Važna nota
Pokušaj učitavanja gotovo bilo kojeg spremanja na lokaciji Dead City doveo je do rušenja igre. Nakon ponovnog pokretanja igre, spremanje se učitava i možete nastaviti normalno.
Arkhara je napisao da je takve napade imao tek nakon ubojstva GG.

Dakle, prethodni opis se zaustavio na mjestu gdje GG pronalazi portal u podrumu u Limansku.
1. Ulazimo u portal i od sigurnosnog sustava dobivamo ne baš sretnu poruku o oružju. Nevoljko, ono što smo stekli mukotrpnim radom ostavljamo u sefu. Teleportiramo se u MG.

2. Susrećemo Zloga, primamo od njega lošu vijest i nagovještaj, idemo tražiti vrebača. Lokacija je na karti označena krugom.

3. Pronalazimo Parfimera, dobivamo još jedan savjet i idemo dalje tražiti Stalkere. Lokacija je na karti označena krugom.

4. Nalazimo farmu i Tjumenskog, razgovaramo, dobivamo zadatak. Idemo do razbojničkog kampa, pozicija je označena krugom na karti.

5. Pronalazimo stalkere, razgovaramo s Likvidatorom, idemo očistiti kamp. Nakon čišćenja, pljačkamo i skupljamo robu prema Tjumenskom popisu (dostupan u PDA u opisu zadatka). Ako imate sreće, skupljamo cijeli komplet i dobivamo zadatak da uhode vratimo natrag. A ako nemate sreće, razmišljamo gdje nabaviti ostatak.

6. Vodimo stalkere u Tyumensky, istovremeno čisteći čudovišta nastala ovom prilikom. Prisjetimo se Čuka i Geka. Predajemo lopove i žive uhode Tjumenskom.

7. Dobivamo SMS od Parfimera, idemo na Crnu farmu tražiti kontrolora. Pojavljuju se borci Posljednjeg dana i stiže SMS od Normana. Možete se boriti s neprijateljima ili pobjeći od njih. Idemo do Normana.

8. Razgovaramo s Normanom i saznajemo puno zanimljivih stvari. Razmijenimo SMS s Faintingom, idemo ga dočekati u blizini kampa koji smo nedavno očistili. Po dolasku do cisterne s gorivom, Norman dobiva zadatak pronaći skriveno spremište. Čekamo Padanje u nesvijest.

9. Razgovaramo s Faintingom, dobivamo čip za onesposobljavanje vanjskog perimetra grada i savjet kako ga ispravno koristiti.

10. Idemo u grad prema Normanovom crtežu. Dok se približavamo, čistimo prolaz od boraca “Posljednjeg dana”. Ne zaboravite Faintingov savjet o mjeraču vremena.

11. Na tavanu, prema slici, nalazimo spremište i oružje koje nam je potrebno, idite na mjesto snajperista.
Oružje nam nestaje iz ruku - ne budite nervozni, tako je suđeno, čekamo malo i gledamo što se događa. Kad se oružje vrati u naše ruke, srušit ćemo nekoliko boraca iz "Posljednjeg dana", a na Normanovu dojavu svakako ćemo srušiti i šefa osiguranja.

12. Napuštamo grad, postoji aktivna razmjena SMS-a s Faintingom i Evilom, dobivamo prijelaz na ATP, naletimo na njega.

13. Surađujemo s "grupom za podršku" u ATP-u, dobivamo zadatak od Normana da pronađemo spremište, odlazimo u Agroprom.

14. Pomoću pozicionera idemo do određene točke prema koordinatama i teleportiramo se u cache. Nalazimo modul u predmemoriji, dobivamo prijelaze na MG i natrag. Razmjena SMS poruka s Normanom.

15. Prelazimo u Limansk, uzimamo ostavljenu robu iz sefa i istovremeno slijedimo Normanove upute na putu (ako sef nema potreban oklop i oružje). Koristeći bilo koji od ponuđenih prolaza vraćamo se u Mrtvi grad.

16. Idemo do Parfimera, u njemu se probudi želja za lutanjem i on odlazi na svoje novo mjesto. Čekamo i pratimo na karti kad stane, idemo tamo, razgovaramo. Razmijenite SMS s Dudom. Dobivamo rutu za ulazak u zgradu.

17. Nakon završetka dijaloga između Parfumera i Dude, ponovno razgovaramo s Parfumerom (ovo je važno!), nakon čega idemo na sastanak s Dudom. Na ulazu razgovaramo sa čuvarom (potpuna analogija sa situacijom 1. ulaska u Freedom bazu).

18. Nalazimo Dudu i razgovaramo. Hoće li se odreći iznosa koji je Duda najavio ili ne - svatko odlučuje za sebe. Ako se razdvojimo, GG će imati dovoljno vremena mirno pronaći Doktora i porazgovarati s njim. Ako se ne raziđete, morat ćete dosta trčati uokolo (nekoliko sekundi da pronađete Doca i razgovarate s njim). Ali morat ćemo se boriti protiv “Posljednjeg dana” u svakom slučaju.

19. Razgovaramo s Docom, šaljemo ga u Parfumer. Primamo SMS o onemogućavanju zaštitnog sustava, a malo kasnije - poziv od Lightninga. Idemo joj u susret, kažemo, Munja nestaje.

20. Dobijamo SMS od Parfimera, idemo u štab da tražimo Iskrinu notu, nalazimo je, pojavljuje se Parfimer, razgovaramo.

21. Pomoću pozicionera idemo do točke koju je Iskra označila u bilješci, ulazimo u kanalizaciju i kroz nju u teleport za Zaton. Nakon trčanja po praznom Zatonu, čekamo izlazak sljedećeg dodatka.