Проходження народної солянки оп. Проходження stalker народна солянка - Проходження модифікацій гри сталкер - Проходження сталкер. Що потрібно знати при проходженні Народна солянка Сталкер

Про сюжет
Народна Солянка – це модифікація, де в голові потрібно пам'ятати багато деталей, інформації для різних квестів. Ця стаття містить підказки щодо квестів, які включені у гілку завдань з "Пошуку Привиду" (Основа гіда: a185. Доповнив: Admin (Spaa-team))

Початок квестової гілки:

Гід проходження: 1. Говорити з Кругловим, для розшифровки щоденника йому потрібен працюючий комп'ютер.
2. Говорити з Архарою, він повинен знати, де його можна знайти.
3. Знаходимо в Х-18 системний блок та приносимо його Круглову.
Де шукати системник

Системник лежить у кімнаті, де ми забирали документи

4.Після цього Круглов відправляє ГГ до Якута.
(подальша гілка працюватиме після виконання гілки за Іклом та відключенням Випалювача)
5. Приходимо до Якута і питаємо, де знайти Привида і він відправляє ГГ до підземелля Агропрому.
6. У підвалах Агропрому йдемо до нічки стрільця, дорогою приходить повідомлення від Примари, він чекає на нас на Радарі
Де шукати Примари на Радарі

Примара сидить у лісі на Радарі, де розташовується стоянка сталкерів

7. Примара відправляє ГГ до Сича на Болота, щоб відбити флешку Бівня у Мстителів, але Бівня в цьому місці не виявляється, забираємо документи в одного з месників.
16. Сича в перестрілці вб'ють, обшукуємо його, обшукуємо його труп і отримуємо наведення на його схов у Х-10
Де шукати схованку Сича

Х10. Остання кімната перед пультом випалювача

17. Знову відвідуємо Привида, отримуємо завдання вбити Бівня на Кордоні та принести його документи.
18. Ідемо на кордон і виносимо Блокпост, разом з усіма військовими та Мстителями, забираємо ПДА.
19. Звітуємо Примарі.

Увага!!!
Подальші квести необхідні проходження сюжету солянки. Вони стають доступними лише після зустрічі вчених у Х10.
Відповідна лінійка квестів:

20. Беремо завдання у Примари на перехід Саркофаг-Х10
21. Йдемо в Бар, говоримо з Фріменом з приводу переходу, він відправляє до Лощини до Найманців
22. У лощині знаходимо найманців, вбиваємо, в одного з найманців знаходимо документи, несемо Фрімену
23. Йдемо до Примари, отримуємо завдання на пошук 2 золотих скибок
Де шукати Золоті скибки

Зірка

Заберіться в будинок з лівого боку і знайдіть запаси. Праворуч знаходиться ферма. Під стіною є ящик із горілкою. Солдат найкраще не чіпати, оскільки їхній керівник потрібен для виконання квесту Артмодифікатор. У нього ви можете обміняти аптечки на горілку.

Не йдіть на блокпост, де перебувають військові. Якщо це зробити, то до села буде відправлено десант. У самому селі поспілкуйтеся з лікарем, випийте ліки і опинитеся в печері.

Екіпіруйте амуніцію. Ви повинні знайти шахтаря на верхньому ярусі. Знищуйте на шляху кровососів, цілячись у голову. Пройдіть у кут печери і після розмови з шахтарем випийте ліки.

Що потрібно знати при проходженні Народна солянка?

На Агропромі можна знайти ніч Стрілка. Вбийте всіх ворогів. Потрапивши в ничку, ви опинитеся біля сходів перед входом у схованку Стрілка.

План дій наступний: рухайтеся вгору сходами, до телепорту; коли той зникне, слідуйте до зали, де бачили кровососа; наступний телепорт перемістить вас у схованку, розташовану всередині тунелю з електроми. Підберіть ПДА, вимкніть телепорт і заберіть флешку.

Коли потрапите до бару, то обов'язково візьміть у бармена квест, пов'язані з першим візитом до лабораторії X-18. Виконати його потрібно якнайшвидше!

У лабораторії X-18 знищіть усіх бандитів, але вилікуйте одного з них, підігнавши аптечку. Проведіть його допит. У вчених буде скринька, потрібна Борову. Втечі від химер, використовуючи камінь поруч із парканом. Заберіться на камінь і чекайте.

На бурштині X-16 обов'язково врятуйте Круглова. Він разом із Сахаровим надасть вам потрібні костюм та шолом від пси-випромінювання.

Потрапивши до лабораторії, можна за допомогою вікна з лівого боку.

Провідник та «Гроза». Ви повинні будете знайти провідника, який розповість про лікаря. У лікаря ви дізнаєтесь про детектор, пов'язаний із дверима ЧАЕС. Після радара ви побачите Привида. «Гроза» буде в руках бандитів, представників боргу.

Із радаром все дуже просто. Спочатку викладіть артефакти біля зупинки, а потім заберіть їх. Вивчіть тіла вчених.

На Прип'яті вбийте снайперів і знайдіть болотного лікаря. Під час викиду ховайтеся у підвалі.

На ЧАЕС 1 вас атакуватимуть звідусіль і всі, кому не ліньки. Протримайтеся. Прохід у підземний тунель має військових. Знайдіть тут сумку Сахарова, якнайшвидше. Не забувайте про викид!

У лабіринтах на ЧАЕС уникайте радіації та злами. На початку будуть навіть снорки. Ви побачите Моноліт та телепорт. Буде записка Стрілка та інформація, пов'язана із живим серцем.

Гід Народною Солянкою 2010 + ООП

Опис проходження основних сюжетних гілок, освітлені всі основні проблеми і відповіді на найчастіші питання!

Тож почнемо.............

Першепоява в Зоні -Розмова із Зіркою.

У будиночку зліва шукаємо запаси:)

На фермі праворуч під стіною ящик – горілка (для проходу під мостом)

Вояк не мочимо- На головному зав'язаний квест на Артмодифікатор і в нього завжди можна наміняти за горілку армійських аптечок.

НІ В ЯКОМУу разі не ліземо до військових на блокпост (розжитися там взяткою тощо)

На покарання вони надсилають десант і селі приходить тихий кінець: (

Прийшовши до села(по дорозі обшукати військового), говоримо з лікарем, п'ємо ліки і Миттю прокидаємося в Печері.

Не лякаємося, дивимося під ноги, екіпіруємось.

Мочити всю живність при першому заході необов'язково!

Нам головне дійти до шахтаря (коштує на верхньому рівні у дальній печері)

Кровососів сечовим пострілом у голову - притулившись у кутку пішори до стіни (бажано вище підняться).

Після розмови із Шахтарем п'ємо ліки і знову на кордоні.

Короткі нагадування по дорозі гра - Пам'ятка початківця :)

Ничка стрільця на Агропромі- Усіх убити на вході, зайти в ніч там вас перекине на сходи при вході в ніч Стрілка.

1. Спочатку біжимо вгору гвинтовими сходами, до телепорту, що виник нагорі.

2.Після того як телепорт зник, біжимо до зали, де вперше зустрічаємо Кровососа.

3.Ну і останній телепорт, який приведе нас у схованку, знаходиться у тунелі з Електрами.

Там візьміть ПДА і відключіть телепорт. Тут лежить і флешка.

Бар. Потрібно взяти у бармена при першому заході завдання на Х-18 (ТД) та виконати його! (причому не можна відмовлятися, інакше потім полізуть вильоти)

Лабораторія Х18– Бандити. Вбиваємо всіх бандитів, але втрачаємо квестів за них, або даруємо аптечку, повертаючи до життя допитуваного. Скринька для Борова на трупах вчених. Від химер рятуємося так: уздовж плоского паркану є камінь, залізайте на нього і смерть проклятим.

Бурштин Х16- Обов'язково врятуйте Круглова, разом із Сахаровим підкинуть вам костюм і пси-шолом. Виконайте їх квести, вони нескладні, вам детектор аномалій, супер річ плюс відмінний бронник

ВХІД у Лабораторію не через двері (телепорт), а ліворуч через вікно.

Провідник, Гроза – Знайдете провідника, він розповість про Лікаря, той про детектор для дверей ЧАЕС. Після проходження Радара з'явиться примара. Гроза є скрізь, бандити на АТП, на ЧАЕС, борги на складах. Вирішувати вам.

Радар- Начебто нічого складного, спочатку неприємність з артами, вони перетворюються на камені, викладіть їх біля зупинки, потім заберете. Огляньте трупи вчених.

Прип'ять- Валимо снайперів, шукайте Болотного лікаря. Під час викиду до підвалу.

ЧАЕС 1- Напирають з усіх боків, військові, моноліт, викид…тримайтеся. Біля входу в підземелля юрба військових, пошукайте сумку Сахарова. ( довго не затримуйтесь - залиште хоча б 5 хв до викиду)

Пошуки зниклої експедиції

1. Обшукати труп спецназівця Андрія у віадука на Кордоні. (Віадук - це тунель під дорогою від села новачків до мосту)

Обов'язково для подальших квестів!
2. Знаходимо бандита, який вкрав ПДА спецназівця, це "симулянт" сигнал SOS, що посилає, на Звалищі, але ПДА у нього немає.
3. Шукаємо бандита, який вкрав ПДА, це Фраєр. У цього бандита знаходиться штурмовий абакан Брома (п'яний Довговець з Бара). Бром ставить мітку у ПДА на місце початкової появи Фраєра у Темній долині. Але Фраєр подорожує від цього місця через Звалище у бік Агропрому та його підземель. Прийде пошукати де саме він виявиться.
4. У Прапора на Сміттєзвалищі, за 10 наукових аптечок дізнаємося, що відремонтувати ПДА зможуть люди Бармена.
5. Бармен просить за ремонт артефакту Сльози Вогню.
6. Приносимо та дізнаємося, що Люди Бармена доламали ПДА остаточно, гілка здається втраченою.
7. Під час виконання квесту Лукаша, за зрадником Павлику, вбиваємо його "контакт" Ару, і в його ПДА знаходимо відомості про зниклу експедицію.
8. На Дикій території, біля самого переходу на Янтар знаходимо групу Сивого, з його ПДА дізнаємося, що про експедицію знає Сахаров.
9. Сахаров захоче з нами розмовляти тільки після виконання гілки за Іклом та відключенням Випалювача.
10. За наведенням Сахарова треба йти Х-10, але ми там вже були, ніякої експедиції там немає, але Сахаров наполягав, йдемо і перевіряємо.
11. І справді знаходимо двох мертвих і одного ледь живого Еколога, який просить припинити його страждання та прикінчити.
Скрипучи серцем, робимо це.
12. Розповідаємо про те, що сталося Примарі. Він припускає, що з Х-10 є ще один вихід, але куди?
13. Розмовляємо з Фріменом, у Папір найманця Джеймсона, він знайшов згадку про операцію із захоплення Моноліта.
14. На Звалищі знаємося з групою Томаза, і забираємо План Захоплення.
15. З Плану дізнаємося про шлях з Х-10 до Саркофага і назад.
16. Йдемо до Примари, якщо ви знайшли експедицію, що зникла, і вихід з Х-10 до Саркофагу, отримуємо завдання принести 10 Золотих Ломтей м'яса, з локації ЧАЕС-2.
17. Приносимо Примарі Ломті, і в нагороду отримуємо інформацію про перехід із Саркофага на ЧАЕС-2.
18. Отримуємо завдання знайти 3 частини щоденника на ЧАЕС-2.
19. Приносимо доки Примари.

Квест по ноутбуку Архари:

1. Поговорити з Деном (у ранніх версіях він був на Кордоні, потім перебрався на Болота).

2. Ідемо на Агропром (необхідно викрасти документи з основного завдання Сталкера)
3. Говоримо із Захаром (Бар) (попутно можна взяти квест на захист групи Дена)
4. Говоримо з Деном, він розповідає про незвичайну активність Військових на Агропромі.
отримуємо завдання, викрасти посилку у військових на Агропромі.
(розмову про наїзд та розбирання з групою Месників я зазвичай відкладаю до моменту, коли буду добре екіпірований)
5. Зустрічаємось на Агропромі з Архарою та його групою штурмуємо Агропром, забираємо посилку.
6. Ми не знаємо, що це таке і для чого, просто відносимо Дену.
7. Знову говоримо з Архарою, отримуємо завдання, принести його записник.
8. Спускаємось у підземелля Агропрому, знаходимо труп друга Архари та забираємо блокнот.
9. Віддаємо записник Архаре, і отримуємо завдання принести ноутбук Архари, так само він просить відвідати Дена.
10. Говоримо з Деном та отримуємо завдання на флешку Вченого з Х-18.
11. Приносимо та отримуємо налаштований пси-шолом, ідентичний тому, що дає Сахаров.
12. При нагоді або відразу йдемо на Радар і знаходимо ноутбук Архари.
13. Приносимо ноутбук на Армійські склади Якуту.

Початок пошуків Примари та вбивць Ікла

Все як не дивно починається з Пістолета Фрімена, знаходимо та приносимо.
1. Поговоримо з Фріменом і отримуємо завдання забрати у найманця Деймсона кейс Фрімена.
2. Знаходимо Джеймсона на Дикій Території, говорити по-доброму він не хоче, "валимо" самого та його групу, забираємо кейс, відносимо Фрімену.
3. Отримуємо у Сахарова завдання на ПДА Примари та принести його.
4. Говоримо з Кругловим(Семеновим) про Привида, він просить знайти Щоденник Привида.
5. Знаходимо щоденник (на Агропромі), приносимо Круглову
6. Говоримо з Барменом, за інформацію він просить принести йому Сибіон, приносимо.

Пошук вбивць Ікла:

7. Поговоримо з Вороніним. Він просить флешку Психа.

8. Йдемо до Психа, який "проживає" на болоті на Армійських Складах, беремо флешку, відносимо Вороніну.
(цю ж флешку просить принести Свободівець Макс, можна і на це погодитись, просто потім не забудьте викупити флешку у Макса)
(ще один момент, на Болоті дуже активно, і живність часто закінчує психа раніше за нас, і його труп може легко зникнути, тому, буде не зайвим розібратися з психом, і зняти з нього флешку, при першому відвідуванні АС, не чекаючи отримання квестів на нього)
9. Говоримо з Інформатором у Барі, для подальшого просування нам потрібна інформація Тірана.
10. Говоримо з Деном і забираємо у нього ПДА Тірана.
(Щоб під час розмови Ден не став ворогом, допомагає спочатку попросити його щось відремонтувати)
11. Приносимо ПДА Інформатору і дізнаємося у нього про найманця Гавра.
12. Говоримо з Гавром (АС), дізнаємося, що Свобода контактує з Найманцями через Гавра.
13. Говоримо з Гавром, він просить завалити найманця Болта і принести його ПДА.
14. Знову говоримо з Гавром і отримуємо завдання принести доки з трупа монолітівця у Х-10.
15. Під час візиту до Х-10, знаходимо труп цього хлопця, папери справді у нього, беремо та приносимо їх Гавру.
15. Говоримо з Якутом, він підозрює про змову і відправляє до Фрімена.
16. Говорити з Фріменом, дізнаємося про сходку Найманців у ТД.
17. Виносимо загін Бленда в ТД і приносимо флешку Фрімен. У версії Солянки від 14.08.2010 з'явилася альтернативна можливість мирно "розійтися" із самим Блендом. А загін перебрався до іншого місця.
18. Говоримо з Гавром. Гавр на нас скривджений за Бленда, труїть і обирає ГГ до нитки.
(буде не зайвим, йти до Гавра без нічого, я зазвичай скидаю все, в нічку в люку на краю мінного поля, ліворуч від входу на Базу Свободи)
19. Знову говоримо з Гавром, він стає ворогом, і зі спокійною совістю валимо його та всіх його сподвижників.
20. Говоримо з Якутом, він бачив, як з бази Свободи на заставу тягли Ящик.
21. Виносимо заставу Найманців та забираємо ящик.
22. Приносимо ящик Якуту і отримуємо дещо зі свого хабара, який зняв Гавр із отруєного ГГ.

Пошуки Примари:

7. Говорити з Кругловим, для розшифровки щоденника йому потрібен працюючий комп'ютер.
8. Говорити з Архарою, він повинен знати, де його можна знайти.
9. Знаходимо в Х-18 системний блок та приносимо його Круглову.
10.Після цього Круглов відправляє ГГ до Якута
(подальша гілка працюватиме після виконання гілки за Іклом та відключенням Випалювача)
11. Надходить СМС від Примари
12. Приходимо до Якута і питаємо, де знайти Привида і він відправляє ГР до підземелля Агропрому.
13. У підвалах Агропрому натикаємося на Засідку, але чекали не нас.
14. Знову до Якута він відправляє РР на Радар. Тут знаходите Примари!
15. Примара відправляє ГГ до Сича на ДП, щоб відбити флешку Звіра у Мстителів. Починаючи з Солянки від 14.08.2010, месники та Сич перебралися на Болота.
16. Принагідно якщо Сича вбивають, обшукуємо його труп і отримуємо наведення на його схов у Х-10 з якого дізнаємося, хто здав Привида.
17. Знову відвідуємо Привида, отримуємо завдання вбити Звіра та принести його документи.
18. Ідемо на кордон і виносимо Блокпост, разом із усіма військовими та Мстителями, забираємо документи Звіра.
19. Звітуємо Примарі.

Квести Чистого Неба:

Перехід на Болота дає Фанат після виконання квесту на захист табору від найманців (після виходу із Х18). Перехід відображається в ПДА і знаходиться трохи на південь від села новачків

1. При вході на Болота знаходимо на хуторі Дяка і він дає завдання порятунку друга з полону бандитів. Ідемо дорогою до церкви, зачищаємо бандитів і знаходимо полоненого Сахатого, говоримо з ним.
2. Повертаємося до Дьяку, звітуємо про виконання завдання, отримуємо інформацію про телепорт в базу Чистого Неба.
3. Йдемо на базу, зустрічаємо 3-х персонажів, які дають нам квести – Василя, Холода та ватажка Чистонебовців Свіблова.
4. Завдання Василя – знайти цілющу мазь.
4.1. Ідемо в хатину Калмика – місце відзначене на карті кружком. У хатині на підлозі лежить рюкзак, у ньому граната. Беремо гранату і вона вибухає (у ГГ має бути дуже гарний захист від вибуху – арти + костюм). З'являється Калмик.
4.2. Говоримо з Калмиком, отримуємо завдання принести контейнер. Місце знаходження контейнера відмічено на карті кружком.
4.3. Ідемо до рюкзака, забираємо контейнер. У телепорті навколо рюкзака є мінімум 1 прохід, але дуже вузький (+- півметра вбік і він не працює), потрібно знайти місце цього проходу. Схоже, місце проходу встановлюється рандомно. Виявіть завзятість у пошуках, заходьте з різних напрямків.
4.4. Приносимо контейнер Калмику, дізнаємось тарифи на обмін мазі. Приносимо хабар і отримуємо 3 потрібні баночки, відносимо Василю
4.5. Здаємо мазь Василю та отримуємо можливість апгрейду та ремонту деяких костюмів.

5. Завдання Холоду просте – помітити унікального псевдогіганта на Агропромі. Місце знаходження відзначено на карті в ПДА. Якщо мітки немає - то псевдогігант бігає в яру на північний схід від комплексу, в якому знаходиться Адреналін (від входу з боку звалища відразу направо вздовж паркану).
5.1. Маємо псевдогіганта зі зброї Холоду і звітуємо про виконання завдання.

Квести Свіблова є ключовими для подальшого проходження сюжету, у т.ч. для відкриття проходів на нові локації (Лиманськ та далі).
6. Говоримо зі Свібловим, отримуємо завдання принести мозок унікального контролера. місце спавна контролера відзначено на карті. Йдемо, вбиваємо контролера і монстрів, що його спускають, забираємо мозок.
7. Здаємо мозок Свіблову та натомість отримуємо можливість обміну деталей унікальних монстрів на зброю.
8. Повторно говоримо зі Свібловим. Отримуємо завдання викрасти ПКМ у бандитів. І мітку у ПДА на Кащея. Не відкладаючи, необхідно йти і говорити з Кащеєм, інакше він може загинути в боротьбі з бандитами або згинути в аномалії.
9. Говоримо з Кащеєм, отримуємо уточнення за завданням.
10. Ідемо на територію бандюків і через цистерну залазимо на дах, спускаємося вниз та забираємо ПКМ із рюкзака. До взяття ПКМ бандити не повинні побачити РР, інакше квест провалюється.
11. У момент забирання ПКМ сповняться мисливці на чолі з Деном, допомагають відбитися від бандитів, тепер уже можна повоювати з бандитами. Після зачистки можна говорити з Деном, але це пізніше.
12. Здаємо ПКМ Свіблову, отримуємо нове завдання – проконтролювати угоду Халяви. Квест не є критичним для проходження, можна не виконувати і не брати у Свіблова. Основна нагорода - це взятка, що знімається з убитих найманців.
13. Ідемо на Кордон до фабрики де раніше були мисливці з Деном (в ПДА завдання друкарська помилка про те, що Халява буде нібито на фермі).

Квести Кота або пошуки Чорного лікаря:

1. Говоримо з Деном, отримуємо завдання поговорити з Котом та мітку на нього в ПДА.
2. Ідемо до Кота, говоримо, супроводжуємо його до згорілого хутора. Прямо за спиною Кота в руїнах у центрі підвищеної радіації лежить труп, до якого треба дістатися. У ГГ має бути дуже гарний захист від радіації.
3. Обшукуємо труп монолитовця, забираємо картку та віддаємо її Коту.
4. Супроводжуємо Кота до забору бази Чистонебівців, активно зачищаючи живність навколо, якщо Кіт раптом зупиняється. Ходімо в бар до Холода, говоримо з Котом. Отримуємо завдання знайти потрібну людину.
5. Говоримо з усіма поспіль на базі, знаходимо персу в будинку з апартурою поряд з будинком де стоїть Свіблов, у мене його звали Миша Лось), говоримо. Отримуємо завдання принести телевізор.
6. Ідемо на Кордон, біля Акіма забираємо телевізор, віддаємо Лосю. На заміну отримуємо інформацію про можливі місця знаходження монолитовців (відзначені на карті колами).
7. Обмацуємо місця можливого знаходження монолітівців, знаходимо їх, знищуємо, забираємо блокнот.
8. Віддаємо блокнот Коту, домовляємося про наступну зустріч у Барі.
9. Насправді Кіт може з'явитися в 2-х місцях - безпосередньо в Барі або на АС на стоянці сталкерів між базою Свободи та селом кровососів. Які причини та залежність місця появи – мені невідомо. Отримуємо у Кота завдання принести ліки від Калмика
10. Ідемо до Калмика, йому потрібні інгредієнти – збираємо, приносимо. Чекаємо на певний час, забираємо ліки.
11. Віддаємо ліки Коту, отримуємо завдання взяти "мови". Ідемо на Агромпром.
12. На південь від західного комплексу знаходимо монолитовців і звільняємо з їхнього полону Чука і Гека. Говоримо з будь-яким із солодкої парочки, супроводжуємо обох у центральний комплекс. Рекомендую заздалегідь зачистити територію по дорозі - інакше ці юні створіння гірше Круглова кидаються воювати з усім, що ворушиться і довести їх не вдається.
13. На території центрального комплексу говоримо з Чуком чи Геком, отримуємо цінну інформацію, йдемо до Кота.
14. Ділимося інформацією з Котом, дізнаємося про Рабіновича і отримуємо завдання сходити до Скряги, йдемо.
15. У Скряги отримуємо інформацію, що нам потрібний Скромний.
16. У селі кровососів знаходимо Джокера, говоримо, розпиваємо 3 пляшки та отримуємо інформацію про Скромного.
17. Ідемо вглиб села, знаходимо Скромного пораненим, лікуємо, говоримо, отримуємо інформацію про Рабіновича.
18. Ідемо до Прип'яті, знаходимо Рабиновича в хаті з Гастрономом біля готелю. Рекомендую зберегтися перед спілкуванням із Рабіновичем.
19. Говоримо, отримуємо інформацію про "Чорного Лікаря", повертаємося до Кота.
20. Звітуємо Коту, отримуємо завдання поговорити із Захаром.
21. Говоримо із Захаром, отримуємо завдання взяти живцем Брата Луїса.
22. Ідемо на Болота, база месників на північному сході локації біля північного виходу на Кордон. Зачищаємо охорону, не чіпаючи Брата Луїса, говоримо з ним, отримуємо інформацію про Французу.
23. На базі Свободи знаходимо труп Француза, забираємо його ПДА, здаємо Захару.
24. Отримуємо завдання знайти Ікла і йдемо виконувати серію квестів "Пошуки шкатулки та сейфа таємничого сталкера", "Продовження пошуків таємничого сталкера", "Зустріч з Іклом...".
25. Після виконання всіх квестів Ікла йдемо до Лиманська, в одній із будівель знаходимо групу свободівців на чолі з Борманом. Отримуємо від Бормана завдання знищити снайпера.
26. Ідемо на будівництво, зачищаємо всіх неписів, знищуємо снайпера. Надходить СМС від Свіблова про необхідність зустрічі.
27. Ідемо до Бормана і здаємо завдання.
27.(а) Необов'язкове завдання для сюжету від Бормана - знайти глушник і віднести до Скряги. Ідемо на будівництво, знаходимо глушник в одному з контейнерів ліворуч від будівництва. Для довідки - глушник без вас можуть стягнути непис, тому не рекомендую йти з локації до його знаходження і також обшарити всі трупи, якщо не знайдете глушник у контейнерах.
Відносимо глушник Скрязі, чекаємо 5 годин, забираємо, повертаємо на будівництво та здаємо завдання Борману.
28. Ідемо до Свіблова, отримуємо завдання знайти кур'єра на Радарі.
29. На Радарі знаходимо кур'єра поряд із Примарою. Рекомендується запастися медпрепаратами та артами для відновлення здоров'я – дуже знадобляться.
30. Забираємо валізу у кур'єра і несемо Сахарову, незважаючи на всі заклики завдання до ПДА "Повернутись до Свіблова". Порада - телепорти від Кістки у грі вигадані не дарма і дуже непогано допомагають у цій ситуації.
31. Здаємо валізу Сахарову. Перед віддачею раджу щільно поїсти, т.к. потім довго спимо. Говоримо із Сахаровим і повертаємось до Свіблова.
32. Звітуємо про виконання завдання, отримуємо деактиватор телепортів.
33. Ідемо до Лиманська, деактивуємо телепорт на будівництві, проходимо на північ і йдемо до Госпіталю.
34. Неподалік входу знаходимо Кота та групу супроводу. Разом пробиваємось углиб Госпіталю. Хто грав у ЧН легко знайде шлях.
35. На північному виході зі шпиталю зустрічаємося з Чорним Лікарем, спілкуємося та дізнаємося нову інформацію. На виході зі шпиталю можна поговорити з Котом (не обов'язково).

Пошук шкатулки та сейфа таємничого сталкера

Увага! Не всі квести відображаються в активних завданнях ПДА, тому необхідно запам'ятовувати діалоги, видані завдання, коди тощо.
Ключовий персонаж гілки – Шахтар. Щоб отримати перехід до Печери, потрібно взяти в Барі Лисого квест на пошуки скарбу. Ну і Шахтар обов'язково попросить РР виконати маленьке доручення – принести Книгу із Забутого Лісу. Не полінуйтеся – принесіть.

1. Говоримо з Шахтарем, отримуємо завдання – врятувати «блудного сина» (Фіма Уголь), що втік, і принести блокнот вартового.
2. У Лабіринті на верхньому ярусі переходів у великій залі забираємо у охоронця блокнот, рятуємо втікача і отримуємо від нього на подяку перехід з Лабіринту до Печери.
Якщо в перестрілці монолітівці раптом уб'ють Фіму Угля - не засмучуємось, головне, що Мічений його врятував і квест буде зараховано.
3. Приносимо Щахтеру блокнот і спостерігаємо повернення блудного сина (навіть якщо його вбили монолітівці). В нагороду отримуємо рецепт на новий Арт, Брязкальце.
4. За порадою Шахтаря розмовляємо з Фімою і дізнаємося від нього про таємничі скриньку і сейф, перехід з Лабіринту на Янтар, а також про необхідність поспілкуватися з Адреналіном. За можливість дізнатися про ще один перехід Фіма просить принести аптечок, бинтів, "Душу" та мила.
5. Говоримо з Адреналіном, отримуємо завдання принести з Лабіринту Шкатулку та сейф. Заодно отримуємо перехід до Лабіринту з Янтарю.
6. Приносимо Фімі хабар і він говорить про перехід із Лабіринту на нову локацію, сам перехід не дає, поки рано (пізніше перехід дасть Шахтар).
7. У Лабіринті знаходимо Шкатулку, в ній – записка з цікавою та корисною інформацією (коди для 2-х дверей). Приносимо скриньку Адреналіну, розповідаємо про зустріч із безсмертним Тенью Моноліта. Дізнаємося, що треба поговорити із Шахтарем. (як знайти Шкатулку, можна дізнатися у відповідях на "Інші питання", у розділі "Лабіринт")
8. Говоримо з Шахтарем, він розповідає про необхідність вступу до Моноліту і відправляє до Сидоровича.
9. Говоримо із Сидоровичем, отримуємо чергове завдання на пошук ремнаборів та амулет Моноліта.
10. Ідемо в Лабіринт, дорогою до Лабіринту намагаємося триматися якнайдалі від нейтралів і колишніх друзів! У Лабіринті знаходимо Тінь Моноліту і дізнаємося 3-й код від дверей, що не вистачає, в бункер Моноліта. Що б він заговорив, необхідно сказати йому "Плазмову гусеницю" і "Бразнушку". У бункері забираємо сейф та ремнабори. Ремнабори може забрати один із монолитовців у бункері – не забуваємо поторгуватися з ними.
11. Ідемо до Сидоровича, віддаємо ремнабори та амулет Моноліта.
12. Ідемо до Шахтаря та віддаємо сейф. Отримуємо перехід на нову локацію Нерозвідана Земля.

Продовження пошуків таємничого сталкера:


Ця сюжетна гілка буде доступна після закінчення квестів з пошуку вбивць Ікла.
Ще раз рекомендую, щоб не перегравати ретельно і до кінця читати всі діалоги, ніхто нічого повторювати не буде.
Якщо страждаєте на склероз, робіть скріншоти діалогів. Поїхали.

1. Беремо сейф, йдемо на верхній рівень Лабіринту, знаходимо точку переходу на Нерозвідану Землю (НЗ) та переходимо туди. Перехід на верхньому рівні великого залу, практично дзеркально від переходу, через який ГГ потрапляє в Лабіринт.
2. Говоримо зі Звездочетом, дізнаємося про деяких місцевих жителів.
3. Знайомимося з самітником, він розповідає ще про кількох. Отримуємо сумку з ліками для гінеколога.
4. Знайомимося з Гінекологом, віддаємо Сумку та Сейф.
5. Говоримо з Циклопом, з його віршів дізнаємося про місцезнаходження Медикаментів. Дізнаємося про точку переходу Сміттєзвалище -> НЗ.
6. Ідемо на кордон і забираємо медикаменти.
7. Віддаємо Медикаменти Циклопу чи Гінекологу за обставинами.
8. Говоримо з Жоркою-Аномалією, перші двері він відчинив, там була інформація про Ікла. Але, щоб відкрити другі двері, йому потрібні Батареї.
9. Говоримо зі Старим біля входу до Печери. Він розповідає про Вогненну Печеру (ОП), про те, що бачив там шукані батареї, і просить, якщо трапиться, знайти загублений там годинник.
10. Знову говоримо з самітником, він знає про ВП і знає деяких її «мешканців».
11. Входів до ВП два, обидва видно, але не дуже добре. Біля одного входу знаходимо Пілігрима і говоримо з ним. Обіцяє допомогти, і з батареями і з годинником, якщо принесемо Бритовний Верстат з його схованки. Зараз там стоянка месників, і сам він сходити не може.
12. Нескладна стелс місія, знаходимо кинутий рюкзачок Пілігрима та забираємо від туди все. Якщо хоч один Месник загине, поки зробите звіт про завдання, місія буде провалена.
13. Віддаємо Верстат, отримуємо Годинник.
14. Віддаємо Годинник і дізнаємося від точках переходу АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Знову йдемо до Пілігрима, він уже поголився і з радістю віддає нам Батареї. Надходить SMS від Путівника, просить зайти, є інформація.
16. Говоримо з самітником. Дізнаємося, що нас шукав Адреналін, з'явилася інформація щодо господаря Сейфа. Каже, що Адреналіну потрібний Новий детектор аномалій. Із Детектором може допомогти Вітя-Голограмма.
17. Відносимо Батареї Жорці, за одне говоримо з Вітей. Він просить принести два Елітні детектори і Плазмову гусеницю. Надходить SMS від Адреналіну, приходили люди за скринькою.
18. Ідемо на Янтар і купуємо детектори у Сахарова. Ось із детекторами біда! Добре, якщо граєте з рангами, значить, один у Вас вже має бути. А другий повинен з'являтися у продажу у Сахарова, з такою самою періодичністю як Біорадар, але особисто я не разу у продажу цього девайсу у нього не бачив. Якщо хтось купував без виправлення конфігів, відпишіться. Можливо, надалі цю справу виправлять, ну а поки, мені довелося правити конфіг торгівлі Сахарова.
19. Приносимо Віте два елітні детектори і плазмову гусеницю, у відповідь він відправляє нас до Циклопа, той знає де шукати схрон з Детекторами Віті. Слухаємо його чергове наведення у віршованій формі.
20. Ідемо на Сміттєзвалище, знаходимо схованку, там Два детектори, один якраз собі залишимо, штука чудова, бачить і Холодець Невидимий, і Зірку Архари ну і само собою, всі інші.
21. Приходимо до Адреналіну, віддаємо Детектор. Дізнаємося, що за Шкатулкою приходили двоє, один із них Зіркочет, другого Адреналін не розглянув, воно комбез потертий, отже господар давно Зону топче. Шукали Сейф та РР. Надходить SMS від Гінеколога, сейф відкрили.
22. Говоримо з Гінекологом, у Сейфі була стара карта територій біля ЧАЕС. Гінеколог просить знайти інформацію про Перфузор. За нюансами, як завжди, йдемо до Циклопа. Знову чуємо наведення у віршах. З'являється точка переходу до Лабіринту.
23. Знаходимо в Лабіринті напівживого найманця, який знає Перфузора, і каже, де шукати колбу для нього. Дискета з інформацією лежить поруч. Якщо, до цього, потрапляли до Шкатулки через телепорт, найманця знайдете швидко, він лежить трохи не доходячи до цього телепорту. Підбираємо дискету, лікуємо Найманця.
24. Приносимо дискету Гінекологу і дізнаємося, що колби нам справді потрібні. Окрім цього нам знадобляться реагенти, їх можна запитати у ватажка снайперів, тут на НЗ, ось тільки як до них підібратися, вони ж стріляють у все, що ворушиться. Вирушаємо за черговою порцією віршів до Циклопу. Отримуємо SMS від невідомого сталкера, господаря карти, він не проти, щоб ГГ зробив копію, але оригінал доведеться повернути, через Звездочета.
25. Йдемо на Армійські Склади, знаходимо шукане місце, підбираємо Колби.
26. Повертаємось, віддаємо Колби Гінекологу. Для побудови установки вимагає визначити Блоки живлення та мікросхему управління з Екзи Свободи. Крім того, віддаємо Гінекологу карти Ікла, щоб він зробив копії.
27. Йдемо до місця падіння метеорита, знаходимо деактиватор телепортів, потрапляємо до печери через один із входів. (Деактиватор другого телепорту знаходимо вже у печері. Ще рада, на вході там досить спекотно, не завадить навішувати артефактів від спеки.
28. Знаходимо в печері Пілігрима, він допомагає знайти підхід до Найманців. Обмацуємо печеру, знаходимо БП та плати.
29. Ідемо до Хімери, ватажка Месників на НЗ. У нього маленький прохання, завалити конкурента - Сидоровича і принести на доказ його голову.
- маленьке зауваження, між пунктами 28-29 треба обійтися без проміжних збережень/відновлень, інакше месники стануть ворогами;
30. Знайдені у Печері інгредієнти для встановлення, відносимо Гінекологу. Забираємо оригінал та копію карти Ікла. Повідомляємо Гінеколога, що для успіху потрібна голова Сидоровича. Шура пропонує підсунути Мстителям опудало, а допомогти нам у цьому може Філін, командир Мисливців, вони теж тут неподалік мешкають.
31. Пугач згоден допомогти, але для роботи потрібен Контролер, якраз відповідного завалили на Радарі, треба збігати підібрати.
32. Біжимо підбираємо. Приносимо Філіну.
33. За роботу він просить 10 пазурів химери +100 УРАХУВАННЯМ. Збираємо, приносимо, підбираємо голову "Сидоровича".
34. Ідемо до Хімери, віддаємо голову. Реагенти він нам не віддає, але дізнаємося, що на НЗ його орли тренуються, а потім вирушать на пошуки дочки якоїсь гулі, вона зникла тут, у Зоні. Надходить SMS від Циклопу, є наведення на схованку.
35. Слухаємо чергову порцію поетичних одкровень і тупаємо за наведенням. У нічці Хімери забираємо колби з реагентами.
36. Відносимо знайдене Гінеколога. Милуємось на заряджений Перфузор. Отримуємо SMS від Ікла, він хоче зустрітися.
37. Говоримо з Циклопом і отримуємо останнє наведення.
38. Йдемо, забираємо все зі схованки як бонус.

Квести Ікла (Походи до Варлаба, Червоний ліс):

Починається ця сюжетна лінія безпосередньо після збирання перфузору для пацієнтів лікарні Гінеколога.
Важливо! До розмови з Лукашем за п.6 (про друк найманця)вам необхідно виконати якнайбільше завдань Лукаша та Скряги, щоб усі Свободівці стали друзями ("позеленіли" у ПДА). Вкрай не рекомендується навіть випадково вбивати Свободівців. Інакше під час виконання квестів Пантеричастина Свободи стане ворогами та виправити ситуацію буде практично неможливо.
Крім цього, щоразу заходячи на АС, перевіряйте, чи є монстри, які атакують Свободівців на бар'єрі. Цей процес безперервно знижує репутацію Міченого у свободи і це сильно впливає на можливість почервоніння свободівців після завдань Пантери.

1. Отримуємо СМС від Ікла (п.36 з гілки "Продовження пошуків таємничого сталкера"), йдемо через верхній вхід (через болото) у вогняну печеру.
2. Говоримо з Іклом, отримуємо завдання розвідати нову територію (військову лабораторію або Варлаб), отримуємо перехід з Радара до Варлаба та з Варлаба до Х16.
3. Йдемо на Радар, за дверима із кодовим замком знаходиться перехід. Код від замку дає Сяк після того, як принесете інструменти від Сидоровича. Потрапляємо до Варлаба на круте розбирання монолітівців із найманцями. Можна просто тихенько постояти біля входу хвилин 10-15, поки вороги не знищать більшу частину один одного.
4. Знаходимо труп найманця Костолома у більярдній, забираємо з нього блокнот найманця. Неподалік трупа отримуємо СМС від Ікла.
5. Ідемо на АС до Ікла, він на хуторі, де до цього базувалися Довговці, говоримо з Іклом, отримуємо завдання втертися в довіру до найманців, у чому нам допоможе Лукаш.
6. Говоримо з Лукашем, дізнаємося про друк і Павука.
7. Ідемо на Радар, вбиваємо Павука біля виходу в Темну Долину, забираємо печатку і стаємо найманцем. При подальших переміщеннях намагаємося уникати контактів з будь-якими угрупованнями, особливо з колишніми нейтралами та друзями – після їх вбивства можете опинитися у безвихідному становищі.
8. Йдемо в Варлаб, знаходимо в більярдній Пантеру, говоримо з нею і отримуємо завдання на якийсь час знайти рацію, знаходимо в одному з рюкзаків. Мені зустрілися 3 рюкзаки всього - у ліфтовій шахті нагорі, на "центральному" майданчику біля входу в кімнаті із зеленими металевими шафками та в лазі під сходовим прольотом у кімнаті, яка знаходиться прямо навпроти вхідних сходів на рівень нижче. У мене рація була в останньому рюкзаку. Віддаємо рацію, дізнаємося, що з нами хоче поговорити великий дядько.
9. Говоримо з Дембелем, отримуємо завдання забрати опудало пса зі штабу Лукаша. Отримуємо координати переходу з Варлаба на АС.
10. Говоримо з Пантерою, отримуємо завдання перехопити посланця на Кордоні та забрати диск. У ПДА бачимо фото місця, куди треба дістатися. Акуратно добираємось до Кордону. Я рекомендую мати при собі телепорт від Сахарова, щоб одночасно телепортуватися на Кордон. Забираємось на верхні конструкції мосту, доходимо до краю розірваної ферми, отримуємо СМС Пантери, що ми на місці, має з'явитися посильний (сержант Милиця), забираємо у нього диск.
11. Відходимо з Пантерою убік і отримуємо завдання принести рюкзак зі штабу Лукаша. Отримуємо екзу-невидимку.
12. Йдемо на АС, знаходимо в збройовій кімнаті Свободи рюкзак і забираємо з нього прототип броника (не приміряємо на себе, щоб не пошкодити!), на 2-му поверсі знаходимо опудало пса, теж забираємо.
13. Йдемо до Варлаба, віддаємо опудало Дембелю і бронник Пантере, з Меченим хоче поговорити бос найманців.
14. Говоримо з босом і розуміємо, що розбірки з Гавром були дитячим лепетом, але є великий плюс - Меченому тепер допомагають 3 безсмертні персонажі. Допомагаємо Пантері та її охоронцям зачистити Варлаб від найманців.
15. Говоримо з Пантерою та Дембелем, отримуємо інформацію та нагороду за допомогу Пантері.
16. Ідемо до Ікла в Бар, ділимося інформацією. Ікло відправляє до Лукаша. У цей же час можемо отримати переходи в Червоний ліс і Лиманськ, а також завдання забрати документи в Червоному лісі.
17. Ідемо до Лукаша і віддаємо печатку найманців.

Можливо, що частина описаних далі квестів і не є обов'язковою для проходження сюжету, але я не перевіряв взаємозв'язку між ними. Тому описую у тому порядку, як проходив сам.

18. Говоримо з Лукашем, отримуємо завдання супроводити свободівців. Надходить СМС від Пантери.
19. Говоримо з Вітаміном, домовляємося про зустріч на Радарі.
20. Йдемо на Радар, якщо давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистити маршрут руху до Варлаба від зайвих зубів та стволів. Після цього говоримо з Вітаміном (група поки що стоїть біля входу на локу), супроводжуємо групу до дірки в сітчастому паркані, знову говоримо з Вітаміном і заходимо до Варлаба. Важливо – живим до Варлаба достатньо довести лише Вітаміна.
21. Якщо немає гарячого бажання воювати з собаками, спокійно чекаємо, поки свободівці зачистять Варлаб і Вітамін прийде в більярдну.
22. Говоримо з Вітаміном, відключається блокуючий телепорт і отримуємо нагороду – золотий злиток свободівця. Приходить СМС від Циклопу – доки не реагуємо.
23. У правій ліфтовій шахті сходами піднімаємося в секретну частину Варлаба, говоримо з Стрічкою. Дізнаємося про головного вченого.
24. Знаходимо Кльонова, говоримо та отримуємо багато цікавої інформації, отримуємо завдання привести Голограму до Варлаба.
25. Йдемо на НЗ, говоримо з Циклопом, отримуємо чергове наведення на схованку.
26. Говоримо з голограмою, супроводжуємо його до переходу на АС.
27. Йдемо до Варлаба, говоримо з Кленовим, отримуємо завдання принести арт і камені.
28. Ідемо до Печери і забираємо Серце Полтергейста у Шахтаря. Шахтар віддає арт лише після зустрічі з Лікарем у Прип'яті отримання завдання Лікаря віднести медальйон Шахтарю. Також шахтар попросить ліхтарики – де і як це все знайти, описано в інших розділах ГІД.
Де шукати 10 каменів – кожен вирішує сам. Вони періодично сповняться в Печері, частина Ваших артів перетворяться на камені при першому заході на Радар і т.д.
29. Ідемо до Кльонова, віддаємо арти.
30. Якщо не отримали переходи та завдання з п.17 опису – отримуємо, йдемо до Червоного лісу. Біля переходу зустрічаємо групу на чолі з Shadowman та допомагаємо виконати йому 2 завдання – звільнити міст та відбитися від зграї монстрів.
31. На карті в ПДА зазначено місце знаходження мисливців, знаходимо "старшого" мисливця (який має діалог) і отримуємо завдання повернути вкрадений рюкзак.
32. Йдемо на Болота до Холоду, говоримо, отримуємо інформацію про місце знаходження злодія, йдемо по наведенню і знаходимо полоненого злодія.
33. Домовляємося з полонювачами Митьки про викуп, говоримо з Митькою, забираємо рюкзак, несемо мисливцям у Червоний ліс.
34. Віддаємо рюкзак, отримуємо наведення на місцезнаходження рюкзака з документами. Відбиваємося від монстрів, знаходимо рюкзак, забираємо документи, відносимо Ікла.
35. Ікло дає нове завдання – знайти та врятувати Дениса. Ідемо в Червоний ліс у шахту, зачищаємо монстрів, знаходимо і рятуємо Дениса, супроводжуємо на стоянку сталкерів, повертаємось до Ікла.
36. Здаємо завдання і дізнаємося, що нас шукав Звездочет.

"Народна солянка" від 19.04.2010 для S.T.A.L.K.E.R. Тіні Чорнобиля" + доповнення 14.08.2010

Короткий опис


30 локацій
Кордон, Болота, Сміттєзвалище, Темна Долина, Забутий Ліс, Нерозвідана Земля, НДІ Агропром, Бар, Дика Територія, Бурштин, Військові Склади, Радар, Прип'ять, ЧАЕС1, ЧАЕС2, АТП, Рудий Ліс, Лиманськ, Госпіталь, Старе Село підземелля НДІ Агропром, лабораторії Х18, Х16, Х10, варлаб, печера, лабіринт, Саркофаг, Бункер управління монолітом, Мертве місто + 3 локації із ЗП (Затон, Юпітер, Прип'ять)
- 14 видів мутантів + ​​мутують
Сліпий пес, псевдособака, псевдоплоть, псевдогігант, тушканчик, щур, кровосос, болотний кровосос, химера, елктрохімера, прозора химера, контролер, злам, полтергейст, вогненний полтергейст, бюрер, бібліотекар3 з Метро
- 13 угруповань
Одинаки, військові, найманці, бандити, екологи, Борг, Свобода, Моноліт, Чисте Небо, мисливці, месники, представники О-свідомості + торговці та ремонтники (навіть ходять чутки про присутність у Зоні жінок), найтаємничіше угруповання "Останній день".
....і
- 45 артефактів
- величезна кількість зброї
від куркулів і ножів до важких кулеметів та гранатометів.
- велика кількість бронекостюмів з можливістю їхнього апгрейду
- 5 типів детекторів
- 15 аномалій
- 4 мобільні телепортатори
- 9 унікальних квестових схованок
- величезна кількість квестів

Порядок встановлення


1.Сталкер Тінь Чорнобиля 1.004
2.Народна Солянка 19.04.2010
3.Доповнення 14.08.2010
4.Патч від 20.08.2010
5.Патч від 3.09.2010
6.Заміна xrGame.dll у папці bin
7.Адаптація під широкоформатники (якщо потрібно)
8.Адаптація під патч 1.005-1.006 (якщо потрібно)

завантажити


Альтернатива - "Все в одному флаконі" - інсталятор від tor62:


Адаптація під широкоформатники


Завантажити - http://webfile.ru/4728129
Встановлення адаптації
1. Щоб визначити співвідношення сторін свого монітора, розділіть ширину роздільної здатності на його висоту. Якщо результат дорівнює 1.6, то 16х10 (1680/1050 = 1.6). Якщо 1. то 16х9 (1280/720 = 1.777777 ...)
2. Тепер відкриваємо завантажений архів, йдемо в папку з потрібним вам дозволом і копіюємо звідти gamedata в папку з грою, на заміну файлів погоджуємося.
3. У папках Біорадар та Інвентар знаходяться опціональні налаштування адаптації – рідмі у відповідних папках вам на допомогу.

Фікс ікон для слабких відеокарт


Народна солянка від 19.04.2010 частинами


Доповнення від 14.08.2010 частин


Для меломанів - наповнення музичних флешок


Найчастіші вильоти та способи їх лікування:


Усі вильоти поділяються на випадкові (рандомні) та критичні. Випадкові вильоти бувають у всіх і завжди. Якщо після перезавантаження гри в аналогічній ігровій ситуації виліт не повторюється - грайте далі, такі вильоти не мають сенсу обговорювати в темі. Обговорюються лише критичні вильоти, тобто. такі, які постійно повторюються в одній ігровій ситуації і не через них неможливо далі продовжувати гру.
Після вильоту або після "мертвого" зависання гри майже завжди залишається ЛОГ-файл, в якому знаходиться інформація про причину вильоту, знаходиться цей файл за адресою: XP - Documents and Settings/All Users /Документи/STALKER-SHOC/logs.
У Vista/Win7 – Users/Public/Documents/STALKER-SHOC/logs.
Найбільш важливі рядки нижче FATAL ERROR
Альтернативний спосіб побачити балку - відразу після вильоту відкрити блокнот і натиснути CTRL+V.
Іноді ЛОГ-файл не зберігається (порожній), тоді докладно описати ситуацію, за яких умов стався виліт.
Тепер самі логі:
Вильоти без лога – це зазвичай наслідок завищених графічних налаштувань чи неправильної установки моди. Іноді це з встановленням доповнень з інших авторів.
1.Description: Invalid vertex for object
Arguments: wpn_lr30033098

Замість зазначеного типу та номера зброї wpn_lr30033098 можуть бути будь-які інші (wpn_lr300хххх або wpn_ак74ххх тощо).
Виліт можна спробувати виправити наступним чином (не факт, що допоможе, можуть початися схожі вильоти, тільки з іншою зброєю, але такою ж підстановкою потрібного стовбура в апдейт актора можна пробувати позбутися його):
у gamedata/scripts, відкриваємо файл bind_stalker.script і нижче рядка
--[]
Вставляємо замість "ххххххх" ствол зі свого лога, дотримуючись лапок, коми, прогалини, далі розкоментуємо функцію: видаляємо --[[ перед local bad_object_names і ]]
після end

2.Arguments: LUA error: f:&&𐄸games&??s.t.a.l.k.e.r&&??gamedata&&?
Цей виліт викликається примусово, у разі виявлення грою критичної помилки. Чому?
Причина знаходиться в 1-2 рядках вище у лозі.
Найчастіше – save file is corrupt. Значить, сейв затятий і продовжувати плодити мертві сейви не варто – тому і викликаємо виліт.
Є два варіанти вирішення цієї проблеми:
1.Найправильніший напевно, видаляємо останній сейв і завантажуємося з останнього наявного.
2.Можна тимчасово закоментувати рядок string.format("%s"). Для цього необхідно в gamedata&scriptscripts знайти рядки:
Цитата
-- Крішнути гру (після виведення повідомлення про помилку в балку)
function abort(fmt, ...)
local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...)
assert("ERROR: ".. reason)
get_console():execute("load ~~~ " .. reason)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
end
Після проходження проблемної ділянки необхідно обов'язково розкоментувати рядок!

3.Description: dBodyStateValide(B)
це через контролера:
в gamedata&&??config&&??creatures&&?
рядок:
Max_Controlled_Count = 10;
зробити:
Max_Controlled_Count = 0
Після розправи над контролером збережеться та повернути колишнє значення.

Якийсь предмет (арт, зброя) не влазить у слот. Треба визначитися з роздільною здатністю монітора та поставити відповідну адаптацію.

6.Arguments: LUA error: ...shing&&??s.t.a.l.k.e.r&&??gamedata&&??scripts&&??rx_facer.script:214:
Description: Can&twrite write mem block to file. Disk maybe full.
Переповнення стека та переповнення диска. Не забуваємо перезавантажувати гру раз на 1.5-2 години.

7.Arguments: Can&t open section &裟хххххххх&裟
Чи не правильна (крива) установка.

8.Description: any vertex в patrol path in inaccessible for object
Для лікування таких вильотів (any vertex in patrol path) робимо наступне, вантажимо сейв до заходу на ту локу, на якій стався виліт, чекаємо викиду і після нього йдемо куди треба. Або видаляємо так само, як видаляли глючний стовбур.

9.Arguments: LUA error: ...shing&&??s.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&&??scripts&&?
Замість цифр 1318 можуть бути будь-які інші.
Причиною вильоту є "зависла" логіка дій якогось із персонажів (зовні він стоїть без руху і "морозиться").
Цей виліт лікується вбивством "завислого" персонажа або переграванням з будь-якого раннього сейву. Вкрай не рекомендується намагатися зберігатися в місцях, розташованих неподалік таких "завислих" персонажів.

10.Дизайн: graph doesn&tüt correspon a AI-map
Помилка через неправильні граф-поінти. У чистій Солянці зустрічається вкрай рідко - спробуйте переграти з раннього сейву, спробуйте переставити Солянку, переконайтеся, що завантажені архіви не биті, не ставте сторонніх аддонів, особливо де правился all.spawn.

11.Description: Відображений story об'єкт є в Story registry!
Зазвичай виліт відбувається під час переходу між локаціями. Завантажте передостанній сейв (сейв до переходу на ту локацію, де почало вилітати зі Specified story object is...) перечекайте викид і тоді переходьте, куди вам потрібно.

12. виліт без рядка FATAL ERROR такого виду (цифри у квадратних дужках у кожного різні):
* : crt heap, процеси heap, game lua, engine lua, render
* : economy: strings, smem
Характерна ознака - останні рядки в лозі починаються з *:
Виліт пов'язаний з неправильним зверненням до двигуна форуму, методів боротьби з ним немає. Як правило, виліт не критичний, допомагає перегравання від раннього сейву, іноді потрібно перегравати від сейва, взятого з попередньої локації (до заходу на локацію, на якій стався виліт. Деяким Сталкерам допомогло перегравання "складного" моменту в іншій послідовності, наприклад - сходити та виконати спочатку інше завдання, а потім повернутися до виконання того, на якому відбувалися вильоти.

13. Вильоти, пов'язані з нестачею пам'яті, виду
Arguments: Out of memory. Memory request:
Ці вильоти найчастіше пов'язані із завищеними налаштуваннями відео. Зменшення налаштувань (погіршення якості картинки) практично завжди дозволяє якщо не прибрати вильоти зовсім, то набагато знизити їхню кількість.
Також рекомендується через кожні 1,5-2 години гри перезавантажувати її повністю.

Скріншоти



Міні F.A.Q.від Buusty


Міні FAQ не скасовує ГІД і не дублює його, але оскільки мало хто хоче шукати відповіді на свої запитання там, у Міні FAQ ми відповімо на найчастіші питання/проблеми, що виникають у користувачів даного топіка
У Солянці дуже багато квестових предметів, без отримання яких неможливо здати якийсь квест, відповідно вся сюжетна лінія підвисає. Причин пропажі/втрати квестового предмета кілька -
1. Провалився під текстури після застосування гранат.
2. Не пішов відразу ж виконувати квест, а відклав "на потім" - підібрали неписи, які загинули та їх прибрав "прибиральник трупів".
3. Пропав із рюкзака під час пограбування ГГ, а повернути немає можливості.
4. Не з'являється квестовий персонаж, який має взяти/відібрати предмет. Ну і т.д.
Щоб отримати необхідний (для здачі квесту) предмет, найлегше прописати його у продаж.
Розглянемо з прикладу Сидоровича.
Всі файли торговців знаходяться в папках gamedata\config\misc\shop_нік_торговця, у випадку з Сидоровичем - це папка gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - тут вказується кількість предметів, що з'являються при відкритті діалогу торгівлі та ймовірність їх появи
sidr_trade.ltx - тут вказується діапазон коливання ціни предмета під час відкриття діалогу
Настійно рекомендую робити резервні копії файлів, що редагуються, щоб була можливість відкотитися назад, якщо десь помилитесь.
У кожному файлі продавця є одна або більше секцій, що визначають асортимент продавця до або після настання якоїсь ігрової події. Назви секцій укладено у квадратні дужки. У Сидоровича 2 секції
[…_start] - асортимент на початку гри
[…_after_fabric] - асортимент після принесення флешки Шустрого
Відповідно, додавати предмети потрібно до тієї секції, яка відповідає вашій сюжетній лінії у грі. Можна додавати відразу до всіх секцій - гірше не стане.
Щоб додати предмет, нижче назви секції додаєте рядок такого вигляду:
назва предмета число1, число2
У файлі sidr_supl.ltx:
число1 - кількість предметів
число2 - ймовірність їх появи (від 0 до 1, кратне 0.1)
У файлі sidr_trade.ltx:
число1 - мінімальний коефіцієнт ціни
число2 - максимальний коефіцієнт ціни
При відкритті діалогу ціна предмета буде випадковою, що дорівнює "реальній ціні" * на випадкове число в діапазоні від мінімального до максимального коефіцієнта. Коефіцієнт може бути меншим і більше 1. У файлі sidr_trade.ltx потрібно у відповідній секції перевірити чи немає "вашого" предмета з позначкою; NO TRADE . Якщо є - то цей рядок видаліть.
Приклад: щоб додати у продаж 5 артефактів Медуза за ціною від 0.1 до 0.5 реальної ціни потрібно:
1. у файл sidr_supl.ltx
після рядка
дописуємо рядок af_medusa 5, 1
2. у файл sidr_trade.ltx
після рядка
дописуємо рядок af_medusa 0.1, 0.5
3. видаляємо рядок af_medusa; NO TRADE
Зберігаємо файли, завантажуємо гру та йдемо купувати у Сидора артефакти.

Список квестових та унікальних предметів
ПДА та флешки

ПДА, флешки
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - пда для Кістки (9 штук)
kruglov_flash Флешка Круглова
bar_tiran_pda ПДА Тірана
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda ПДА за квестом найманця Андрія
ara_flash флешка найманця Ари
siv_pda ПДА найманця Сивого
device_pda_npc ПДА, які потрібні для Дена
gonets_flash_desc флешка гінця Калініна
item_delete1 ПДА відключення телепорту в підземці Агро
sysh_flash флешка Сича
nauch_flash флешка вчених з Х18
sniper_flash флешка Звіра з Дикої території
esc_wounded_flash флешка полоненого
val_key_to_underground ключ Борова від Х18
bar_tiran_pda ПДА Тірана
pda_krysyka ПДА Крисюка
agroprom_pda ПДА Крота
und_pda ПДА Макса Любера
rad_pda ПДА Монолітівця з артмодом
strelok_pda ПДА Стрілка
scaintist_pda ПДА вченого з Прип'яті для Бармена
bar_lucky_pda ПДА Болта
bar_ecolog_flash флешка Круглова
pda_priz ПДА Примари
bland_flash флешка Бленда
crazy_flash флешка Психа (божевільного)
mil_svoboda_leader_pda ПДА Лукаша
cit_doctors_key ключ Доктора від схованки в Прип'яті
pda_vasilyev ПДА Васильєва
pda_francuz ПДА Француза
pda_info Зламаний ПДА для Акіма
pda_art_mod ПДА для варіння артефактів з мода Psy-rays

Документи

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Третя частина документів
amk_zapiska документ для отримання переходу з Агропрому на Кордон
arhara_listok записка Стрілка
lab_x16_documents документи з Х16
kostya_documents документ "Телепорт" зі схованки Кістки у Х16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 щоденники для Призрака
plan_document план бункера на Радарі за квестом про зниклу експедицію
voen_document записка військового (Андрія)
sysh_document записка Сича
new_document_sniper документ Звіра з Кордону
pri_decoder_documents документи з Прип'яті, написані Стрілком
rad_document7 – накази командира військових за півроку
scaintist_docs документи вчених, за 1-м квестом Борова)
lab_x10_documents документи з Х10
sak_book1 ... sak_book3 книги для Сахарова з 3-х лабораторій
mono_note блокнот монолитовця
mono_dead_doc документи мертвого монолитовця (карта для Кота)

Різні предмети

arhara_tele телепорт Монолітівців
detector_elite_john - детектор голограми,
bioradar біорадар
matras спальний мішок
doc_medal медальйон Лікаря
meceniy_outfit_new маскований екзоскелет
new_book_prizrak щоденник Привида
new_book записник Архари
stukach_book записник Павлика
sak_book4 щоденник Лікаря
quest_case_01 чемодан з документами з Блок-поста на Кордоні
book_xabarych книга Шахтаря
flyga - фляга Петренка
microshema мікросхема для Довготелесого
arhara_obman ручний телепорт Стрілка
termos_small маленький термос
termos_big великий термос
kuvalda, kluch, otvertka інструменти для Сидоровича
tisku_arhara - тиски для Шурупа
kubik - кубик Рубіка
fonarik - ліхтарик для Шахтаря
shaxter_tele - ліки шахтаря
snotvornoe_tele - снодійне лікаря
disk_adren - диск для Адреналіну
kostya_af_gold_fish - золота рибка для Кістки
good_psy_helmet налаштований пси шолом
bad_psy_helmet не налаштований пси шолом
dynamite Динаміт Лукаша
hunters_toz ТОЗ мисливця у барі
case_freeman Кейс Фрімена
gorelka, manometr, trubka запчастини для Огнімету
vorona_egg вороняче яйце
лікарство ліки для Акіма
mozg мозок Контролера
bezoar Безоар
amk_ballon балон із газом
amk_kanistra каністра з бензином
antizombie антизомбін
acumm акумулятор
sumka_arhara сумка Сахарова
inventory_new_box ящик з хабаром для Якута
computer_new комп'ютер з Х18 для Круглова
notebook_new ноутбук Архари
ноутбук з даними з Х18 для Фаната
diplomat дипломат із документами з Х16 для Фаната
computer системник з Прип'яті для Фаната
inventory_sakbox_01 ящик з патронами
inventory_sakbox_02 ящик з інструментами для Сяка
inventory_sakbox_03 сейф Сяка
inventory_sakbox_04 металева скринька
inventory_sakbox_05 контейнер вищої захищеності в 1-му квесті Борова)
playboy підписка плейбою для Макса (від Круглова)
playboy1 ... playboy11 варіанти різних журналів Плейбой, що зустрічаються у Зоні. Долговцю потрібен 10-й варіант
sak_plan мішок з планом для скнари
quest_case_02 кейс із документами військових
quest_case_05 кейс із документами вчених
quest_case_06 кейс із документами військових
quest_manycase_01 кейс із грошима
decoder1 декодер для Круглова з Х16
sak_resiver радіостанція для Вовка
sak_resiver_yantar блоки моніторингу, які видає Сахаров
decoder декодер з готелю у Прип'яті

Money Срібний рубль
money1 Золотий червонець
money2 Срібний рубль
money3 Срібний рубль
arhara_instruk Інструкція для костюма
malyva Блокнот із запискою для Борова
pribor Комп'ютер з антеною
3d_raziy Відео
telefon Мобільна рація
suvorotka Сироватка
kod_kamera Блокнот вартового
soap Мило
amulet Амулет
remontnyi_box Ремонтна скринька
shkatulka Скринька
arhara_seif Мінісейф для Шахтаря
kluch_dell_teleport Деактиватор телепортів
kluch_dell_teleport1 Деактиватор телепортів
kluch_dell_teleport2 Деактиватор телепортів
parcel Посилання
box_with_weapon Ящик зі зброєю
tabletki_1 Таблетки
tabletki_2 Таблетки
tabletki_3 Таблетки
shpriz Шприц
akkumulytor Акумулятор для квестів НЗ
britva Бритовий верстат
starik_chasy Золотий годинник
land_disketka Дискета
kolba_pustay порожня Колба
kolba_siniy_poln Колба з реагентом
kolba_orand_poln Колба з реагентом
ekza_akkumul Блок живлення
elek_plata Плата (електронна)
kluk_karta Карта Ікла
kluk_karta_kopiy Копія карти Ікла
trupak Труп контролера
sidor_head Опудало голови Сидоровича
perfuzor_pust Перфузор з порожніми колбами
perfuzor_poln Перфузор з повними колбами
kukla_1 Стара лялька
timer годинник для міні-карти худа
naem_bloknot блокнот найманця Костолома
amul_naemn друк найманця
pseudopechatka друк найманця
kluch_dell_teleport_warlab деактиватор телепорту на Варлабі
chuchelo_body опудало псевдопсу
disk_pantera диск для Пантери
bullion_gild золотий злиток Лукаша
device_teleport одноразовий телепорт Кістки
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 телепорти від Сахарова

Wpn_m_134 мініган
wpn_awm_new модифікований голкомет
klyak_forest_doc Документ із Червоного лісу
rukzak_green Рюкзак мисливців
nebo_clear анігілятор аномалій
case_nebo кейс кур'єра Свіблова
lekar_kalmyak Ліки від Калмика
глушитель глушник радіочастот
телевізор телевізор
maz мазь Калмика
box_kalmyak контейнер для Калмика
mushroom мухомор
сигарети сигарети
hand_teleporter Ручний телепортатор від Хреста
hand_teleporter_arhara Несправний Ручний телепортатор
doc_1 Система для активації модулів СКАТ 15
doc_8 Блок апгрейдера 1
acumm Акумулятор
doc_10 Блок апгрейдера 2
foto_kontroller_yazva Фото аномального контролера

Броніки

Броніки в солянці
novice_outfit - костюм новачка
bandit_outfit - костюм бандита новачка
killer_outfit - костюм найманця
monolit_outfit – костюм монолитовця
specops_outfit - костюм військового спецназу
military_outfit - армійський бронекостюм СКАТ-9М
militaryspec_outfit - армійський бронекостюм СКАТ-10
stalker_guard_outfit - костюм охоронця у Барі
stalker_outfit – костюм нейтрального сталкера
stalker_outfit_v1(v2, v3) – комбінезон сталкера "ветеран-1 (2, 3)"
scientific_outfit - науковий костюм нейтрального сталкера "Сева"
svoboda_light_outfit – легкий костюм свободи
svoboda_heavy_outfit – важкий костюм свободи
dolg_outfit - звичайний костюм боргу
dolg_scientific_outfit - науковий костюм боргу
ecolog_outfit – звичайний костюм вченого
protection_outfit – укріплений костюм вченого
exo_outfit - екзоскелет нейтрального сталкера
killer_blue_exoskeleton - екзоскелет найманців
dolg_black_exoskeleton - екзоскелет боргу
svoboda_exoskeleton - екзоскелет свободи
monolit_exoskeleton - екзоскелет моноліту
exo_bandit_outfit - екзоскелет бандитів
nebo_exo_outfit - екзоскелет чистого неба
exo_mil_exoskeleton - новий екзоскелет, прототип СКАТ15-М
broken_exoskeleton - екзоскелет зламаний
freedom_scientific_outfit – науковий костюм свободи
merc_scientific_outfit - науковий костюм найманців
monolit_scientific_outfit – науковий костюм моноліту
scientist_suit_white – білий науковець моноліту
monolit_black_outfit – чорний костюм моноліту
monolit_black_outfit_plus - чорний костюм моноліту покращений
bandit_master_outfit - плащ бандита майстра
outfit_soldier_m1 - армійський бронежилет
bandit_veteran_outfit – плащ бандита ветерана
soldier_outfit - граві-костюм
nano_outfit - Нанозахисний костюм - У Солянці він не використовується (буде в наявності в аддоні від сталкера dimak)
meceniy_outfit_new - маскувальний екзоскелет
fire_outfit – костюм пожежного
psih_outfit – плащ психіатра
hunter_novice_outfit - костюм мисливця-5
hunter4_novice_outfit - костюм мисливця-4
hunter3_novice_outfit - костюм мисливця-3
hunter1_novice_outfit - костюм мисливця-1
strelok_outfit - костюм Стрілка
nebo_light_outfit – легкий костюм чистого неба
nebo_heavy_outfit – важкий костюм чистого неба
nebo_scientific_outfit – науковий костюм чистого неба
outfit_novice_m1 - аномальна куртка новачка
outfit_bandit_m1 – ущільнений бандитський костюм
bandit_master_outfit_m1 - бандитський плащ підвищеної витривалості
outfit_dolg_m1 - мисливський комбінезон боргу
outfit_killer_m1 - укріплений комбінезон найманця
outfit_specnaz_m1 - модифікований армійський бронекостюм (лікувальний берил)
outfit_stalker_m1 - комбінезон примарного сталкера
outfit_stalker_m2 - комбінезон туриста (бувалого)
stalker_outfit_m3 - комбінезон Стрілка
outfit_svoboda_m1 – модифікований комбінезон свободи
outfit_exo_m1 - модифікований екзоскелет
novice_outfit_new1(2) - шкіряна куртка
novice_outfit_rain1(2) - шкіряний плащ
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - покращений комбінезон "ветеран-1(2,3)" з протигазом
neytral_exo_antigas_outfit - екзоскелет Mk.1

Передбачаючи питання "Який же найкращий?" - Скажу, на смак і колір ... Але все ж ...
Для тих, хто віддає перевагу костюмам із замкнутим циклом, це, безумовно, науковий
костюм чистого неба - чудовий захист від аномалій, радіації та пси-випромінювання. Також найкращий захист, серед костюмів даного класу, від стрілецької зброї та зубів/кігтів мутантів. На жаль, ніде не продається і в схованках не траплявся, здобути можна тільки знявши з мертвого чистонебівця (не поспішайте втручатися в розбирання снорків і бійців Чистого неба на "Рибальському хуторі"))) Проапгрейдить можна у Василя та Сяка.
Не погані показники захисту у "білого науковця моноліту" (за двома показниками - хімзахистом та вогнетривкими властивостями - навіть перевершує чистонебовський комбез). Знайти можна у схованці на Радарі. Апгрейдит Сяк.
Для тих же, хто "не рівно дихає" до екзоскелетів, це екза, знову ж таки, чистого неба. Легкий, міцний, чудовий захист від радіації. Єдина "ложка дьогтю" від авторів - у ньому не можна бігати. Але все можна виправити. Йдемо по шляху gamedata&&?
sprint_allowed = false міняємо false на true і бігаємо скільки вистачить дихання (хоча в такому одязі бігати повинні від вас!))) Знайти його можна в схованці на Генераторах. Апргрейдить повинен Василь із "Чистого Неба" (сам не перевіряв).
"Плюшкіним", швидше за все, буде до душі екзоскелет бандитів. Вага, що переноситься 180кг. Показники захисту середні. Дістати цю "мрію мародера" не складно. Достатньо зайти на АТП і покришити тамтешніх братків - 3-4 б/ушні екзи вам гарантовані. Апгрейдит Довготелесий в Барі.
Ну і, звичайно, "модний" і наворочений це новий екзоскелет, прототип СКАТ15-М. Після апргрейду стає справді реальним захистом для свого господаря як від вогнепальних ушкоджень, так і від усіх видів аномалій та радіації. Щоб його отримати, потрібно виконати практично всі завдання Акіма. Покращуємо екзу самі, а ось за блоками апгрейду доведеться побігати. Єдина незручність - для того, щоб бігати в цьому "диво-костюмчику", потрібно мати в рюкзаку певний запас "Чорної енергії". Благо цього добра вистачає практично на всіх локаціях і має Сахаров у продажу.
Про всі костюми не напишеш, т.ч. тут були коротко описані, мій погляд, найцікавіші броники.
Але вибір залишається за вами!

Зброя

Зброя у Солянці
Пістолети
wpn_Raging_Bull - Револьвер Кольт Пітон
wpn_hpsa - Пістолет Браунінг ХП-СА
wpn_pm - Пістолет системи Макарова ПМ
wpn_pb - Пістолет безшумний ПБ, використовувався спец.
wpn_walther - Пістолет "Вальтер" П99
wpn_ups - Пістолет ХК USP Компакт калібру 45 АКП
wpn_fort - Пістолет "Форт-12" українського виробництва
wpn_colt1911 - Пістолет Кольт М1911А1
wpn_beretta - Пістолет Беретта М92
wpn_desert_eagle - Пістолет "Пустеля Орел" ізраїльського виробництва
wpn_sig220 - Пістолет СІГ226 калібру 45 АКП
wpn_aps_sk1 - Пістолет системи Стечкіна АПС, можливість стріляти чергами
wpn_gungauss - Гаус-пістолет

Пістолети-кулемети
wpn_mp5 - Пістолет-кулемет МП5А3 "Гадюка"
wpn_p90 - Пістолет-кулемет П90
wpn_ppsh41_sk2 - Пістолет-кулемет Шпагіна ППШ-41
wpn_bizon - ПП-19 "Бізон-2"
wpn_bizon1 - "Аномальний" ПП-19 "Бізон-2"
wpn_kriss_super_v - Пістолет-кулемет Супер Крісс В, розробляється для спец.підрозділів
wpn_mp7 -Пістолет-кулемет МП7А3
wpn_uzi - Пістолет-кулемет Uzi
wpn_scorpion - Пістолет-кулемет чеського виробництва
wpn_mp5k - Пістолет-кулемет МП5А3 зі складним пластиковим прикладом та коліматорним прицілом

Автомати
wpn_ak47 - Автомат системи Калашнікова АКС-47 зразка 1947 року
wpn_ak74 - Автомат системи Калашнікова АКС-74
wpn_ak74u - Автомат системи Калашнікова АКС-74У
wpn_ak74_m1 - Скорострільний АК-74 Стрілка в модифікації Ааза
wpn_aks74m - Модифікація АКС-74 для ВДВ. Дерев'яну фурнітуру замінено на легку, з поліаміду. Має вбудований коліматорний приціл "Кобра"
wpn_fn2000 - Автоматно-Гранатометний Комплекс бельгійського виробництва з комп'ютеризованим прицілом-модулем управління вогнем та 40мм гранатометом
wpn_fn2000_comp - Штурмова гвинтівка ФН2000 з комп'ютеризованим прицілом під патрон 5.45х39
wpn_lr300 - Штурмова гвинтівка ЛР300
wpn_groza - Штурмовий комплекс "Гроза" ОЦ-14
wpn_l85 - Штурмова гвинтівка Л85А2
wpn_sig550 - Штурмова гвинтівка СІГ550
wpn_abakan - Автомат системи Ніконова АН-94 "Абакан"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Німецька штурмова гвинтівка Г36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21-укорочений автомат компанії Israel Military Industries
wpn_m4 - Карабін М4 аналог гвинтівки М16А2 тільки з укороченим стволом та цівкою
wpn_val - Автомат спеціальний "ВАЛ" для штурмових спецпідрозділів
wpn_famas_p3_sk1 - Французька штурмова гвинтівка "Фамас"
wpn_m16a2_sk1 - Штурмовий карабін Кольт "Командо"
wpn_m16a2_sk12 - "Аномальний" штурмовий карабін Кольт "Командо"
wpn_sg552_sk1 - Штурмовий карабін СІГ552

Гвинтівки
wpn_svd - Снайперська гвинтівка Драгунова СВД
wpn_svu - Снайперська гвинтівка укорочена СВУ
wpn_m1891_30_scope - Гвинтівка системи Мосіна-Нагана зразка 1891&&-1930г, з оптикою
wpn_awm - Снайперська гвинтівка "Дікобраз" ("Голкомет") під голчасті боєприпаси
wpn_b94 - Важка самозарядна великокаліберна снайперська гвинтівка В-94 калібр 12.7x108 (у схованці Лікаря у Прип'яті)
wpn_vintorez - Гвинтівка Спеціальна Снайперська ВСС
wpn_gauss - Гаус-гвинтівка
wpn_gauss_krayzis - Модифікована гвинтівка Гауса з Крайзису, зменшена вага та знос, підвищена забійність
wpn_hk417_sk1 - Тактична гвинтівка ХК417 під патрон 7.62х51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Тактична гвинтівка СР25 Марк11 Модель 0 калібру 7.62х51

Дробовики
wpn_toz34 - Двоствольна мисливська рушниця з вертикальним розташуванням стволів ТОЗ-34
wpn_toz34h - Чудово модифікований та збалансований Тоз-34 (Hunter), зі зручним різьбленим прикладом. Забезпечений незнімним оптичним прицілом
wpn_bm16 - Обріз мисливської рушниці БМ-16
wpn_spas12 - Напівавтоматичний дробовик СПАС-12
wpn_wincheaster1300 - Помповий дробовик Вінчестер 1300
wpn_saiga12c - Гладкоствольний карабін Сайга-12К
wpn_m4super90 - Гладкоствольна помпова рушниця американського виробництва. Має інтегрований глушник та прицільне пристосування
wpn_protecta – «Відбійник» – рушниця південно-африканського виробництва 12-го калібру. Місткість барабанного магазину -12 патронів. "Відбійник" оснащений відкидним прикладом

Кулемети
wpn_pkm - Кулемет Калашнікова модернізований ПКМ
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - німецький трофейний кулемет часів Другої світової війни. Розроблений фірмою "Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG" у 1942 році. Являє собою подальший розвиток кулемету MG-34
wpn_m_134 - Ручний варіант шестиствольного кулемета "мініган" ХМ-134 під калібр 5.56x45. Для використання НЕОБХІДНІ екзоскелет та спеціальні акумулятори
wpn_xm8_para_sk2 - Ручний кулемет ХМ8 "пара" на базі гвинтівки ХМ8

Гранатомети
wpn_rpg7 - Ручний протитанковий гранатомет РПГ-7
wpn_rg6 - Револьверний гранатомет РГ-6 "Бульдог"
wpn_m79 - Однозарядна рушниця-гранатомет під гранату м209

Ручні гранати
grenade_f1 - Ручна оборонна граната Ф-1
grenade_rgd5 - Граната ручна наступальна РГД-5

Унікальна зброя
wpn_walther_wa2000 - Аномальний "Вальтер" Чорномору з комп'ютерним прицілом
wpn_fn2000_sniper - Снайперський варіант штурмової гвинтівки ФН2000 з комп'ютеризованим прицілом ("Кат" Акіма)
wpn_gravigun - Граві-гармата
wpn_flame - Вогнемет АМК системи Шурупа
wpn_samopal - Саморобний пістолет з електрозамком
wpn_crossbow - Мисливський полегшений арбалет
wpn_vintorez_m1 - Іменний гвинторіз "без зносу", з 8-кратною оптикою (той самий, за квестом Іванцова на Плейбой, у сейфі на Агропромі)
wpn_abakan_m1 - АH-94 "снайперський"
wpn_abakan_m2 - АH-94 "штурмовий"
wpn_fort_m1 - Експериментальний Fort
wpn_mp5_m1 - Модифікований МП5 під калібр 9х18
wpn_mp5_m2 - Модифікований МП5 із вбудованим глушником
wpn_mp5sd - Модифікований МП5, "Гадюка Борова", магазин на 80 набоїв, знижений знос
wpn_groza_m1 - OЦ «Гроза» під калібр 5.45мм
wpn_groza_m2 - Гроза генерала Вороніна, під натовський патрон 5.56х45
wpn_groza_m3 - Гроза з лазерним наведенням
wpn_spas12_m1 - Спас-12 Хантера
wpn_winchester_m1 - Бойовий вінчестер
wpn_l85_m1 - Збалансована L85
wpn_l85_m2 -Полегшена гвинтівка l85
wpn_lr300_m1 - Снайперський варіант гвинтівки LR300 М1
wpn_svd_m1 - СВД "Дальнобійник"
wpn_sig_m1 - SiG "штурмовий"
wpn_sig_m2 - SiG "снайперський", з незнімною оптикою
wpn_dark_gauss - Гаус Привида, можливість стріляти чергами
wpn_eagle_m1 - Великий Бен, з вбудованою оптикою
wpn_colt_m1 - Модифікований кольт colt1911 з вбудованим глушником
wpn_val_m1 -Модифікований Вал, з незнімним оптичним прицілом
wpn_ak74u_m1 - Аномальний АК-74у, з вбудованим глушником
wpn_g36_m1 - Модифікована Г36 - G36 "Кристал", з підвищеною забійністю
wpn_svu_m1 -СВУ "Малюк", модифікація базової версії - зменшено вагу та знижено віддачу
wpn_beretta_m1 - Новітня модифікація Беретти М9, покращена точність бою та забійність
wpn_rg6_m1 - РГ-6 під натовську гранату м209
wpn_walther_m1 -Вальтер під калібр 9x18
wpn_crossbow_m1 -Модифікований арбалет Нормана. Встановлено зручнішу оптику, збільшено початкову швидкість польоту стріли та зменшено знос

Холодну зброю
wpn_crowbar - Монтування
wpn_kolbasa - "Зачерствіла ковбаса"
wpn_fist - "Кулаки"
wpn_fist_m - "Бійцівські рукавички"
wpn_bat_a - Ніж-метелик Балісонг
wpn_bat_b - "Бандитський метелик"
wpn_elf - "Клинок удачі"
wpn_knif2 - "Клинок самурая". Найсильніший ніж у Солянці. Подарує Ікло за виконання одного з його завдань
wpn_knif3 - "Ніж Ааза"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper - сучасний двогострий ніж. "Мисливський ніж"
wpn_knife - Штик-ніж М9
wpn_knife_m - "Ніж морпіха"
wpn_knife_n - "Ніж військового хірурга"
wpn_knife_new - "Клинок кілера"

Paratrooper "Десантник" на основі штурмової гвинтівки FN2000 від vdv5549


Завантажити - http://ifolder.ru/20378229

Вогнемет "Полтергейст" від dimak


Завантажити - http://ifolder.ru/20378209

Як зробити квестовий предмет "не квестовим"

Квестові предмети (які даються при виконанні деяких квестів і їх немає у "вільному продажу" у торговців) мають особливість - "за умовчанням" їх не можна продавати у грі та звичайним способом їх не можна прописати у продаж.
Це обмеження обходиться, для цього предмет спочатку потрібно зробити "звичайним", який можна купувати продавати, а потім прописувати в продаж.
Опис практично всіх квестових предметів знаходяться у файлах ***.ltx, у назвах яких є items, основні з них: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Приклад – прописування у продаж ПДА Фраєра, його назва – fraer_pda. Опис ПДА Фраєра знаходиться у файлі quest_items.ltxось з нього і почнемо - знаходиться він тут gamedata&configconfig&misc&quest_items.ltx
Робимо копію цього quest_items.ltx і прибираємо її кудись, потім вона нам знадобиться. Потім відкриваємо файл quest_items.ltx, що залишився, і шукаємо рядки
:identity_immunities
...... (багато всього різного) .....
quest_item = true
і змінюємо quest_item = true на quest_item = false
закриваємо цей файл та погоджуємося зі змінами.
При пошуку опису іншого предмета - шукаємо аналогічний рядок [назва_предмета]:identity_immunities
Тепер прописуємо пда у торгівлю, як описано вище. Закриваємо, зберігаємо, запускаємо Солянку, йдемо до торговця і у продажу у нього має бути пда Фраєра, купуємо його, потім зберігаємо гру і виходимо з неї повністю. Тепер нам потрібна копія файлу quest_items.ltx, яку ми зробили на початку, цей файл треба повернути на місце, тобто в gamedata & config miss.
Тепер запускаємо гру і йдемо віддавати цей пда або що там треба з ним зробити за квестом.
Якщо опис предмета знаходиться в іншому файлі, наприклад - arhara_items.ltx, то замість quest_items.ltx копіюємо, виправляємо і відновлюємо "наш" файл опису.

Шпаргалка по колупання у файлах від N6260 (як збільшити вага, що переноситься, як додати нову зброю, де шукати лог вильоту, як зробити, щоб їжа лікувала... і багато, багато іншого)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Автосейв-мод (автоматично зберігає гру після кожного отриманого завдання, дуже зручно шукати потрібний сейв за необхідності "відкату" назад)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Аскетичний худий від Серафима (мінімальна інформативність для гравця + чудовий огляд, щоб помилуватися Зоною) - http://www.ex.ua/view/2472307

Пак приправ та правок до Народної Солянки (Пак підготував сталкер Kuzm@ Майстер)
У пак увійшли:

AEK973 від Ray (у продажу у Петренка)
Прицільні сітки з OGSE (красиво та зручно)
Неурізані артефакти для НС (як у старих версіях Солі)
Реальні водні гладі (а-ля Clear Sky)
Свіжа адаптація обох Фотозон + текстури Доместоса
Літературне виправлення для НС
Постери з монстрами у науковому стилі
Виправлення аномалій для НС (читаємо рідмі)
Правлені новини (набагато жвавіше)
Правлені поверхні (ворота, що не пропростовуються, провали під террейн і т.д.)
P.S. В архіві на кожен модик і редагування, є рідмі. Вага 18 метрів.
Усі моди та виправлення для останньої версії Солі (14.08.10 + патчі).


Скачати http://fayloobmennik.net/203256

Виправлення текстур від Shadowman і Deadmoroz для НР.
На 80% лікують вильоти з пам'яті, обробці текстур тощо, збільшують FPS. Перед встановленням зробити резервну копію папки textures (про всяк випадок).
Скачати http://ifolder.ru/19657480

Обидві фотозони плюс текстури Доместоса до останньої версії Солі (14.08.10 + патчі). Адаптація цих фотозон до СР є в паку Kuzm@ Майстра
Скачати http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Машини на АТП. Як на ній покататися?

Щоб машина завелася, треба прописати у файл user.ltx сточку
bind turn_engine kB
А потім коли сядеш у машину, натисни .
Файл user.ltx знаходиться по дорозі - C:&Documents and SettingsAll UsersDocuments&stalser-shoc

Чому не можу вистрілити з "Кату" Акіма та "Аномального Вальтера" Чорномору

Щоб ці 2 стволи стріляли потрібно замінити файлик xrGame.dll з папки bin
Завантажити папку bin - http://openfile.ru/611887/

Де знаходиться плейбою для Іванцова?

На Радарі, неподалік повороту на Прип'ять. Ось тут -


Код від дверей дасть Сяк після того, як принесете йому інструменти від Сидора.

У мене зник Інформатор із Бару. Як його повернути?

Інформатор бере участь у квестах Нового сюжету. Щоб він не втік, не купуйте у нього перехід Арм. склади – ЧАЕС!

Петренко не забирає в мене Гаус-пістолет. Як здати квест?

Як тільки взяли це завдання у Петренка, одразу ж біжіть у Темну долину за ним. Якщо відклали квест "на потім" - непис підберуть його за вас. Прийде викуповувати/вбивати сталкера-злодія, причому пістолет буде поюзаний, а відремонтувати його дуже складно. Якщо все ж таки хочете здати квест, то такий самий стовбур буде на Нерозвіданій землі в схованці в Вогненній печері.

Не можу знайти фляжку для Петренка.

Недалеко від південного блок-поста Довгу -

Не з'являється надсилання з диском Пантери.

Квест не доопрацьовано. З'являється він у різних місцях. Але навіть якщо ви його знайдете, побалакати все одно не зможете. Тому не паримось і відразу прописуємо диск у продаж.

Не можу знайти телепорт до фоторушниці в Саркофазі

Дивимося відео-підказку


Де знаходяться документи для Акіма частини 2-а та 3-я?

Дивимося відео-підказку


Я у Печері. Багато монстрів, темно, страшно, аномалії, куди йти не зрозуміло. Допоможіть!

У вас є карта печери, щоб подивитися її, вставте її в пістолетний слот. Якщо все ж таки по карті орієнтуєтесь погано, то дивимося відео:


Шахтар послав до Лабіринту, розшукати Фіму Вугілля, ніяк не можу знайти перехід Печера - Лабіринт.

Дивимося відео:


P.S. Коли дістанетеся до Фіми в Лабіринті, потрібно щоб "блудний син" був обов'язково живий (зазвичай у в'язниці він лежить поранений), якщо все-таки Фіма перестав - перегравайте, інакше з Лабіринту не виберетеся.

Не можу зробити фото вбивці Пантери/мозку/свободівця і т. д. Не зрозуміло куди цілитися. Чи не з'являється червона точка.

Принцип/алгоритм усіх фотографій той самий. Щоб фотка з'явилася в рюкзаку, потрібно, щоб другий слот був порожнім. Фотографуєте з фоторушниці – пістолетний слот порожній, фотографуєте з фотопістолета – автоматний слот порожній. Розглянемо процес на прикладі фотографування колишнього представника "Останнього дня" на Армійських складах
1. Дивимось у бінокль - шукаємо червону мітку -


2. Наводимо фотопістолетом на знайдену червону точку та стріляємо -


3. Поміщаємо фотографію в пістолетний слот і дивимося ім'я потрібного персу -

Не можу знайти мішок Сепаратора із запчастинами монстрів на Кордоні. Де він?

Ось тут -

Не з'являється аномальний контролер у Х-16, якого потрібно сфотографувати за завданням Клєнова. Де його шукати?

Він ні в кого не з'являється. Квест не доопрацьовано. Нічого страшного. Ідіть до Клєнова і здавайте одну фотку мозку. Завдання перейде до розряду "провалених", але за сюжетом підете далі без проблем.

Пішли з Боцманом відключати антени, а він із бази вчених повертатися не хоче. Чекаю вже півгодини, а він усе сидить біля багаття і виходити не збирається. Що робити?

Перед завданням зберігаємось. Виходимо із гри. Заходимо в gamedata & config alife.ltx знаходимо значення switch distance = 140 і міняємо його на 600. Завантажуємо Солянку, йдемо з Боцманом відключати антени, чекаємо повернення п'янички (повинен повернутися). Не забудьте потім змінити значення свитч дистанс назад на 140.

Оптимізація
Вихідний розмір 3072
Максимальний розмір 4094
Якщо є можливість і є додаткове місце на диску, який ви вибрали, можна встановити такі значення:
Вихідний розмір 4094
Максимальний розмір 5120
Не варто перестаратися з цими параметрами і вказувати захмарні цифри, це може призвести до зависання всієї системи.
Якщо на диску С:&& недостатньо місця, то вибираємо найбільш підходящий з доступних вам дисків, це можуть бути і D:&&? і E:&&? і т.д.
У Vista та 7:
Все те саме, щоб відкрити вікно з параметрами файлу підкачки необхідно натиснути правою кнопкою миші на іконці "Мій комп'ютер" і з лівого краю знайти "Додаткові параметри системи", а далі так само як і для XP.


3. Кожну годину-дві перезапускати гру.
4.Щоб windows був стійкий рекомендується робити перевірку диска С
Перешкоджає перезавантаженню та вильоту в "мертвий екран".
Мій комп'ютер > лікальний диск С: > властивості > сервіс > виконати перевірку >
(прапорці "Автоматично виправляти системні помилки")
пошкоджені сектори ".) => запуск.
5.Вимкнути всі сторонні запущені процеси програми перед початком гри, вимкнути анти вірус і всі можливі фаєрволли, регулярно чистити реєстр і дефрагментувати жорсткі диски.
Якщо у вас є 3гб оперативної пам'яті, то зробимо таке:
Якщо 32 біт Vista, виконайте команду з правами адміністратора: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Якщо 32 біт Windows XP, то прописати ключ завантаження 3GB у boot.ini
boot.ini знаходимо так, на значку "Мій комп'ютер" правим кліком вибираємо
"Властивості" -> вкладку "Додатково",
у розділі "Завантаження та відновлення" -> "Параметри" -> "Правка".
У блокноті з'явиться вміст файлу boot.ini.
Ось там і додаємо потрібні параметри.
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&--WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Для більшої продуктивності, вже встановленому моді відключимо дощ:
У gamedata/config/weathers, у файлі weather_default_dynamic.ltx автозаміною змінюємо рядки default_weather_rain на default_weather_clear, default_weather_groza на default_weather_pasmurno. І все - у грі тільки ясна чи похмура погода, ні грози, ні дощу.
Також для власників слабких машин. Тільки для Windows XP!
Програма Game Prelauncher відключає майже всі програми та служби (крім критичних), звуки, робочий стіл, оболонку, вибрані драйвера та ін. Це не говорячи вже про процесорні ресурси. На стандартно налаштованій системі користувача відключається близько 50 - 80 програм/служб. Плюс до того ж, гру можна запустити з підвищеним пріоритетом (Windows видаватиме грі більше процесорного часу). ReadMe та FAQ російською в архіві.
Оптимізатор оперативної пам'яті для ігор серії S.T.A.L.K.E.R. by RamSoft
Програма рекомендується для використання на машинах з невеликим обсягом оперативної пам'яті (від 1,5Гб і менше)... Власникам 2Гб і більше ця програма ні чим не допоможе…
4. Після завершення закрити програму
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Збройовий пак №1
Опис та зміст пака -

Пак зі зброї робився, в основному, для тих, хто хоча б раз пройшов Солянку і зараз хотів би спробувати пройти її з новою.
цікавою зброєю. У своїй роботі використовував працю інших сталкерів (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Олександрича, Grayshooter, адаптував зброю з інших модів - Arsenal mod, DMX mod, а також брав окремо викладені моделі, люб'язно надані переліченими сталкерами)
вибачте якщо когось не назвав, але просто не вдалося встановити авторів деяких моделей, але все одно скажемо їм велике спасибі!
У пак увійшли -
1.АК-47 "Розвідник" (Збільшено ріжок, покращено оптику та точність, встановлюються всі обважування)
2.Нова модель СВД(Справжня снайперка! А не те... непорозуміння, що було спочатку в Солянці)
3.АК-203 (AR-F "Снайперська". По суті - той же АК-47, тільки із західними обважуваннями, і дуже точний)
4.Сайга Кардана (Новий зручний, гладкоствольний, скорострільний карабін, з автоматичним режимом стрільби та збільшеним ріжком, розміщується в пістолетному слоті)
5.ВСК94 (Зменшений аналог ВСС "Гвинторіз", розміщується в пістолетному слоті)
6. "Вихлоп" (Крупнокаліберна безшумна снайперська гвинтівка під патрон 12.7х108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Найпотужніший помповий дробовик у грі, на бібліотекаря краще ходити з ним)
8.FN2000 "Paratrooper" (Або просто "Десантник", модернізований комплекс FN2000, збільшено ріжок, точність, кратність оптики, скорострільність, під гвинтівковий калібр 7.62х54)
9.Вогнемет-"Полтергейст"(Нова модель вогнемету на базі FN2000, спец. вогнесуміш у балонах, дуже зручно зачищати територію від великих зграй будь-якої погані)
10. СВД "Плетка" (З регульованим прицілом і автозахопленням мети) - Для стрільби з гвинтівки потрібно замінити файл xrGame.dll в папці bin.
11.АК-104 (АК сотої серії під патрон 7.62х39, здвоєний ріжок, збільшена скорострільність, всі обважування)
Здвоєні гранати F1(Значно збільшений радіус ураження уламками. Кидати тільки з укриттів!)
Новий вид боєприпасів - "Картеч" для дробовиків Сайга 12К та Remington 870 "Marine Magnum".
Майже вся зброя з правим затвором.
Плюс до всього переглянув ТТХ набоїв:
Чим я при цьому керувався - прив'язка забійності зброї до калібру, якою вона стріляє. І зробив різницю між бронебійними 'снайперськими' простими.
По забійності бронебійний вище за інших, але коеф. дисперсії більше - купність у нього гірша, ніж у снайперського та у простого. У снайперського патрона навпаки, купність значно вища, але забійність нижча, ніж у бронебійного. У простого патрона усереднені хар-ки ... Відокремлена тема про заряди для дробовиків (дрібниця), там все зрозуміло - хіт великий, а дисперсія величезна, тобто. дуже забійні, але лише у ближньому бою.
Трохи переглянув ТТХ підствольних гранат, тепер це справді реальна допомога у бойових умовах (можна й вертушку збити, якщо потрапити куди треба!).
Нових стволів не буде у вільному продажу – їх можна отримати лише за виконання квестів (і не на самому початку гри). Але т.к. гравці на різних рівнях проходження Солянки, і, можливо, людина вже виконав цей квест, мені все ж таки довелося прописати їх найдальшому торговцю - Болотному Лікарю в Прип'яті (але дуже дорого, т.ч. копіть гроші!). Необхідні "обваження" для нових стволів будуть у продажу Адреналіну.
Я вважаю, що якщо сталкер дістався Прип'яті, то заслужив хорошу, надійну і точну зброю, і на той час майже все вже в ранзі "майстер".
Пак робився та тестувався для чистої архарівської Солянки версії 19.04.2010 + допа від 14.08. + Патч від 20.08. + Патч від 03.09.
Копіювати вміст геймдати у свою геймдату, із заміною погодитись. НІ не потрібно.
І потім, після того, як встановите цей пак, зверху не потрібно більше нічого накочувати, особливо аддонів, які вводять інші нові стволи або стосуються правок зброї. Другий пакет внесе додаткову хардкорність у проходженні Солянки. Деякі квести (особливо де неписи будуть озброєні зброєю під калібр 9х39 - Валом, Грозою, ВСС) пройти буде не просто, навіть з новими стволами. Принаймні мені так здалося ... Тепер навіть бандитів ігнорувати не варто (тим більше Месників!). Тепер буде потрібна своя тактика з кожним ворогом/у кожному квесті - напролом не можеш! Необхідність у природних укриттях зросте багаторазово. Найактивніше потрібно буде користуватися підствольними гранатами/ручними гранатами.
Дещо посилений "Ніж морпіха".
Додано 4 новинки -
1.Steyr Aug Кальтера (австрійська штурмова гвинтівка з підствольним дробовиком)- Автор Chainsaw
2.Пістолет-кулемет Томпсона(є можливість встановити всі обважування) - Автор Zeka1996Korneev
3.Пістолет ТТ (буде у продажу у Сидора, особливо стане в нагоді тим, хто тільки почав/починає грати в Солянку і не розжився ще автоматичною зброєю)- Автор Real_Wolf
4.Граната "Сніжок 7643b"(Виробництво місцевого кулібіна. При вибуху імітує аномалію "Снігова")- ідея dimak, реалізація моя
Як завжди, нові стволи прописані на видачу за виконані квести. Нові гранати будуть у продажу Адреналіну та Ворону.
Ну і, нарешті, найсмачніше - нове атмосферне озвучення всієї зброї від сталкера Kuzm@ Майстер (нове озвучення справді "чумове", сподіваюся переконайтеся в цьому самі).
Ставити другий пак тільки після встановлення першого паку! Інакше проблеми гарантовано.
Хто не поставив фікс по першому паку, не хвилюйтеся, у другому він включений.

Всім доброго полювання! З повагою, Buusty.

Опис від Kuzm @ Майстер :
Замінено звуки пострілів практично всієї зброї, у кожного ствола свій звук. Замінені звуки перезаряджання у деяких стволів. Звук пострілу з глушником тепер у кожного ствола різний (припустимо в оригіналі, на всю зброю калібру 5.56 та кількох інших, був один звук). За звуками, не намагався прагнути повного реалізму, але також враховував його (деякі звуки пострілів взяті з реальних зразків зброї), підбирав найатмосферніші і звучні (моєму вуху так точно, вам цінувати). Замінено звуки вибуху гранат та вертолітних знарядь. Всі звуки прогнані через SDK, правильно закоментовані (реакція на них НПС, дальність чутності), почервоніння в консолі немає. Якщо щось виявите відпишіться, тут-таки виправлю, за ідеєю не повинно бути, все перевіряв. У деяких папках зі звуками до зброї, лежать альтернативні звуки пострілів (наприклад sg552_shot_zapas, можуть мати й іншу назву), можна пексперементувати, просто переписавши шлях або назву звуку.
Озвучка робилася під чисту Солянку від 14.08.09 з усіма авторськими патчами та правкою конфігів зброї від камраду Buusty. Якщо ставити на інші чи рідні, то потрібно просто переписати шляхи за аналогією з шляхами конфігів від Buusty (копіювати-вставити нічого складного). Приємної гри!
Установка: Просто закиньте папку gamedata в кореневу папку гри, погоджуючись на повну заміну.

Подяки:

Сайту fpsbanana.com і всім зарубіжним (і не тільки) авторам за безліч різноманітних звукових паків до ігор. Розбиралися та переглядалися сотні.
За цінну інфу за озвучкою дякую камрадам-звукарам Muller & Монгол.
Архарі шана і повага за найкращий МОД.
Велике спасибі сталкеру Buusty за допомогу, дружні поради та підтримку.
А також спасибі всім ветеранам на SP у темі «Народна Солянка 2010», просто за те, що ви є ... Сталкери.

З повагою, Kuzm@ Майстер.





Рекомендую встановлювати обидва пакети, спочатку перший, потім відразу другий.

______________________________________________________________________

На численні прохання трудящих пост оновлено. Окреме дякую за допомогу Buusty

Пошуки зниклої експедиції


1. Обшукати труп спецназівця Андрія у віадука на Кордоні. (Віадук - це тунель під дорогою від села новачків до мосту)
2. Знаходимо бандита, який вкрав ПДА спецназівця, це "симулянт" сигнал SOS, що посилає, на Звалищі, але ПДА у нього немає.
3. Шукаємо бандита, який вкрав ПДА, це Фраєр. У цього бандита знаходиться штурмовий абакан Брома (п'яний Довговець з Бара). Бром ставить мітку у ПДА на місце початкової появи Фраєра у Темній долині. Але Фраєр подорожує від цього місця через Звалище у бік Агропрому та його підземель. Прийде пошукати де саме він виявиться.
4. У Прапора на Сміттєзвалищі, за 10 наукових аптечок дізнаємося, що відремонтувати ПДА зможуть люди Бармена.
5. Бармен просить за ремонт артефакту Сльози Вогню.
6. Приносимо та дізнаємося, що Люди Бармена доламали ПДА остаточно, гілка здається втраченою.
7. Під час виконання квесту Лукаша, за зрадником Павлику, вбиваємо його "контакт" Ару, і в його ПДА знаходимо відомості про зниклу експедицію.
8. На Дикій території, біля самого переходу на Янтар знаходимо групу Сивого, з його ПДА дізнаємося, що про експедицію знає Сахаров.
9. Сахаров захоче з нами розмовляти тільки після виконання гілки за Іклом та відключенням Випалювача.
10. За наведенням Сахарова треба йти Х-10, але ми там вже були, ніякої експедиції там немає, але Сахаров наполягав, йдемо і перевіряємо.
11. І справді знаходимо двох мертвих і одного ледь живого Еколога, який просить припинити його страждання та прикінчити.
Скрипучи серцем, робимо це.
12. Розповідаємо про те, що сталося Примарі. Він припускає, що з Х-10 є ще один вихід, але куди?
13. Розмовляємо з Фріменом, у Папір найманця Джеймсона, він знайшов згадку про операцію із захоплення Моноліта.
14. На Звалищі знаємося з групою Томаза, і забираємо План Захоплення.
15. З Плану дізнаємося про шлях з Х-10 до Саркофага і назад.
16. Йдемо до Примари, якщо ви знайшли експедицію, що зникла, і вихід з Х-10 до Саркофагу, отримуємо завдання принести 10 Золотих Ломтей м'яса, з локації ЧАЕС-2.
17. Приносимо Примарі Ломті, і в нагороду отримуємо інформацію про перехід із Саркофага на ЧАЕС-2.
18. Отримуємо завдання знайти 3 частини щоденника на ЧАЕС-2.
19. Приносимо доки Примари.

Квест по ноутбуку Архари:

1. Поговорити з Деном (у ранніх версіях він був на Кордоні, потім перебрався на Болота).
2. Ідемо на Агропром (необхідно викрасти документи з основного завдання Сталкера)
3. Говоримо із Захаром (Бар) (попутно можна взяти квест на захист групи Дена)
4. Говоримо з Деном, він розповідає про незвичайну активність Військових на Агропромі.
отримуємо завдання, викрасти посилку у військових на Агропромі.
(розмову про наїзд та розбирання з групою Месників я зазвичай відкладаю до моменту, коли буду добре екіпірований)
5. Зустрічаємось на Агропромі з Архарою та його групою штурмуємо Агропром, забираємо посилку.
6. Ми не знаємо, що це таке і для чого, просто відносимо Дену.
7. Знову говоримо з Архарою, отримуємо завдання, принести його записник.
8. Спускаємось у підземелля Агропрому, знаходимо труп друга Архари та забираємо блокнот.
9. Віддаємо записник Архаре, і отримуємо завдання принести ноутбук Архари, так само він просить відвідати Дена.
10. Говоримо з Деном та отримуємо завдання на флешку Вченого з Х-18.
11. Приносимо та отримуємо налаштований пси-шолом, ідентичний тому, що дає Сахаров.
12. При нагоді або відразу йдемо на Радар і знаходимо ноутбук Архари.
13. Приносимо ноутбук на Армійські склади Якуту.

Початок пошуків Примари та вбивць Ікла


0. Все як не дивно починається з Пістолета Фрімена, знаходимо і приносимо.
1. Поговоримо з Фріменом і отримуємо завдання забрати у найманця Деймсона кейс Фрімена.
2. Знаходимо Джеймсона на Дикій Території, говорити по-доброму він не хоче, "валимо" самого та його групу, забираємо кейс, відносимо Фрімену.
3. Отримуємо у Сахарова завдання на ПДА Примари та принести його.
4. Говоримо з Кругловим(Семеновим) про Привида, він просить знайти Щоденник Привида.
5. Знаходимо щоденник (на Агропромі), приносимо Круглову
6. Говоримо з Барменом, за інформацію він просить принести йому Сибіон, приносимо.

Пошук вбивць Ікла:

7. Поговоримо з Вороніним. Він просить флешку Психа.
8. Йдемо до Психа, який "проживає" на болоті на Армійських Складах, беремо флешку, відносимо Вороніну.
(цю ж флешку просить принести Свободівець Макс, можна і на це погодитись, просто потім не забудьте викупити флешку у Макса)
(ще один момент, на Болоті дуже активно, і живність часто закінчує психа раніше за нас, і його труп може легко зникнути, тому, буде не зайвим розібратися з психом, і зняти з нього флешку, при першому відвідуванні АС, не чекаючи отримання квестів на нього)
9. Говоримо з Інформатором у Барі, для подальшого просування нам потрібна інформація Тірана.
10. Говоримо з Деном і забираємо у нього ПДА Тірана.
(Щоб під час розмови Ден не став ворогом, допомагає спочатку попросити його щось відремонтувати)
11. Приносимо ПДА Інформатору і дізнаємося у нього про найманця Гавра.
12. Говоримо з Гавром (АС), дізнаємося, що Свобода контактує з Найманцями через Гавра.
13. Говоримо з Гавром, він просить завалити найманця Болта і принести його ПДА.
14. Знову говоримо з Гавром і отримуємо завдання принести доки з трупа монолітівця у Х-10.
15. Під час візиту до Х-10, знаходимо труп цього хлопця, папери справді у нього, беремо та приносимо їх Гавру.
15. Говоримо з Якутом, він підозрює про змову і відправляє до Фрімена.
16. Говорити з Фріменом, дізнаємося про сходку Найманців у ТД.
17. Виносимо загін Бленда в ТД і приносимо флешку Фрімен. У версії Солянки від 14.08.2010 з'явилася альтернативна можливість мирно "розійтися" із самим Блендом. А загін перебрався до іншого місця.
18. Говоримо з Гавром. Гавр на нас скривджений за Бленда, труїть і обирає ГГ до нитки.
(буде не зайвим, йти до Гавра без нічого, я зазвичай скидаю все, в нічку в люку на краю мінного поля, ліворуч від входу на Базу Свободи)
19. Знову говоримо з Гавром, він стає ворогом, і зі спокійною совістю валимо його та всіх його сподвижників.
20. Говоримо з Якутом, він бачив, як з бази Свободи на заставу тягли Ящик.
21. Виносимо заставу Найманців та забираємо ящик.
22. Приносимо ящик Якуту і отримуємо дещо зі свого хабара, який зняв Гавр із отруєного ГГ.

Пошуки Примари:

7. Говорити з Кругловим, для розшифровки щоденника йому потрібен працюючий комп'ютер.
8. Говорити з Архарою, він повинен знати, де його можна знайти.
9. Знаходимо в Х-18 системний блок та приносимо його Круглову.
10.Після цього Круглов відправляє ГГ до Якута
(подальша гілка працюватиме після виконання гілки за Іклом та відключенням Випалювача)
11. Надходить СМС від Примари
12. Приходимо до Якута і питаємо, де знайти Привида і він відправляє ГР до підземелля Агропрому.
13. У підвалах Агропрому натикаємося на Засідку, але чекали не нас.
14. Знову до Якута він відправляє РР на Радар. Тут знаходите Примари!
15. Примара відправляє ГГ до Сича на ДП, щоб відбити флешку Звіра у Мстителів. Починаючи з Солянки від 14.08.2010, месники та Сич перебралися на Болота.
16. Принагідно якщо Сича вбивають, обшукуємо його труп і отримуємо наведення на його схов у Х-10 з якого дізнаємося, хто здав Привида.
17. Знову відвідуємо Привида, отримуємо завдання вбити Звіра та принести його документи.
18. Ідемо на кордон і виносимо Блокпост, разом із усіма військовими та Мстителями, забираємо документи Звіра.
19. Звітуємо Примарі.

Квести Чистого Неба:

Перехід на Болота дає Фанат після виконання квесту на захист табору від найманців (після виходу із Х18). Перехід відображається в ПДА і знаходиться трохи на південь від села новачків

1. При вході на Болота знаходимо на хуторі Дяка і він дає завдання порятунку друга з полону бандитів. Ідемо дорогою до церкви, зачищаємо бандитів і знаходимо полоненого Сахатого, говоримо з ним.
2. Повертаємося до Дьяку, звітуємо про виконання завдання, отримуємо інформацію про телепорт в базу Чистого Неба.
3. Йдемо на базу, зустрічаємо 3-х персонажів, які дають нам квести – Василя, Холода та ватажка Чистонебовців Свіблова.
4. Завдання Василя – знайти цілющу мазь.
4.1. Ідемо в хатину Калмика – місце відзначене на карті кружком. У хатині на підлозі лежить рюкзак, у ньому граната. Беремо гранату і вона вибухає (у ГГ має бути дуже гарний захист від вибуху – арти + костюм). З'являється Калмик.
4.2. Говоримо з Калмиком, отримуємо завдання принести контейнер. Місце знаходження контейнера відмічено на карті кружком.
4.3. Ідемо до рюкзака, забираємо контейнер. У телепорті навколо рюкзака є мінімум 1 прохід, але дуже вузький (+- півметра вбік і він не працює), потрібно знайти місце цього проходу. Схоже, місце проходу встановлюється рандомно. Виявіть завзятість у пошуках, заходьте з різних напрямків.
4.4. Приносимо контейнер Калмику, дізнаємось тарифи на обмін мазі. Приносимо хабар і отримуємо 3 потрібні баночки, відносимо Василю
4.5. Здаємо мазь Василю та отримуємо можливість апгрейду та ремонту деяких костюмів.

5. Завдання Холоду просте – помітити унікального псевдогіганта на Агропромі. Місце знаходження відзначено на карті в ПДА. Якщо мітки немає - то псевдогігант бігає в яру на північний схід від комплексу, в якому знаходиться Адреналін (від входу з боку звалища відразу направо вздовж паркану).
5.1. Маємо псевдогіганта зі зброї Холоду і звітуємо про виконання завдання.

Квести Свіблова є ключовими для подальшого проходження сюжету, у т.ч. для відкриття проходів на нові локації (Лиманськ та далі).
6. Говоримо зі Свібловим, отримуємо завдання принести мозок унікального контролера. місце спавна контролера відзначено на карті. Йдемо, вбиваємо контролера і монстрів, що його спускають, забираємо мозок.
7. Здаємо мозок Свіблову та натомість отримуємо можливість обміну деталей унікальних монстрів на зброю.
8. Повторно говоримо зі Свібловим. Отримуємо завдання викрасти ПКМ у бандитів. І мітку у ПДА на Кащея. Не відкладаючи, необхідно йти і говорити з Кащеєм, інакше він може загинути в боротьбі з бандитами або згинути в аномалії.
9. Говоримо з Кащеєм, отримуємо уточнення за завданням.
10. Ідемо на територію бандюків і через цистерну залазимо на дах, спускаємося вниз та забираємо ПКМ із рюкзака. До взяття ПКМ бандити не повинні побачити РР, інакше квест провалюється.
11. У момент забирання ПКМ сповняться мисливці на чолі з Деном, допомагають відбитися від бандитів, тепер уже можна повоювати з бандитами. Після зачистки можна говорити з Деном, але це пізніше.
12. Здаємо ПКМ Свіблову, отримуємо нове завдання – проконтролювати угоду Халяви. Квест не є критичним для проходження, можна не виконувати і не брати у Свіблова. Основна нагорода - це взятка, що знімається з убитих найманців.
13. Ідемо на Кордон до фабрики де раніше були мисливці з Деном (в ПДА завдання друкарська помилка про те, що Халява буде нібито на фермі).

Квести Кота або пошуки Чорного лікаря:


1. Говоримо з Деном, отримуємо завдання поговорити з Котом та мітку на нього в ПДА.
2. Ідемо до Кота, говоримо, супроводжуємо його до згорілого хутора. Прямо за спиною Кота в руїнах у центрі підвищеної радіації лежить труп, до якого треба дістатися. У ГГ має бути дуже гарний захист від радіації.
3. Обшукуємо труп монолитовця, забираємо картку та віддаємо її Коту.
4. Супроводжуємо Кота до забору бази Чистонебівців, активно зачищаючи живність навколо, якщо Кіт раптом зупиняється. Ходімо в бар до Холода, говоримо з Котом. Отримуємо завдання знайти потрібну людину.
5. Говоримо з усіма поспіль на базі, знаходимо персу в будинку з апартурою поряд з будинком де стоїть Свіблов, у мене його звали Миша Лось), говоримо. Отримуємо завдання принести телевізор.
6. Ідемо на Кордон, біля Акіма забираємо телевізор, віддаємо Лосю. На заміну отримуємо інформацію про можливі місця знаходження монолитовців (відзначені на карті колами).
7. Обмацуємо місця можливого знаходження монолітівців, знаходимо їх, знищуємо, забираємо блокнот.
8. Віддаємо блокнот Коту, домовляємося про наступну зустріч у Барі.
9. Насправді Кіт може з'явитися в 2-х місцях - безпосередньо в Барі або на АС на стоянці сталкерів між базою Свободи та селом кровососів. Які причини та залежність місця появи – мені невідомо. Отримуємо у Кота завдання принести ліки від Калмика
10. Ідемо до Калмика, йому потрібні інгредієнти – збираємо, приносимо. Чекаємо на певний час, забираємо ліки.
11. Віддаємо ліки Коту, отримуємо завдання взяти "мови". Ідемо на Агромпром.
12. На південь від західного комплексу знаходимо монолитовців і звільняємо з їхнього полону Чука і Гека. Говоримо з будь-яким із солодкої парочки, супроводжуємо обох у центральний комплекс. Рекомендую заздалегідь зачистити територію по дорозі - інакше ці юні створіння гірше Круглова кидаються воювати з усім, що ворушиться і довести їх не вдається.
13. На території центрального комплексу говоримо з Чуком чи Геком, отримуємо цінну інформацію, йдемо до Кота.
14. Ділимося інформацією з Котом, дізнаємося про Рабіновича і отримуємо завдання сходити до Скряги, йдемо.
15. У Скряги отримуємо інформацію, що нам потрібний Скромний.
16. У селі кровососів знаходимо Джокера, говоримо, розпиваємо 3 пляшки та отримуємо інформацію про Скромного.
17. Ідемо вглиб села, знаходимо Скромного пораненим, лікуємо, говоримо, отримуємо інформацію про Рабіновича.
18. Ідемо до Прип'яті, знаходимо Рабиновича в хаті з Гастрономом біля готелю. Рекомендую зберегтися перед спілкуванням із Рабіновичем.
19. Говоримо, отримуємо інформацію про "Чорного Лікаря", повертаємося до Кота.
20. Звітуємо Коту, отримуємо завдання поговорити із Захаром.
21. Говоримо із Захаром, отримуємо завдання взяти живцем Брата Луїса.
22. Ідемо на Болота, база месників на північному сході локації біля північного виходу на Кордон. Зачищаємо охорону, не чіпаючи Брата Луїса, говоримо з ним, отримуємо інформацію про Французу.
23. На базі Свободи знаходимо труп Француза, забираємо його ПДА, здаємо Захару.
24. Отримуємо завдання знайти Ікла і йдемо виконувати серію квестів "Пошуки шкатулки та сейфа таємничого сталкера", "Продовження пошуків таємничого сталкера", "Зустріч з Іклом...".
25. Після виконання всіх квестів Ікла йдемо до Лиманська, в одній із будівель знаходимо групу свободівців на чолі з Борманом. Отримуємо від Бормана завдання знищити снайпера.
26. Ідемо на будівництво, зачищаємо всіх неписів, знищуємо снайпера. Надходить СМС від Свіблова про необхідність зустрічі.
27. Ідемо до Бормана і здаємо завдання.
27.(а) Необов'язкове завдання для сюжету від Бормана - знайти глушник і віднести до Скряги. Ідемо на будівництво, знаходимо глушник в одному з контейнерів ліворуч від будівництва. Для довідки - глушник без вас можуть стягнути непис, тому не рекомендую йти з локації до його знаходження і також обшарити всі трупи, якщо не знайдете глушник у контейнерах.
Відносимо глушник Скрязі, чекаємо 5 годин, забираємо, повертаємо на будівництво та здаємо завдання Борману.
28. Ідемо до Свіблова, отримуємо завдання знайти кур'єра на Радарі.
29. На Радарі знаходимо кур'єра поряд із Примарою. Рекомендується запастися медпрепаратами та артами для відновлення здоров'я – дуже знадобляться.
30. Забираємо валізу у кур'єра і несемо Сахарову, незважаючи на всі заклики завдання до ПДА "Повернутись до Свіблова". Порада - телепорти від Кістки у грі вигадані не дарма і дуже непогано допомагають у цій ситуації.
31. Здаємо валізу Сахарову. Перед віддачею раджу щільно поїсти, т.к. потім довго спимо. Говоримо із Сахаровим і повертаємось до Свіблова.
32. Звітуємо про виконання завдання, отримуємо деактиватор телепортів.
33. Ідемо до Лиманська, деактивуємо телепорт на будівництві, проходимо на північ і йдемо до Госпіталю.
34. Неподалік входу знаходимо Кота та групу супроводу. Разом пробиваємось углиб Госпіталю. Хто грав у ЧН легко знайде шлях.
35. На північному виході зі шпиталю зустрічаємося з Чорним Лікарем, спілкуємося та дізнаємося нову інформацію. На виході зі шпиталю можна поговорити з Котом (не обов'язково).

Пошук шкатулки та сейфа таємничого сталкера


Увага! Не всі квести відображаються в активних завданнях ПДА, тому необхідно запам'ятовувати діалоги, видані завдання, коди тощо.
Ключовий персонаж гілки – Шахтар. Щоб отримати перехід до Печери, потрібно взяти в Барі Лисого квест на пошуки скарбу. Ну і Шахтар обов'язково попросить РР виконати маленьке доручення – принести Книгу із Забутого Лісу. Не полінуйтеся – принесіть.

1. Говоримо з Шахтарем, отримуємо завдання – врятувати «блудного сина» (Фіма Уголь), що втік, і принести блокнот вартового.
2. У Лабіринті на верхньому ярусі переходів у великій залі забираємо у охоронця блокнот, рятуємо втікача і отримуємо від нього на подяку перехід з Лабіринту до Печери.
Якщо в перестрілці монолітівці раптом уб'ють Фіму Угля - не засмучуємось, головне, що Мічений його врятував і квест буде зараховано.
3. Приносимо Щахтеру блокнот і спостерігаємо повернення блудного сина (навіть якщо його вбили монолітівці). В нагороду отримуємо рецепт на новий Арт, Брязкальце.
4. За порадою Шахтаря розмовляємо з Фімою і дізнаємося від нього про таємничі скриньку і сейф, перехід з Лабіринту на Янтар, а також про необхідність поспілкуватися з Адреналіном. За можливість дізнатися про ще один перехід Фіма просить принести аптечок, бинтів, "Душу" та мила.
5. Говоримо з Адреналіном, отримуємо завдання принести з Лабіринту Шкатулку та сейф. Заодно отримуємо перехід до Лабіринту з Янтарю.
6. Приносимо Фімі хабар і він говорить про перехід із Лабіринту на нову локацію, сам перехід не дає, поки рано (пізніше перехід дасть Шахтар).
7. У Лабіринті знаходимо Шкатулку, в ній – записка з цікавою та корисною інформацією (коди для 2-х дверей). Приносимо скриньку Адреналіну, розповідаємо про зустріч із безсмертним Тенью Моноліта. Дізнаємося, що треба поговорити із Шахтарем. (як знайти Шкатулку, можна дізнатися у відповідях на "Інші питання", у розділі "Лабіринт")
8. Говоримо з Шахтарем, він розповідає про необхідність вступу до Моноліту і відправляє до Сидоровича.
9. Говоримо із Сидоровичем, отримуємо чергове завдання на пошук ремнаборів та амулет Моноліта.
10. Ідемо в Лабіринт, дорогою до Лабіринту намагаємося триматися якнайдалі від нейтралів і колишніх друзів! У Лабіринті знаходимо Тінь Моноліту і дізнаємося 3-й код від дверей, що не вистачає, в бункер Моноліта. Що б він заговорив, необхідно сказати йому "Плазмову гусеницю" і "Бразнушку". У бункері забираємо сейф та ремнабори. Ремнабори може забрати один із монолитовців у бункері – не забуваємо поторгуватися з ними.
11. Ідемо до Сидоровича, віддаємо ремнабори та амулет Моноліта.
12. Ідемо до Шахтаря та віддаємо сейф. Отримуємо перехід на нову локацію Нерозвідана Земля.

Продовження пошуків таємничого сталкера:

Ця сюжетна гілка буде доступна після закінчення квестів з пошуку вбивць Ікла.
Ще раз рекомендую, щоб не перегравати ретельно і до кінця читати всі діалоги, ніхто нічого повторювати не буде.
Якщо страждаєте на склероз, робіть скріншоти діалогів. Поїхали.

1. Беремо сейф, йдемо на верхній рівень Лабіринту, знаходимо точку переходу на Нерозвідану Землю (НЗ) та переходимо туди. Перехід на верхньому рівні великого залу, практично дзеркально від переходу, через який ГГ потрапляє в Лабіринт.
2. Говоримо зі Звездочетом, дізнаємося про деяких місцевих жителів.
3. Знайомимося з самітником, він розповідає ще про кількох. Отримуємо сумку з ліками для гінеколога.
4. Знайомимося з Гінекологом, віддаємо Сумку та Сейф.
5. Говоримо з Циклопом, з його віршів дізнаємося про місцезнаходження Медикаментів. Дізнаємося про точку переходу Сміттєзвалище -> НЗ.
6. Ідемо на кордон і забираємо медикаменти.
7. Віддаємо Медикаменти Циклопу чи Гінекологу за обставинами.
8. Говоримо з Жоркою-Аномалією, перші двері він відчинив, там була інформація про Ікла. Але, щоб відкрити другі двері, йому потрібні Батареї.
9. Говоримо зі Старим біля входу до Печери. Він розповідає про Вогненну Печеру (ОП), про те, що бачив там шукані батареї, і просить, якщо трапиться, знайти загублений там годинник.
10. Знову говоримо з самітником, він знає про ВП і знає деяких її «мешканців».
11. Входів до ВП два, обидва видно, але не дуже добре. Біля одного входу знаходимо Пілігрима і говоримо з ним. Обіцяє допомогти, і з батареями і з годинником, якщо принесемо Бритовний Верстат з його схованки. Зараз там стоянка месників, і сам він сходити не може.
12. Нескладна стелс місія, знаходимо кинутий рюкзачок Пілігрима та забираємо від туди все. Якщо хоч один Месник загине, поки зробите звіт про завдання, місія буде провалена.
13. Віддаємо Верстат, отримуємо Годинник.
14. Віддаємо Годинник і дізнаємося від точках переходу АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Знову йдемо до Пілігрима, він уже поголився і з радістю віддає нам Батареї. Надходить SMS від Путівника, просить зайти, є інформація.
16. Говоримо з самітником. Дізнаємося, що нас шукав Адреналін, з'явилася інформація щодо господаря Сейфа. Каже, що Адреналіну потрібний Новий детектор аномалій. Із Детектором може допомогти Вітя-Голограмма.
17. Відносимо Батареї Жорці, за одне говоримо з Вітей. Він просить принести два Елітні детектори і Плазмову гусеницю. Надходить SMS від Адреналіну, приходили люди за скринькою.
18. Ідемо на Янтар і купуємо детектори у Сахарова. Ось із детекторами біда! Добре, якщо граєте з рангами, значить, один у Вас вже має бути. А другий повинен з'являтися у продажу у Сахарова, з такою самою періодичністю як Біорадар, але особисто я не разу у продажу цього девайсу у нього не бачив. Якщо хтось купував без виправлення конфігів, відпишіться. Можливо, надалі цю справу виправлять, ну а поки, мені довелося правити конфіг торгівлі Сахарова.
19. Приносимо Віте два елітні детектори і плазмову гусеницю, у відповідь він відправляє нас до Циклопа, той знає де шукати схрон з Детекторами Віті. Слухаємо його чергове наведення у віршованій формі.
20. Ідемо на Сміттєзвалище, знаходимо схованку, там Два детектори, один якраз собі залишимо, штука чудова, бачить і Холодець Невидимий, і Зірку Архари ну і само собою, всі інші.
21. Приходимо до Адреналіну, віддаємо Детектор. Дізнаємося, що за Шкатулкою приходили двоє, один із них Зіркочет, другого Адреналін не розглянув, воно комбез потертий, отже господар давно Зону топче. Шукали Сейф та РР. Надходить SMS від Гінеколога, сейф відкрили.
22. Говоримо з Гінекологом, у Сейфі була стара карта територій біля ЧАЕС. Гінеколог просить знайти інформацію про Перфузор. За нюансами, як завжди, йдемо до Циклопа. Знову чуємо наведення у віршах. З'являється точка переходу до Лабіринту.
23. Знаходимо в Лабіринті напівживого найманця, який знає Перфузора, і каже, де шукати колбу для нього. Дискета з інформацією лежить поруч. Якщо, до цього, потрапляли до Шкатулки через телепорт, найманця знайдете швидко, він лежить трохи не доходячи до цього телепорту. Підбираємо дискету, лікуємо Найманця.
24. Приносимо дискету Гінекологу і дізнаємося, що колби нам справді потрібні. Окрім цього нам знадобляться реагенти, їх можна запитати у ватажка снайперів, тут на НЗ, ось тільки як до них підібратися, вони ж стріляють у все, що ворушиться. Вирушаємо за черговою порцією віршів до Циклопу. Отримуємо SMS від невідомого сталкера, господаря карти, він не проти, щоб ГГ зробив копію, але оригінал доведеться повернути, через Звездочета.
25. Йдемо на Армійські Склади, знаходимо шукане місце, підбираємо Колби.
26. Повертаємось, віддаємо Колби Гінекологу. Для побудови установки вимагає визначити Блоки живлення та мікросхему управління з Екзи Свободи. Крім того, віддаємо Гінекологу карти Ікла, щоб він зробив копії.
27. Йдемо до місця падіння метеорита, знаходимо деактиватор телепортів, потрапляємо до печери через один із входів. (Деактиватор другого телепорту знаходимо вже у печері. Ще рада, на вході там досить спекотно, не завадить навішувати артефактів від спеки.
28. Знаходимо в печері Пілігрима, він допомагає знайти підхід до Найманців. Обмацуємо печеру, знаходимо БП та плати.
29. Ідемо до Хімери, ватажка Месників на НЗ. У нього маленький прохання, завалити конкурента - Сидоровича і принести на доказ його голову.
- маленьке зауваження, між пунктами 28-29 треба обійтися без проміжних збережень/відновлень, інакше месники стануть ворогами;
30. Знайдені у Печері інгредієнти для встановлення, відносимо Гінекологу. Забираємо оригінал та копію карти Ікла. Повідомляємо Гінеколога, що для успіху потрібна голова Сидоровича. Шура пропонує підсунути Мстителям опудало, а допомогти нам у цьому може Філін, командир Мисливців, вони теж тут неподалік мешкають.
31. Пугач згоден допомогти, але для роботи потрібен Контролер, якраз відповідного завалили на Радарі, треба збігати підібрати.
32. Біжимо підбираємо. Приносимо Філіну.
33. За роботу він просить 10 пазурів химери +100 УРАХУВАННЯМ. Збираємо, приносимо, підбираємо голову "Сидоровича".
34. Ідемо до Хімери, віддаємо голову. Реагенти він нам не віддає, але дізнаємося, що на НЗ його орли тренуються, а потім вирушать на пошуки дочки якоїсь гулі, вона зникла тут, у Зоні. Надходить SMS від Циклопу, є наведення на схованку.
35. Слухаємо чергову порцію поетичних одкровень і тупаємо за наведенням. У нічці Хімери забираємо колби з реагентами.
36. Відносимо знайдене Гінеколога. Милуємось на заряджений Перфузор. Отримуємо SMS від Ікла, він хоче зустрітися.
37. Говоримо з Циклопом і отримуємо останнє наведення.
38. Йдемо, забираємо все зі схованки як бонус.

Квести Ікла (Походи до Варлаба, Червоний ліс):

Починається ця сюжетна лінія безпосередньо після збирання перфузору для пацієнтів лікарні Гінеколога.
Важливо! До розмови з Лукашем за п.6 (про друк найманця) вам необхідно виконати якнайбільше завдань Лукаша та Скряги, щоб усі Свободівці стали друзями ("позеленіли" у ПДА). Вкрай не рекомендується навіть випадково вбивати Свободівців. Інакше під час виконання квестів Пантери частина Свободи стане ворогами і виправити ситуацію практично неможливо.
Крім цього, щоразу заходячи на АС, перевіряйте, чи є монстри, які атакують Свободівців на бар'єрі. Цей процес безперервно знижує репутацію Міченого у свободи і це сильно впливає на можливість почервоніння свободівців після завдань Пантери.

1. Отримуємо СМС від Ікла (п.36 з гілки "Продовження пошуків таємничого сталкера"), йдемо через верхній вхід (через болото) у вогняну печеру.
2. Говоримо з Іклом, отримуємо завдання розвідати нову територію (військову лабораторію або Варлаб), отримуємо перехід з Радара до Варлаба та з Варлаба до Х16.
3. Йдемо на Радар, за дверима із кодовим замком знаходиться перехід. Код від замку дає Сяк після того, як принесете інструменти від Сидоровича. Потрапляємо до Варлаба на круте розбирання монолітівців із найманцями. Можна просто тихенько постояти біля входу хвилин 10-15, поки вороги не знищать більшу частину один одного.
4. Знаходимо труп найманця Костолома у більярдній, забираємо з нього блокнот найманця. Неподалік трупа отримуємо СМС від Ікла.
5. Ідемо на АС до Ікла, він на хуторі, де до цього базувалися Довговці, говоримо з Іклом, отримуємо завдання втертися в довіру до найманців, у чому нам допоможе Лукаш.
6. Говоримо з Лукашем, дізнаємося про друк і Павука.
7. Ідемо на Радар, вбиваємо Павука біля виходу в Темну Долину, забираємо печатку і стаємо найманцем. При подальших переміщеннях намагаємося уникати контактів з будь-якими угрупованнями, особливо з колишніми нейтралами та друзями – після їх вбивства можете опинитися у безвихідному становищі.
8. Йдемо в Варлаб, знаходимо в більярдній Пантеру, говоримо з нею і отримуємо завдання на якийсь час знайти рацію, знаходимо в одному з рюкзаків. Мені зустрілися 3 рюкзаки всього - у ліфтовій шахті нагорі, на "центральному" майданчику біля входу в кімнаті із зеленими металевими шафками та в лазі під сходовим прольотом у кімнаті, яка знаходиться прямо навпроти вхідних сходів на рівень нижче. У мене рація була в останньому рюкзаку. Віддаємо рацію, дізнаємося, що з нами хоче поговорити великий дядько.
9. Говоримо з Дембелем, отримуємо завдання забрати опудало пса зі штабу Лукаша. Отримуємо координати переходу з Варлаба на АС.
10. Говоримо з Пантерою, отримуємо завдання перехопити посланця на Кордоні та забрати диск. У ПДА бачимо фото місця, куди треба дістатися. Акуратно добираємось до Кордону. Я рекомендую мати при собі телепорт від Сахарова, щоб одночасно телепортуватися на Кордон. Забираємось на верхні конструкції мосту, доходимо до краю розірваної ферми, отримуємо СМС Пантери, що ми на місці, має з'явитися посильний (сержант Милиця), забираємо у нього диск.

11. Відходимо з Пантерою убік і отримуємо завдання принести рюкзак зі штабу Лукаша. Отримуємо екзу-невидимку.
12. Йдемо на АС, знаходимо в збройовій кімнаті Свободи рюкзак і забираємо з нього прототип броника (не приміряємо на себе, щоб не пошкодити!), на 2-му поверсі знаходимо опудало пса, теж забираємо.
13. Йдемо до Варлаба, віддаємо опудало Дембелю і бронник Пантере, з Меченим хоче поговорити бос найманців.
14. Говоримо з босом і розуміємо, що розбірки з Гавром були дитячим лепетом, але є великий плюс - Меченому тепер допомагають 3 безсмертні персонажі. Допомагаємо Пантері та її охоронцям зачистити Варлаб від найманців.
15. Говоримо з Пантерою та Дембелем, отримуємо інформацію та нагороду за допомогу Пантері.
16. Ідемо до Ікла в Бар, ділимося інформацією. Ікло відправляє до Лукаша. У цей же час можемо отримати переходи в Червоний ліс і Лиманськ, а також завдання забрати документи в Червоному лісі.
17. Ідемо до Лукаша і віддаємо печатку найманців.

18. Говоримо з Лукашем, отримуємо завдання супроводити свободівців. Надходить СМС від Пантери.
19. Говоримо з Вітаміном, домовляємося про зустріч на Радарі.
20. Йдемо на Радар, якщо давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистити маршрут руху до Варлаба від зайвих зубів та стволів. Після цього говоримо з Вітаміном (група поки що стоїть біля входу на локу), супроводжуємо групу до дірки в сітчастому паркані, знову говоримо з Вітаміном і заходимо до Варлаба. Важливо – живим до Варлаба достатньо довести лише Вітаміна.
21. Якщо немає гарячого бажання воювати з собаками, спокійно чекаємо, поки свободівці зачистять Варлаб і Вітамін прийде в більярдну.
22. Говоримо з Вітаміном, відключається блокуючий телепорт і отримуємо нагороду – золотий злиток свободівця. Приходить СМС від Циклопу – доки не реагуємо.
23. У правій ліфтовій шахті сходами піднімаємося в секретну частину Варлаба, говоримо з Стрічкою. Дізнаємося про головного вченого.
24. Знаходимо Кльонова, говоримо та отримуємо багато цікавої інформації, отримуємо завдання привести Голограму до Варлаба.
25. Йдемо на НЗ, говоримо з Циклопом, отримуємо чергове наведення на схованку.
26. Говоримо з голограмою, супроводжуємо його до переходу на АС.
27. Йдемо до Варлаба, говоримо з Кленовим, отримуємо завдання принести арт і камені.
28. Ідемо до Печери і забираємо Серце Полтергейста у Шахтаря. Шахтар віддає арт лише після зустрічі з Лікарем у Прип'яті отримання завдання Лікаря віднести медальйон Шахтарю. Також шахтар попросить ліхтарики – де і як це все знайти, описано в інших розділах ГІД.
Де шукати 10 каменів – кожен вирішує сам. Вони періодично сповняться в Печері, частина Ваших артів перетворяться на камені при першому заході на Радар і т.д.
29. Ідемо до Кльонова, віддаємо арти.
30. Якщо не отримали переходи та завдання з п.17 опису – отримуємо, йдемо до Червоного лісу. Біля переходу зустрічаємо групу на чолі з Shadowman та допомагаємо виконати йому 2 завдання – звільнити міст та відбитися від зграї монстрів.
31. На карті в ПДА зазначено місце знаходження мисливців, знаходимо "старшого" мисливця (який має діалог) і отримуємо завдання повернути вкрадений рюкзак.
32. Йдемо на Болота до Холоду, говоримо, отримуємо інформацію про місце знаходження злодія, йдемо по наведенню і знаходимо полоненого злодія.
33. Домовляємося з полонювачами Митьки про викуп, говоримо з Митькою, забираємо рюкзак, несемо мисливцям у Червоний ліс.
34. Віддаємо рюкзак, отримуємо наведення на місцезнаходження рюкзака з документами. Відбиваємося від монстрів, знаходимо рюкзак, забираємо документи, відносимо Ікла.
35. Ікло дає нове завдання – знайти та врятувати Дениса. Ідемо в Червоний ліс у шахту, зачищаємо монстрів, знаходимо і рятуємо Дениса, супроводжуємо на стоянку сталкерів, повертаємось до Ікла.
36. Здаємо завдання і дізнаємося, що нас шукав Звездочет.

Продовження квестів Ікла в Старому селі:

Для початку зазначу, що в діалогах є невеликий глюк – після виконання квестів Варлаба та принесення артефактів Кленову, ГГ каже, що мені потрібно на Кордон – не вірте, це не так. Сюжетна лінія по квестах Старого Села починається лише після завершення раніше описаних квестів Ікла.

1. Після порятунку Дениса в Червоному лісі йдемо до Ікла, звітуємо про порятунок і отримуємо від нього завдання сходити на Кодон поговорити зі Зіркою. Йдемо, кажемо. В останньому діалозі написано, що РР треба сходити до Сидоровича.
2. Ідемо у бік Сидоровича, приходить СМС від Ікла про необхідність порятунку Пілігрима і відкривається перехід із Прип'яті до Старого Села. Про Сидоровича відразу забуваємо і рухаємося у бік Прип'яті.
3. Ідемо до Старого села, на вході говоримо з Пілігримом. Вихід із пастки заблокований.
4. Чекаємо на підхід групи сталкерів, які відключають перехід. Старший у них – Колмогор, говоримо та отримуємо завдання зачистити вояк біля магазину.
5. Йдемо до магазину, зачищаємо вояк, говоримо з Колмогором – отримуємо нове завдання – захопити штаб.
6. Ідемо, захоплюємо штаб, надходить СМС від Пантери. Звітуємо Колмогору, отримуємо завдання обстежити село.
7. Говоримо з Пілігримом, гуляємо селом, отримуємо СМС від Колмогора, повертаємось.
8. Говоримо з Колмогором, отримуємо завдання знайти Пантеру та координати переходу до Лиманська. Йдемо до переходу, приходить СМС від Пантери і з'являється мітка на карті ПДА.
9. Ідемо на Болота до Пантери. Для тих у кого не з'явилася мітка – Пантера на південному краю півострова, біля якого знаходиться хутір контролерів (на якому видобували червоний мозок для Свіблова).
При наближенні до Пантери приходить СМС від Ікла про приблизні координати переходу в Старе Село і з'являється мітка в ПДА.
10. Говоримо з Пантерою, йдемо на північ від неї і знаходимо Знавця Болот у центрі кола з міткою в ПДА.
11. Говоримо зі знавцем, отримуємо завдання принести ембріони зомбі та зачистити хутір.
Ідемо, зачищаємо, знаходимо рюкзачки та ембріони.

12. Повертаємося до Знавця, кажемо, йдемо до Пантери, наводимо її до Знавця. Знову говоримо зі знавцем.
13. Ідемо слідом за Знавцем. Коли зупиниться – говоримо та отримуємо мітку переходу з Болот у Старе Село, йдемо у перехід.
14. Відводимо Пантеру до Колмогора, від якого отримуємо завдання захистити село.
15. Героїчно захищаємо, щоб життя ГГ не здавалося медом, під час виконання цього завдання приходить нова СМС від Колмогора з вимогою самотужки зачистити іншу частину села.
16. РР не звикати - йдемо в низинну частину села, зачищаємо вояк, приходить радісна СМС від Колмогора, повертаємось.
17. Звітуємо Колмогору, приходить СМС від Кльонова з проханням прибути. Говоримо з Пілігримом, після чого вирушаємо до Варлаба.
За логікою сюжету подальша частина має спрацювати лише після проходження квестів Кота та зустрічі з Чорним Лікарем, але виявляється, що працює і так.
18. У Варлабі отримуємо кілька СМС, які будуть цікаві для розвитку сюжету у фінальному доповненні Солянки. Йдемо до Клєнова, отримуємо завдання знайти псі-антену. Рухаємось на Кордон.
19. У мене мітка на антену в ПДА не відобразилася - потрібна нам антена на вантажівці, з якої на початку гри випав ГГ.
Порада - не поспішайте відразу забирати антену - при наближенні до неї з'являється почесна варта та комітет з урочистої зустрічі. Як справжній скромний воїн Добра, мій ГГ не став чекати фанфар і помпезності - швиденько пробіг поряд з вантажівкою і розбирався з почесною варти та комітетом з урочистої зустрічі здалеку, зі снайперки.
Забираємо антену, несемо Кльонову.
20. Віддаємо антену Кльонову.
21. Йдемо до Пілігрима, говоримо з ним і починається наступна сюжетна гілка.

Генератори або невловимий звездочет:

Починається сюжетна лінія після останнього спілкування з Пілігримом у Старому селі.
Увага! Перш ніж йти на Генератори, обов'язково пройдіть повністю гілку завдань Кота і сходіть до Лиманська та Госпіталю, необхідно зустрітися з Чорним лікарем.
1. Іде обмін СМС з Іклом, дізнаємося, що РР потрібно на ЧАЕС1. Хто користувався переходом ЧАЭС2 – ЧАЭС1, йдемо через цей перехід, щоб дізнатися куди потрібно ГГ. Перехід відзначений на карті ПДА.
2. На ЧАЕС1 зустрічаємо Привида, кажемо, він веде нас до місця переходу. Як зупиняється – кажемо, з'являється перехід, йдемо на Генератори.
3. На Генераторах знову говоримо із Примарою, він веде, як зупиниться – говоримо, ГГ треба знайти старшого у селі. Ідемо до села (трохи на південь від болота).
4. Знайти старшого не проблема, говоримо з ним, платимо чи виконуємо квест. Квест насправді не складний – раджу виконати. Усі підказки у діалозі зі Старим. Головне – встигнути пробігти через усю локацію. Звітуємо про збитий гелікоптер, дізнаємося про Фріца і отримуємо перехід до Госпіталю.
5. Фріца знайти простіше простого, він пускає ГГ до бранця, говоримо з ним, прилітає вертоліт
6. Виходимо, говоримо з Чорним Доктором, РР має знайти Боцмана. Відводимо Лікаря до бранця. Не заходьте в підвал самі, пропустіть Лікаря вперед - інакше Лікар із бранцем заблокують вихід для ГГ.
7. Йдемо до Примари, говоримо, отримуємо інформацію про Боцмана, повертаємось до Чорного Лікаря і випрошуємо у нього гелікоптер. Прислухаємося до поради та затарюємося необхідним. Ідемо у вертоліт, летимо на Болота.
8. Прилітаємо, перебираємось на територію локації (не складно, стрибати ГГ може навіть у тій ситуації). Йдемо до напівзруйнованого залізничного мосту і там знаходимо Боцмана. Хто грав у Чисте Небо – добре повинні знати і прохід, і печерку, де сидить Боцман. Для тих хто не грав, підказка – дірка у паркані з колючого дроту є, неподалік мосту. Знаходимо Боцмана, говоримо.
9. Виходимо з печерки, отримуємо завдання довести Боцмана до цвинтаря. Він сам добирається за паркан, говоримо з ним, ведемо, захищаючи його від монстрів.
10. На цвинтарі від пілота отримуємо завдання зачистити бандитів. Зачищаємо, саджаємо Боцмана у вертоліт, сідаємо самі, летимо назад на Генератори.
11. Прилітаємо, говоримо з Боцманом, йдемо до Примари і отримаємо перехід у Прип'ять.
12. Йдемо до Андерсена, кажемо. ГГ має знайти джойстик. Карта в ПДА є, підказка як і коли шукати – також. Знаходимо джойстик, під час пошуків дивимося не лише собі під ноги, джойстик таки є!
13. Говоримо з Андерсеном, йдемо до Боцмана, вручаємо йому джойстик та супроводжуємо до межі зони випромінювання. Чекаємо, поки Боцман відключить антени і вийде із зони. Ідемо до Боцмана, говоримо з ним.
14. Йдемо до Примари, кажемо, тривалий обмін СМС. Вирушаємо штурмувати Базу втрьох, милуємось на бій гелікоптерів, зачищаємо монолитовців. Отримуємо СМС для втікача ватажка, стрибаємо на люк підземного ходу, біжимо за ватажком.
15. Знаходимо труп пантери, чекаємо на Чорного Лікаря, говоримо з ним, говоримо з Примарою, йдемо в село.
16. Знаходимо Боцмана, говоримо, п'ємо, дивимося відео та слухаємо ДДТ. Прокидаємося, йдемо до Примари, отримуємо записку, у ній – код від дверей. Активний обмін SMS.
17. Відчиняємо двері до Варлаба, знаходимо деактиватор телепорту, йдемо до бетонки, знаходимо труп і забираємо досьє. Активний обмін SMS. Вирушаємо на НЗ.
18. Шукаємо секретну печеру. Завдання на перевірку не таке вже й складне. Підказка – у печері сидітиме жива людина. У печеру не ліземо - йдемо до Ікла до штабу в Вогняну печеру, кажемо. Разом із ним ідемо назад до печери.
19. Лезем у печеру, знаходимо Муху, говоримо, повертаємося до Ікла, зустрічаємо Пантеру, говоримо, знову повертаємося до Ікла, говоримо.
20. Ведемо Муху до самітника на зимівлю. Коли привели – Муха має сісти до вогнища, а Ікло – стати поруч.
21. Ідемо, отримуємо СМС від Ікла. Повертаємося до Мухи, кажемо, отримуємо завдання знайти ляльку та її фотографію. Говоримо з Іклом, йдемо до Варлаба до Кленова.
22. Забираємо арти у Кльонова, йдемо на Радар за лялькою (у тому будинку, де був один із схованок Циклопу). Виконується «пророцтво» щодо незрозумілої аномалії (хардкорники отримають справжнє задоволення). Відносимо ляльку Мусі.
23. Говоримо з Іклом, йдемо до Вороніна, говоримо. Йдемо до Бармена, йде активний обмін СМС. Вирушаємо на ЧАЕС2 обшукувати вертоліт. Хто хоч єдиний раз проходив ЧАЕС2 легко дізнається де лежить потрібний вертоліт, але щоб потрапити до нього, РР знадобиться телепорт Моноліта.
24. Пробираємось до вертольоту, забираємо самописець. Іде обмін СМС, з яких розуміємо, що треба ще шукати гелікоптери. Вирушаємо шукати.
25. 2-й вертоліт знайти дуже просто, його добре видно і з низу (з землі), і зверху, будь-який геймер бігав повз нього неодноразово. Біля нього – підказки, де шукати 3-й вертоліт, який знайти складніше і до якого без телепорту ГГ ніяк не дістанеться.
26. Біля 3-го вертольота знаходимо рюкзак, про який говорила Муха, забираємо з нього цінне. Несемо і віддаємо самописець Вороніну, активний обмін СМС.
27. Йдемо до Мухи, показуємо їй вміст рюкзака та відправляємо на Велику Землю, забираємо презент від військових.
28. Говоримо з Іклом, читаємо страшну історію в СМС, біжимо до великого болота. Знаходимо труп Мухи (я про всяк випадок забрав усе), лікуємо пораненого лейтенанта, говоримо. Обмін СМС, йдемо до печери, в якій знайшли Муху, отримуємо завдання йти на Генератори.
29. На базі Генераторів говоримо з Андерсен, йдемо на підстанцію, збираємо генератори перешкод, приносимо, віддаємо. Після активного обміну SMS спостерігаємо за переговорами.
30. Говоримо з Андерсеном, йдемо до бетонки та зачищаємо монолитовців. Йдемо на генераторне поле, коли доходимо до потрібного місця, йде обмін СМС, зустрічаємо Пантеру, говоримо.
31. Ідемо на ЧАЕС2 (місце зазначено на карті), говоримо з Іклом, вирушаємо у вказане ним місце, зачищаємо монолитовців, приходить СМС від Ікла з вимогою швидко повернутися назад.
32. Біжимо з усіх ніг назад, спостерігаємо катастрофу БТР та вертольота, сумуючи про загиблого друга слухаємо Олександра Яковича
33. Отримуємо запрошення від Чорного Лікаря, йдемо до Госпіталю, РР пропускають у раніше закриту дальню частину Госпіталю.
34. Слідкуємо за спілкуванням героїв, після запрошення йдемо до Чорного Лікаря, спілкуємося з ним, з батьком пантери, знову з Лікарем і отримуємо свободу вибору подальшого розвитку сюжету.

Справжнє закінчення гри виглядає так:
35. У діалозі з Лікарем вибираємо, що варитимемо Камінь удачі самостійно, стаємо ближче до задньої стінки комірчини і кидаємо Серце Полтергейста на біле коло - як завжди, відбувається спалах і дуже швидко вариться новий арт, підбираємо.
36. Говоримо з Лікарем, йдемо до Мухи, пожвавлюємо її, йдемо говоримо з Пантерою. Вона з батьком у дальньому кінці відсіку, що далі тунелем знаходиться перехід, йдемо туди.
37. Потрапляємо у недоступну частину Агропрому у компанію своїх старих друзів.
Через велику кількість питань щодо подальшого розвитку подій, наводжу докладну послідовність дій після появи на Агро для правильного розвитку сюжету:

38. Стоїмо і спостерігаємо за шоу + за активним СМС-діалогом, поки учасники шоу не приберуться додому.
39. З'являється Архара, говоримо з ним, він іде. Не поспішаємо нікуди бігти, поки він не піде і не прийде ще червона СМС. Тепер можна повертатися до воріт - там побачимо персонажа, поговоривши з яким зрозуміємо, що ж приготують нам автори в наступній допі.
40. Ідемо в телепорт біля воріт, дивимося на останній сюрприз від Архари і з почуттям виконаного обов'язку вирушаємо гуляти по ЗОНІ і доробляти те, що не доробили раніше. Хто доробив усе - йде виконувати циклічні квести ключових неписів і чекати на появу наступної допи.

Хибні кінцівки дуже схожі на справжню, за винятком кількох цікавих моментів - яких знайдете самі, там все ясно і зрозуміло. І з хибними кінцівками ви не пройдете далі.

Квести Блискавки та пошуки виходу в Мертве місто:

1. Після розмови з Іклом йдемо в Телепорт. Потрапляємо на трубу, оглядаємось, бачимо ще телепорт, стрибаємо до нього. "Знайомимось" з Блискавкою, слідує обмін СМСками, дізнаємося багато нового.
2. Прикидаємо, хто нам міг підсадити жучок у ПДА, йдемо, розбираємося з ним. СМС обмін.
3. Ідемо в Бункер Управління, говоримо з Блискавкою.
! Порада: нам знадобиться аптечка.
4. Висуваємось у Лиманськ, Знаходимо будинок з Телепортом, знаходимо, що залишилося від Мандрівника, піднімаємо блокнот, знаходимо ще один телепорт, щоб вийти.
5. Зустрічаємось із Легендою Зони, і Семецький розповідає нам, як швидко потрапити на Генератори.
6. Після наведення Привида знаходимо Одноногого Максиміліана і говоримо з ним. Не забуваємо поговорити із Примарою.
7. Приходимо в Саркофаг шукаємо телепорт, заходимо до нього. Знаходимо фоторушницю фотографуємо Моноліт, підбираємо фотографію стрибаємо у телепорт.
8. Село. СМС обмін із Примарою. Ідемо до Пілігрима, показуємо Фото та просимо стерти з нього цифри.
9. Чекаємо, обходимо село, приходить СМС від Пілігрима, забираємо Фотку та вирушаємо на Генератори.
10. Віддаємо Фотку Максиміліану, отримуємо Просунутий Детектор. Обмін СМС з Блискавкою та Іклом.
11. Беремо маскувальну екзу і висуваємося в Х-10. Сидимо в засідці. Чекаємо.
! Порада: Не зайвим буде розстріляти щурів на підході до зали з рубильником і в самому залі, щоб бійці клану Останній день на них не відволікалися.
! Порада: Зберігаємо режим невидимості, поки Корн не відчинить кодові двері.
12. Відбиваємо у Невидимок Радиста Корна, спілкуємося з Корном та Іклом, підбираємо фотоапарат та інструкцію.
! Порада: Необхідно, щоб під час розбирань Корн не постраждав, якщо він відбіжить від дверей, можливо проблеми при подальшому проходженні.
! Порада: По можливості обходимося без проміжних сейвів, інакше можливе провалювання квестових предметів у текстури. Якщо це сталося, виходимо їх Х-10, наприклад, у Саркофаг і повертаємося, підбираємо все, що провалилося.
13. Ідемо до Прип'яті. У Дитячому Саді в схованці Корна знаходимо об'єктив та закритий сейф. Обмін повідомленнями з Іклом. Зустрічаємо Корна та Ікла та переходу з Радара та проводжаємо до Дитячого Садика.
! Порада: Буде простіше, якщо мутантів, зомбі та монолітівців винищити до того, як підемо шукати схованку Корна, потім буде простіше провести його живим.
14. Корн відкриває сейф і дізнається про зниклий документ. Говоримо з Іклом, мінуємо сходи, знову говоримо з Іклом, відбиваємо напад. Отримуємо посилання на профіль Архара на АМК.
! Порада: Міни для мінування беремо на підлозі в рюкзаку.
15. Вирушаємо до Рудого Лісу, знаходимо Лісника. Ліквідуємо Снайпера, отримуємо від Лісника пістолет, і він збирає нам фотоапарат. За наведенням Лісника знаходимо труп, забираємо все, що знайдемо, а далі шукаємо перехід до Варлаба.
16. Говоримо з Кленовим, отримуємо три заряди до фотоапарата та ізоморф.
17. Ідемо в Х-16 фотографуємо Мозок. Виходимо, якщо пощастить, у тунелях знаходимо та фотографуємо контролера.
18. На території Заводу знаходимо Чорномор. Приносимо йому Антизомбін та проводжаємо до стоянки Сталкерів. Говоримо з ним. За наведенням забираємо Гвинтівку та патрони.
19. Йдемо до Варлаба, віддаємо Кленову фотографію та фотик.
20. Вирушаємо до Блискавки. Говоримо. Викидаємо всі знайдені ізморфи в телепорт, натомість отримуємо різні корисні речі.
21. Отримуємо СМС від Пантери. Блискавка допомагає нам переміститися ближче до Кордону.
22. На Звалищі зустрічаємо Хога, допомагаємо йому вирішити проблему. Натомість дізнаємося про схованку Невидимок. Забираємо все звідти.
23. Переходимо на Кордон, обмін СМС із Пантерою. Йдемо до Села новачків, говоримо з Батьком Пантери. Намагаємось її наздогнати. Спостерігаємо за тим, що відбувається. Повертаємося з Батьком Пантери до Села. Говоримо з ним. Обмін СМС із Чорномором. Говоримо з Кленовим і він телепортує до нас Записку та заражений фотоапарат.
24. Вирушаємо на Янтар, говоримо з Чорномором.
25. Повертаємось на Кордон, робимо Знімок і обчислюємо лиходія. Говоримо з ним і здаємо його Батькові Пантери.
26. Вирушаємо на основу свободи. Обмін СМС з Батьком Пантери. Робимо знімок. Обчислюємо чужого та розмовляємо з ним.
27. Беремо маскувальну екзу і рухаємо на Нерозвідану землю. Підслуховуємо розмову, коли представник Останнього Дня піде, говоримо з Максимільяном і отримуємо наведення на Схованку на Агропромі.
! Порада: Незважаючи на те, що в ПДА вказано розташування схованки на Горищі, шукати його треба на деревах, як це було вказано в СМС.
28. Забираємо вміст Тайника і висуємо до Сахарова. Бачачи, що ми йому принесли, Сахаров з радістю ділиться інформацією про підглянутий телепорт у Х-16.
29. Ідемо в Телепорт опиняємось у Х-16 збираємо все, що знайдемо, і діємо як написано у знайдених паперах.
30. Телепортуємось на Янтар, говоримо з Чорномором. СМС обмін з Блискавкою.
31. Приходимо до Блискавки, викидаємо в портал знайдений предмет, обов'язково збираємо все, що вилетить назад. Прощаємось із Блискавкою. Чекаємо, коли вона піде в портал, отримуємо завдання знайти телепорт у Лиманську.
32. Знаходимо в Лиманську телепорт, активуємо його та дивимося ролик. Чекаємо на чергове продовження.

Останній День та Мертве місто:

Важливе зауваження
Спроба завантаження практично будь-якого збереження на локації Мертве місто у мене призводило до вильотів гри. Після перезавантаження гри збереження завантажується і можна йти далі.
Архара писав, що він такі вильоти бували лише після вбивства ГГ.

Отже, попередній опис зупинився на тому місці, коли РР знаходить портал у підвалі в Лиманську.
1. Заходимо в портал, отримуємо від системи захисту не дуже радісне повідомлення про зброю. Скріпивши серце, залишаємо в сейфі нажите непосильною працею. Телепортуємось у МР.

2. Зустрічаємо Злобного, отримуємо від нього не радісні новини та підказку, йдемо шукати сталкера. Місцезнаходження відзначено довкола на карті.

3. Знаходимо Парфумера, отримуємо чергову підказку, йдемо далі шукати Сталкеров. Місцезнаходження відзначено довкола на карті.

4. Знаходимо хутір та Тюменського, говоримо, отримуємо завдання. Йдемо до табору бандитів, становище відзначено довкола на карті.

5. Знаходимо сталкерів, говоримо з Ліквідатором, ідемо зачищати табір. Після зачистки мародерствуем і збираємо взятку за списком Тюменського (в ПДА в описі завдання). Якщо пощастило, то збираємо весь комплект та отримуємо завдання відвести сталкерів назад. А якщо не пощастило, то думаємо де добути решту.

6. Ведемо сталкерів до Тюменського, принагідно зачищаючи спалених з такої нагоди монстрів. Згадуємо про Чука та Гека. Здаємо хабар та живих сталкерів Тюменському.

7. Отримуємо SMS від Парфумера, йдемо на Чорний хутір шукати контролера. З'являються бійці "Останнього дня" і надходить СМС від Нормана. Можна повоювати з ворогами чи втекти від них. Ідемо до Нормана.

8. Говримо з Норманом, дізнаємося багато цікавого. Обмін СМС із Непритомністю, йдемо на зустріч із ним поряд із тим табором, який нещодавно зачищали. Після приходу на місце до бензовозу приходить завдання від Нормана знайти схованку. Чекаємо на Свідомість.

9. Говоримо з Непритомністю, отримуємо чіп для відключення зовнішнього периметра міста та підказку як ним правильно користуватися.

10. Ідемо до міста згідно з малюнком Нормана. На підході зачищаємо собі прохід від бійців "Останнього дня". Не забуваємо про підказку Непритомності про таймер.

11. На горищі на малюнку знаходимо схованку і потрібну нам зброю, переходимо на місце снайпера.
Зброя пропадає з рук - не нервуємо, так задумано, трохи чекаємо і спостерігаємо за тим, що відбувається. Коли зброя повернеться до рук, валимо кількох бійців "Останнього дня", обов'язково валимо начальника охорони з наведення Нормана.

12. Виходимо з міста, йде активний обмін СМС із Непритомністю та Злобним, отримуємо перехід на АТП, біжимо до нього.

13. Розбираємось із "групою підтримки" на АТП, отримуємо завдання від Нормана знайти схованку, йдемо на Агропром.

14. За допомогою позиціонера виходимо на вказану точку за координатами, телепортуємося в схованку. Знаходимо модуль у схованці, отримуємо переходи до МР і назад. Обмін СМС із Норманом.

15. Рушаємося до Лиманська, забираємо з сейфа залишену там хабар, заодно по дорозі виконуємо вказівку Нормана (якщо в сейфі немає потрібного броника та зброї). За будь-яким із наданих переходів повертаємося до Мертвого міста.

16. Ідемо до Парфумера, у нього прокидається пристрасть до мандрів і він іде на своє нове місце. Чекаємо і відстежуємо по карті, коли зупиниться, йдемо туди, говоримо. Обмін СМС із Дудою. Отримуємо маршрут як увійти до будівлі.

17. Після закінчення діалогу Парфумера та Дуди знову говоримо з Парфумером (це важливо!), після чого йдемо на зустріч із Дудою. На вході говоримо з охоронцем (повна аналогія із ситуацією 1-го заходу на базу Свободи).

18. Знаходимо Дуду, говоримо. Чи розлучатися із озвученою Дудою сумою чи ні – кожен вирішує сам. Якщо розлучитися - у РР буде достатньо часу, щоб спокійно знайти Лікаря, поговорити з ним. Якщо не розлучитися, то доведеться неабияк побігати (кілька секунд на перебування Дока і діалог з ним). Але воювати з "Останнім днем" доведеться у будь-якому разі.

19. Говоримо з Доком, відправляємо його до Парфумера. Отримуємо СМС про відключення системи захисту, трохи пізніше – запрошення від Блискавки. Йдемо до неї на зустріч, кажемо, Блискавка зникає.

20. Отримуємо СМС від Парфумера, йдемо до штабу шукати записку Іскри, знаходимо, з'являється Парфумер, говоримо.

21. По позиціонеру йдемо в точку, вказану Іскрою в записці, потрапляємо в каналізацію і через неї - в телепорт на Затон. Побігавши порожнім Затоном, чекаємо виходу наступного доповнення.